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il signore oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. si, è uno di quelli ma non mi ricordavo se era gia stato citato o meno
  2. come classe base non mi ricordo se è gia stato elencato lo strausato archivist basta un archivist 11 ospedaliere 9 o altre build possibili (che non ho voglia di crearne per il momento) per fare parecchio male, soprattutto con le dark knowledge e la capacità di usare TUTTI gli incantesimi divini e sfruttando le varie varianti per fare porcate varie inoltre se si vuole usare uno scudo consiglio l' incantesimo scudo divino, che fa aggiungere il carisma al bonus alla ca fornito dallo scudo invece giusto per andare di artefice, che come gish è abbastanza particolare si può provare un artefice 5 alchimist savant 5 maestro alchimista 10 grazie alle pozioni e all' achimist savant possiamo creare delle pozioni da lanciare come arma e grazie sempre alle pozioni abbiamo a disposizione al livello più basso possibile tutti gli incantesimi di buff esistenti , come velocità di 1° livello
  3. ho semplicemente detto che non rallentano, non che sono la miglior scelta possibile io parlo di statistica, poi se tu sculi sono fatti tuoi ma statisticamente parlando con 15 terre è molto dura fare terra di 2°, meglio giocarne 18-20 per alzare le probabilità, perfino in t1 soltanto i combo usano 14 terre visto che hanno 25-26 fonti di mana, gli aggro non vanno mai sotto le 16 e si utilizzano anche gli spoiler nella maggior parte dei casi, altrimenti si alzano le terre e i fish girano con circa 20 terre queste costruzioni le ha fatte gente più brava di me, per cui dire che 15 vanno bene è da pazzi
  4. ogniuno la pensa come vuole, ma a dir la mia penso che sei tu quello che ha detto le maggiori stron...te trova gli slot, un penta va bene, però come manabase non è molto solida e basta spaccarti un paio di terre e il gemhide e di manda a quel paese tutto quello che stavi costruendo e anche se hai in campo 10 sliver ti tirano un removal di massa possibile, visti i principali sliver del mazzo cristallino sinew muscle virulent e i vari slot modificabili necrotic heart (l' unico sliver rosso che inserirei IMHO, perchè gli altri sono delle morchie pazzesche) scoperto ora? chi gioca un mazzo sliver lo fa proprio perchè cumulando effetti diversi hai (quasi)sempre la soluzione giusta al problema del momento bravo, io farei al massimo il contrario visto che almeno il 60/70% degli slandi esistenti bersaglia terre NONbase per il fatto che rallentano il gioco non sono daccordo, bastano le fetch economiche per terre base, ovvero: i vari panorami di alara, la terramosfica e quella nuova di cui non mi ricordo il nome poche terre doppie, city of brass, ancient ziggurat, gemstone mine e quella che quando entra devi pagare 1 colorless altrimenti la sacrifichi e se vuoi qualche altra penta che non conosco le fonti di mana devono essere dalle 22 in poi e devi fare terra almeno nei primi 2 turni, 15 terre sono troppo poche, ne vengono 1 ogni 4 carte, devono essere 18-20 e chi lo ha detto, i mazzi migliori sono quelli che non hanno solo tramutanti, proprio per diversificare l' ammasso di effetti tra due carte che fanno lo stesso effetto bisogna scegliere quella che costa di meno, niente signore supremo, niente regina, niente puntatrice, niente filiera, al massimo la legione di tramutanti perchè quando entra in gioco chiudi in quel turno se anche passano 2 tramutanti lo sliver è un aggro, deve chiudere entro il 4° turno, comunque è sconsigliatissimo in vintage (il t1), viene giocato in legacy (in t1,5)
  5. un paio di trucchetti da sfruttare con l' arcane swordsage e l' arcanamach di suel swordsage: abbiamo velocità come incantesimo di 1° livello grazie al trapsmith, molto utile usare body outside body per creare copie di te stesso che usino incantesimi per fare più male possibile (anche capacità di classe come quelle del jade phoenix mage e lo shadowsun ninja, in modo da ignorare gli effetti negativi e il limite volte al giorno in cui si possono usare, avendo di conseguenza un' armata potenzialmente molto vasta di kamikaze e succhia-livelli) molto utile c' è anche giant size, giusto perchè quel +32 alla forza non dobbiamo dimenticarci della variante dello stregone divino (non mi ricordo se si chiama così), che ci da la possibilità di sfruttare anche gli incantesimi dei domini arcanamach di suel: sfruttando la variante dello specialista trasmutatore da ua possiamo prendere incantesimi da qualsiasi scuola e trattarli come se fossero della scuola trasmutazione, in questo modo le limitate possibilità di scelta degli incantesimi conferiti dalla classe diventano moolto ampie poi una lista random di oggettini utili armatura completa in mitril crepuscolare nimbleness fortificazione moderata +5 (+13 alla ca, bonus di des massimo +5, 75% di probabilità di ignorare critici e furtivi, 15% possibilità di fallimento incantesimi arcani, consigliabile utilizzarla insieme a cdp che permettano di ignorare parte della percentuale di fallimento) scudo pesante animato +5 per poter usare uno spadone a due mani e infliggere così più danni pietra magica arancio: +1 al cl non fa mai male collana del rosario con perla del karma: ottima per gli incantatori divini o per chi può lanciare anche incantesimi divini incenso della meditazione: basta sapere che raddoppia gli slot giornalieri degli incantesimi divini che la accendono prima di preparare gli incantesimi se me ne vengono in mente altri aggiorno la lista e per chi non è in grado di avere accesso a metamagia divina o alla capacità dell' incantrix ecco la variante di metamagia spontanea da arcani rivelati, come utilizzare lo stesso incantesimi persistenti gratuitamente, però bisogna fare attenzione visto che ha solo 3 utilizzi al giorno e non so se si possono prendere più volte per cumulare i tentativi (tanto 3 bastano e avanzano se si scelgono bene gli incantesimi)
  6. ho letto 2 e ho detto 2, i muscle non li avevo visti come doppie terre puoi sempre sfruttare i rifugi (entrano tappati e quando entrano guadagni 1 pv) se vuoi tenerti sull' economico gli spell pierce portali a 4, oppure se riesci a trovarli sfrutta i daze per la questione fiale: nessuno spreca parole per la fiala, è una delle migliori carte per aggro che abbiano stampato, ci puoi fare le peggio porcate che ti vengono in mente comunque sto cercando di fare una lista di survival sliver per l' esteso attuale (e gli sliver ci rimarranno fino al 1° ottobre T_T, spero nel nuovo formato che la wizzy sta sviluppando) , apoena la finisco la posto così puoi vedere che modificare
  7. devi cercare anche 4 muscle sliver, 4 virulent sliver e 4 cristallini 4 funa shaman (o survival of the fittest scabecia per poveri , te la cavi con 12 euro l' uno) per tutorarti più o meno quello che vuoi 1 genesis 1 squee 1 harmonic sliver 1 wonder o winged sliver 1 anger o heart sliver 1 telecinetico poi boh, sono i vari slot per il survival-engine via il signore supremo, via cripta, via fungus, via covata, via wild pair (troppo lento) con questi cambiamenti forse non sarai più sotto ad un treno contro i mazzi da torneo, ora come ora la vedo abbastanza difficile riuscire a vincere seriamente contro mazzi competitivi ah gia, cerca pure le city of brass e le gemstone mine
  8. ho soltanto il primo numero, ma credo che abbiano presa della scimmia e una spada lunga di taglia grande (il claymore mi sembra quello), per la costruzione penso combattente psionico, in modo che l' incremento delle capacità fisiche sia il derivato dei poteri
  9. mmm, è molto buono, ma stavo pensando di sostiture quegli editti con i diabolici visto che sono istant
  10. sbagliato, "everythings is better, with pirates" quella scena è paurosa
  11. mazzo pippoli un problema? la media dei danni che questo mazzo fa sono bombe da 5-6 e passa a singola carta e avendo 4 e dico 4 removal totali diciamo che riuscirei a resettare il campo più volte di quante pensi, poi con sorin markov abbiamo una certezza di 2 danni ogni turno, per cui se l' altro fa 2 pedine 1/1 con una carta il prossimo turno una non esiste più e l' altra verrà miseramente disintegrata da uno deigli altri 16 removal non vedo che grandi problemi mi possano dare mazzi che sciamano se proprio devo giocare un nero control al di fuori del forfun gioco la mia lista attuale, t1, spoilerato (per ora lo gioco su mws ovviamente), controllo come il nostro azemov lo definisce: distrugge tutto quello che si muove e quello che non si muove, praticamente fa un vantaggio carte e un vantaggio permanenti spettacolare)
  12. vengono 1 mo, te ne prendi una ventina e sei a posto e non penso che sia così cattivo comunque per i talenti aumentare guarigione o come diavolo si chiama dal perfetto sacerdote, incantesimi estesi, metamagia divina (incantesimi estesi) dovrebbe andare, non sei ancora pronto per i persistenti ma gli estesi funzionano bene lo stesso
  13. dipende da che formato giochi, in esteso ormai mirrodin non c' è più e comunque il discepolo è stato bandito in extended e mi sembra anche in legacy, ma non sono molto sicuro mentre il ravager è legale in tutti i formati dove è presente il blocco mirrodin
  14. più che l' adattamento ti consiglio di prendere gli ombranti se il master te li concede, oltre a essere utili e farti risparmiare un talento fanno anche figo per il ruolo da consigliarti dovrei saperec da chi è composto il party e possibilmente il loro ruolo/ quello che fanno di solito
  15. side? come pensi che io pensi alla side in un 4fun? tu mi proponi di trasformarlo in uno scartacarte, poi perchè non dovrei controllare molto senza i dash hopes? visto che i 4fun il 99%, se non il 100% delle volte giocano creature, perchè neutralizzarle? non mi servono ad una cippa parlando delle emicrania, in questo mazzo ce le vedo come fumo negli occhi, perchè dovrei fare una combo per far danno e pescare facendo scartare carte, distruggendo fino all' osso la filosofia "distruggo tutto quello che esiste e ti tiro giu il mondo con i succhia vita" tu dici che urborg è nutile, ma non penso che capiresti qualcosa visto che con una tomba in gioco e più cabal coffer quella che tu definisci un chiodo, un legno o una morchia pazzesca, a seconda dei tuoi gusti si trasforma in uno dei meglio accelleratori che il mazzo possa offrire? con la tomba e 2 cabal coffer sono gia 4 mana in più e fanno la differenza. meglio le tombe che il dark ritual visto che rimangono in gioco e ci permettono di entrare in controllo abbastanza presto e senza di loro una mano con tutte tomb e niente paludi sarebbe assolutamente da mulligare, anche se ha millemila bombe. i no mercy sono inutili, molto meglio tenerci gli spaccacreatura che abbiamo, molto migliori poi perchè dovrei pescare con la "combo" che hai messo? visto che i sogni del mondo sotterraneo fanno 1 danno all' avversario quando pesca e soprattutto la versione che gioco ora è assolutamente priva dei grimori di geth. un' ultima cosa, parla in italiano, siamo in un forum e il linguaggio da sms è vietato da regolamento
  16. beh, sono descritti in un paragrafetto nel manuale delle razze di eberron, levano le penalità legate alla luce del sole, sono praticamente degli occhiali da sole in stile occhiali da sole
  17. per il punto 2 ad eberron ci sono degli occhiali chiamati ombranti, vengono 1 mo e risolvono i problemi legati al sole (ma non quelli legati all' ambronzatura )
  18. io lo farei ladro, così fai moolto più male e vai sul tranquillo se riesci a non farti beccare
  19. non mi ricordo che lep ha ma se ci stai dentro con il lep è una buona idea, passi i muri e vai sotto il pavimento rendendoti imbersagliabile, attacchi a contatto e il tuo equip non può essere rubato, potrei chiamarla buona idea però io come capacità sceglierei la possessione, la telecinesi e uno dei tocchi
  20. pixie guerriero, oppure mago, ha incantesimi di basso livello ma riesce a fare parecchio male visto che l' intelligenza arriva come minimo a 24
  21. non è detto che prendano le armature e il libro basta che non te lo porti nel dungeon
  22. allora è meglio non sfruttare l' idea delle bacchette a cariche limitate
  23. non sono un' esperto di predator, per la balestra basta una balestra superiore di taglia grande, sono 3d6 di tutta simpatia e replica bene la potenza dell' arma
  24. come minimo o mezzo-gigante o goliath (la stazza), gradi massimizzati in saltare, forza stratosferica, lancia corta, qualche arma per avere artigli (creata ad hoc), qualche congegno per replicare l' anello dell' invisibilità, un' oggetto che non costa spazi corporei o che accupa lo spazio del mantello che ti permette di castare at will qualche incantesimo che replichi i colpi del blast per il congegno esplosivo direi l' incantesimo corrotto di 9° che tira tanti d6 entro un raggio assurdo, naturalmente 1 carica e tempo di lancio un' azione di round completo (per attivare il timer)
  25. manuale dei mostri I più che aiutare moltissimo direi che in questo campo è sgrava, visto che non tutti sanno dove sei li massacri rapidamente, partendo da chi ha attivo un' incantesimo che lo rende capace di vederti e ha capacità per colpirti (esempio lampante: incantatore, di un guerriero con una pozza di vedere invisibilità ce ne frega assai, se non ha armi a distanza è l' ultimo dei nostri problemi) con attacco in volo è dura che ci prendono, perchè funziona come attacco rapido e ci teniamo al sicuro asd new entry per le pergamene: 1 di potere divino (per aumentare il bab), un paio di velocità (no comment), palla di fuoco (funziona sempre la vecchia fireball) consiglio venuto in mente all' ultimo secondo: meglio bacchette con poche cariche visto che non sforiamo il 4° livello con gli incantesimi, così paghiamo liv incantesimo x livello incantatore x 15 a carica al posto di livello incantesimo x livello incantatore x 25 a pergamena giusto per risparmiare spazio nello zaino e monete (così risparmi in tutti i sensi: sia in mo che in spazio nello zaino)
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