Tutti i contenuti pubblicati da The Nemesis
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Resistenza agli incantesimi
Scusate ma l'Immunità agli Incantesimi può essere considerata una Resistenza agli Incantimi infinita oppure una totale invulnerabilità a qualsiasi effetto magico? Questo perchè talvolta incontriamo dei golem, immuni agli incantesimi, e secondo DM e giocatori essi non possono essere intaccati da alcun incantesimo, cosicchè gli incantatori diventano totalmente inutili. E possibile invece influenzarli con gli incantesimi che non considerano la Resistenza agli Incantesimi?
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Il Guerriero (4)
Oppure basta trovare una gabbola che il master non conosce per renderti un tantino più POWA:lollollol senza infrangere alcuna regola e senza darlo troppo a vedere (nel senso che gli altri se ne accorgono solo quando abbatti tutti i nemici in un turno:lol:)
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Il Guerriero (4)
Ti consiglio come armature quelle di questa tabella (tratta da Razze Selvagge)da sciegliere in base al tuo modificatore di destrezza: Table 7–2: Armor __________\Armor/Shield/ Maximum \ Armor /Arcane Spell\ _______\ —Speed—/ Armor Cost ___\Bonus/ Dex Bonus \Check Penalty/ Failure Chance\ (30 ft.) (20 ft.)/ Weight(1) Light armor Leafweave padded 745 gp +1 +9 0 5% 30 ft. 20 ft. 8 lb. Thistledown padded 405 gp +1 +10 0 0% 30 ft. 20 ft. 5 lb. Wildwood chain shirt 500 gp +3 +5 –1 15% 30 ft. 20 ft. 19 lb. Leafweave leather 750 gp +2 +7 0 5% 30 ft. 20 ft. 9 lb. Leafweave studded leather 765 gp +3 +6 0 10% 30 ft. 20 ft. 15 lb. Mithral chain shirt 1,100 gp +4 +6 0 10% 30 ft. 20 ft. 12-1/2 lb. Mithral scale mail 4,050 gp +4 +5 –2 15% 30 ft. 20 ft. 15 lb. Mithral chainmail 4,150 gp +5 +4 –2 20% 30 ft. 20 ft. 20 lb. Mithral breastplate 4,200 gp +5 +5 –2 15% 30 ft. 20 ft. 15 lb. Medium armor Leafweave hide 755 gp +3 +5 –1 15% 20 ft. 15 ft. 20 lb. Wildwood scale mail 400 gp +3 +4 –3 20% 20 ft. 15 ft. 22-1/2 lb. Wildwood chainmail 600 gp +4 +3 –4 25% 20 ft. 15 ft. 30 lb. Wildwood breastplate 700 gp +4 +4 –3 20% 20 ft. 15 ft. 22-1/2 lb. Mithral splint mail 9,200 gp +6 +2 –5 30% 20 ft. 15 ft. 22-1/2 lb. Mithral banded mail 9,250 gp +6 +3 –4 25% 20 ft. 15 ft. 17-1/2 lb. Mithral half-plate 9,600 gp +7 +2 –5 30% 20 ft. 15 ft. 25 lb. Mithral full plate 10,500 gp +8 +3 –4 25% 20 ft. 15 ft. 25 lb. Heavy armor Wildwood splint mail 700 gp +5 +1 –6 35% 20 ft.(2) 15 ft.(2) 31 lb. Wildwood banded mail 800 gp +5 +2 –5 30% 20 ft.(2) 15 ft.(2) 27 lb. Wildwood half-plate 1,500 gp +6 +1 –6 35% 20 ft.(2) 15 ft.(2) 37-1/2 lb. Wildwood full plate 3,300 gp +7 +2 –5 30% 20 ft.(2) 15 ft.(2) 37-1/2 lb. (1) Weight figures are for armor sized to fit Medium characters. Armor fitted for Small characters weighs half as much, and armor fitted for Large characters weighs twice as much. (2) When running in heavy armor, you move only triple your speed, not quadruple.
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[Manga] Fullmetal Alchemist
La tua idea non è affatto male, solo che così facendo si complica talmente tanto la questione che si sfora su una nuova classe a sè stante, non derivante/appoggiata ad una o più delle altre. Hai ragione, ma così facendo si complicano di più le cose. MA non è detto che non si possa fare
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Il Guerriero (4)
Un vivo consiglio: leggi il Liber Mortis e dai un'occhiata al Mezzovampiro. Esso può essere frutto di diversi effetti, e i suoi poteri sono modulabili, perchè c'è scritto che il Mezzovampiro "può avere" Fame insaziabile, ecc. e tutti i vari poteri. Tutto sommato, per un LEP +2 con bonus alle caratteristiche e vari effetti non è niente male, a mio avviso. Inoltre è da considerare che il mezzovampiro viene trattato anche in diversi anime e manga, tra cui Hellsing: anche se non viene specificato, i vampiri nazisti che le truppe dell' Hellsing e del Vaticano combattono sono delle versioni alternative e sperimentali, create grazie all'innesto di un CHIP nel corpo del soggetto. In seguito al trattamento, esso diviene assetato esclusivamente di sangue, diventa più forte, agile, veloce, rigenera le ferite più velocemente e ottiene qualche debolezza del vampiro: esso però non sviluppa affatto alcun potere vampirico (come quelli di Alucard, come ad esempio l'illusione, l'attraversamento dei muri, la metamorfosi, ecc.) A mio avviso, ti conviene prendere almeno il Mezzovapiro, e partire da lì se vuoi creare una variante più potente, magari con bonus migliori e più poteri. Te lo consiglio perchè ti semplifica la vita e il gioco in sè come bilanciamento con gli altri giocatori.
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tutte le carte bandite e limitate della lista 2009
Decisamente. Spero la modifichino al più presto, e magari che questa volta la impostino un po' più sensatamente...
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[Manga] Fullmetal Alchemist
Il fatto è che in questo modo dovresti metterci davvero troppo tempo a selezionare, definire, calibrare e descrivere ogni potere. Avresti ragione se tu mi ribattessi che un alchimista nell'anime può tranquillamente trasmutare 10000 volte al giorno la stessa cosa, basta che sia dotato di abbastanza materiale per disegnare altrettanti cerchi alchemici. Io però ribatto dicendo che, se volessimo scegliere questa strada, ovvero con incantesimi al giorno illimitati, dovremmo seriamente limitare gli incantesimi conosciuti, per evitare degli "abusi di potere". Già, perchè come Orcus si circonda di non morti e lo fa con un potere definibile nella 4a ediione un potere "a volontà", allo stesso modo potrebbe comportarsi un PG con poteri ad uso illimitato. Non dico che sia sgradevole, ma nell'esperienza di DM nella quarta edizione mi trovo spesso il mago del gruppo che cerca di aggirare ogni ostacolo che pongo solo con i trucchetti del mago: mano magica a volontà, ed ecco che tutte le trappole ad attivazione del PG saltano. Lo steso vale per Prestidigitazione. Non dico che un mago della 3.5 non lo faccia, solamente lui ha una lista di incantesimi da sciegliere e non ha un uso illimitato, perciò spesso il DM, prima di portarlo al dungeon principale, gli pone davanti diverse sfide che comprendono la possibilità di semplificarle utilizzando i propri incantesimi accorciando la propria lista di incantesimi rimasti e complicado poi il gioco al PG. Inoltre, mentre un mago della 4a edizione ha anche al primo livello un bel numero di incantesimi ad uso sfrenato, nella edizione 3.5 il mago ha una lista molto limitata, anche con un modificatore di Intelligenza alto. Questa era la spiegazione del perchè secondo me l'alchimista dovrebbe sviluppare incantesimi, e non poteri. Dal punto di vista estetico, invece, dell'esecuzione, voglio ricordare ancora una volta che la classe base che si sta cercando di architettare non è basata sul tipo di alchimista alla Edward Elrich, ma sull'alchimista in generale in Full Metal Alchemist. Quindi da notificare la necessità di tracciare il cerchio alchemico, ovvero la parte somatica del lancio dell'incantesimo. Ovviamente solo un abile disegnatore sarebbe in grado di tracciare un cerchio alchemico perfettamente in 6 secodni, ma bisogna tenere conto anche del fatto che dfferentemente dal modo in cui il mago memorizza ogni gesto di ogni diverso incantesimo, l'alchimista deve solamente tracciare il cerchio alchemico. Dopo averlo tracciato diverse decine-centinatia-migliaia-decine di migliaia-centinaia di migliaia-milioni di volte lo stesso simbolo, diventerà quasi capace di tracciarlo a occhi chiusi, no?
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[Manga] Fullmetal Alchemist
Io nella classe base dell'alchimista non volevo subito proporre l'idea dell'alchimista che batte le mani e casta la magia. Quella è una potenziale CdP (denominabile "Alchimista Trascendente") con la quale il lancio degli incantesimi diventa spontaneo, e il numero di incantesimi giornalieri aumenta (come per lo stregone). Le trasmutazioni alchemiche dei semplici alchimisti rimangono invece solamente degli incantesimi con preparazione perchè essi devono studiare la composizione degli elementi per poter capire in che maniera ricombinarli (un po' come la stechiometria) mentre l'alchimista trascendente, che ha visto IL PORTALE, ha impresse nella mente tutta la sapienza alchemica e perciò non deve studiare le trasmutazioni. Inoltre, per quanto riguarda il lancio, si possono considerare la borsa dei componenti degli incantesimi, base o ampliata (con componenti aggiuntive) che sia, come materiali prendenti parte attiva nel lancio dell'incantesimo. Inoltre, per quanto riguarda il lancio vero e proprio, un alchimista decente che ha studiato il simbolo dell'alchimia è in grado di tracciarlo in 6 secondi su una superficie con un'adeguata prova di Artigianato (Int). Il suddetto alchimista trascendente, invece, deve solo compiere il semplice gesto di far combaciare i palmi delle mani, quindi lanciare un'incantesimo (un po' come uno stregone adirato che con sguardo furente ti punta e allungando il braccio ti lancia una palla di fuoco dall'estremità di un dito, senza compiere altri gesti di componente somatica). Per quanto riguarda l'acquisizione di nuovi poteri con lo studio, questo sistema non è attuabile per via del sistema stesso di D&D: altrimenti, per lo stesso motivo, anche un mago dovrebbe acquisire esperienza studiando il libro degli incantesimi e un chierico dall'apprendere racconti e salmi sulla sua divinità. Dai un'occhiata QUI, intanto (se sei abile con la lingua inglese). Dissi questo perchè l'alchimista sarebbe una specie di combattente secondaria, con ruolo molto importante anche fuori dal combattimento. In tal modo, non è troppo sminuito dai guerrieri e ritenuto inferiore da alcuni maghi (solo perchè persegue solamente una delle tante scuole a loro disponidibili). In un team di combattenti, l'alchimista diventa utile nello svolgere anche il ruolo di supporter, ma anche di caster: non dev'essere molto divertente subirsi un Tramutare Roccia in Lava sotto i piedi .
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tutte le carte bandite e limitate della lista 2009
Anche secondo me è sconvolgente avere 3 Warrior Lady DD. Per me sarebbe da limitare.
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[Manga] Fullmetal Alchemist
Ha più o meno lo stesso numero di abilità concesse al mago. Mi sembra giusto. Quale? Ad ogni modo, avevo impostato gli incantesimi accessibili all'alchimista come quelli di trasmutazione, ma mi rendo conto che probabilmente ce ne sono altri appartenenti ad altre scuole di magia che possono essere adatte alla classe. Ti chiederei, se ti va, Maldazar, di fare una lista degli incantesimi adatti, se hai il tempo e la voglia di farla. Ricordo che l'alchimista di FMA è "un pelino" differente dall'alchimista tradizionale, che sta chiuso in stanze buie tra alambicchi e provette pieni di erbe e liquidi strani a studiare nuovi intrugli e unguenti. Potrebbe essere un'alternativa, ma infatti questa classe è l'ideale per un personaggio inserito in un gruppo in cui mancano stregoni, druidi o maghi.
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[Manga] Fullmetal Alchemist
Dimenticanza mia, rimediata. L'alchimista per lanciare incantesimi deve prepararli studiandoli. Ha accesso a qualunque incantesimo di trasmutazione esistente, ma non può lanciarli senza averli studiati almeno mezz'ora in quella giornata, ed inoltre deve scegliere quali utilizzare in quella giornata. Acquisendo una CdP a cui sto lavorando, egli imparerà a lanciarli senza preparazione, ed avrà accesso a qualunque incantesimo di Trasmutazione di ogni livello conosciuto. Per realizzare effetti simili a quelli fi FMA, in cui Edward fa spuntare pugni di roccia o pareti dal terreno, si può pensare all'incantesimo Move Earth combinato al Transmute Mud to Rock: Con il primo muovi il terreno a tuo piacimento e con il secondo lo trasformi in roccia. Ovviamente non potrai condurre interi combattimenti utilizzando solo questa combinazione, perchè rapidizzando uno dei due incantesimi e lanciando l'altro normalmennte in un round spreca parecchi slot, ed è comprensibile. Ma l'alchimista è fatto apposta per esseree leggermente differente dal mago, ma allo stesso tempo per rispecchiare maggiormente gli aspetti salienti della figura di un alchimista. Un mago con più pa, dv e ts, e anche BaB, può essere in parte vero, ma con la differenza che la lista degli incantesimi utilizzabili è alquanto limitata. Non vedrai mai un alchimista lanciare un incantesimo Sfera Elastica di Otiluke o un Orrido Avvizzimento.
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[Manga] Fullmetal Alchemist
L’Alchimista Livello / BaB / Tem / Rif / Vol / /Magie di Trasmutazione 1 +0 +0 +2 +2 3 1 - - - - - - - - 2 +1 +0 +3 +3 4 2 - - - - - - - - 3 +2 +1 +3 +3 4 2 1 - - - - - - - 4 +3 +1 +4 +4 5 3 2 - - - - - - - 5 +3 +1 +4 +4 5 3 2 1 - - - - - - 6 +4 +2 +5 +5 5 3 3 2 - - - - - - 7 +5 +2 +5 +5 6 4 3 2 1 - - - - - 8 +6 +2 +6 +6 6 4 3 3 2 - - - - - 9 +6 +3 +6 +6 6 4 4 3 2 1 - - - - 10 +7 +3 +7 +7 6 4 4 3 3 2 - - - - 11 +8 +3 +7 +7 6 5 4 4 3 2 1 - - - 12 +9 +4 +8 +8 6 5 4 4 3 3 2 - - - 13 +9 +4 +8 +8 6 5 5 4 4 3 2 1 - - 14 +10 +4 +9 +9 6 5 5 4 4 3 3 2 - - 15 +11 +5 +9 +9 6 5 5 5 4 4 3 2 1 - 16 +12 +5 +10 +10 6 5 5 5 4 4 3 3 2 - 17 +12 +5 +10 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18 +13 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 19 +14 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20 +15 +6 +12 +12 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 Caratteristiche: Gli alchimisti sono studiosi delle scienze fisiomagiche, ma sono abili anche nell’uso delle armi, e spesso utilizzano le proprie conoscenze per aumentare i propri poteri combattivi, prima di iniziare a combattere. Allineamento: un alchimista può seguire un qualsiasi allineamento, poiché proprio il principio basilare che conduce la linea di pensiero dei seguaci di questa disciplina li pone davanti a situazioni di ogni tipo, talvolta entropiche e talvolta l’esatto contrario. Religione: gli alchimisti possono seguire diversi culti religiosi, oppure affidare il proprio credo nel principio dello scambio equivalente, fondamento della loro disciplina. Razze: spesso le razze che non abbracciano la magia o che la disprezzano, come gli orchi, presentano un numero elevato di alchimisti, per la considerazione secondo cui l’alchimia sia una scienza e non un’arte magica, seppure in molteplici occasioni è stato dimostrato il contrario. Invece accade raramente che in razze praticanti la magia, tra le quali gli elfi, si sviluppino degli alchimisti. Caratteristiche: è importante per un alchimista una buona dose di Intelligenza, determinante il numero di incantesimi giornalieri utilizzabili. Sono inoltre utili in combattimento la Destrezza e la forza, per una migliore capacità di schivata dei colpi e una maggior potenza nei propri. Da non dimenticare la Costituzione, utile per un alto valore di punti ferita. Allineamento: qualsiasi. Dadi vita: d8 Abilità: le abilità di classe dell'alchimista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car). Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore Intelligenza) x 4 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Intelligenza Competenza con armi e armature: Un alchimista è competente con qualsiasi tipo di arma semplice in mischia e a distanza e con le armature leggere, ma non con gli scudi. Talenti bonus: una alchimista al 5°, 10°, 15° e 20° livello ottiene un talento metamagico bonus, che deve comunque soddisfare i prerequisiti. Incantesimi al giorno: l’alchimista è in grado di sfruttare la sua conoscenza della scuola di Trasmutazione per compiere trasmutazioni come fossero incantesimi, affaticandosi ad ogni utilizzo dei propri poteri. Egli può utilizzare qualsiasi incantesimo di trasmutazione del livello massimo conosciuto. PER QUANTO RIGUARDA GLI INNESTI MECCANICI (AUTOMAIL) DEVO ANCORA LAVORARCI UN PO' SU, MA CREDO CHE SI POSSA QUASI PRENDERE SPUNTO DA QUELLI NON-MECCANICI GIà ESISTENTI.
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[Manga] Fullmetal Alchemist
infatti non l'ho scritta tutta, l'ho solo abbozzata Ad ogni modo ti stendo tutta la classe entro poco tempo. La questione tecnologica è simile a quella degli innesti di altro tipo (immondi, animali, non-morti, ecc.) e perciò non dovrebbe essere un problema, anche aiutandomi con i manuale di Warcraft (che non c'entrano nulla, ma ispirano bene) Per quanto riguarda gli incantesimi, non c'è altra via...
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[Manga] Fullmetal Alchemist
In qualche modo ho pensato ad organizzare una pseudo-template: BaB medio (tipo chierico) Incantesimi al giorno limitati e di scuola limitata (Trasmutazione) TS alti su Riflessi e Volontà Possibilità di acquisizione di talenti metamagici ogni 5 livelli (come il mago) Accesso alla capacità di innesti meccanici (automail) Accesso a diverse CdP: - Alchimista Combattente - Alchimista Trascendente - altre CdP in lavorazione. Quella combattente diventa una specie di vero e proprio duellante, come il tenente Armstrong o Mustang (sebbene siano due diverse specializzazioni). Quella trascendente diventa simile allo stregone, per aver guardato il portale alchemico, con Bab medio ed incantesimi senza preparazione. Stavo pensando anche ad una classe particolarmente strana, ovvero l'alchimista entropico: immagazzinando l'energia all'interno di una parte del corpo, la può usare per potenziare le proprie trasmutazioni, o addirittura compiere altri tipi di effetti (distruzione a contatto, per esempio, tipo Skar). Questa sarebbe una specie di Psion modificato. Che ne pensate?
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Il Male nel Fantasy
Se ben pensi la conquista del Faerun potrebbe non essere intesa come azione malvagia, se nel fine ultimo che si tenterebbe di raggiungere non ci fosse lo sfruttamento del potere a proprio piacimento, ma la volontà di restaurare questo regno e portarlo alla sua epoca d'oro? In questo caso come considereste quest'azione? Solamente folle, oppure dotata di una connotazione morale? Ditemi voi cosa vi parrebbe di questo proposito, che in questo caso può presentare un profilo alquanto controverso al suo interno, in base alla modalità di azione: uccisione di ogni oppositore, oppure cattura e arresto dei malvagi e alleanza con i giusti?
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IV REICH: il gioco delle news!
Ma perchè non fidarsi di una bella pulzella che ti invita a uscire? Voto A
- Modificatore di Livello e LEP
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Classe di Shinigami
Esattamente. Rileggi i post precedenti Comunque un altro nome proposto e a mio parere accettabile potrebbe essere quello di Burattinaio assassino. Non male, eh?
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Il Male nel Fantasy
Suggeritomi da un post di Maestro Psyphobia, in questo topic potremmo discutere la nostra concezione della malvagità in D&D e più in generale nei giochi fantasy di ruolo e non. :twisted:SBIZZARRITEVI!
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Mezzo troll...come svilupparlo??
Consiglio monaco... chissà perchè con gli attacchi naturali e squartare...
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Gli atti più malvagi fatti da pg (o da master)
L'azione che vi descriverò sembrerà un'azione tremendamente perfida, ma in realtà è un mix di stupidità e innocenza (un po' come il bambino che mette il gatto nel forno a microonde per asciugarlo dopo avergli fatto il bagno ). Durante l'ultima sessione di gioco, il mio gruppo formato dal mio PG felinide guerriero, un guerriero umano, un guerriero lucertoloide ed un guerriero mezzo-folletto si era addentrato in un covo di soldati invasori. Dopo esserci fatti scoprire, ci accalcammo nel corridoio antistante la camera in cui erano gli ultimi soldati rimasti, nascosti dietro l'angolo. Non sapendo come iniziare il combattimento, il guerriero umano (di allineamento LB:banghead:) vincendo una prova di lotta mi afferrò con una mano per la collottola, con l'altra per la coda, e mi scaraventò nella stanza. Sfortunatamente, io ero a 4/15 PF ed i soldati si erano appostati per colpire di sorpresa chiunque avesse oltrepassato la soglia. ... ... ... ... MEEEEEEEEEWWWWWWWWWWWWW!!!!!! Il mio PG fu fiondato tra le spade nemiche, beccandosi tanti danni da lasciarlo a -9 PF. Se non fosse stato per un Deus Ex Machina del DM, ora Griever sarebbe un un cumulo di carne immerso in un lago di sangue (PG di 2° livello )
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Deicidio
Perchè farlo risorgere? Ecco alcuni motivi per far risorgere qualcuno quando si desidera per lui il peggio: - Vecna potrebbe volerlo far ritornare fra i morti per poterlo imprigionare come con incantesimo Trap the soul. Infatti l'anima di quest'ultimo si trova dispersa in chissà quale dimensione e chissà dove, perciò la divinità potrebbe trarre piacere dal torturarlo, una volta imprigionato. E poi, non si sa mai che più avanti nella campagna, o in una successiva, accada che il gruppo debba completare una missione che comprenda il recupero della suddetta gemma, o magari la sua distruzione... - Vecna potrebbe voler imprigionare Kas in qualche prigione (tipo "La stanza interna centrale del tempio segreto di Nerull nella cittadella nera di Necromanteion nello strato Agathys nel piano di Carceri") e infliggergli infinito tormento, cosa che non potrebbe fare pienamente nel qual caso Kas si trovi in una gemma, perchè nella forma di anima il PNG soffrirebbe di meno. - Vecna potrebbe volere rianimare Kas perchè il solo pensiero che egli possa ancora vagare nel multiverso sotto forma di anima lo disgusta, e preferirebbe invece far sì che egli venga annientato definitivamente, anima e corpo. E non potendo trovare facilmente l'anima di Kas, ritiene che rianimarlo per poi riucciderlo possa essere una soluzione più che adeguata Le mie sono solo ipotesi, e ne si possono pensare molte altre, anche di più entusiasmanti.
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Deicidio
Quella che ti propongo è una proposta azzardata, ma non impossibile (ma quasi:lol:): DISTRUGGI IL SOLE!!! In questo modo farai un bel dispettino alla divinità, ed inoltre provocheresti meglio di un eclissi: trasformeresti il pianeta in una versione pari a quella nel piano delle ombre. Per distruggere il sole ti basterà assoldare qualcosa come 10000 chierici con il talento Incantesimi Cooperativi. Ma penso che un PG di livello 24 non avrà troppi problemi a trovarne qualche migliaio... Ad ogni modo, se invece preferisci agire con uno scontro diretto contro la divinità, cerca un modo per attirarla (inventa il peggiore che tu possa mai immaginare, oppure utilizza il consiglio da me prima proposto), non prima però di aver concluso un patto con una divinità a lui opposta (Magari Vecna, per rimanere nella parentela ). Fai un patto secondo cui esso ti aiuti se tu riuscirai a far ritornare Kas; tornato il paparino, ti fai fai aiutare da lui (e magari da Vecna) ad ammazzare Pelor, che si è manifestato; fatto ciò, lasci che Vecna uccida Kas definitivamente, o magari aiutandolo. Infine, come da accordo (stipulato prima di tutto questo trambusto) divieni il generale di Vecna. Quale destino migliore per una creatura della notte, se non quella di sconfiggere e superare il proprio predecessore?
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IV REICH: il gioco delle news!
Per ora il personaggio ha solo patito... è ora di riempire di piombo qualcuno!!! VOTO A
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[Videogiochi] Final Fantasy
Non ho detto ciò. Io ho detto: Questo per poter correlare il PG con la katana e dare una minima spiegazione o motivo di spiegazione del perchè la utilizza, dato che solitamente non si vede circolare troppo spesso nelle ambientazioni "Non asiatiche". Di solito si usano le claymore