prima di sputacchiare qualsiasi cosa facciamo la lista di pro e contro
pro
1) altra chiusura
2) si auto protegge
3) armageddon per l' oppo
contro
1-a) dobbiamo splashare di bianco inserendo fetch e dual
1- la manabase si indebolisce
1-c) gli scrying sheets perdono parecchia della loro efficacia di removal per le pescate morte
2) l' armageddon se viene misdiretto ci fa piangere e parecchio
3) entra quando molto probabilmente vorremo resettare
4) la sua ultima abilità non si può considerare un vero e proprio finiscer, al contrario di chandra che resetta tutto se l' oppo si riprende
5) seguendo le meccaniche del mazzo le sue abilità sono poco incisive per stallare o chiudere il gioco, prendiamo le varie abilità e confrontiamole con quelle di chandra
1°- ajani: +1 tappa un permanente e quello non stappa: fin qui ci siamo
1°- chandra: +1 un danno ad un avversario: usandolo ripetutamente si può abbassare di parecchio la vita dell' oppo
2°- ajani: -2 lightning helix: si può usare, senza ucciderlo, ogni 3 turni, facendo gli stessi danni di chandra e rimanendo fisso al suo punteggio, anche se si vuole sparare di più muore dopo 2 turni (3 contando anche quella da +1 per mandarlo a 4)
2°- chandra: -x per fare x danni a una creatura, entrando con 6 segnalini può anche uccidere un tarmo gigante
3°- ajani: armageddon su un avversario, entra dopo 5 turni
3° chandra: 10 danni a un avversario e tutte le sue creature, entra dopo 3 turni
ajani: muore da fulmine
chandra: non muore da fulmine
ho capito bene che non volevi sostituire niente, però stavo solo facendo un paragone tra le 2 carte ed effettivamente OGNI scelta fatta da jafar mantiene un power level totale piuttosto elevato e ha un suo perchè, come la mancanza di fetch e poche nonbasiche, imho è inutile stare ad indebolire la manabase per ajani e poco altro.
il gatto è forte, ma ne in questo mazzo ne in questo formato; in modern è molto più efficace perchè ci sono molte meno bombe che in legacy