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il signore oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. prima di sputacchiare qualsiasi cosa facciamo la lista di pro e contro pro 1) altra chiusura 2) si auto protegge 3) armageddon per l' oppo contro 1-a) dobbiamo splashare di bianco inserendo fetch e dual 1- la manabase si indebolisce 1-c) gli scrying sheets perdono parecchia della loro efficacia di removal per le pescate morte 2) l' armageddon se viene misdiretto ci fa piangere e parecchio 3) entra quando molto probabilmente vorremo resettare 4) la sua ultima abilità non si può considerare un vero e proprio finiscer, al contrario di chandra che resetta tutto se l' oppo si riprende 5) seguendo le meccaniche del mazzo le sue abilità sono poco incisive per stallare o chiudere il gioco, prendiamo le varie abilità e confrontiamole con quelle di chandra 1°- ajani: +1 tappa un permanente e quello non stappa: fin qui ci siamo 1°- chandra: +1 un danno ad un avversario: usandolo ripetutamente si può abbassare di parecchio la vita dell' oppo 2°- ajani: -2 lightning helix: si può usare, senza ucciderlo, ogni 3 turni, facendo gli stessi danni di chandra e rimanendo fisso al suo punteggio, anche se si vuole sparare di più muore dopo 2 turni (3 contando anche quella da +1 per mandarlo a 4) 2°- chandra: -x per fare x danni a una creatura, entrando con 6 segnalini può anche uccidere un tarmo gigante 3°- ajani: armageddon su un avversario, entra dopo 5 turni 3° chandra: 10 danni a un avversario e tutte le sue creature, entra dopo 3 turni ajani: muore da fulmine chandra: non muore da fulmine ho capito bene che non volevi sostituire niente, però stavo solo facendo un paragone tra le 2 carte ed effettivamente OGNI scelta fatta da jafar mantiene un power level totale piuttosto elevato e ha un suo perchè, come la mancanza di fetch e poche nonbasiche, imho è inutile stare ad indebolire la manabase per ajani e poco altro. il gatto è forte, ma ne in questo mazzo ne in questo formato; in modern è molto più efficace perchè ci sono molte meno bombe che in legacy
  2. forse anche un paio di livelli da acolyte of the ego per i teleport possono non guastare teletraspostarsi in giro per il campo possono tornare molto comodi, soprattutto per evitare le botte e sfruttare le coperture
  3. è la stessa lista di jafar, il creatore del mazzo e da cui sono partito per la mia, non la ho provata perchè ho subito fatto le mie modifiche, però posso solo dirti che di base ha una chiusura molto più veloce della mia
  4. ricordo che gli oggetti possono avere fino a +30 alle abilità e non +20, quindi il truespeak arriva ancora più in la. come classe mi è sempre interessata, però non sapevo come impostare le build. grazie per la guida
  5. l' esempio di master clown dritto nella mia firma . naturalmente sto aspettando il capitolo 6... continuate così miei malvagi eroi!!
  6. il signore oscuro

    W/U Kor

    pure a me, anche se alla fine i rifugi sono una scelta low budget il 90% delle volte (non tutti si possono permettere le shockland con i prezzi di adesso, me compreso) comunque nella lista che hai segnato mi sembra manchino 4 spell. io continuo a consigliare 4 mana leak/ preordain (non è affatto inferiore a ponder)/ trickbind ora che ci penso potrebbe essere una buona idea sostituire 1 isola o una pianura con 1 academy ruins, in modo da recuperare gli artefatti persi in partita più avanzata
  7. il signore oscuro

    W/U Kor

    pure a me il blu sembra più utile di mono colore, perchè senza cappa e mono bianco perde praticamente qualsiasi modo per manipolare un minimo le pescate e aumentare la qualità delle pescate eliminando il più possibile carte morte dal topdeck. poi se mai facci sapere quale configurazione tra quelle che ho proposto hai provato
  8. il signore oscuro

    W/U Kor

    invece io considero effettivamente migliori i rune snag dei mana leak, però sono entrambi molto buoni nelle prime fasi del gioco e dopo perdono molta della loro efficacia a meno di spell dal costo improponibile per la side io propongo un 4 fleshfreeze 4 kor firewalker 2 spada di corpo e mente 3 spell pierce (contro combo, altrimenti degli ottimi mindbreak trap se girano molti storm) 1 spada di fuoco e ghiaccio 1 spada di luce e ombra
  9. il signore oscuro

    W/U Kor

    secondo me dovresti portare a 20 le terre (prova con le shockland oppure con le dual land di 10° oppure il rifugio di sejiri che costa molto meno però entra tappato) togliendo i due outfitte visto che non hai equipaggiamenti con un costo eccessivo di equipaggiare (tutto 0 o 1). secondo punto: secondo me 12 equippi sono troppi, prova a togliere i primi 8 e inserire 4 spade di fuoco e ghiaccio (oppure due di fuoco e ghiaccio e 2 di luce e ombra), entrano dopo ma permettono di acquisire un buon vantaggio carte (in questo caso magari togli 1 skyfisher e 1 kitesail per rimettere i kor che equippano in modo da fare vantaggio permanenti con lo stesso costo di equip della spada) nei 4 slot mancanti potresti inserirci o 4 ponder o 4 counter aggiuntivi quindi una lista potrebbe essere (io lo giocherei così) 9-11 plains 3-5 island 4 terre doppie 0-4 fetchland (solo nel caso inserissi le shockland) 4 kor duelist 4 armament master 3 kor skyfisher 3 kitesail apprentice 2 kor outfitter 2-4 sword of fire and ice 0-2 sword of light and shadow 4 basilisk collar 4 journey to nowhere/ path to exile 4 mana leak 4 ponder/ spell snare/ rune snag/ trickbind (utile se girano parecchie abilità innescate) alla fine come meccanica è molto simile, attacchi alle tue creature equipaggiamenti che fanno effettivamente un vantaggio carte quando fanno danno all' avversario e tu avendo 6 volanti la maggior parte delle volte riuscirai ad attivare i loro effetti. il collare del basilisco invece torna molto comodo con gli armament master e i duelist visto che non ne metterai mai più di uno sulla stessa creature (collare su duelist e spada su armament fanno un macello, proteggendotelo e pompando il duellist, che farà fissi 6 danni a turno e se viene parato non riescono neanche a toccarlo) con 4 spade adesso puoi aumentare la race, proteggere le tue creature e fare 1) vantaggio carte+ removal/ shock sull' avversario 2) guadagnare pv+ riprenderti in mano una creatura che è finita nel cimitero. se scegli la via dei ponder hai manipolazione aggiuntiva, altrimenti ti puoi corazzare di counter e non permettere alle spell principali avversarie di entrare (wrath of god sopra tutte) spero che di aver dato una mano
  10. ce la fai a connetterti alla chat per le 8 circa? avrei un paio di cose da chiederti (altrimenti libera uno spazio per un pm) ps: è riguardo al singolo con gli eccelsi di cui abbiamo parlato tempo fa

  11. allora buon divertimento con l' altro gruppo ;-) speravo che continuasse ancora (e spero che non sia stato il mio ultimo pm a farti cambiare idea :sorry: ) ps: come sei messa con la scheda al 1000?

  12. al topdeck mi ci sono ritrovato un po' di volte in partite abbastanza difficili o con l' oppo che sapeva giocare e non apparecchiava troppo per non dar spazio a spazzini troppo grossi. comunque topdeck o non topdeck tezzeret fa vedere 2 carte nuove e permette di proliferare, che schifo non fa con planes in campo o calici da modificare. a livello di stile di gioco io direi che è meglio avere delle soluzioni ridondanti in un mazzo che non pesca (di base senza attivare sheets, e di solito li attivo quando 1) devo vedere soluzione abbastanza in fretta 2) ho gia iniziato a controllare e posso permettermi di usare quel mana per "pescare" carte in più) e non manipola senza cappa in gioco, in modo da vedere più spesso quei 4x e non affidarmi a singole copie in alcuni casi. alla fin fine i counter non è che mi fanno così paura: ci sono 2 modi per giocare contro un mazzo che ne ha 1) proporre abbocchi e poi la spell decisiva 2) castare più combe di quanti counter lui peschi, prima o poi gli finiscono e tu sei libero di ripulire il campo da qualsiasi cosa grazie ai vari spari/ dischi/ stone. molto spesso counterano uno skred da 4-5 che andava a menare il tarmo di turno lasciandosi scoperti per l' oblivion stone/ disco che spazza via il campo il turno dopo
  13. ricordo che batterskull può rimbalzarsi in mano con 3 incolori, evadendo qualsiasi removal se si hanno abbastanza mana e anche grazie al fatto che si rimbalza può evadere anche i nostri removal di massa (basta non avere fretta). credo che koth non sia così insostituibile come dici tu, mi ci trovo da dio anche senza; dici che all' oppo viene fretta di riapparecchiare, però credo che se non lo fa segue il nostro gioco, permettendo di imbottirci la mano di removal e piazzare uno degli 6/8 spazzini che giochiamo, mentre se riapparecchia in fretta ci mette pressione per il fatto che dobbiamo calare e attivare spazzino in fretta (io non ho questo problema perchè ne gioco 8, vedendoli abbastanza spesso). i gambit non credo che diano tutto questo svantaggio per 2 motivi: o si calano di 3° oppure si calano in partita più avanzata, quando hai abbastanza mana per essere open per sparo; alla fin fine non ce li vedo così male visto che durante i turni cruciali (4° quando cali spazzino e 5° quando lo attivi) è gia andato via oppure è in mano che aspetta altri 2-3 turni, facendo il suo lavoro quando hai la mano quasi vuota. certo, cappa è molto buona e vederla abbastanza presto vuol dire game o trovare soluzioni 2 turni prima (o anche 3 con scrying sheets in gioco), però come hai detto la 2° che vedi è un legno e sinceramente non sapevo pure io cosa togliere (le reliquie meglio di no perchè i mazzi con cui è comodo azzerare il gravey sono veramente tanti)
  14. non credo che siano poi così forti, nel primo caso basta andarci pesante con le armi a distanza e incantesimi, con il secondo beh, quando riesci a comprarlo o il master te lo fa trovare qualsiasi mostro che incontri ha buone probabilità di possedere un' arma magica e continuano a fare effetto i famosi incantesimi di blast. e tra l' altro esistono anche i cosiddetti attacchi per spezzare (vedi spezzare migliorato) che fanno diventare l' amuleto un simpatico fermacarte e il mantello tante pezze da cxxo, come vedi di metodi per evaderne gli effetti sono tanti
  15. mono rosso control è sempre stato uno dei miei sogni nel cassetto, però sinceramente preferisco una lista molto più simile a quella di jafar, l' ideatore del mazzo nell' altro sito, che abbonda di removal di massa e fa piazza pulita anche un paio di volte e piazza il terzo removal in modo da scoraggiare una nuova sciamata. la lista che sto testando al momento è questa Lande (23) 19 montagna innevata 4 scrying sheets Il resto (37) -burn and removals- (15) 4 fulmine 4 skred 4 magma jet 3 red sun's zenith - brown for cantrip- (9) 2 sensei 2 tezzeret's gambit 4 relic of progenitus 1 elixir of immortality - mass removal- (8) 4 disco di nevinyrral 4 oblivion stone - finishers- (5) 1 batterskull 4 chandra naalar Side 3 aether flash 4 leyline of sanctity 3 reb 2 tormod 3 blood moon batterskull al posto di akroma come "finisher" perchè oltre ad avere cautela ha anche lifelink e il mazzo va piuttosto spesso basso di vite (ergo, fallaut e i vari cantrippini a cc2 vite sono dei legni). koth non lo vedo così funzionale anche se la sua ultimate è piuttosto comoda, però preferisco giocare degli sweepers in più che non fanno mai male e non avendo un valido motore di pesca a parte i 2 tezzeret's gambit preferisco giocare in modo molto più quadrato in modo da vedere le soluzioni più facilmente che trovare modi astrusi per tutorarmi qualcosa. le reliquie mi fanno parecchio comodo, oltre a riazzerare tarmo e cavaliere permettono di cantrippare intelligentemente quando serve in modo da pescare la soluzione che ci serve messa precedentemente in cima con cappa oppure scremare il mazzo @s10: troppo lente le ratchet, lo scopo del mazzo è quello di arrivare vivo al 5° turno e riazzerare tutto senza stare a guardare il costo di cast, quando si torna ad avere solo le terre in gioco noi siamo in una situazione quasi assoluta di vantaggio perchè giochiamo pochissimi permanenti e il 100% di loro risente praticamente 0 dei reset (guardasi cappa, elisir e reliquia visto che se ne vanno prima o col reset in pila, mentre gli altri sweepers saranno ovviamente in mano in attesa della pulizia prima di essere calati) @morphling: questo mazzo tiene il late game meglio di qualsiasi altro control perchè resetta qualsiasi cosa piuttosto in fretta e con gli skred anche i tarmo più grossi se ne vanno via a tempo 0 e via i planeswalker con le oblivion stone e con chandra in gioco è praticamente game @nalendir: io considero più forti gli zenith perchè si rimischiano e la loro maggiore efficacia è proprio nel late game, quando molto probabilmente l' oppo avrà usato tutti i suoi counter contro altre minacce
  16. danc, spero che hai letto il pm

  17. se si builda per bene non è un problema così grande alzare la ca e uncanny defence aiuta molto, aumentandola anche di 5-6 punti a livelli medio-bassi. poi gli manca anche uno skillmonkey fatto per bene. si potrebbe anche fare un cruciader/ knight con catena chiodata e riflessi in combattimento
  18. io ti consiglio di provare qualcosa di versatile (swift hunter+ bard= glass cannon+ buffer), prova con un factotum, sono divertenti da giocare e font of inspiration domina
  19. ovviamente il blog è gia tra i miei segnalibri ^^. aspetto pazientemente la seconda parte della 5° parte e nuovi sviluppi ps: ave master
  20. ehi gog, ci si sente su msn?

  21. parecchio divertenti i racconti (soprattutto le "premesse" del master ), sono diventato un vostro fan e non vedo l' ora di vedere le prossime avventure. comunque non c' è dubbio che siano progettate per bene le avventure (o geniali improvvisate )
  22. ciuf-ciuf! sono contento come un treno che viaggia sui binari! :D:D:D:D:D

  23. quand' è che possiamo vedere il primo post della campagna? :P

  24. hai letto bene, il livello della campagna è il 1000. purtroppo non posso creare 1000 account perchè i mod non sarebbero molto contenti però se vuoi adorarmi fai pure, ne sarei anche felice e vedrò di concederti anche i 2 domini XD

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