
Tutti i contenuti pubblicati da Ahren
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mago vs stregone
In game il Mago è palesemente più forte e più versatile. Lo stregone conosce pochi incantesimi e li impara un livello dopo il mago, ma ne lancia uno in più per livello diincantesimo. Un mago specializzato lancia quindi tanti incantesimi come lo stregone. Il Roleplay gioca però decisamente a favore dello stegone. Mago: Topo da biblioteca, vive per accrescere il suo potere magico tramite lo studio intenso e il ritrovamento di antiche pergamene da decifrare e tradurre nel proprio libro, cura maniacale per il medesimo, (senza libro è alla mercè del più sega dei contadinotti). Il classico tizio possibilmente asociale, che ha dalla sua solo un intelligenza fuori dal comune, e che usa questa inteligenza per carpire i segreti magici che nn gli sono naturalmente concessi. Stregone: Simpatico spaccone, non cerca la conoscenza in senso stretto, non cerca di capire i segreti magici, lui è un segreto magico. Ha la magia che gli scorre nelle vene, per discendenza. Si sente superiore ai maghi, che "provano a imitare quello che lui fa naturalmente". Si gode la bella vita, ama le comodità. E, visto che il suo carisma tende ad essere molto alto, tutti tendono a provare un sentimento di "rispetto, paura,affezione, amore" nei suoi confronti. Se cerchi un mago vai nella biblioteca, e lo trovi impolverato insieme a libri inpolverati. Se cerchi uno stregone lo potresti trovare in taverna, a cantare ubriaco sopra il tavolo, o intento a sedurre una bella donna.
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Fuoco Magico e Incendio
Si beh non si può essere troppo realistici in un GdR, scariche elettriche darebbero sempre effetti secondari spesso gravi, il forte calore, delle piaghe che ne impedirebbero i movimenti fluidi per giorni, ( e puoi essere condottiero quanto vuoi, ma se ho la gamba ustionata , con la tua parola di conforto mi ci pulisco il C**o). Il freddo intenso danni ancora maggiori. Insomma è un gioco, applichiamo parametri reali, ma "soft". Una fiamma che dura ( =danni continuati) riesce a dar fuoco a qualcosa di infiammabile, ma che vuole il suo tempo di esposizione alle fiamme x attecchire ( come un pezzo di tronco) una magia di fuoco istantaneo da fuoco a oggetti molto facilmente infiammabili,( una brocca di olio per lampade aperta, una pergamena, una tenda etc.
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Fuoco Magico e Incendio
Io valuterei alcuno fattori. 1) il tipo di magia/effetto 2) Il grado di "infiammabilità" dell ambiente Per esempio in una foresta ( nel vostro caso) per appiccare fuoco ci vorrebbe come minimo un incantesimo ad area che faccia danni da fuoco continuati, non un effetto istantaneo, che per altro è magico. ovvio se vuoi bruciare una pergamena, un pagliaio, e simili basterebbe un fiammifero, esplosione rovente mi pare più che degno sostituto! Io direi che hai lanciato un petardone alla cieca sperando di colpire quelli che erano nascosti. fai del danno alle piante, ai tizi ma nessuno prende "danni da fuoco continuati" ne i target ne tantomeno le piante ( chhe in termini di gioco avranno una vulnerabilità al fuoco 5/10). Cmq sempre e solo pareri personali i miei:-D
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soffio del dragonide
ma il soffio del dragomide rovoca AdO? non ho capito ancora se le emanazioni/propagazioni RAVVICINATE lo provocano... forse son un po OT ma.. vabbè? qualche delucidazione?
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Prove senza combattimento
mah non sono molto d'accordo, alcuni nel gruppo saranno sicuramente + "portati" all inseguimento. E normale che in caso di necessità battano gli altri sul tempo. se il gruppo vuole restare unito rallenteranno e l'halfing scapperà.. E' una cosa che devono decidere i giocatori comunque.
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Combo danni infiniti
Vi propongo una combo devastante (ok è da liv 30 ma è pazzesca). In un turno killi Orcus, Asmodeus o chiunque ti si pari davanti o intorno. Elfo, non importa la classe, Destino epico: Semidio Arma:Rending weapon (adventurer's vault) Svolgimento: Finisci alla sveltissima i tuoi poteri a incontro tranne "accuratezza elfica" grazie alla capacità "miracolo" del destino epico non finirai mai i poteri a incontro, avrai sempre disponibile accuratezza elfica.. quindi ritirerai sempre fino ad avere un 20 naturale. L'arma ti permette di fare un attacco basilare in mischia in caso di critico. continua all infinito la combo e in 1 round avrai Orcus in casseruola!
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Prove senza combattimento
In questo caso tutti i tuoi giocatori dovrano fare la stessa prova di abilità,che tu hai stabilito con "6 successi prima di 3 fallimenti". l'obbiettivo mi pare che sia, raggiungere l'halfing e impedirgli la fuga. quindi si con 6 successi potrebbe essere bloccato da un pg o in un vicolo cieco. La Cd x il successo non è dettata dal cado del d20 ma sei tu, master che la dai. Ovvio che chi supera la prova per primo arriverà facia a faccia con l'halfing da solo, io farei che gli altri arrivaranno un round dopo per ogni successo mancante. chi ha gia fatto i 3 fallimenti si è perso.. lo si troverà più tardi ma sicuramente non farà parte dello scontro( se ci sarà).
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Biclasse Warlock
Decisamente più devastante è il warlock/paladino specie se Falalock Carisma altissimo sfida divina e attacchi a distanza. Se i/il tank riescono a lavorare senza il loro marchio e a tenerlo lontano dalle retroguardie si traduce in * - 2 fisso ai tpc del mostro e danni radiosi in abbondanza.
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Ma quanto danno fanno?
Tiro preciso , colpi gemelli e simili visto che sono tiri per colpire aggiungono tutto come da norme generali,(bonus arma magica, talenti, poteri di altri che si attivano ) tutto tranne il modificatore che nega il potere. Mi spiego con un esempio: Ranger arciere liv 1 DES 18 Arco magico +1 arma focalizzata un attaco basilare darà 1d10+ 4+1+1 Tiro preciso 1d10 +1 +1 Colpi gemelli ( se colpiscono tt e 2) 1d10 +1+1 + 1d10 +1+1
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Quale "ruolo" manca di più in questo gruppo?
penso intendesse proprio quello, Il condottiero tattico è basato su For/Int quindi con inteligenza alta puoi biclassare mago con successo per quanto riguarda i TxC di eventuali poteri che prenderai come multiclasse. Si Warlord tattico biclassato mago è una bella idea, già sperimentata in game tra l'altro.. rende bene
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Il Ranger (2)
Forse l'arco è composito ma non è "potente 2" non sommerebbe il bonus di forza, ma essendo al sesto livello, e visto che l'arco di per se è gia magico mi sembrerebbe strano, ( a meno che non sia un arco di un vecchietto-checca con forza 8 che non poteva permettersi un arco che sommasse anche solo parte delmod forza) Se forse un arco fatto su misura sarebbe arco lungo composito potente 2 magico +2 quindi il danno diverrebbe 1d8 + 2 (mag) + 2 (for) + 1 (arma focallizzata)
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Manuale del giocatore II
M sono supposizioni o ci sono delle fonti certe.. già sbavo x l'avenger e il warden:sbav::sbav::sbav:
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Delucidazioni armature per mago
si a livello teorico un mago può lanciare tutti i sui incantesimi indossando una scintillante armatura completa. A livello teorico però visto che i requisiti per tali armature non sono raggiungibili da un mago ( che presumibilmente utilizzerà i suoi punti attrubuto su intelligenza e su SAG/COS)
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I ranger nella 4e: come fare a renderli efficaci?
Il ranger , come tutte le classi della 4e del resto, va spacializzato. Alla creazione del personaggio devi scegliere lo stile, Tu come elfo potresti fare l'arciere che si addice benissimo. Fregatene bellamente della forza e preocupati di avere buoni tiri in des e sag. Scegli poteri che si adattano allo stile dell arciere, ( come colpo gemello e quell altro che permette di scattare prima dell attacco). Ovvio che se hai for 15 e des 15 non colpirai mai ne in mischia ne a distanza; ma se hai for 8 e des 20 sarai un cecchino impareggiabile! Vero il ranger ha pochissimi attacchi che non compiscono Ca mentre altri striker sono un po + "avvantaggiati" in questo senso, ma è una classe che fa molti tiri di dado ( più attacchi con un solo potere), è una delle mie classi preferite! divertiti!
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Il combattimento in D&D 4e
[quote=Dark_Megres;530656 [....] I combattimenti in D&D3.5 erano ben più monotoni, ma il gioco era più vario, perché la linea che divideva la componente in-combat da quella out-combat esisteva, ma era oltrepassabile senza particolari handicap. Questa linea, in quarta edizione, è una muraglia.. Parole molto vere. Nella 4e la parte non combat è gestita con prove di abilità e l'utilizzo dei rituali. Cose che possono fare praticamente tutti con qualche talento. Rischi per altro di arrivare a situazioni inversonimili , dove per esempio il vostro conottiero tattico (fresco fresco del talento appena imparato per addestrasi in conoscenze arcane), risove l'enigma della misteriosa runa magica, zittendo d'un fiato mago warlock e compagnia bella. O magari il guerriero zozzone, che riesce a fare rituali esattamente come li farebbe il suo amico d'un chierico sfigato che prega dalla mattina a sera. mah.. resto perplesso.. Voglio dire.. è divertente combattere in 4e.. ma questa edizione per girare bene ( e mostrare al meno le sue pecche) ti "forza" a combattere spesso. e i combattimenti in D&D come gia detto sono ripetitivi.
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Marchio guerriero
mi sembro un po puntiglioso.. ma il war marchia solo con attacchi in mischia .. il soffio non marchia nessuno
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Marchio guerriero
Mhn non è del tutto esatto. I nemici sanno di essere marchiarti, ovvero pressati e studiati attentamente dal pg Non sanno che se attaccano un altro si attivano effetti aggiuntivi derovanti dalle proprie capacità di classe. Sanno che hanno lo status "marchiato" e il pg che lo ha inflitto, non che "visto che è stato A a farmi il marchio se attacco mi succede X ma visto che è stato B non ha nessun efeftto a parte il -2" è facile cadere nel metagame con questa storia del marchio ma andrebbe evitato
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Pro e Contro della 4 edizione
la 4e è molto ripetitiva anche se la "maschera". Il ladro fiancheggia sempre sfruttando il marchio del war Il ranger arciere attacca sempre il più vicino per sfruttare la preda Il war si butta sempre al centro del tabellone spammando marchi a destra e a mancina Il ruolo del leeder mi pare il più vario tra tutti anche se alla fne si risolve con un " attacco quando posso e curo i sanguinanti" La meccanica ricorda sempre di più MMorph on line ( alla Guild Wars se avete presente): per essere competitivi ci vuole un team con queste caratteristiche e queste build. ( personaggi standard + build standard = monotonia assoluta). aggiungiamo la "velocità" di combattimento, 1h abbondante per seccare un gruppo di goblin assortiti; le pecche del gioco ci sono eccome. Ovvio si può ripiegare sull interpretazione, ma questo lo puoi fare davvero con ogni GdR.
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Classi Orientali
è un peccato il concept del ninja è diverso dal ladro... cmq vedi tu.. nel complete arcane trovi delle belle classi x maghetto (dai un occhio a master specialist o iniziato del 7 veli che sono davvero belli). non ho letto l'ultimo libro sulle classi divine , quindi non posso darti troppe dritte.. enjoy
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Classi Orientali
MI pare proprio di si. Tornato sulla domanda di Thuox.. Io ho giocato ninja fino a livelli alti (non altissimi ma già al 15° si può dire di avere una certa esperienza) e senza biclassare ne adottare CdP rende al top Se ti attira il concept di ninja "scazzottaro" fai un livello solo da monaco poi tira avanti solo con ninja, in quantità di abilità, e attacco non ha rivali in 3,5. Dimostra le carenze pesanti in certe situazioni come il ladro, anzi più marcate, ma quando arriva a ghost step asicura furtivo sempre, e con la capacità di andare in ghost step come reazione (mi pare che arivi a 13 ° ma nn ne sono sicuro) sei praticamente intoccabile. In 3,5 Ninja puro tutta la vita
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Pro e Contro della 4 edizione
Quoto appieno. Sintetico e analitico:thumbsup:
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Pro e Contro della 4 edizione
mmh non mi pare un discorso molto sensato,scusa se te lo dico.. Non sono due giochi diversi, uno è l'evoluzione dell altro restando in tema di paragoni sportivi direi che è più azzeccato Rugby vs football americano, .. Ovverio giochi simili con approcci diversi. Finchè non sfocia nel flame mi pare una buona discussione, fin quasi doverosa da affrontare tra gli amati di D&D
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Lo Stregone (2)
Se vuoi vederla dal punto di vista gidierristico.. scuola che fai, famiglio che trovi. Un necromante ce lo vedo bene con un topo o un corvo, un ammaliatore con un gatto ad esempio. Se guardi l'utilità il talento Famiglio migliorato è d'obbligo, e imp/quasit sono i migliori, dispongono di una discreta lista di incantesimi, mi pare anche divinazione, che non è niente male, hanno invisibilità a volontà ( solo personale) e metamorfosi, fuori dagli scontri è un alleato impareggiabile e dice la sua anche quando infuria la battaglia.
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Il Chierico (3)
.. anche se, il vero ammaliatore in D&D è il Mago Master specialist ( con secializzzione in ammaliamenti ovviamente). Anche senza CdP il mago ha una scelta più vasta ed efficente di incantesimi sul controllo di png e nemici. Detto questo potrebeb anche solo fare il gerofante come cdp da chierico, visto che cmq è buona e "piatta" nel senso che non si sbilancia in nessun campo; e vista la situazione atipica ( un chirico ammaliatore mi sa di troppo strano) mi pare la scelta migliore
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Pro e Contro della 4 edizione
I personaggi sono power si, nel senso che non li butti giù facilmente e se li butti giù in un lampo rischiano di tornare al massimale di pf ( tra cure dei leedere e il possibile second wind), ma anche a livelli altissimi non fai mai troppi danni e n pf dei nemici aumenta in maniera esponenziale. Ci stiamo giocando si alla 4e.. ma quando uno scontro prima durava 5 min nel bene o nel male(mettiamo x esempio il classico gruppo di 1° vs coboldi assortiti) ora dura 20-40 min con la vittoria certa e quasi indolore dei Pg... non dicoo che non sia bello.. ma alla lunga risulta cmq lento e ripetitivo.