Tutti i contenuti pubblicati da The Nemesis
-
Consigli su PG di 30°
Dal Manuale dei livelli epici: Duplicato temporale Trasmutazione [Teletrasporto] CD di Sapienza Magica: 71 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione gratuita Effetto: Incantatore Durata: 1 round (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No (innocuo) Per sviluppare: 639.000 mo; 13 giorni; 25.560 PE. Seme: trasportare (spostare l'identità del futuro indietro nel tempo di 1 round) (CD 27). Fattori: inserirsi nel flusso temporale (+8 alla CD), estendere l'effetto temporale base (ad hoc +8 alla CD), rapido (+28 alla CD). L'incantatore strappa un futuro sè stesso da 1 round nel futuro nel futuro, depositandolo in uno spazio adiacente come un'azione gratuita che conta come un incantesimo rapido. Il suo futuro se stesso è tecnicamente soltanto una possibile identità del futuro (il flusso temporale è un vortice di probabilità multiple), ma quando l'incantatore afferra quell'identità del futuro prelevandola da un round nel futuro fa collassare la probabilità, e il futuro diventa il futuro definito. L'incantatore e il suo futuro se stesso sono entrambi liberi di agire normalmente per quel round (l'incantatore ha già usato il suo limite di un incantesimo rapido per round, ma il duplicato non ancora). Il futuro se stesso ha tutte le risorse che l'incantatore possiede al momento in cui termina di lanciare duplicato temporale. Dato che il futuro se stesso era precedentemente soltanto una possibilità, le sue risorse non sono consumate come risultato di qualsiasi cosa possa accadere in quel round (perfino se l'incantatore dovesse morire). Allo stesso modo, il futuro se stesso non ha alcuna particolare conoscenza di quello che potrebbe succedere durante tale round. Dato che il futuro se stesso fa ancora parte del flusso temporale, il round trascorso con l'incantatore è un round che esso perde nel suo futuro. Dato che il duplicato dal futuro è comunque l'incantatore, anche l'incantatore perde il successivo round. A tutti gli effetti non si trova lì. Interferire con il flusso temporale è una faccenda complessa. Ecco uno schema di ciò che accade round per round. Round 1: L'incantatore lancia duplicato temporale, il suo futuro se stesso arriva dal round 2, ed entrambi agiscono normalmente. Round 2: Il futuro se stesso (l'incantatore) viene strappato indietro nel tempo per aiutare la sua identità del passato. Durante questo round non sono presenti versioni dell'incantatore. Round 3: L'incantatore riguadagna il flusso temporale. Arriva nella stessa posizione e condizione in cui si era trovato il futuro se stesso alla fine del primo round. Qualsiasi risorsa (incantesimi, danni, cariche del bastone) consumate dal futuro se stesso nel round 1 sono effettivamente scomparse. Vanno registrate ora. Usare questo incantesimo per catturare una singola identità futura deforma il tempo e la probabilità fino al limite estremo consentito; non sono possibili versioni più potenti di duplicato temporale. L'incantatore non può riportare indietro più di un singolo futuro se stesso per volta per farsi aiutare, e non può neppure afferrare una versione di se stesso da un futuro più distante. Ecco qua
-
Consigli su PG di 30°
Cosa ne pensate invece di quell'incantesimo che strappa te stesso dal futuro e lo attira 1 round indietro nel passato, per combattere?
-
Consigli su PG di 30°
Hai perfettamente ragione, il problema fondamentale è che non ho idea di cosa sviluppare per potenziarmi. Potrei potenziare la CA, ed anche di parecchio, ma in quel caso mi servirebbe a poco, perché ho il manto stellare... cosa mi consigliereste di creare come potenziamento? Considerate che ho comunque un chierico in squadra, volendo posso anche autoinfliggermi 20d6 danni senza problemi, e avere una disponibilità effettiva di sapienza magica di 98
-
Consigli su PG di 30°
Ma... la descrizione del talento dice espressamente che il livello bonus dell''incantatore, intendendo quel singolo +1 che ti dà il talento, ti consente di superare il normale limite, nel qual caso venga raggiunto, quindi vuol dire che l'incantatore che lancia fulmine, sia che abbia un CL di 11, sia che lo abbia di 37, lancia comunque un fulmine da 11d6. Altrimenti, se fosse vero quello che dici, l'incantatore di 11° livello dell'esempio avrebbe dovuto lanciare un fulmine da 12d6 danni, dato che il talento gli conferirebbe un ulteriore +1
-
Consigli su PG di 30°
Il problema è che Elementalista calishita non mi consente di ignorare il limite di 40d6, mi dà solo un +1 (a meno di letture equivoche del talento), ed inoltre... se il bersaglio colpito supera il TS tempra di 29, si becca solo 5d6 danni... non mi conviene molto, considerando che poi i non morti che incontreremo potrebbero essere incorporei :/
-
Consigli su PG di 30°
Che per l'appunto corrisponde all'incantesimo descritto col nome italiano nello Step 2 XD Yah! Il problema degli avversari non morti è che non saprei allora come agire, perchè per fare 50-60d6 danni alla fine non è un granchè (contando che me ne auoinfliggerei 20d6 anche io, per fare tutti quei D6), mi conviene andare in mischia e fargli più male (contando che posso mettere nei pugnali parecchie cosette )... Alla fine, per creare incantesimi epici dispongo di una Sapienza Magica di 98 se mi infliggo 20d6 danni, ma ovviamente oltre al costo in sapienza magica del seme devo aggiungerci almeno quello di +18, +20 o +28, a seconda se voglio rendere l'incantesimo un'azione di round completo, standard oppure rapida...
-
Consigli su PG di 30°
Dopo ore e ore di rimuginamenti, ho realizzato questo incantesimo: Seme Uccidere CD Sapienza magica: 79 Tempo di lancio: 1 azione rapida Raggio di azione: 90 m. Bersaglio: 1 creatura vivente Durata: istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale Resistenza agli incantesimi: Sì Una creatura vivente con un massimo di 80 DV deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra pari a 56, oppure morire. Se supera il tiro salvezza, subisce solo 3d6+20 danni. L'incantatore subisce 20d6 danni da contraccolpo. La mia tattica sarebbe questa: Step 1 - Lancio rapido Abbassare resistenza agli incantesimi, che ha una CD in tempra di 27, ma il soggetto subisce una penalità di 28 al tiro salvezza, e se non lo passa si becca un bel -15 alla RI; Step 2 - Lancio rapido Determinare resistenza, che mi dà un ulteriore +10 alle prove incantatore per superare la RI; Step 3 - Lancio l'incantesimo sopradescritto, con un LI 38 contro una SR abbassata di 15. Step 4 - Se gli step 1 o 3 non funzionano, ho un ulteriore incantesimo rapido di riserva. Step 5 - Se tutti gli step falliscono, allora mi teletrasporto dietro al barbaro Che ve ne pare?
-
Consigli su PG di 30°
Devo vedere, perchè se di incantantesimo epico ne facessi uno che mi dà +36 all'armatura naturale (non ignorabile dagli attacchi incorporei, poichè da incantesimo epico) per 24 ore, sarei a posto da quel punto di vista... ma devo ancora vedere... Ho modificato la lista equipaggiamento, ed ora avrei bisogno di aiuto nella scelta dell'incantesimo epico da lanciare... cosa suggerite?
-
Consigli su PG di 30°
Mi sa che hai ragione.... solo che mi toccherebbe rinunciare a 30 di resistenza agli elementi... Valuterò... Mi sa che ci metterò un dissolvi magie superiore dentro l'anello... Giustissimo! Vabbè, alla fine sono un incantesimo di 5° ed uno di 8°, ma si può fare tranquillamente... cosa mi consigliereste di mettere come pendente e veste, con lo stesso budget? Per l'incantesimo dei furtivi ai non morti dovrei chiedere al DM in caso... non so se me lo concede... e invece il transmuting purtroppo è vietato, perchè il Magic Item Compendium non è accettato dal DM. Già, mi era balenato per la testa... l'unica cosa di cui dovrei tener conto dovrebbe il costo, perchè se creo incantesimi più potenti allora devo anche spendere di più per crearli, e quindi mi tocca iniziare a risparmiare su tutto il resto dell'equipaggiamento...
-
Consigli su PG di 30°
Purtroppo il DM non li consente... perciò posso solo passarmi i costrutti con l'incantesimo "Colpire i golem", ma i non morti (gli avversari più probabili, tra l'altro) e perciò sono un po' castrato XD Per ora il mio equipaggiamento provvisorio è questo: - Bracciali dell'armatura +8 (64.000); - Mantello stellare(132.000 mo); - Buco portatile (20.000 mo); - Fodero delle estremità affilate x2 (32.000 mo totali, comodo per dare Keen gratuitamente alle armi quando le si estrae per un po' di tempo, poche volte al giorno); - Stivali della rapidità (256.000 mo, mi danno +6 alla destrezza, eludere, +20 alle prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Scalare, raddoppio la mia velocità, e 3 volte al giorno, ciascuna di 20 round, posso attivare velocità su di me); - Cappuccio dell'Intelligenza (36.000 mo); - Pugnale in adamantio accumula incantesimi colpo fantasma del ferimento +6 (873.302 mo) - Pugnale in adamantio accumula incantesimi colpo fantasma del ferimento +6 (873.302 mo) - Scudo leggero di mithril animato +5 (50.159 mo); - Cintura della costituzione +6 (36.000 mo); - Guanti della forza +6 (36.000 mo); - Fluente veste gnomica crepuscolare fuoco dell'anima della libertà di movimento dell'ombra superiore del movimento silenzioso superiore +1 (con 171.300 mo sono immune agli effetti di morte, risucchio, ecc., porto a 62 Nascondersi e Muoversi silenziosamente, ed ho i benefici di libertà di movimento); - Talismano della saggezza +6 (36.000 mo); - Anello delle nove vite (90.000 mo, mi serve per pararmi il C quando faccio 1 sui riflessi del mantello stellare, e quando muoio per altri motivi ); - Lenti del sole oscuro della sapienza magica superba +30 (90.010 mo); - Anello controincantesimi (4.000 mo); - Tutti i Tomi +5 (tranne quello di Carisma, che non mi serve ad un pippio, in totale sono 687.500 mo). Mi avanzano giusto 812.427 mo, giuste giuste da spendere per un singolo incantesimo epico (per il quale il DM mi ha abbonato la spesa dei PX dello sviluppo) e devo ancora sceglierlo, ma per il resto sono praticamente a posto... Che ve ne pare? Cosa mi consigliereste come incantesimo epico? Avrei 4 usi dell'incantesimo al giorno e 78 in sapienza magica...
-
Consigli su PG di 30°
Il fatto è che la campagna non sarà eccessivamente duratura, dubito seriamente che riusciremo a fare più di 2-3 livelli in tutto, e avendo i talenti abbastanza contati, almeno in termini "non-epici", risulta difficilmente poco dispendioso ottenere una combinazione vincente di talenti in modo da dare il massimo risultato... anche perchè prendendo metamagia migliorata abbasso di 1 lo slot, mai riconducibile a 0 se non con il 10° livello di incantatrix (cosa che non posso e non potrò mai comunque ottenere) e sarei probabilmente costretto a prendere pure capacità di incantesimi migliorata, per superare il 9°. E poi dovrei pure infilarci multincantesimo, sempre se si parla di prendere anche incantesimi rapidi... insomma, non è per niente facile Conta anche che generalmente il mio ruolo in battaglia è da gish, ed avendo il mantello stellare mi paro il 95% di tutti gli attacchi... quindi gli incantesimi che preparerò saranno principalmente di potenziamento per il combattimento (colpo del wraith, colpire costrutti, colpo critico, sintonia dei pugnali incantati, ecc.) e invece i rimanenti di utilità, al di fuori della battaglia.
-
Consigli su PG di 30°
Ok, ma il problema si risolve tranquillamente utilizzando un bel Teletrasporto o Teletrasporto Superiore rapidi, che dovrebbero andare più che bene al suo posto... Hai ragione... anche perchè in effetti un mago dei pugnali incantati incanta preferenzialmente impugnando le sue armi, quindi è quasi uno spreco Estrazione rapida. Avendo a disposizione una valanga di talenti epici (7), anche per via della progressione epica della CdP del Mago dei pugnali incantati, ho scelto il talento Incantesimi rapidi per riempire lo spazio vuoto lasciato da Estrazione Rapida, e gli ho affiancato Incantesimi Epici, Incantesimi rapidi automatici x3, in modo da rapidizzare tutti gli incantesimi non epici, e Multincantesimo x3, in modo da poter lanciare 4 incantesimi rapidi a round (ad esempio Teletrasporto, Colpo del Wraith, 2 qualsiasi altri incantesimi di potenziamento, ed infine cacciare il completo in faccia all'avversario). Che ve ne pare? Quali altre combinazioni mi consigliereste?
-
Consigli su PG di 30°
Il fatto è che pensavo più o meno ad un'azione simile: se è il primo turno e agisco prima dell'avversario, porta dimensionale rapida (con la verga della metamagia rapida) dietro all'avversario, e attacco completo con i pugnali. Altrimenti aspetto che il barbaro di turno gli vada addosso a sparargli 10000 danni, e poi arrivo io che fiancheggio, sempre con la porta per fare il completo, e via... anche perchè non mi sono concessi gli oggetti del Magic Item Compendium, e quindi nemmeno cristalli e Belt of Battle...
-
Consigli su PG di 30°
Il mago non è specificato... per il momento è mago 2 e basta XD Comunque stavo meditando di comprare gli Stivali della Rapidità, così da poter (volendo) evitare i livelli da ladro per l'evasione da andare in combo col mantello stellare... Come talenti avevo messo temporaneamente questi talenti: -Incantatore provetto -Arma accurata (bonus rodomonte) -Combattere con due armi -Combattere con due armi migliorato -Combattere con due armi superiore -Scrivere pergamene (bonus mago) -Arma focalizzata (pugnale) -Colpo arcano -Estrazione rapida Poi ovviamente non sono definitivi, ma sono quasi obbligatori... anche se vorrei mettercene qualcuno di metamagia, ma purtroppo non c'è spazio...
-
Consigli su PG di 30°
Avrei comunque il problemino riguardante il fatto che non posso tenere più di un Bastone della notte (Nightstick)... il DM non lo fa stackare. I vari livelli sarebbero modificabili, però ci sono un paio di problemini: non posso diminuire i DV razziali, non posso diminuire i livelli da rodomonte, pena la perdita del mod Int ai danni, non posso diminuire i livelli da mago, pena la penalità all' XP, e non posso nemmeno diminuire i livelli da ladro, pena la mancanza di evasione. Potrei togliere un livello da Mago dei pugnali incantati, ma essendomi già giocato un pezzo di BG per un paio d'ore subito dopo la sessione, girando per il paese, e non avendo particolare riguardo per la religiosità, tant'è che non gli ho dato ancora una divinità (e non credo nemmeno che gliela darò), non credo che sarebbe molto semplice...
-
Consigli su PG di 30°
Esatto! Ah, notifico: il DM mi ha concesso il mantello stellare, e con quello ed eludere sono a posto al 95% dei casi (a meno che non faccia 1 di dado sui riflessi). Inoltre mi è stato vietato il Blinking amulet/ring/quel-che-l'è, e la disgiunzione di Mordenkainen è stata bandita dalla campagna XD
-
Consigli su PG di 30°
Ok, alla fine il PG è fatto. (Predatore) Oscuro (3DV, ma il LEP +2 annullato) Rodomonte 3 Ladro 2 Mago 2 Mago dei pugnali incantati 20. Ora però avrei bisogno di consigli sugli eventuali talenti, oggetti magici, incantesimi e incantesimo epico bonus, per il quale devo spendere solo le MO per svilupparlo. Nota: niente difetti, niente FAQ, niente errata, niente Arcani rivelati, Manuale delle miniature. Le stat di base sono For 14 Des 26 Cos 14 Int 22 Sag 12 Car 14, aumentate con libri e punti fino a For 20 Des 32 Cos 20 Int 30 Sag 18 Car 19... spero rispondiate numerosi... almeno d'ora in poi XD
-
Consigli su PG di 30°
Beh ma alla fine... quando lanci di 9° con entrambe le liste, non conviene poi buttarci su qualcos'altro di non epico? Molto interessante come razza, però non mi convince molto dal punto di vista ruolistico... Per il fuoco abbiamo già un drago d'oro con noi, che spara fiammate con tanto di talenti di metasoffio... preferirei qualcosa di più variegato, ma non dispersivo come un doppio caster: anche se quest'ultimo è infinitamente più potente di un normale caster, alla fine per prepararlo decentemente si impiega parecchio, ed inoltre è difficile da gestire... non voglio spendere 5 minuti ogni volta per decidere come svolgere il mio round XD eh... non so cosa sia il servitore iridescente, peròè un'idea... Ah, dimenticavo... bisogna anche tener conto che il resto della squadra è composta da un orco barbaro /berserker furioso / altro, un santone bardo / chierico /evangelista / ecc., un drago d'oro e saltuariamente una maghetta elfica... In un gruppo così può andare bene tutto e niente... non so davvero cosa fare
-
Consigli su PG di 30°
Tamriel è una buonissima idea, però preferirei usare quei 10 livelli epici in qualche altro modo, magari un'altra CdP... qualcosa di valente insomma . Vietato TOB, e manuale delle miniature. Concesso un LEP+2 gratuito, al di fuori dei 30 livelli. Il santo non è selezionabile come archetipo, l'hanno già scelto -.- . Il personaggio deve essere buono. Ho tempo fino a questa sera per idearlo, dopodiché ho la prima sessione. Spero abbiate altre idee (in caso fate un salto in chat, magari mi beccate lì )
-
Consigli su PG di 30°
La questione è molto semplice. Ho la possibilità di creare un personaggio di 30° livello, e vorrei farlo mediamente Powerplayer. Uno che possa spaccare tutto e tutti, ma non un Pun-Pun, ma neanche uno cosiddetto "Glass cannon" che faccia Millemila danni, ma che muoia per colpa di un GS 3. Ho vagliato diverse opzioni, me ne sono state consigliate diverse, ma prima di iniziare a stendere il personaggio preferirei avere più build possibili tra le quali guardare. Le uniche limitazioni sono: - Niente materiale proveniente da siti internet, e neppure da riviste o compendi di riviste. - Possibilmente materiale preso da manuali che sono stati tradotti in italiano. - Eviterei costruzioni con 7-8 classi o CdP diverse, non credo che il DM me l'accetterebbe. Attendo impaziente nuovi suggerimenti/build ^L^
-
Punti esperienza
-cut- Non avevamo notato quella clausola ^L^ Purtroppo il personaggio ha già ruolato da licantropo, e non si può fare un rewind XD Ad ogni modo grazie per gli aiuti
-
Punti esperienza
Salve a tutti. Giocando in una campagna, è accaduto che un personaggio licantropo contagiato abbia morso e contagiato un'altro personaggio, e non potendo guarirsi sul momento, il giocatore ha optato di far guarire il personaggio con un rimuovi maledizione lanciato da un personaggio (PNG) chierico di 12° livello, una volta trovato. Cosa nemmeno difficile in teoria, considerando che lui stesso è un chierico buono, ed è di 6° livello di classe. Mal che vada, ricorreremo a tentare di spezzare l'ultima modalità, spiegata nell'ultimo paragrafo del capitolo riguardante la guarigione dalla licantropia, ma non sarà facile. Ci è però sorta una domanda alla quale non siamo giunti ad una risposta, anche cercando in internet e nel forum. Il quesito è il seguente: se il personaggio in questione ottiene abbastanza esperienza da salire di 1 o più livelli, iniziando così a riempire il livelli spesi per l'archetipo di lupo mannaro, come ci si dovrebbe poi comportare, al momento della liberazione dalla maledizione? Si perderebbe tutta l'esperienza, insieme ai livelli accumulati? Un'altra domanda: da che momento dalla contrazione del morbo bisogna applicare i DV ed il MDL da licantropo al personaggio? Di seguito il testo riportato sulla guarigione dalla licantropia, nel Manuale dei Mostri I:
-
Incantamento vorpal
Vista la moltitudine di opinioni, aggiungo la mia: se una creatura mutata in un golem, o qualsiasi essere dotato di testa ma che non muore se gli viene staccata, torna in forma normale mentre gli manca ancora la testa, allora sono guai. Se la creatura in forma di golem si stacca la testa, poi se la riattacca/risalda, e poi torna normale, non avrà ripercussioni. In merito al discorso dell'idra, mi sembra una follia: un'idra ha molte teste. Se gliene tagli una, e poi l'idra riassume la forma precedente (dell'incantatore), sarebbe stupido farlo morire decapitato. Se, mentre è in forma di idra, gli vengono tagliate tutte le teste, tralasciando il fatto che morirebbe comunque, al momento di riassumere la forma originale, sarebbe decapitato. Oppure ancora, considerando per esempio un'idra a 7 teste, in base al numero di teste recise (e non ancora ricresciute) al momento della ritrasformazione, si potrebbe far sì che il personaggio tiri un d100 sulle probabilità di morire per decapitazione, poichè 1 di quelle 7 teste corrispondeva a quella sua reale. Se il risultato del dado rientra nel range, allora il personaggio si ritrova senza testa. Per esempio, 1 testa su 7 avrebbe un range di probabilità dall' 1 al 14, come risultati di un d100. Poi, ovviamente, ogni DM è libero di interpretare come vuole, e di applicare o rimuovere le regole che più gli aggradano
-
ma gli orsi-gufi come sono nati?
In realtà, anche se è poco risaputo, la nascita dell'orsogufo pare risalga all'esistenza di una creatura mitologica, ancor più introvabile e temibile del tarrasque: l' Uccello Padulo. Pare infatti che questo uccello, progenitore delle civette e dei gufi, sia totalmente orbo, e un giorno, riuscendo ancor peggio (per via della luce intensa) a distinguere un orso da un uomo, la sua preda anale abituale, si gettò a capofitto tra le chiappe dell'animale, e finì talmente in profondità da perdersi tra le anse intestinali della bestia. Da allora quell'orsa è divenuta immortale grazie alla presenza del mitico uccello nel suo intestino, ma sforna un piccolo orsogufo ogni diciaddodici settimane. Nel frattempo, dal canto suo, l'Uccello Padulo istiga la caccia all'orso, ed intrattiene finti rapporti a distanza con emo omosessuali mezzi truzzi e mezzi tamarri via chat con l'I-phone che l'orsa ha ingurgitato insieme al suo ultimo Ranger. Ricordate: fate sempre attenzione, perchè l'Uccello Padulo vola sempre basso e vi si infila nel... Per ulteriori riferimenti procedere all'approfondimento su Nonciclopedia
-
fare soldi senza "fatica"
Possiamo dire che circa 2 giocatori su 3 sono molto attaccati ai soldi, e la metà di questi ne è ossessionata. Solitamente, quest'ultima categoria rientra nello spettro di persone che ti giustifica il furto delle 10 mo da parte di un PG legale buono come "un metodo per aiutare il bene a vincere il male". Non parliamo poi dei tirchioni, che piuttosto che pagare le 5 mo dei materiali per le granate vanno a cercare tra i rifiuti dell'artificiere, e quelli che si rifiutano di pagare la locanda e dormono a scrocco nel pagliaio, oppure contrattano sul costo di un boccale di birra. In genere, se c'è bisogno di soldi, basta ingegnarsi, o mettersi alla ricerca delle giuste vie per ottenerli, che siano faticose o meno. Il mio vecchio DM, quando ci trovavamo a corto di grana, ci dava la possibilità di andare "in cerca di rogne": una volta giunti all' "ufficio reclutamento" di una tale città X, accettavamo una richiesta/missione/ecc. da parte di un PNG, e qui ci si legava ad un'avventura prefatta, o home-made. Finita l'avventura, se avevamo compiuto la missione, potevamo anche riscuotere la ricompensa, ed in più ci tenevamo il bottino, più l'eventuale equipaggiamento degli avversari e degli alleati deceduti.