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il signore oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. beh, se ce la fai a passarmi in qualche modo il file con il materiale lo aggiungo a quello che ho gia, in modo da avere qualcosa di più completo
  2. visto che mi piace questa variante e mi hai convinto a provarla ho voluto fare una cosina per rendere più facile la consultazione delle varie classi base http://www66.zippyshare.com/v/15946565/file.html è un documento pdf con tutto quello che il buon uomo del monte ha scritto. al momento non è molto bello da vedere (non ci sono immagini) e pensavo di inserire anche tutto il materiale che si trova sparso nel web (con calma)
  3. il TPKiller lo avevi ideato per la mia campagna al 1000? :P

  4. per mettere 2 pedine umano 1/1? visto che il mazzo si appoggia sulla capacità di andare facilmente ad una sessantina di pv direi che è quello l' uso ps: credo che assalto sismico non si possa usare visto è rara
  5. non si usano i gruppi specifici di armi, quindi no

  6. prendiamo d' esempio un chierico/ mago/ teurgo mistico, ad un certo punto entrambe le classi permettono di lanciare animare i morti, per vedere quanti dv di non morti puoi controllare si userà solo 1 delle due oppure entrambe?
  7. il signore oscuro

    Elvencraft Bow

    ricordo che si può fare solo 1 attacco di opportunità a turno contro una singola creatura (specificato anche nella descrizione del talento, max uno a turno contro un singolo nemico)
  8. hai la casella dei messaggi piena, se mai attendo domani a mandarti il pm

  9. nel messaggio iniziale del topic di servizio il buon feo ha messo le informazioni di tutti i pg della campagna, puoi dare li un' occhiata ;)

  10. visto che ho sperimentato un po' di mazzi in questi 2 giorni e capito relativamente le meccaniche che stanno dietro il pauper mi sono arrischiato a listare qualcosa e adesso voglio proporvelo ^^ blink rock // Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com) // Lands 4 [M11] Terramorphic Expanse 3 [uNH] Plains 1 [uNH] Mountain 8 [uNH] Swamp 3 [uNH] Forest 2 [uNH] Island 2 [VI] Quicksand // Creatures 3 [ARC] Wickerbough Elder 3 [ROE] Lone Missionary 3 [P2] Ravenous Rats 3 [COM] Sakura-Tribe Elder 3 [7E] Crypt Rats 3 [MBS] Phyrexian Rager // Spells 3 [M10] Duress 3 [EVE] Raven's Crime 3 [ZEN] Journey to Nowhere 2 [TSP] Momentary Blink 2 [CS] Grim Harvest 3 [RAV] Compulsive Research 3 [MM] Snuff Out // Sideboard SB: 3 [PLC] Aven Riftwatcher SB: 3 [MR] Wrench Mind SB: 3 [4E] Red Elemental Blast SB: 3 [LRW] Eyeblight's Ending SB: 3 [iSD] Ancient Grudge la tattica è molto semplice, si cerca di controllare l' avversario sfruttando tutte le carte a disposizione e una buona recursion grazie a momentary blink e grim harvest, che permettono di riciclare creature gia morte o entrate in campo. la parte difficile sta nel dosare le risorse nel modo giusto visto che le carte sono tutte in 3x e 2x. fino ad ora ci ho fatto un paio di partite di prova e mi sembra un trattore
  11. i mazzi proposti li ho trovati tutti molto interessanti e mi è venuta voglia di cimentarmi nel formato, però non riesco bene a capire come dovrebbe chiudere l' esper familiar storm (ed è quello che mi attira di più)
  12. visto che c' è il bardo in questo contest non posso non partecipare, visto che ho gia una build pronta
  13. avrà anche +16 alla forza, ma 2 dadi vita contro i 7 degli altri. potrai anche essere un angelo della morte ma bastano 1-2 colpi per mandarti a KO, se lo vuoi giocare ti consiglio di farlo a livelli un po' più alti (verso il 10 dovrebbe andare bene)
  14. come costruire la sideboard e cosa sidare sono sempre stati degli argomenti spinosi un po' per tutti e ti posso rimandare a questo ottimo articolo spiegato molto bene secondo me. il modo di costruire la side dipende molto dal mazzo che giochi e da cosa ti aspetti di trovare. le vie principali da dover seguire per costruire la side sono 2: 1) se un combo particolare o ichoride, quello che devi sidare è l' anti-hate per quello che ti viene sidato contro, in parole povere devi avere soluzioni per quello che ti aspetti ti ritroverai contro 2) metodo classico, cerchi di migliorare match up peggiori (non quelli impossibili) e non peggiorare contro quelli buoni. detto questo è bene rendere chiaro che è meglio inserire carte che hanno un vero impatto e non palliativi (se ti aspetti mazzi con moat è inutile sidare creature con volare, piuttosto inserisci spacca incantesimi in modo da frantumarlo con le altre creature che hai gia nel mazzo), se l' altro non gioca creature vuol dire che sarà un combo, un burn o qualcosa di simile ed è un bene inserire carte che possono dargli fastidio e che lo rallentino (spina di ametista) oppure che gli limitano le magie giocate (canonista eterica) invece di qualcosa estremamente lento come pandemonium. spero di essere stato utile
  15. cambiando il tipo in esterno cambiano soltanto i dv razziali, quindi se il paladino non ne ha rimmarrà tutto uguale a livello di dv, punti abilità, talenti ecc
  16. danc, non è che si potrebbe partire col mio gruppo? (ok, lo ammetto, l' altro perchè non vedevo l' ora di partire XD, ma adesso smetto di farlo perchè non voglio anticiparmi niente)

  17. calare o non calare accellerazione sotto forma di creatura di prima mano è una questione di punti di vista, quella era una mano di esempio, ovviamente se dentro c' era anche ram gang i discorsi cambiavano e bop scendeva di primo per fare ram gang di secondo ed elfa di terzo. è un discorso troppo legato alla mano iniziale per dire che calarlo di primo deve essere fatto per forza. in quel caso sia che scendeva di primo o di secondo non faceva differenza, tanto elfa entrava di terzo lo stesso, calare kird prima era un discorso legato ai danni nel corso dei turni edit: bop= bird of paradise
  18. prendendo d' esempio l' ultima lista che ha portato faccio un paio di esempi di possibili mani contenenti 3 fonti di mana e 4 spell random caso 1 (no bop) 1 rootboud crag 1 forest 1 mountain 1 lightning bolt 1 bloodbraid elf 1 kird ape 1 predatory strike le giocate ottimali sarebbero: montagna kird, foresta attacco passo (senza tirare lo strike per restare open per fulmine e al limite tirarlo in EOT avversaria o su una qualche minaccia reale), di terzo landa attacco strike e al quarto se possibile bloodbraid carte rimaste: 0-1 fulmini, 0-1 bloodbraid caso 2 (con bop) 1 bop 1 montagna 1 foresta 1 lightning bolt 1 kird ape 1 bloodbraid elf 1 predatory strike le giocate ottimali sarebbero: terra kird (qui non cambia niente, serve per imporre la race gia dal turno 2 invece che dal turno 3), di secondo terra bop attacco, di terzo se si ha pescato mana bloodbraid attacco o attacco+ strike se non è arrivata landa per la bloodbraid e di quarto possibilmente bloodraid se non è gia stata giocata e in mano delle carte iniziali rimarrebbe lo strike carte rimaste: 0-1 fulmini, 0-1 predatory strike, 0-1 bloodbraid elf a parità di mano i bop permettono di giocare un turno prima le elfe e tenersi in mano una carta per un momento successivo, mentre senza bop (meno accellerazione) se ne sprecherebbe una in più e la race nei primi 4 turni rimarrebbe la stessa, anzi, probabilmente sarà più alta nel caso dei bop a livello di danni verrebbero così utilizzando soltanto la mano iniziale+ il mana random pescato, utilizzando tutte le risorse e solo a livello di goldfish caso 1 turno 1: 20 punti vita turno 2: 15 punti vita (attacco di kird+ fulmine) turno 3: 10 punti vita (attacco di kird+ strike turno 4: 5 punti vita (attacco di kird+ attacco di bloodbraid) caso 2 turno 1: 20 punti vita turno 2: 15 punti vita (attacco di kird+ fulmine) turno 3: 10 punti vita (attacco di kird+ attacco di bloodbraid) turno 4: 2 punti vita (attacco di kird+ attacco di bloodbraid+ predatory strike) il risultato è che la versione con gli uccellini accellerini ha imposto una race maggiore e utilizzato a pieno il proprio mana a disposizione, mentre quella senza accellerazioni oltre che imporre una race peggiore ha anche utilizzato male il proprio mana (turno 2: 1 verde non utilizzato, turno 3: 1 verde/ rosso inutilizzato). sono inoltre cambiati i turni e i numeri delle giocate "vitali" a livello di race caso 1 turno 1: kird ape (9 danni in 3 turni) turno 4: bloodbraid elf (3 danni in un turno+ cascata) caso 2 turno 1: kird ape (9 danni in 3 turni) turno 2: bird of paradise (accellerazione di mana al turno 3 per giocare la bloodbraid elf) turno 3: bloodbraid elf (6 danni in 2 turni+ cascata) gli uccellini in questo caso hanno ravvicinato le giocate importanti nei primi 3 turni, mentre nella bopless erano molto sparse al turno 1 e al turno 4 a rigor di logica non sono stati per niente controproducenti, anzi, la loro assenza è stata controproducente
  19. non credo che qualcuno consideri divertente un master incompetente, credo che trovino (pure io) divertenti le scene che conseguono la sua poca esperienza
  20. che devi limare ancora slot. il numero di carte ideale è 60, in modo da pescare statisticamente tutto quello che hai messo che ti serve, la 61° è per tech particolari o nel caso tu non riesca a diminuire le carte nel mazzo
  21. dico che devi cavare via 4 carte a scelta e i frutteti esotici in italiano sono tradotti male. il vero effetto prendendo la carta in inglese è :{T}: Add to your mana pool one mana of any color that a land an opponent controls could produce. quindi continuano ad esserere meglio le pozze
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