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Il Paladino (2)
Dato che è un paladino, consiglierei di aggiungere una missione opzionale al vostro giornale di gruppo, che preveda la ricerca di un chierico della divinità del paladino abbastanza potente da poter compiere il miracolo di restituirgli il suo braccio (magari con la magia omonima). Mi sembra la via più coerente ed intrigante, gli innesti sono ripudiati dai paladini, perchè un innesto prevede comunque l'zsporto di un pezzo di corpo da un essere ad un altro, ed un vero buon paladino non permetterebbe ciò, tantomeno se il pezzo è demoniaco o di qualche aberrazione. Se esistessero innesti celestiali il paladino li rifiuterebbe perchè significherebbe toglierli ad una creatura buona, a meno che non sia essa stessa a donarglielo.
- Razze Ambientazione Greca
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EPILOGHI DRAMMATICI: quando la disperazione penetra la fantasia
Al mio gruppo attuale in D&D 3.5 sta accadendo il finimondo: - un mio compagno di avventura, Barragan il guerriero (futuro cavaliere) è morto per essere preso a pugni da delle colonne cariatidi. Nel frattempo Griever, il mio felinide, era fuggito da una porta che si era aperta, seguendo Zamzt, una drow, e intanto Aratnil, mezzafolletta, agonizzava al suolo. Appena Barragan cadde a terra esanime, le colonne tornarono oggetti inanimati ed io sfrecciai nella stanza a dare ad Aratnil la pozione di Cura ferite moderate. Al momento ci stiamo trascinando dietro il cadavere del nostro amico, sperando di trovare un chierico disposto a rianimarlo, o qualcosa di simile. Nello scontro, oltrettutto, perdemmo pure le nostre armi migliori, poichè attaccando le colonne avevamo fallito i TS sulla tempra ed esse erano state sbriciolate. Ma questi sono solo alcuni degli aspetti negativi. Infatti non vi ho parlato del fatto che Elanor, maga elfica, e Zamzt hanno sfidato apertamente le truppe di Nasso ma, essendo notevolmente deboli, in confronto alle sole forze che si erano schierate loro contro, scapparono nella nostra città d'origine, di cui ne fu distrutta gran parte, e morirono tra l'altro anche il padre di Barragan e i genitori di Griever (i suoi genitori, seppure lui sia un felinide, erano dei gatti, ed erano assistiti dal figlio, poichè ormai avevano raggiunto la vecchiaia). Per dei PG di 5° livello si stanno già accumulando dei brutti ricordi...
- Razze Ambientazione Greca
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classifica classi
Diss'io: immaginiamo che siano stati messi KO e rapiti... e che non tutti i gruppi hanno 700000+ di mo da spendere in equipaggiamento... se poi magari i rapitori fossero dei bei diavoli della fossa, allora non penso ci sia nient'altro da ribattere. Non ho detto questo, ma semplicemente che lui non ha magia e non ha bisogno di equip per svolgere tutto quello che un qualsiasi altro PG del suo livello necessita di fare con l'equipaggiamento. Lo psion non utilizza poteri magici, ma psionici. Anche senza equipaggiamento, ha ancora gran parte dei suoi poteri, ed inoltre può richiamare gli oggetti.
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classifica classi
Il voto non è certo definitivo, ma il tutto va preso con le pinze. Immaginiamo il caso in cui il gruppo di 20° livello venga in qualche modo rapito e stordito (al 20° livello può darsi che succeda con demoni e diavoli, magari), e magari pure rinchiusi in una prigione, senza equipaggiamento, in un campo di antimagia. I maghi sono tagliati fuori, e qualsiasi altra classe oltre allo psion non sarebbe in grado di realizzare nulla. Un monaco con voto di povertà non avrebbe alcun problema, perchè, a meno che non lo mutilino, lui avrà sempre le sue armi. Ed inoltre, non ci sarà alcun modo di fargli perdere i vantaggi guadagnati con il voto, se non facendoglielo perdere. In situazioni tipo questa, tutto quanto si risolve senza problemi, ma per altri PG invece potrebbe essere la fine.
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classifica classi
Se non possiedi una tale somma di denaro, se incontri spesso occasioni in cui si rompono i tuoi oggetti, o se ritieni comodo avere molti talenti bonus, o bonus alle statistiche, oppure i pugni che diventano automaticamente potenziati come armi fino al +5, allora...
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classifica classi
Il monaco una classe debole? Scusa, ma hai mai provato ad associare un monaco al celeberrimo Voto di Povertà? Credo proprio di no, altrimenti non diresti una cosa così. Ma comunque, volendo partecipare al topic, ritengo che lo psion (anche il combattente psionico) sia probabilmente la classe più avvantaggiata, in rispetto alle altre. Non è semplicemente un eccelso combattente in caso di necessità, ma un combattente in grado di compiere prodigi, come eludere esplosioni, resistere ad elementi, richiamare armi di qualsiasi tipo e taglia a suo piacimento, volare, ecc.
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EPILOGHI DRAMMATICI: quando la disperazione penetra la fantasia
Le domande che si ponevano tutti. La risposta era sempre una: "voglio divertirmi anche io, perciò perchè non potrei farmi un personaggio tutto mio?" Ovviamente io credo che se lui volesse fare il DM dovrebbe piacergli soprattutto la storia che crea lui assieme al party, lasciando perdere altri PG propri. Per questo io chiesi di prendere le redini del DM. Ora le ho io, e, seppure abbia ancora il mio PG, lo faccio intervenire raramente, praticamente solo in battaglia per aiutare il gruppo che altrimenti avrebbe difficoltà (spesso e volentieri il gruppo è composto da 2 - 3 persone, quando va bene 4). Ora io cerco di equilibrare la partita, soprattutto dal punto di vista inter-PG. E, ovviamente, evito di inserire elementi di cui non sono certo, come dei non-morti vivi ) Erano i cani da pastore della comunità... non chiedere di spiegarti il nesso logico. Infatti alla fine lui si è fatto un PG apposta, di una razza particolare da me appositamente create, che però in fin dei conti ho scoperto più tardi essere un proto-Deva astrale, in versione dark. Ovviamentegli ho tolto una piccola parte dei privilegi, perchè aveva iniziato ad abusarne. Nel senso che il giocatore voleva ancora giocare ed il DM non voleva incattivirselo, perciò così facendo non avrebbe sconvolto troppo i fili della trama e lo avrebbe fatto tornare. Infatti ora masterizzo io, e cerco di rendere la storia avvincente, senza sbilanciare troppo il gioco verso una determinata propensione (solo battaglie, nessun combattimento, troppi enigmi, ecc.) Grazie per i consigli, ma ora la campagna è ambientata nella terra di Nosgoth (ambientazione di Soul Reaver e Blood Omen) e alcuni PG sono cambiati. PEr il momento, sembrano non esserci problemi. Ciao
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Razze Ambientazione Greca
Qualche aiutino dal... ...Manuale dei mostri di Faerun Spoiler: PTERAFOLK Large Shapechanger (Reptilian) Hit Dice: 4d8+12 (30 hp) Initiative: +0 Speed: 30 ft., fly 30 ft. (average) with wings; fly 50 ft. (good) as pteranodon AC: 16 (–1 size, +7 natural) Attacks: 2 claws +7 melee; bite +2 melee Damage: Claw 1d6+5; bite 1d8+2 Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./10 ft. Saves: Fort +7, Ref +4, Will +6 Abilities: Str 20, Dex 11, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 9 Skills: Climb +12, Jump +8, Listen +8, Spot +8 Feats: Power Attack; Flyby Attack as pterodactyl Climate/Terrain:Warm forest Organization: Solitary, flight (11–30), or tribe (31–100) Challenge Rating: 3 Treasure: Standard Alignment: Usually neutral evil Advancement: 5–12 HD (Large) ... e dal Manuale Regni del Serpente Spoiler: Pterafolk Created by the sarrukh of Mhairshaulk, pterafolk have always lived almost exclusively on the Chultan Peninsula. Overview These violent and primitive lizardkin live in loosely organized tribal communities. The tendency for each pterafolk to place her own needs above those of the others results in a confused and often violent society in which the strong feel free to tread upon the weak. Description A pterafolk resembles a larger-than-normal lizardfolk with no tail. Its small, smooth scales range in color from olive green to shades of tan. Its hands and feet are long and thin, ending in sharp talons. Ordinarily it does not have wings, but when it has need of flight, it can either turn its arms into leathery wings or assume the form of a pteranodon. Pterafolk statistics appear in Monsters of Faerûn. Racial History The sarrukh of Mhairshaulk used the lizardfolk as the base creature for creating the pterafolk. They gave their new creations flight and the ability to shift forms to improve their versatility in combat. They also made the pterafolk more aggressive than standard lizardfolk in order to make them more eager warriors. But while this alteration did indeed produce more effective killers, it also made them diffi cult to manage. When added to the armies of Mhairshaulk, pterafolk units enhanced their killing ability at the cost of poorer control. HIDDEN FOLK The pterafolk stayed primarily under the control of the sarrukh until the fall of Mhairshaulk. At that time, many of the races that had opposed the sarrukh made an effort to track down and destroy all the pterafolk settlements, thus forging an enmity that has lasted for tens of thousands of years. Outlook Pterafolk rarely play major roles in the confl icts of Faerûn for two reasons—they are almost completely unable to trust anyone who approaches them with offers of work, and they are too aggressive (even toward one another) to work effectively in groups. For the most part, the natives of Chult regard them as simply one of many threats to society. The one notable exception occurred when Kaverin Ebonhand assaulted the Chultan city of Mezro in the Year of the Wyvern (DR 1363). Ebonhand somehow managed to enlist several dozen pterafolk into his army, and they fought fi ercely against the inhabitants of the city. When their human commander was slain in battle, however, they disbanded and fled. Pterafolk Society Pterafolk don’t function as a group unless they are conducting raids or engaging in other activities that benefi t individuals at least as much as the whole group. Within a tribe, pterafolk are separated into clans, each of which normally consists of immediate family members. Often, clans are interrelated to such an extent that a tribe is nothing more than an extended clan. RELATIONSHIPS Most pterafolk are loyal to their immediate families and to other clans with which they have forged alliances, but not to anyone else. Betrayal and in fighting are common within the greater pterafolk society. LIFE CYCLE A pterafolk female lays her eggs on a high mountain peak within her own clan’s territory, and both parents tend them until they hatch. As soon as the young are capable of fi nding their own food, the parents introduce them to their clan. Most pterafolk die in battle. Their corpses are looted by their own clans and then left to rot where they fall, since there is no benefi t to any individual in elaborate funereal customs. ORGANIZATION A pterafolk tribe is usually led by a spirit naga chieftain. The pterafolk take their requests and disputes to the spirit naga, who is expected to have the wisdom or raw might to satisfy everyone. But the chieftains, who are normally more interested in satisfying their own desires, make alliances with the pterafolk who can best help them do so and ignore the requests of others. A pterafolk clan that feels slighted by the chieftain may attempt to kill it and replace it with a more responsive one. Laws exist at the discretion of the spirit naga chieftain and are enforced by the individual who has been wronged. The criteria used to measure the power of each clan include established loyalties, fi ghting prowess, size, and possessions. Of these, loyalties tend to be the most important. Several families within a tribe may form an alliance, agreeing to help one another promote their own interests. Such alliances may focus on the resolution of internal diffi culties, or they may simply be agreements to help one another in raids. In the latter case, the agreement normally includes a defined method (though not necessarily an equitable one) for splitting the spoils. Clans that have established numerous links with other individuals and clans within their tribes are considered powerful but not always trust worthy. Fighting prowess varies from one clan to another. Some clans care little for combat training and prefer to fi ght by instinct. Others are more organized, requiring their members to undergo regimented combat training. Members of such clans normally have levels of fi ghter, barbarian, or ranger. The size of a pterafolk clan factors into its overall standing because a clan with numerous members has the raw power to overwhelm others that are competing for the same resources. Pterafolk often fight amongst themselves, and whether or not an outright battle begins is often determined by one clan’s ability to stand against another. Possessions include the territory the clan has staked for itself, as well as equipment and structures. Pterafolk Characters A pterafolk may join an adventuring party if its goals happen to match those of the group. Such alliances are normally short-lived, ending either when the pterafolk has made enemies within the group, or when everyone’s objectives are realized and they part ways. Pterafolk that are raised by races other than their own sometimes overcome their natural penchant for violence and adopt alignments other than evil. Such situation are rare, however, since pterafolk are almost never trusted by humanoid civilizations and are usually driven off or slain in the same way that other hostile invaders would be. Magic of the Pterafolk Pterafolk don’t trust magic, so only a rare few ever become spellcasters of any kind. Divine spellcasters are somewhat more common than arcane ones, since spirit naga chieftains sometimes take on pterafolk students, whom they later place in positions of prominence. This general distrust of magic gives rise to a hatred of arcane magic items among the pterafolk. Given the chance, pterafolk steal such items and destroy them at their earliest convenience. Unlike the dragonkin, however, the pterafolk are not innately compelled to seek magic items. Deities of the Pterafolk Like most of the scaly races of Faerûn, the pterafolk originally worshiped the World Serpent. When that deity fragmented, they transferred their worship to Shekinester, the deity of their spirit naga chieftains. For the pterafolk, worship of Shekinester centers around the belief that the ultimate agents of creation are those of destruction and chaos. Because these forces are constantly at work within their society, the pterafolk fi nd it easy to worship this deity. While the spirit naga chieftains form the religious focus of their society, the pterafolk themselves spend little time in worship. Instead, they act as agents of Shekinester’s will, sewing the seeds of destruction wherever they happens to be. The pterafolk often pray only before or during a battle or raid, or on the rare occasions that they seek divine intervention, which their deity almost never gives. Relations with Other Races The pterafolk pose a serious threat to all the major races surrounding their settlements, including humans and batiri (goblins). They regularly conduct raids on the villages and towns of Chult and assault supply caravans and travelers passing through the area. The nearby settlements have grown weary of pterafolk raids and are currently working to fi nd the creatures’ strongholds in order to chase them out of their territory. Pterafolk Equipment Pterafolk prefer armor that does not cover their arms and equipment that can easily be carried on a bandolier, so that they can transport it while in pteranodon form. They often make their own weapons and armor to ensure that it meets their needs. Hidden Folk Encounters Player characters can encounter hidden folk individually or in groups almost anywhere. Ophidians are nearly always in service to more powerful creatures, but pterafolk may be encountered in warbands or as individuals. Ready-to-Use Villain The hidden folk have access to most of the same classes as humanoid characters. The following pterafolk character can be encountered alone or with his tribe. K’RR’ZAALT K’rr’zaalt is the chieftain and spiritual leader of the Kron’ikl tribe of pterafolk. Following the untimely death of its spirit naga chieftain at the hands of adventurers, the tribe was in shambles. K’rr’zaalt, who had been taught the dogma of Shekinester by the old chieftain, decided to assume control of the tribe when no other leaders emerged. Several months after he appointed himself chieftain, the tribe encountered a group of spirit nagas on their way to a meeting known as the Great Conclave. They invited K’rr’zaalt to attend, and he accepted. At the end of the conclave, he was deemed worthy to lead his tribe. K’rr’zaalt now regularly attends the Great Conclave and is the only pterafolk there. Many of the spirit nagas are not happy with this arrangement, and some have been plotting to assume control of the Kron’ikl tribe. K’rr’zaalt is aware of these plots, but he does not know that some of his own people are conspiring to overthrow him. K’rr’zaalt: Male pterafolk cleric 8 of Shekinester; CR 11; Large monstrous humanoid (reptilian, shapechanger); HD 4d8+20 plus 8d8+40; hp 114; Init +4; Spd 30 ft., climb 20 ft.; fly 30 ft. (average) with wings/50 ft. (good) as pteranadon; AC 22, touch 10, fl at-footed 22; Base Atk +10; Grp +20; Atk +15 melee (1d6+6, claw) or +17 melee (1d8+8, +2 heavy mace) or +9 ranged (1d10/19–20, heavy crossbow); Full Atk +15 melee (1d6+6, 2 claws) and +13 melee (1d8+3, bite) or +17/+12 melee (1d8+8, +2 heavy mace) or +9 ranged (1d10/19–20, heavy crossbow); Space/Reach 10 ft./10 ft.; SA rebuke undead 3/day; SQ alternate form, darkvision 60 ft.; AL CE; SV Fort +12, Ref +6, Will +14; Str 23, Dex 10, Con 20, Int 8, Wis 19, Cha 10. Skills and Feats: Climb +14, Concentration +7, Diplomacy +2, Hide –2, Jump +9, Knowledge (religion) +1, Listen +8, Spellcraft +1, Spot +8; Alertness, Chameleon Hide, Flyby Attack, Improved Initiative, Multiattack, Power Attack. Alternate Form (Sp): At will, a pterafolk can change its arms into leathery wings or assume the form of a pteranodon as a fullround action. It can remain in either form for as long as desired. Returning to its normal form requires another full-round action. Cleric Spells Prepared (6/5+1/4+1/4+1/3+1; save DC 14 + spell level): 0—cure minor wounds, detect magic, detect poison, light, purify food and drink, read magic; 1st—cause fear, command, doom, hide from undead, protection from law*, shield of faith; 2nd—bull’s strength, darkness, desecrate, shatter*, silence; 3rd—contagion, dispel magic, invisibility purge, magic circle against law*, wind wall; 4th—chaos hammer*, cure critical wounds, death ward, poison. *Domain spell. Deity: Shekinester. Domains: Chaos (cast chaos spells at +1 caster level), Scalykind (rebuke/command lizards and snakes 3/day). Possessions: +2 heavy mace, heavy crossbow, 25 bolts, cloak of resistance +1, bracers of armor +5, 2 scrolls of cure moderate wounds, holy symbol, 6 torches, 388 gp.
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I miei disegni
Direi che già così, ad occhio, è... ... MAGNIFICO!
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D&D Online "Eberron" FREE TO PLAY
... ed inoltre vale ben 5000 G. Per il momento, è la cosa con più valore che riuscirai a trovare come ricompensa.
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Licantropi
Doh Peccato, sarebbe stato veramente un bel punto a favore... ma almeno non è un problema troppo grosso, esiste per fortuna il talento FAST WILD SHAPE [sPECIAL] con cui ottieni la capacità di trasformarti da una forma all'altra con solo un'azione pari ad un'azione di movimento.
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Licantropi
Tuschè... allora niente SONAR, ma Vista Cieca 12 m., al primo livello, mentre Scent viene spostata al 2°. Ora dovrebbe essere a posto. Grazie 1000
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EPILOGHI DRAMMATICI: quando la disperazione penetra la fantasia
Ora racconto io un'esperienza. Quando facevo ancora il giocatore, nella 4a edizione, il mio master si era deciso a far capire con le cattive cosa significava avere un determinato comportamento con un personaggio della mia squadra. Andati a massacrare una famiglia di pastori tiefling, il suddetto PG dragonide guerriero incontrò una mezza-tiefling in una stanza al primo piano, piena di attrezzi da lavoro. La casa stava andando a fuoco, e mentre la ragazza lo puntava con un forcone, lui insisteva col tentare una comunicazione al fine di evitare di ucciderla. Inutile dire la quantità di danni che subì, portandolo quasi alla morte, per colpa di un critico con il forcone, la caduta dal primo piano, più i danni da fuoco e i danni da impatto della frazione di casa che gli crollò addosso. Sessione successiva: ci troviamo tutti in una città, molto avanzata tecnologicamente per quell'era, tanto che ci sono una sorta di lampioni elettrici primordiali, per le strade. Giunti in una locanda, chiediamo una stanza per dormire. Ovviamente il PG interpretato dal master non paga, quelli di mezza squadra pagano un prezzo ridotto, mentre per il mio PG (tiefling warlock infernale) prezzo pieno e per il suddetto PG prezzo raddoppiato. La nostra decisione fu di dormire appena fuori dalla locanda, sul lastricato. Attendendo qualche compulsione dal parte del DM per farci tornare in locanda, come una ronda di sentinelle oppure una banda di briganti, ci aggredì invece un ragno delle caverne. Oltre all'odio crescente del mio amico per il DM, non descrivo l'espressione che tutti fecero quando il PG interpretato dal DM addestrò inspiegabilmente con un tiro di 12 col d20 il ragno, di GS 13, mentre i nostri PG erano di livello 5 e se le stavano prendendo di brutto, tanto che il dragonide guerriero era giunto a 1 o 2 PF. Il gruppo, di livello 8, decide di compiere un viaggio all'interno di una caverna. Ovviamente davanti alla fila vi è nientemeno che il solito PG dragonide guerriero, che però aveva allora cambiato i liveli di classe in ladro, per concessione del GM. Dopo la prima curva il PG mago del DM con un tiro di 8 sull'abilità Dungeon scopre l'esistenza di un essere dotato di poteri magici più avanti nel cunicolo, ostile. Il dragonide allora svolta l'angolo e soffia il fuoco, nella completa oscurità, incendiando i vestiti della creatura. Essa, rivelatasi essere un lich (che il DM ostinatamente credeva fosse un essere vivente e non un non-morto, pure dopo miei numerosi tentativi di fargli entrare nella zucca il contrario) lanciò un incantesimo al dragonide, sottraendogli oltre metà dei suoi PF. Nello stesso turno il mago lanciò una freccia acida, che lo abbattè sul colpo. Dopo aver sconfitto il diavolo della fossa (come fai a metterlo contro dei PG livello 8!?!?!? :banghead::banghead:) usciamo dalla parte opposta della galleria, ritrovandoci in una radura davanti ad una foresta. Lì vicino ci sono alcune case e dei recinti con bestie da pascolo varie (ovini, bovini, equini, ecc.) e mentre tutto il gruppo pianta la tenda il solito PG dragonide un po' pirl* anzichè dormire con il gruppo nella tenda decide di "domandare" asilo ai pastori. Notte fonda, ovviamente. Dopo aver preso a pugni la porta di ingresso ed averla quasi scardinata e sfondata, si affaccia un pastore addormentato e impaurito, mentre nelle case del resto del paese iniziano ad accendersi dei lumi, intravedibili dalle finestre, probabilmente della popolazione che si era destata a causa del gran baccano provocato. Il dragonide sta per "chiedere", ma immediatamente cambia idea e decide di "esigere" un letto per dormire, e desidera il più comodo a disposizione. Il pastore replica umilmente che non ha letti liberi e che l'unico giaciglio che gli può offrire è un po' di paglia nella sua stalla. Il dragonide allora estrae una delle sue due armi (due Qatar) e gliela punta contro. Subito il contadino chiede aiuto, mentre il resto della famiglia gli si raduna a qualche metro di distanza, anch'esso svegliato dal fracasso causato dall'estraneo. Allora il PG dragonide con una prova di lotta agguanta il contadino e lo tiene con un braccio da dietro, mentre con la mano dell'altro arto superiore tiene costantemente a contatto la lama della sua Qatar adesa alla pelle del collo del povero malcapitato, mentre gli sussurra nell'orecchio di esaudire le sue richieste e di chetare la folla che si stava venendo a creare all'esterno della casa, mandando a dormire la sua famiglia. Proprio a questi il contadino urla di fuggire, dichiarando che dona volentieri la vita in cambio della morte di questo delinquente, ed infine, poco prima di interrompere le sue ultime grida a causa della penetrazione di una lama metallica nella trachea, chiede nuovamente aiuto, dicendo di liberare i "cani" e di bruciare la casa. Nel frattempo, mentre il resto del gruppo dormiva, il mio PG, che si era attardato, sentendo il frastuono, decide di avvicinarsi a quella fonte di luce e rumore. Approssimatosi alla casa in legno, che ormai era già fiammeggiante, notai l'ingresso nello stabile di 4 figure ferine, dall'aspetto vagamente canide, ma dalle apparenze demoniache e dalle dimensioni spropositate (erano dei lupi infernali). Attraverso la finestra, tra le fiamme che avviluppavano l'edificio, intravidi il mio compagno di squadra che cercava inutilmente di abbattere le barricate che bloccavano le uscite posteriori, e le bestie iniziavano ad accerchiarlo. Estraetti un sigaro dalla cintura, lo accesi con le fiamme della casa, e mentre osservavo il dragonide che veniva dilaniato, squartato e smembrato dai lupi infernali, mi appoggiai con una mano alla parete della casa (resisenza al fuoco pari a 5 + 1/2 livello = nessun danno), ridendo di gusto a quella vista, gustandomi il profumo del sigaro e del sangue. Poi fummo costretti a riportare in vita il PG da un sacerdote eremita che si fece pagare salatamente, ma il mio amico rinunciò a parlare con il DM per diverso tempo. Sarebbe bastato ogni tanto dirgli di non esagerare con il comportamento, ma così non ci sarebbe più stato gusto
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Reanimator
Ops, scusate, ma aperto un topic tanto vale sfruttarlo, al massimo lo si sposta... Dimenticavo: Ciao L.L. Visor
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Reanimator
Un suggerimento per una bella combo: con la carta "Iname, Manifestazione della Morte" dell'edizione "Campioni di Kamigawa" mandi al cimitero 4 "Kokusho, Stella della Sera", della medesima edizione. Dopodichè li rianimi con l'effetto della carta "Balthor, il Corrotto", ed ottieni il seguente effetto: poichè entrano tutti e 4 in gioco contemporaneamente, vengono mandati al cimitero, attivando il loro effetto, cioè: In questa maniera ogni tuo avversario perde 20 punti vita, e tu ne guadagni 20 per ogni avversario. Se riesci ad attivarla nel giro di 2 - 3 turni, anche con un numero spropositato di avversari non avrai difficoltà (poi ovviamente tutto dipende da come è mescolato il mazzo). KOKUSHO BALTHOR INAME
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Il Chierico (4)
Ti sconsiglio il negromante puro. Sembrerà forte, ma ha una pessima caratteristica in comune con tutte le classi bivalenti (che fanno salire sia di arcano che di divino): se tu potessi sommare tutte le capacità del True Necromancer in un solo tipo di incantatore otterresti un bestione potente 1,5 volte un incantatore normale di quel livello, ma invece così facendo ti ritrovi con 2 diverse classi che valgono 0,75 dell'aspettativa. In pratica può fare molto, ma male, e soprattutto fai fatica a renderlo abbastanza efficiente perchè possa combinare qualcosa in battaglia e nelle situazioni di necessità ( a meno che tu non voglia rimanere per sempre relegato come il "buffer" del gruppo, che casta i soliti incantesimi di protezione e potenziamento e basta). Se desideri essere un negromante coi fiocchi, hai poche altre scelte, e le trovi anche nel sito, se sfrazzi un po' quà e là nei vari topic, o più semplicemente nelle sezioni apposite. Ad ogni modo... Devi abituarti all'idea che un negromante è al 99% dei casi un mago. Inoltre, se non sai come ottenere il manuale al cui interno è presente la Classe del Dread Necromancer, dai uno sguardo a QUESTO LINK (se sei pratico con l'inglese). Se il tuo master scoccia, digli che i manuali ufficiali sono stati scritti, stampati, scannerizzati e condivisi in siti internet apposta perchè possano essere usati ). Heroes Of Horror non è mai stato considerato un manuale contenente supplementi troppo potenti. (a differenza di Tome Of Battle - The Book Of The Nine Swords)
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Licantropi
Probabilmente si riferiscono alla sua forma ibrida, oppure quella animale. Forse i 4d8 di vita sono stati applicati ad un 1/2d8 da umanoide del popolano, perciò approssimabili a 0. Anche perchè, se conti, nella somma dei PF, che è 30, ce ne sono 12 di costituzione, + i risultanti di 4d8, che di standard equivalgono ognuno a 1/2 valore massimo del dado, perciò 4 x 4 = 16. Riassumendo, 12 (Cos) + 16 (4d8) = 28. I 2 mancanti, per me, sono pari al risultante di quel 1/2d8, che di standard è dimezzato ulteriormente, peerciò {[8 /2] /2} = 2 Ma sono solo ipotesi. Piuttosto, per sistemare la savage progression, si dovrebbero sostituire i due talenti Flyby attack e Improved initiative con Alertnesse Stealthy, propri del dire bat. Per quanto riguarda il Sonar? Vi pare accettabile (oltre che giustificabile)?
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Licantropi
Per mostrare perchè è alquanto strana quella Template del Pipistrello mannaro, considerando i bonus alle statistiche che non coincidono nè con quelli del pipistrello, nè con quelle del pipistrello crudele... "Werebat: Str +6, Dex +4, Con +6, Int +2, Wis +2"... Però le possiede l'archetipo di pipistrello mannaro presentato nel manuale "Monsters of Faerûn". Nemmeno io...
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Il Chierico (4)
Ascolta me: sparati 20 bei livelli di classe di Dread NEcromancer, e scegliti un paio di talenti nel Liber Mortis. Farai faville.
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Licantropi
Ecco cosa reca il manuale: Spoiler: Questo però, perchè il tipo di pipistrello preso in esame non è quello usuale, cioè quello crudele, da cui si sono tratti i modificatori di caratteristiche: Forza +6 Destrezza +12 Costituzione +6, e i 4d8 dell'animale. Infatti questi sono i parametri del PIPISTRELLO, preso dal Manuale dei Mostri I: Spoiler: E queste invece sono le informazioni relative al PIPISTRELLO CRUDELE, tratte dal medesimo manuale: Spoiler: Ora due domande: - In che maniera si devono considerare i DV delle creatuyre che ne possiedono meno di 1, come il gatto (1/2d8) e il corvo (1/4d8)? - Il pipistrello mannaro in forma ibrida ottiene velocità di volare?
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Licantropi
Ho apportato le modifiche, cambiando "wereboar" con "werebat", e ho messo in spoiler la progressione. Ora due cosette: - mi sai spiegare perchè il manuale "Races of Faerûn" riporta una MdL inesatto? - I talenti Iniziativa Migliorata e Attacco In Volo sono stati presi dalla template del "Pipistrello mannaro" del manuale "Monster of Faerûn". Non ti sembrano adeguati, considerando il risultato finale?
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Licantropi
Ho trovato nel libro "Razze di Faerûn" il seguente paragrafo, relativo ai Licantropi: Ma il LEP non era di +2 per i licantropi contagiati e +3 per quelli naturali? Quindi, volendo stendere una Savage Progression non ufficiale ma teoricamente valida: Spoiler: Table SP-6: The Werebat Template Class Level / CR / Special 1st / +1 / Wis +2, natural armor +2, alternate form (bat), low-light vision, shapechanger subtype, werebat feat (Alertness) 2nd / +1 / Alternate form (hybrid), bat empathy, damage reduction (5/silver), werebat feats (Iron Will, Stealthy) 3rd / +2 / Curse of lycanthropy, damage reduction (10/silver) Werebat Template Class Features All of the following are class features of the werebat template class. Ability Score Changes: The indicated ability score increases or decreases by the amount noted. These changes are cumulative. Natural Armor Improvements: At 1st level, the werebat's natural armor bonus increases by +2. A character that does not normally have a natural armor bonus (such as a human) is considered to have an initial natural armor bonus of +0 for the purpose of this ability. Thus, a human's natural armor bonus would increase to +2 at 1st level. These changes are cumulative. Alternate Form (Su): At 1st level, the werebat can take the form of a dire bat, and he undergoes this change involuntarily on the nights of the full moon or in times of stress, as described in the Monster Manual. Unless the werebat is a natural lycanthrope, he does not automatically have control over this ability and must attempt a Control Shape check to intentionally change form or to resist an involuntary change. For an afflicted lycanthrope, Control Shape is a class skill for all classes as well as racial Hit Dice, if any. Natural lycanthropes have full control over when they change shape and do not need to take ranks in this skill. Changing form is a standard action that can be attempted once per round. A werebat character who is aware of his condition retains his identity and does not lose control of his actions when he changes. Each time he involuntarily changes to his animal form, however, he must make a Will save (DC 15 + number of times he has been in animal form) or permanently assume the alignment of his lycanthrope kind (neutral for werebats and dire werebats) in all forms. Any voluntary change to bat or hybrid form immediately and permanently changes the character's alignment to neutral. Until the character has taken one or more optional levels in the boar animal class (see Boar Abilities, below), changing shape to boar form does not give him the abilities of a boar -- he simply is able to take that creature's shape, as if he had a perfect disguise. Since this ability is of limited use, most characters taking levels in the werebat template class choose to take levels of the boar class as well in order to gain the full abilities of their animal forms. At 3rd level, the werebat can assume a hybrid form -- a shape between his humanoid and his bat forms. As with the bat form, this change is purely cosmetic unless the character has taken the bat class to gain the appropriate abilities. Low-Light Vision (Ex): A 1st-level werebat gains low-light vision. Shapechanger Subtype (Ex): At 1st level, the werebat gains the shapechanger subtype. Werebat Bonus Feats: At 1st and 2nd level, the werebat gains the feats indicated on Table SP-6 as bonus feats, assuming that he doesn't already have them. If the werebat doesn't meet the prerequisites (if any) for a bonus feat, he gains the feat but cannot use it until he does meet the prerequisites. Bat Empathy (Ex): Starting at 2nd level, a werebat in any form can communicate and empathize with normal or dire bats. This ability gives him a +4 racial bonus on checks made to influence the attitude of bats or dire bats. It also allows the communication of simple concepts and (if the animal is friendly) commands, such as "friend," "foe," "flee," and "attack." Curse of Lycanthropy (Su): At 3rd level, a natural werebat can infect other creatures with lycanthropy. Any humanoid or giant hit by the gore attack of a werebat in animal or hybrid form must succeed on a DC 15 Fortitude save or contract lycanthropy. Afflicted lycanthropes do not transmit lycanthropy. Damage Reduction (Ex): At 2nd level, the werebat gains damage reduction 5/silver. At 3rd level, a natural lycanthrope gains damage reduction 10/silver. An afflicted lycanthrope's damage reduction does not improve beyond 5/silver. Table SP-8: The Dire Bat (Lycanthrope) Class Class Level / Hit Dice / Base Attack Bonus / Fort. Save / Ref. Save / Will Save / Skill Points / Special 1st / 1d8 / +0 / +2 / +2 / +2 / 2 + Int mod. / Str +2, Des +2, Con +2, natural armor +2, Sonar, bat abilities 2nd / 2d8 / +1 / +3 / +3 / +3 / 2 + Int mod. / Str +2, Des +2, Con +2, Scent 3rd / 3d8 / +2 / +3 / +3 / +3 / 2 + Int mod. / Des +4, Con +2, Improved Initiative 4th / 4d8 / +3 / +4 / +4 / +4 / 2 + Int mod. / Str +2, Des +4, Flyby attack Ability Score Changes: The indicated ability score increases or decreases by the amount noted. These changes are cumulative. Natural Armor Improvements: At 1st level, the character's natural armor bonus increases by +2. A character that does not normally have a natural armor bonus (such as a human) is considered to have an initial natural armor bonus of +0 for the purpose of this ability. Thus, a human's natural armor bonus would increase to +2 at 1st level. These changes are cumulative. Bat Abilities (Ex): Upon taking a level in the bat or dire bat animal class, the character gains the animal's Hit Dice (in all forms), base attack bonus (in all forms), base saving throw bonuses (in all forms), ability score modifiers (in hybrid and animal forms), skill points (in all forms), and natural armor bonus (in hybrid and animal forms), as well as the special abilities indicated on Table SP-7 or SP-8. In bat or dire bat form, the werebat's speed changes to 40 feet. Class skills for the bat or dire bat racial Hit Dice are Control Shape, Hide, Listen, Move Silently, Spot. Scent (Ex): As a 2nd-level bat or dire bat, a werebat in any form gains the scent ability. Sonar (Ex): Werebats emit high-frequency sounds, inaudible to most other creatures, that allow them to locate objects and creatures within 120 feet. Echolocation is as precise as sight, but does not reveal color. It is effective even in darkness, fog, or similar conditions of low visibility. It reveals invisible creatures. A silence spell negates echolocation and forces the werebat to rely on its weak vision, which has a maximum range of 10 feet in its bat form. Improved Initiative: As a 3rd-level bat or dire bat, a werebat in its bat form gains Improved Initiative as a bonus feat. Flyby attack: As a 4th-level bat or dire bat, a werebat in its bat form gains Flyby attack as a bonus feat. Che ne pensate?
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Licantropi
A me la apre invece. Pensando alla questione della differenza tra licantropo naturale e contagiato, probabilmente quello contagiato ha il problema relativo al mutamento di forma involontario, che però mi sembra un po' uno spreco, volendolo superare mettendoci un altro livello di LEP. Sul sito della wizard ho cercato la savage progression del Werebat, ma non c'è... o, almeno, non sono riuscito a trovarla, nonstante gli sforzi. Per quanto riguarda il discorso delle armi sono contento, altrimenti avrei dovuto comunque rinunciarvi... e in merito alla CdP nel complete divine penso che ci darò un'occhiata. Thanks