
Dmitrij
Circolo degli Antichi
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Visualizza la discussione: Capitolo 1 - Fire in the Mountains
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Celerity e le sue applicazioni
Che io ricordi, la combinazione migliore è 3 livelli di Erede di Syberis (per accedere ai due talenti di seguito) Talenti Mark of Stars (mai colti alla sprovvista) e Mark of Dauntless (immuni al frastornare). Celerity + Timestop Eberron only Win
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Build per Mago Iracondo
Io ricordo, ma molto a grandi linee, la build di un amico: Umano 2 Barbaro/ 5 Mago / 2 Mago Iracondo/ 1 Abjurant champion / 4 Berserker Furioso/ 6 Iniziato dei 7 veli Incantesimi 7°, Veli + furia immortale e abuso di sadismo/masochismo. Era una bella bestiola:D
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Dread Witch + Nightmare Spinner
Buondì! Un mio giocatore mi ha proposto questa build: Stregone 4 / Dread witch 5 / nightmare spinner 5 Tematicamente è un'ottima build, che poi prosegue come Shadowcraft mage, però ho un dubbio: Come si conciliano le abilità da Witch (absorb fear e reflective fear in particolare) con l'immunità alla paura data dallo spinner?
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Lo Stregone (4)
Sì è un errore di battitura, bastano 5 livelli di stregone prima di accedere allo studioso Felice di esser stato d'aiuto.
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Classe armatura e Ranger..
All'8° livello temo che un 19 sia un po' poco sai... voglio dire... un gigante delle pietre ha Gs 8 e un Txc di +17. Con i materiali e gli incantamenti giusti non è difficile avere armature e scudi che non impaccino nelle prove di abilità. Poi sicuramente la destrezza è la miglior difesa, se non altro per la sinergia con i tiri salvezza e l'iniziativa: ma è anche costosa da elevare.
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Lo Stregone (4)
Allora in tal caso l'hellbreed è la razza perfetta, e il Malconvoker (che ha 9 livelli e non 10) una CdP meravigliosamente adatta. Il Tainted Scholar è solo per cattivi DOCG, anche se forse si sposa bene con la capacità dell'hellbreed di lanciare impunemente incantesimi con il descrittore male. Per accedere al taumaturgo basta che usi la variante Domain Access sul complete champion per il dominio Summoning (meglio), o prendi arcane disciple (summoning) (molto meno meglio), ma ti servono gli incantesimi di 4°, quindi non prima dell'8° livello. Hellbreed Sorcerer 6° Tainted Scholar 1° Malconvoker 9° Taumaturgist 5° è la tua build. Mi pare sia per un po' di metamagia facile, ma non ha molto senso inserirlo nella tua build, per come lo vedo io. Altrettanto il Sandshaper: ok, amplia la lista di brutto, ma che diamine c'entra con demoni e diavoli? XD
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Necromante mago
Eh io l'ho in inglese e non so la traduzione italiana XD A memoria il pale master è il maestro esangue di cui ti parlava anche klunk. il deathless master touch è semplicemente la sua capacità di 10° livello. corpsecrafter è artigianato cadaveri requiem credo abbiano mantenuto il latinismo anche nella traduzione italiana
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Lo Stregone (4)
A livello di PP perdere LI è un eresia, e questo lo sappiamo. Ma quanto a figaggine, io ad una build del tipo Stregone 5 / Fiend Blooded 9 / Fiend of Possession 6 ci farei davvero un pensiero, perché da giocare dev'essere una meravigliosa baxtardata. E' tutta sinergia su Carisma tra l'altro. Il malconvoker lo terrei in alta considerazione, ma solo se il personaggio gioca un allineamento buono/neutrale, contrastando la sua eredità. In tal caso come razza l'hellbreed fa al caso tuo (con l'opzione per aumentare il carisma of course). Il nightmare spinner è un'altra classe che con la necromanzia va a braccetto. La dread witch di heroes of horror pure, anzi la preferisco. Inutile parlare del Tainted Scholar vero? Ma solo se vuoi veramente sgravare, perché si sa che se non controllato è un game smasher. Stregone 5 / Fiend Blooded 8 / Tainted scholar 1/ Fiend of Possession 6 con un bel famiglio demone. Avrai incantesimo massimo 7°, ma con delle CD assolutamente spropositate.
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Necromante mago
L'unico vero modo per fare un mago del genere è il Pale master, che è anche parecchio bello secondo me. Ottiene Animare morti come spell-like, e al 10° tramite il Deathless master touch crea zombie che non rientrano nel limite degli HD controllabili. Unlimited zombie army! Dopodiché vai con corpsecrafter e via dicendo, e magari tramite autorità non morta prenditi un bardo con il talento Requiem per buffare le tue creaturine.
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mostro attacco portata
Faccio un up per questo topic (che però credo starebbe meglio nella sezione delle regole, magari un moderatore può intervenire) perché ho un quesito relativo alla portata dei mostri. Un mostro con portata 0 perché di taglia minuta, deve entrare nel quadretto dell'avversario per colpire, causando così Ado? E' corretto? E una volta compiuto l'attacco, rimane nel quadretto dell'avversario o torna a quello originale? Se resta nel quadretto dell'avversario, ottiene copertura? Grazie
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Lo Stregone (4)
In realtà per scegliere bene come sviluppare il personaggio sarebbe interessante capire che tipo di eredità vuoi dargli. Ad esempio un legame demoniaco io lo svilupperei con un incantatore brutale, probabilmente capace di scendere in mischia combinando attacchi con gli artigli e blasting selvaggio. Oppure all'estremo opposto un tocco di demone-possessore ci sta alla grande (specializzarsi in Giara Magica??) Diversamente un legame diabolico lo svilupperei con un incantatore più puramente spellcaster e grandi abilità di manipolazione. Le CdP sul Fiend Folio sono bellissime, anche se purtroppo non avanzano come classe incantatore. Dai un'occhiata ai patti faustiani nel fiendish codex II, sono meravigliosamente belli. E anche alle regole sulla possessione sul Fiandish codex I sono da leggere. Arcane disciple con uno dei domini Demoniaci potrebbe essere interessante (vedi ad esempio il Baator Domain a pag 26 del FCII: concede il doppio di incantesimi rispetto ai soliti domini), se opti per i diavoli. Di sicuro non mi azzarderei a mettere l'archetipo half-fey... avete visto quant'è brutto il centauro sul Fiend Folio??? XD XD
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Lo Stregone (4)
Ninjato XD quella è la CdP perfetta. Altra cosa da tenere a mente per personalizzare sono le bloodlines su arcani rivelati Il complete mage ha la catena dei talenti di fiendish heritage. Qualcosa anche sul planar handbook.
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lirista di fochlucan
Senza voler inescare flame o polemiche sterili, ma a me sembra più una boiata volersi fossilizzare su un'approccio prevenuto, letterale e in sostanza sterile al talento. A me il talento piace, sebbene riconosca che per conservare il suo sapore debba essere giocato con coerenza. Se un mio giocatore scegliesse di cimentarsi in un personaggio ascetico, sicuramente andrebbe incontro a grosse difficoltà, ma anche a grosse soddisfazioni, o almeno io come master tenderei ad offrirgli anche gratificazioni, oltre che limiti. In generale sulla questione libro, credo che se un personaggio ascetico possa farsi prestare le componenti per il lancio, credo possa ottenere in modo simile anche il libro. O visto che deve offrire in donazione (in molte forme eh) la maggior parte dei beni materiali ottenuti, la piccola parte restante potrebbe essere tranquillamente investita in quegli strumenti indispensabili come il libro, a patto che di esso ne venga fatto un uso coerente con l'idea del personaggio. Così come il guerriero avrà la sua spada non perfetta, il mago con VoP avrà il suo libro, sebbene senza copertina placcata in argento né altre tamarrate simili, e il chierico il suo simbolo sacro, sebbene senza rubinilacrimedicristomartire incastonati.
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L'Ultima Frontiera
Credo che questo sarà il mio unico intervento, 80 livelli sono davvero troppi per me XD Ma in qualunque modo infiliate un'arcanista, io qualche livello da Studioso Corrotto lo farei... .. e magari anche qualcuno da arcanista netherese.
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Classe armatura e Ranger..
Il talento difendere con il buckler migliorato ti consentirà di conservare il bonus anche combattendo a due armi 5 grandi in acrobazia e combattendo sulla difensiva avrai un +3 schivare alla CA, però avrai anche un malus di -4 al colpire. Dipende dalle esigenze insomma! Una pietra rosa polvere ti dà un +1 CA cognitivo per 4 o 5 mila monete. Infine, all'8 livello potresti iniziare a pensare ad un'armatura migliore.
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Bardo (2)
Puoi prendere in considerazione il Virtuoso sul Perfetto Avventuriero? A me piace parecchio il Cercatore del Canto, però non progredisce come incantesimi quindi dipende dai gusti
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maresciallo/mago
Io consiglio un'occhiata anche al War Weaver su Heroes of Battle. Secondo me nel concept s'inserisce bene; meno probabilmente a livello di ottimizzazione.
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quale scuola proibita
Sì, io sono tra i due... e ho sbagliato ' volevo votare invocazione. E nel frattempo offro tutto il mio sostegno a Fenice: gli illusionisti spaccano!!! Specialmente se come me amano farcirsi di trama d'ombra.
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aumentare il caster level
Master specialist: aumenta il LI per la scuola di specializzazione. Ultimate Magus: aumenta il LI delle due scuole arcane in cui si è progredito. Tratto Specializzato: aumenta il LI di una scuola a scapito delle altre Unseen Seer: aumenta il LI di divinazione a scapito delle altre scuole. Studioso corrotto: si infligge 1 danno come parte del lancio dell'incanteismo per aumentare di 1 il LI Forse anche il Magus del sangue fa qualcosa di simile, ma non ricordo.
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potenziamento fuoco dell'anima
No, non se li prende. Le eccezioni sono quelle indicate da Ash. http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#energyDrainAndNegativeLevels
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quale scuola proibita
Sono riuscito a sbagliare ' a forza di leggere in inglese... XD Volevo votare Invocazione (non evocazione), visto che per far del male evocazione, illusione e necromanzia fanno il loro sporco dovere. E poi è la scuola meno tattica, quindi meno divertente dal mio punto di vista.
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Maestro d'arme drow
Up del topic per annunciare un nuovo maestro d'arme! Malla Qu'el'Saruk Sigum X'indress
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Maestri d'arme Drow
Esempio di incontro Sebbene il Casato X’Indress di Valm Neira fondi il suo immenso potere sulla magia divinatoria, un piccolo esercito di 300 esotici guerrieri d’elité, il Battaglione Sacro, si occupa della difesa militare del Casato. Il Qu’el’Saruk Sigum X’indress è il fondatore e il comandante in capo di questo esercito, e a lui si deve l’invenzione di uno stile di guerra basato sulla mescolanza di combattimento in mischia e combattimento a distanza. LI 21: In guerra, il Battaglione Sacro opera attraverso micro unità che si alternano in continuazione l’un l’altra tra mischia di prima linea e combattimento a distanza dalla seconda, privando il nemico di punti di riferimento. Spesso le unità sono impiegate anche in compiti di avanguardia e rastrellamento. Il Qu’el’Saruk Sigum X’indress è l’esempio primo di questo stile. Sigum X’indress Drow eletto di Lolth Guerriero 2/ Warblade 7/ Bloodstorm Blade 6/ Maestro Tiratore 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +9; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +0, Osservare +19 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 35, contatto 20, colto alla sprovvista 35; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo, +2 naturale, + 4 deviazione) Pf: 2d10+8 più 13d12+52 più 5d8+20 -20 (193 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico, eludere Tempra: +18; Riflessi: +17 (+15 colto alla sprovvista); Volontà: +5 (+7 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Sidr’oth +36/+31/+26/+21 (1d6+18/ 19-20) Distanza: Sidr’oth +36/+31/+26/+21 (1d6+18/ 19-20) Attacco base: +20; Lotta: +27 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 16°; preparate 4*): Stances – Punishing stance (1°), Absolute steel stance (3°) Strikes – *Disarming strike (2°), Finishing move (7°), *Lightining throw (8°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Action before thought (2°), *Lightning recovery (4°), Moment of alacrity (6°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 24, Cos 18, Int 14, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Competenza nelle armi esotiche (chakram), Afferrare frecce, Deviare frecce, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Tiro preciso migliorato, Estrazione rapida, Arma focalizzata (giavellotto), Arma specializzata (giavellotto), Maestria nelle armi a distanza (perforanti), Lottare a distanza, Throw anything, adaptive style, Blade meditation (iron heart), Chakram ricochet (javelin ricochet via weapon aptitude), Tormtor style Difetti: Fragile Abilità: Conoscenze (locali) +3, Conoscenze (storia) +3, Osservare +19, Sapienza Marziale +24, Equilibrio +20, Scalare +8, Concentrazione +26, Nascondersi +17, Saltare +14, Muoversi Silenziosamente +14, Nuotare +8, Acrobazia +30, Rapidità di mano +14 Tratti: Veloce Proprietà: Sidr’oth (giavellotto +5, aptitude, iron heart), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, scudo di metallo leggero in mithral +3, guanti della destrezza +4, cintura della forza +4 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): il Qu’el’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti. Martial Throw (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può usare a distanza strike della scuola Iron Heart attraverso il proprio giavellotto, fintanto che questa sia diretta ad un avversario singolo. Lightning ricochet (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può compiere attacchi completi, alternando mischia e distanza, con il proprio giavellotto. Questo ritorna nelle sue mani subito dopo ciascun attacco. Blood wind ricochet (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può sferrare, come azione di round completo, un unico attacco al suo più alto modificatore che colpisce in sequenza più avversari entro la sua portata che non abbiano copertura totale verso di lui, fino ad un massimo di avversari pari al numero di attacchi del suo attacco completo. Lancio difensivo (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può evitare gli attacchi di opportunità quando attacca a distanza mentre è minacciato attraverso una prova di concentrazione pari a 10+gli avversari che lo minacciano. Due con un colpo (Str): se effettua con successo un tiro salvezza sui riflessi contro un attacco che normalmente infligge danni dimezzati con un tiro salvezza riuscito, Qu’el’Saruk Sigum X’indress non subisce alcun danno. Due con un colpo (Str): accettando una penalità di -4, il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può colpire due avversari adiacenti. Attacchi e danni vanno risolti in modo separato (sinergia con il talento chakram ricochet). Eludere (Str): se il Qu’el’Saruk Sigum X’indress supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno. Punto debole (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può colpire un avversario di taglia media o superiore come attacco a distanza a contatto. Rinuncia al bonus di forza ai danni.
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Talento di movimento in round completo
La stance Press the advantage dal Tob consente di fare un secondo passo da 1,5 dopo averne fatto uno, il che porterebbe il movimento a 3m attivando la schermaglia. 3 talenti per personaggi non marziali, oppure 1 livello + 1 talento per i marziali, oppure ancora più livelli da marziali (2 da crusader o 4 da warblade), il tutto con almeno un LI di 9. Essendo una stance, è sempre attiva, quindi vale per tutto il giorno