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The Scarecrow

Circolo degli Antichi
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  1. La chiave, Chaine! La dannata chiave che era al collo del ghast e che ti ho dato in taverna avantieri! urlo.
  2. Glarian:Buonasera, signori, e benvenuti alla Cockatrice Ubriaca. Il menú della casa prevede pasticciotti alla pesca o alle ciliege, tortino di carne trita, torta d'avena, torta di semi, bistecca con patate al forno, stufato di verdure. Come birre abbiamo lo Zoccolo Tonante (ambrata, dal sapore carico e fruttato) e la Carica del Kraken Nero (birra scura e cremosa). Altre bevande: latte di burro, latte di mucca, vino di sambuco, grappa barricata. @ Tutti Spoiler: Ovviamente all'inizio é difficile per tutti memorizzare i nomi dei Ong per cui ve li ripetere in spoiler ogni volta che ne avrete necessità A parlare con l'oste Glarian é stato il capitano Baran (uomo), non il tenente Lauriel (donna). Non correggere, comunque, Aurelio90: continua a giocare, tranquillo
  3. Vi guardate intorno. La locanda é piena di astanti, il posto accogliente per il bel tepore emanato dal fuoco allegro di un grande camino. Tutte le rifiniture in legno sono di qualità eccellente e buon gusto. Fra i tanti clienti presenti nella sala da pranzo, notate quattro nani chiassosi seduti a un tavolo a sorseggiare birra e cantare, circondati da 20 boccali vuoti. Non sono armati ma indossano le loro armature in maglia. Ad un altro tavolo un enorme omone senza armatura ma muscoloso, con una voce tonale e lunghi capelli neri, è in piedi ad intrattenere alcuni astanti con un discorso che non riuscite a capire dalla vostra posizione. Al bancone un cliente, ubriaco fradicio, piange mentre osserva il suo bicchiere. Glarian, la locandiera, si avvicina a voi: Potete accomodarvi a quel tavolo, ve lo indica, e vi servo da bere e un pasto caldo, prego. Nel frattempo faccio preparare un bagno caldo per tutti nelle vostre stanze. I vostri bagagli potete lasciarli al ragazzo che provvederà a portarli su in camera. @ Tutti Spoiler: Buon divertimento, se volete giocarvi la locanda Altrimenti ditemi cosa fate e passiamo al giorno dopo. A voi la scelta
  4. Baran (il capitano delle guardie) raccoglie le vostre armi e dá disposizione a due guardie di scorta di portarle alla prima stazione e di osservazione dopodiché, indicando i la terza guardia: Signori, lei é il tenente Lauriel: insieme vi scorteremo alla locanda per la notte. I cittadini da voi salvati sono liberi di tornare alle loro case e, per chi é di Crimmor, stanotte alloggerá alla locanda della Botte e la Brocca. Domani mattina invieremo un messo urgente verso la loro cittadina per far giungere quanto prima una scorta. Notate con piacere che Lauriel é un soldato donna, esile di corporatura ma dotata di equipaggiamento pesante che porta con disinvoltura. Percorrete un lungo viale circondato da sporadiche fattorie e campi di coltivati fino a giungere alla prima stazione di guardia, alla vostra sinistra: un basso edificio in pietra con una massiccia porta in legno aperta e fuori due guardie dotate di scudo in legno, armature ad anelli, mantello verde fermato sulla parte sinistra del petto con la curiosa spilla in argento a forma di calice, spada corta al fianco e arco corto in spalla. Al passaggio del capitano Baran si mettono sull'attenti. Proseguite fino ad entrare nella centro cittadino circondati da case ad un unico piano: sono circa le h20 e le famiglie sono ormai chiuse in casa per la cena; i comignoli fumanti per i focolari accesi. Giunti nel vasto spiazzo centrale (sede del mercato di Fairhill, vi dice il capitano), svoltate a destra per arrivate subito alla locanda della Cockatrice Ubriaca. All'interno della locanda Baran raggiunge subito la locandiera (un'elfa? una mezzelfa?) e le sussurra qualcosa indicandovi. Torna, quindi, da voi: Tutto sistemato: Glarian si occuperà di rifocillarvi e darvi una stanza pulita e un bagno caldo. Padre Jhod, confido che domani mattina vi facciate trovare qui pronti e che non commettiate sciocchezze durante la notte. Ho la sua parola. Detto questo si congeda insieme col tenente Lauriel. Mappa provvisoria di Fairhill Spoiler: https://docs.google.com/file/d/0B2X789hlmSX0QTRMdjl6WDF5NTg/edit?usp=docslist_api É giusto uno schizzo fatto col tablet ma é per rendere l'idea. Nell'immagine é raffigurato ció che avete visto lungo il percorso fino alla locanda: a sinistra in alto la T è una locanda dotata di stalle per i cavalli; proseguendo verso est la G indica la stazione di guardia dove sono state depositate le vostre armi; si arriva dunque nella piazza centrale e la T con la freccia indica la locanda dove state alloggiando, la Cockatrice Ubriaca. Il perimetro di puntini rossi sono i fuochi di segnalazione accesi dalle guardie, che probabilmente si estendono a circondare tutta Fairhill, come avete intravisto da lontano.
  5. Seguo Chaine e trascino Emerald con la forza, se necessario.
  6. Beh, allora é facilmente trasportabile. Potremmo creare un diversivo per distrarli ed io entro per prelevarla. Quanto puó sopravvivere senz'acqua secondo voi?
  7. La guardia prende le tue armi in consegna, Kain: Le tratterremo con onore, straniero, e se domani risponderai in modo soddisfacente ai miei superiori ti verranno immediatamente restituite. Poi si rivolge al nano: Resti solo tu, Grundar. Il mio nome è Baran e sono il capitano delle guardie di Fairhill. Sarei onorato di prendere in custodia Grundarbaruk e sono felice di segnalarti che in questo momento alla Cockatrice Ubriaca c'è una compagnia di nani di passaggio che si sta ubriacando con della buona birra. Allunga le mani in direzione di Grundarbaruk per accoglierla: O preferisci passare la notte all'addiaccio tutto solo mangiando gallette e bevendo acqua stantia dalla tua borraccia?
  8. Ragazza, lascia stare i fenomeni naturali, urlo, Qui fra pochi secondi si scatenerà l'inferno. O ci nascondiamo nella casa o ci buttiamo nel pozzo. Muovetevi a decidere!
  9. Affrontarli qui a casa loro sarebbe un suicidio, certo, ma se li attirassimo nella foresta? Lì non potrebbero sfruttare l'effetto massa e potremmo fare guerriglia, farli fuori uno ad uno e con un rapporto numerico un po' più a nostro favore. A meno che non convinciamo l'alga sovrana a combattere al nostro fianco, li attiriamo in una trappola laggiù indicando il mare e li massacriamo. Pretendere altresì di prelevare furtivamente l'alga torturata e restituirla al mare la vedo cosa molto difficile. Dì un po', Utpol, quant'è grande l'alga catturata?
  10. Al tuo fare minaccioso la guardia mette mano all'elsa della spada e le altre 3 guardie dietro si mettono sull'attenti pronte a scattare: Straniero, non so chi tu sia ma non credo che possa essere superiore in forza a 30 guardie pesantemente armate e addestrate, 5 torri di difesa e 4 balliste. Vi prego di tornare da dove siete venuti, lí nel buio della notte. Se continuate cosí, devo purtroppo comunicarvi che non siete benvenuti a Fairhill. @ Kain Spoiler: A ben vedere, i modi di fare delle guardie, la disposizione della loro formazione in unità, l'equipaggiamento indossato, sono ben superiori a quelle di comuni guardie di una cittadina della Valle Cuorediroccia. Forse quello che dice il tuo interlocutore é vero: senti di avere a che fare con professionisti e non contadinotti armati.
  11. La guardia prende le armi del chierico con rispetto ma, Jhod, vedi anche che é visibilmente imbarazzata: Padre, le vostre armi saranno trattate con rispetto e massima delicatezza. Questa comunità non si permetterebbe mai di paragonarvi a quella feccia ma deve capire che giungere qui in piena notte scortato da quattro cittadini rapiti (da voi salvati miracolosamente, certo), un mutaforma, un monaco di un monastero sperduto fra le montagne e un nano... beh, non é da tutti i giorni qui a Fairhill! La sacerdotessa Shandril e il sindaco Arlen vorranno gentilmente ascoltarvi domani mattina ma nessuno vi ha imputato alcunché: é solo che io non ho il potere di rilasciarvi qui e ora in queste strane circostanze a meno di costringervi a lasciare Fairhill ora stesso. Cosa che non desidero fare per la vostra incolumità.
  12. La guardia risponde cosí dopo che ha parlato Malfurion, quindi si riferisce a lui per ragioni a voi sconosciute. Si rivolge, quindi, a te perché riconosce, invece, un'autorità ecclesiastica di una divinità ben nota quale é Mitra. Freya fa parte del pantheon maggiore delle Terre Perdute: é la dea dell'amore é della fertilità, della sessualità e della procreazione; allineamento Legale; venerata durante i raccolti e prima di grandi battute di caccia; seguaci tipici sono le femmine umane. Sul suo piano di esistenza Freya rappresenta il ciclo di morte e rinascita. Le sue guerriere celestiali sono le Valkyrie! Sul nostro piano di esistenza può assumere la forma bestiale del falco (che é anche il suo simbolo) ma adora anche i lupi del ghiaccio e i cervi. Queste sono informazioni note solo a Jhod e Malfurion che, se volete, potrete condividere col gruppo alla bisogna.
  13. Onore alla tua scaltrezza, golb dopodiché mi rivolgo agli altri: Ma i Mor respirano naturalmente sott'acqua o devono ricorrere a mezzi magici per farlo?
  14. @ Malfurion+Jhod La guardia ti osserva con sguardo sospettoso dopodiché, non considerandoti, si rivolge a Jhod: Padre, cosa ci fa un mutaforma nel vostro gruppo, tra l'altro stranamente assortito visto che é con voi anche un monaco del monastero della Pietra Eretta?!? Abbiamo molte domande da farvi. Se non vi spiace, prenderemo in consegna le vostre armi, scorteremo i contadini al sicuro e domattina conferirete a Shandril presso il tempio di Freya. Non vi chiudiamo in gattabuia in attesa di accertamenti giusto perché avete tratto in salvo i cittadini di Fairhill e, in segno di riconoscenza, stanotte (e solo stanotte!) sarete ospitati a nostre spese presso una delle nostre locande. Le guardie vi scorteranno alla taverna della Cockatrice Ubriaca dove pernotterete e domani mattina alle ore 9 verrete condotti al tempio di Freya. Le armi le consegnerete a quella stazione di guardia indicando alle sue spalle lungo la via una costruzione in pietra distante circa 50 metri. Vi chiedo cortesemente di collaborare, padre. Mitra é riconosciuto e rispettato da questa comunità.
  15. Capitano! urla uno dei quattro contadini facendosi largo fra di voi. Lascia cadere la torcia a terra e si inginocchia piangendo ai piedi dell'irreprensibile soldato. Grazie, grazie, grazie! Freya sia lodata per averci fatto tornare a casa. Questi stranieri ci hanno salvati da morte sicura e condotti in salvo fin qui. La nostra dea ha benedetto le loro spade e i loro sensi acuti. L'uomo fa alzare gentilmente il contadino e vi guarda: Sono tempi oscuri e dobbiamo diffidare di qualunque straniero si aggiri nelle nostre terre. Erano dunque orchi i rapitori di questi concittadini?
  16. Mentre indosso il mio equipaggiamento: Devo riconsiderare i Golb: tuttosommato non sono male. Non spaccheró la testa a Utpol.
  17. Ma ci abita qualcuno qui? Siete sicuri di avere avuto informazioni corrette?
  18. Ragazzi, forse l'ho descritto male ma la guardia che vi ha fermato ha la spada appesa al fianco nella regolare elsa, non innestato sul moncone dell'avambraccio. Non ha nulla di strano: gli manca semplicemente la mano per motivi a voi sconosciuti.
  19. É venuto bene Se puoi, incolla l'immagine sulla tua scheda su Google Drive sotto il nome del PG.
  20. Oh, ovviamente scherzavo ma puó essere un'idea, non si sa mai. É anche vero che il "secondo" pg viene in genere introdotto ad avventura in corso per cui un po' va costruito su misura e ora potrebbe essere prematuro. È altresí vero che con S&W la creazione del pg é talmente veloce che, se si vuole, un altro pg lo possiamo fare in un attimo col solito sistema: creo la scheda su Google Drive magari mettendola (o mettendole) in una cartella apposita delle "Riserve", vi dó la solita serie di tiri che vi andrete a scegliere unitamente con la Classe e lo lasciamo lì, tra l'altro da livellare opportunamente quando arriverà il momento (speriamo mai!).
  21. Sí, il calice argentato anche se non hai mai capito il perché.
  22. Non sono guardie del Granducato: potrebbe trattarsi della milizia cittadina di Fairhill. Considera che ogni villaggio di grandi dimensioni e/o cittadina ha le sue guardie e nessun corpo armato indossa lo stemma del Granducato, in tutte le Terre Perdute tranne che all'interno del territorio sotto la sua diretta influenza... e questo avviene a nord-ovest lungo la costa occidentale.
  23. Accelerando il passo e mantenendo la guardia alta, percorrete ciò che rimane della distanza fra voi e Fairhill. Non trovate tracce dello scontro riferitovi dai cavalieri della Waymarch, segno che evidentemente è avvenuto nelle zone collinari circostanti... o chissà dove! E' sera quando giungete in prossimità del villaggio e ve ne accorgete dal fatto che iniziano ad accendersi fuochi di guardia tutto attorno al vasto perimetro. Giunti ad una decina di metri dalla prima casa rurale del circondario, quattro guardie vi vengono incontro. Una di loro, con fare severo, vi intima di fermarvi: è molto alto e corpulento, indossa un'armatura di maglie, lunghi capelli rossi raccolti a coda dietro le spalle, una ampio mantello verde. Gli altri tre che lo accompagnano sono una donna e due guardie cittadine, anch'essi con armature a maglie, lance, scudi, mantelli verdi e una sopravveste verde con un piccolo calice d'argento blasonato sulla parte sinistra del torace. Nell'uomo che vi intima di fermarvi notate che il braccio destro termina in una cicatrice orripilante e gli manca la mano; al suo fianco pende un'elsa di magnifica fattura che accoglie una spada bastarda: Annunciatevi, stranieri, e dichiarate le vostre intenzioni!
  24. Ah ragazzi, un appunto che magari avrete già capito: Quando vedete un riferimento specifico ad uno di voi tipo @ Nome PG seguito dallo spoiler vuol dire che il contenuto é riservato. Se, invece, il riferimento specifico @ Nome PG non é seguito dallo spoiler vuol dire che l'informazione é accessibile a tutti vuoi perché state ascoltando la discussione o leggendo qualcosa insieme o vedendo la stessa cosa che interessa il pg in oggetto.
  25. E sia. Bellamin, ti accompagno ma la mia ascia viene con me. E tieni la tua spada corta.

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