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Kanon

Circolo degli Antichi
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  1. io non sono un bardo che lavora di bocca ti ricordo..quindi fatti un po'due conti:D

  2. Se avesse 2 teste da babbuino io al posto vostro correrei molto. Ma proprio molto.
  3. oh grazie mille!:) Controllavo comunque ogni giorno (sti scioperati mi facevano morire di freddo laggiù :P). PS: ne approfitto per chiederti una cosa riguardo al tuo post sulla forgia della furia E' requisito fondamentale che il pg sia buono? Si potrebbe interpretare un finto buono che in realtà sia malvagio? (te lo scrivo qui per non togliere la sorpresa agli altri eventuali giocatori)

  4. Era l'anno scorso vero? Ero a Lucca anch'io e sono stato male..ho guidato per 3 ore solo per star male una volta arrivato. E non sai quanto mi son mangiato i cosiddetti per il non aver la forza di attendere il buon Joe:( Comunque mi sa che mi sono spiegato male per la combattività: l'abilità nel colpire è un misto di allenamento (ossia l'attacco base) e forza (più sono forte più sarà veloce o potente il mio affondo). La forza influenza si il danno, ma anche la possibilità di colpire: un'armatura resisterà ad un tocco di uno "debole" ma si piegherà danneggiando l'occupante quando viene usata molta forza. In quest'ottica ti vedo la forza sensata nel conteggio della probabilità di colpire. Non per la finezza ma per lo "sfondamento". Spero di essermi spiegato meglio stavolta:)
  5. Ciao, innanzitutto complimenti per la genialata di ambientare la campagna nella patria del buon lupo solitario (ho ancora molti dei librogame!). Seconda cosa: se mai si creasse un posto tienimi presente..picchiar l'arcidruido Cadak mi è sempre cosa gradita:D Terza cosa: non sono d'accordo con la tua spiegazione sulla combattività. Se un tizio muscolosissimo e un maestro di spada sono messi a confronto la forza del primo sarà maggiore, ma il secondo avrà un attacco base più alto (vedi il bruto combattente). La forza influirà in termini di combattimento dal punto di vista che non puoi parare o ti scaraventa via secondo me. Ovvio che è un'opinione personale, eh!
  6. Ciao ragazzi, vi propongo un quesito decisamente diverso dalle solite richieste. Nella mia attuale campagna (siamo di livello 14) sto interpretando (con mio grande divertimento) un focused specialist/specialist/malconvoker. Come avrete intuito la specializzazione ovviamente è conjuration. E'tuttavia emerso il problema della gestione degli scontri da parte del DM. Il malconvoker è troppo forte secondo lui (l'ha definita una "classe powerplay"). Personalmente una classe che mi fa perdere un livello di incantatore non la definirei tale, ma sono opinioni. Fermo restando che questa opinione pesa poco secondo me (stiamo parlando di chi ha messo un aspetto di Tiamat potenziato con minions quando eravamo al livello 10 se ben ricordo), quello che notavo è che i miei compagni comunque durante il mio round si annoiano. Il numero di creature (nutrito da parte del DM) unito alle evocazioni porta a spendere un bel po'di tempo ai dadi, e sebbene come carne da macello e scudi "umani" siano bene accetti, i miei pargoli risultano pesanti in fase di attacco. Ho chiesto se preferirebbero cambiassi impostazione del mago e sembrava un'idea apprezzata: il DM mi ha suggerito di fare un blaster "che è più semplice". Ora a prescindere che il blaster non lo faccio manco morto:D (anche perchè già mi vedo il DM a sfogliare il manuale cercando le RI più alte) avete qualche suggerimento da darmi per rendere un mago meno potente o quantomeno meno fastidioso per i compagni? Personalmente stavo pensando di sostituire i livelli da malconvoker, e dedicarmi a conjuration solo dal punto di vista del field control, unito ad un occhio di riguardo a trasmutazione (in modo da buffare gli altri..e far credere che siano loro a fare il lavoro:D). Quali sono i vostri pareri? (se avete anche build da consigliare fate pure, eh!!) Diciamo che quello che quelli che pongo come vincoli sono: Gnomo, CL pieno, allineamento CN e caster arcano. Ho accesso a tutti i manuali ma non alle espansioni web o dragon magazine (esiste una classe arcana che abbia bluff di classe? è una skill che mi diverto moltissimo ad usare). Grazie mille!!
  7. Kanon

    Il Mago (5)

    Piano: della scuola di conjuration (ossia quella degli evoca mostri) hai un sacco di incantesimi ad area come le nebbie, i tentacoli neri..etc. Il maestro delle forme per lasciarci in mezzo dei buchi per gli amici o le tue creature evocate mi pare un must.
  8. Personalmente trovo molto più fastidioso dei nemici con libertà di movimento i nemici troppo grandi. Se sono di 2 taglie superiori non puoi manco afferrarli e tenerli. Il che significa che sei veramente specializzato in una "sottobranca" di nemici. Per intenderci se vai contro draghi sei inutile:(
  9. Mi stavo riferendo alla questione di come convincere un mostro evocato con legame planare a collaborare. Se lo si evoca e gli si lancia costrizione inferiore (suppongo sia la traduzione di lesser geas) chiedendogli di bere un bicchier d'acqua fuori dal cerchio di protezione questi non potrà farlo e perderà 2 punti alle caratteristiche ogni giorno. Quindi diventerà sempre più facile il check in carisma per portarlo a servirti. Però mentre la costrizione fa il suo sporco lavoro si esaurisce pure il tempo del legame planare: è questo che intendevo riguardo al durare "giorni/caster level".
  10. Si su questo mi trovi d'accordo. Quello che intendevo è che entrambi gli incantesimi durano giorno/caster level. Il lesser geas ti dà un malus di 2 al carisma (è la caratteristica che ci interessa) ogni giorno. Quindi diciamo che se stai tentando una prova di carisma con balor/succubi conviene appoggiarsi anche ad altro (Moment of prescience per dirne una).
  11. Grazie per la chiarificazione, avevi ragione lo stavo interpretando proprio in maniera sbagliata. Comunque per aiutarti nel binding ho visto alcuni trucchi "sporchi" divertenti quali castare costrizione/cerca imponendo come obbiettivo prendere un bicchier d'acqua fuori dal cerchio di protezione dal male. Al che quando i malus si accumulano si può aver ragione della prova in carisma, ottenere completa sottomissione e poi rimuovere la cerca. Bisogna dire che questo è decisamente oneroso in termine di tempo in tutta onestà.
  12. Il casting time di planar binding è 10 minuti se ben ricordo: dovrebbe essere un avversario degno del nome di LENTO . Io con convocate comunque intendo quelle richiamate con planar binding et similia, le altre sono evocate (evoca mostri). Quindi immagina di fare la tua bella convocazione tranquillo ma il bestio che hai evocato riesce a trovare un modo di fuggire/entra qualcuno che danneggia il cerchio di protezione dal male..etc. Questo ti darebbe la possibilità di salvarti dalla ritorsione del bestio.
  13. Kanon

    cloudy conjuration

    I ragni hanno tremorsense, il che vuol dire che contro avversari "camminanti" non hanno alcun problema di vista. La cloudy conjuration poi si sposa magnificamente con il malconvoker imho. Go spiders!
  14. Kanon

    TO per vendetta

    Anch'io normalmente sono un grande fautore delle creature evocabili, ma teniamo presente che non ha a disposizione gli arcani rivelati e la versione dell'evocatore che possa evocare come azione parziale e non come round completo. Non che sia totalmente inabilitante, ma è un bastone tra le ruote diciamo.
  15. Kanon

    TO per vendetta

    Non capisco perchè se tu voglia un personaggio potente si stia parlando di tank o guerrieri. Krunk te l'ha detto: mago e incantesimi. Paradossalmente se riesci ad accedere tramite scroll o direttamente a una Reggia Meravigliosa di Mordekainen e ti ci metti bel bello a utilizzare Legame Planare con le dovute protezioni puoi aver con te chi ti fa il lavoro sporco a costo irrisorio. Senza nemmeno sporcarti le mani.
  16. Kanon

    TO per vendetta

    I livelli razziali dei non morti una volta presi li devi portare fino alla fine della classe se non ricordo male. Quindi se inizi la "classe" mummia prima di prendere classi in altri livelli devi finire la mummia. Concordo con Klunk. Comunque il principio è semplice: queste persone sono appoggiate dal DM? Se si, non c'è build che tenga. Ti possono uccidere mentre dormi e lui può appoggiare il tutto. Se il master è effettivamente super partes io tenderei a mago incentrato alla dominazione e all'asservimento se comunque si tratta di persone che ruolano nonostante la loro fastidiosità. Per spiegarmi meglio: se controlli mentalmente uno e fai attaccare un'altro ruolando seriamente (ossia senza far si che il tizio attaccato sappia che ci sei tu dietro a tutto), ottieni che in game non abbiano ragione per attaccarti ma anzi si scornino l'un l'altro. Se invece il metagaming è di casa punta all'uccisione globale, profana i cadaveri e lascia il gruppo
  17. Kanon

    TO per vendetta

    Una domanda: ma anche se il tuo pg era buono, visto che era morto 3 volte ammazzato dai suoi "compagni", non ci stava una sacrosanta batosta visto che comunque eri chierico con persistenza?
  18. Kanon

    Il Monaco (3)

    Una nota: sai che non potrai mai prendere in lotta creature di taglia superiore al "Grande"? Il che comunque resta validissimo, eh! Te lo dico solo per orientarti meglio nella scelta dei talenti in caso non lo sapessi. Finchè trovi altri party contro sei decisamente ottimo, ma come si trovano creature di una certa taglia la tua utilità nel gruppo inizia a vacillare, quindi preparati un piano B
  19. Grazie mille! L'unica cosa che mi sembra più debole è la riduzione al danno (so che è cambiata abbastanza da 3.0 a 3.5, ma mi pare sia comunque più "facile" da ferire). Comunque è un PG destinato a diventare PNG nemico dei PG e tutte le trasformazioni avverrano dopo la PNGizzazione:D
  20. Ciao a tutti ho ricevuto come suggerimento questo template da applicare ad un villain di una campagna. E' 3.0 e non riesco a trovarne la versione 3.5: esiste e non la trovo..o proprio non è mai stata fatta? E nel caso non sia mai stata fatta ufficialmente è possibile che qualcuno l'abbia fatto per il proprio piacere personale e sia disposto a condividerlo?
  21. In che manuale è il vampire lord? un'occhiata gliela darei! @shadenight123: non mi sono messo a puntualizzare le regole per la creazione dell'armata delle tenebre! è ovvio che come crei l'ombra la mandi fuori con l'ordine perentorio di impedire a qualunque sua "figlia" di attaccarti e di ordinare a tutte le loro creazioni di non attaccarti mai ma di obbedirti ciecamente..etc. Poi ritiri nella borsa conservante l'ombra mamma e ti godi il tutto:D
  22. Conosco il resto dei giocatori: non sanno sfruttare adeguatamente i caster al di fuori del puro blastaggio (e non penso piacerebbe loro altrimenti, quindi non voglio forzarli a fare troppo quello che non amano), e un mago costruito con criterio farebbe polpette del party intero. Già ora come malconvoker potrei massacrarli tutti (alla luce delle ultime defezioni ci sono rimasti 2 guerrieri e un bardo più il sopracitato malconvoker, mentre prima un guerriero faceva lo stregone) senza scendere nel PP ma con una semplice scelta oculata dei talenti. MI conosco e mi riuscirebbe difficile creare un pg e non sfruttarlo al massimo, quindi preferisco evitare la tentazione:lol: Per quel che riguarda il DN, RAW la progressione nel numero di dadi vita di non morti controllati cresce con il livello di classe in DN se ho ben capito, quindi per massimizzarlo sono costretto a proseguire (il fatto di aver a disposizione un esercito di non morti sarà utile più avanti). L'idea di utilizzare un ombra per aver l'esercito di ombre controllate da essa mi sembra decisamente PP e non la utilizzerei direttamente contro di loro (la sfrutterei per raccontare di città eventualmente attaccate e devastate, ma non ci fare un affidamento in game).
  23. Ciao a tutti, sono qui per chiedervi qualche consiglio per un nuovo PG che devo creare. Alcune premesse sono d'obbligo: Sono quello con un po' più esperienza in compagnia e il DM (volonteroso ma inesperto direi) ha richiesto il mio aiuto come CO-Master. Personalmente preferisco il ruolo di giocatore rispetto a quello di master (sia come esperienza di gioco che come disponibilità di tempo), quindi abbiamo complottato per venire incontro alle nostre reciproche necessità. Finirò la campagna e la storia con il mio attuale PG, che andrà in pensione allontanandosi dal gruppo e rientrerò con un nuovo PG, che per l'occasione contavo di fare come Dread Necromancer. Costui sarà il compagno dei pg fino al livello 20 o comunque alla soglia di livelli epici, salvo poi tradirli e diventare il Villain della situazione/campagna. Pensavo di ruolarlo come amicone/simpatico supporto, il tutto volto a coercizzare i pg nell'esecuzione dei suoi piani (ad esempio la distruzione del tempio malvagio, avente in realtà come scopo il diversivo per lui per rubare la preziosa reliquia demoniaca ivi custodita). Se giocassi un mago normalmente non sarebbero mai in grado di affrontarlo senza aiuti esterni, quindi intendo proseguire tutti i 20 livelli da dread (e sfruttando le sue capacità di creazione di non morti per permettere scontri con party non morti una volta "attraversata la barricata") ma cado totalmente dalle nuvole per come proseguire la costruzione una volta superato il 20 (se ben ricordo non ha nemmeno una progressione epica). I manuali a disposizione sono tutti quelli ufficiali della 3.5 (con qualche concessione oculata alla 3.0), fatta eccezione per il Complete Champion (che ci manca..damn!). Pensavo di costruirlo come umano passato a necropolitan al 3 livello, con pianificata una true resurrection prima della trasformazione Lich in modo da sfruttare appieno tale possibilità. Io come giocatore godrò della conoscenza di alcuni punti focali della storia (rinuncerò un po'alla mia libertà per cercare di influenzare con il mio voto/comportamento gli altri pg) in modo da pianificare tutte le azioni che saranno rivelate ai pg dopo la mia partenza. Ho visto le ottime guide al dread necromancer sulle board wizard, ma non ho visto grossi spunti per i livelli epici, quindi mi rivolgo a voi per un aiuto/spunto anche per l'eventuale build (ricordo che qui sul sito c'era una guida per il dread necromancer ma dopo il restyling non riesco più a trovarla). Ovviamente i requisiti fondamentali saranno il bluff e il travestimento maxati, uniti al ritrovamento di quel talento 3.0 che permetteva di aggiungere una skill non di classe come se fosse di classe (dannazione non lo trovo più!!). Ovviamente l'obbiettivo è "utilizzare oggetti magici".
  24. spero il tuo master ti abbia fatto fare il tiro salvezza. Odio quando per "esigenze di copione" vengono utilizzati mostri standard ignorando il TS. Mi dà una sensazione di costrizione insopportabile.
  25. OT: scusate ma i personaggi citati da Ji ji da dove saltano fuori? Ho un deja vu ma cercando anche su google non ho trovato nulla
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