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Dragons´ Lair

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il signore oscuro

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da il signore oscuro

  1. Spoiler: feanor mi ha finalmente risposto e siamo daccordo, attacco la regione numero 13
  2. ecco una chicca dalla sessione di oggi i pg sono sempre quelli del post precedente erano contro il boss finale e la stregona prova ad intimidire: roll... 19 io: vedete la stregona che grida in mezzo alla battaglia "GUARDATE CHE CHIAMO LA MAMMAAAAAAAA!" e i vostri avversari sembrano piuttosto spaventati da quella minaccia
  3. Limbo Caos energetico rosso questa regione sembra piuttosto mutevole, infatti dove prima c' era una montagnza pochi minuti dopo potrebbe esserci un altopiano con un bosco e chi percorre una strada poco dopo potrebbe percorrere un sentiero lungo la costa di una montagna. però c' è una zona che non cambia mai: l' enorme castello al centro del caos della zona, unico posto che è stato adibito come residenza e attualmente ci abitano i planeswalker di passaggio... inoltre questa regione è piena di mana senziente e allo stato primordiale (il suo carattere è parecchio capriccioso, infatti potrebbe cambiare favorito da un momento all' altro, facilitando o quasi impedendo il lancio delle proprie magie) ps: spero che al mio compagno vada bene
  4. ecco una chicca (o quasi) dalla prima sessione in real del mio gruppo attuale. i giocatori sono: un umano guerriero, un' umana stregona, un' elfa ranger e una halfling barda (3 giocatrici femmine su 4 , di cui ranger e barda erano alla loro sessione) erano nel bosco a raccogliere legna per conto di bob, l' oste della taverna cittadina, chiamata "da nonno nanni". barda: (fuori gioco: ho il silvano giusto? bene, parlo con gli alberi chiedendogli di darci una mano a raccogliere la legna) sapete signori alberi che siete veramente maestosi e forti? perchè non ci date una mano a raccogliere un po' di legna per il focolare? io: vedete la barda (si era scordata di mettere il nome al pg) che inizia a parlare agli alberi e questi stranamente non la degnano di uno sguardo ne sembrano muoversi il guerriero rimane talmente sbigottito da lasciarsi cadere un tronco su un piede e prendersi 2 danni non letali
  5. si può iniziare anche per me =), il topic del torneo dove lo postate? al massimo potete postare qui il link del topic?
  6. factotum ti permette di essere considerato addestrato in ogni abilità, con un 1/2 grado virtuale in ciascuna di esse
  7. è possibile utilizzare il kensai insieme allo spadaccino spirituale in modo da potenziare ulteriormente la sua lama mentale? infatti la capacità andrebbe ad interagire non con l' arma creata al momento ma con la lama mentale (la capacità di crearla), giusto? grazie mille in anticipo per le risposte
  8. io partirei dalla zona rossa, per affinità di colore del mazzo/pw (se va bene anche al mio compagno di squadra, altrimenti lascio spazio a lui con la scelta)
  9. direi proprio di si , è l' unico programma gratuito (che conosco) famoso per giocare a magic on line
  10. ok, allora errore mio
  11. velocità da solo 1 attacco extra con l' arma primaria (mi sembra). però se usi 2 archi con l' incantamento velocità ottieni 1 attacco extra con tutte e 2 le armi
  12. per me va bene, tanto la distruzione selvaggia è uno dei suoi obbi
  13. il mio planeswalker è adatto a jund o grixis, scegli tu cosa preferisci
  14. se non siete gia partiti mi iscrivo pure io, a giorni darò notizie sia del mazzo che del pw edit: il parco lande viene 97.1$ mentre le altre magie con la side 139.6 questo è il codice di sicurezza: 758532DF il mazzo è un monorosso appena mi viene in mente qualcosa riguardo il pw aggiorno il tutto edit 2 vi presento Leonard kennet, pirata e conquistatore di tesori Spoiler: Uploaded with ImageShack.us Leonard Kennet è un vecchio pirata che viaggia attraverso i mondi grazie alla sua nave magica capace di volare e cambiare piano (rubata agli izzet) come potrebbe fare un planeswalker. ha un' unica fissa: arricchirsi e per farlo è disposto a compiere qualsiasi nefandezza che possa venire in mente a chiunque. il suo immenso tesoro è ospitato in un covo segreto situato in un piano disperso nei meandri del multiverso, in modo che sia difficile da trovare e depredare.
  15. fin li ci ero arrivato, però il mal di testa mi è venuto lo stesso tornando OT: considerazioni sul mazzo da parte di chi lo ha provato?
  16. sarebbe bello partecipare, però mi è venuto il mal di testa dopo i primi 3 paragrafi che ho letto e io che speravo fosse qualcosa di più normale
  17. è soltanto più lenta visto che i danni sono minori senza branco incazzoso o shoal+fireblast. assalto stroboscopico lo conosco ma non lo ho preso in considerazione visto l' oppo può capire facilmente con chi ho intenzione di finire essendo sorcery e sarà il principale bersaglio di removal e affini. certo è una valida sostituzione per fling (gli slot di fling e dei lavamanti sono gli slot liberi, io li ho riempiti con quella due carte ma sono disponibili per qualunque modifica e configurazione)
  18. il signore oscuro ha pubblicato una discussione in Magic: the Gathering
    dopo tanto tempo rieccomi bazzicare nella sezione dedicata alle cartine. premetto che questo è secondo me uno dei mazzi più divertenti da giocare imho e mi ha dato parecchie soddisfazioni in fase di testing (non sono ancora riuscito a portarlo ad un torneo). oltretutto è molto meno costoso della media del legacy (niente force, niente waste, niente dual, niente di niente!!!) partiamo dalla lista Raging shoal- ovvero il branco incazzoso vince ancora by il signore oscuro ecco il link per cercare le carte che non conoscete 4 arid mesa 4 scalding tarn 9 mountain 4 simian spirit guide 4 goblin guide 4 kiln fiend 4 greater gargadon 3 grim lavamancer 4 blazing shoal 4 lightning bolt 4 fireblast 4 magma jet 4 red elemental blast 4 fling side (quella che sto testando attualmente) 3 engineered explosives 3 pyrokinesis 3 pyrostatic pillar 3 shattering spree 2 relic of progenitus 1 tormod's crypt mana 21 sfonti sono il massimo a disposizione ben 8 fetch per sfontire il mazzo e ridurre al minimo le pescate morte vista l' assenza di un motore di pesca le 4 scimmie rappresentano la giusta accellerazione nei primi turni e se la partita si protrae per troppo tempo si possono sempre calare dalla mano creature le 4 guide e i 4 kiln fiend sono sicuramente i beater insostituibili del mazzo, le guide permettono partenze a strappo interessanti con shoal+ gargadonte di primo. i kiln fiend inoltre si ingrassano per ogni sparo che giochiamo i gargadonti sono il drop a 10 necessario da pichare sul branco, è possibile cambiarlo ma è comodo per il fatto di poterlo sospendere e saccarci sopra qualche creatura per levare ponti contro icoride i 3 lavamanzi permettono di scambiare il cimitero per degli shock, comodo come chiusura incounterabile magie la parte interessante. 4 shoal sono i legni più forti mai stampati per questo mazzo, fanno pazzie assurde e in caso di necessità si possono pichare anche i fireblast. 12 spari più che necessari, i fireblast servono per fare gli ultimi danni se si è tapped out e si possono rimuovere col branco per fare 6 danni extra. i magma jet non si possono togliere perchè sono l' unico modo per controllare il topdeck e diminuire le pescate morte. i fling sono IL modo per chiudere in un turno del mazzo è divertente fare shoal+ gargadonte in fase di attacco sulla creatura non bloccata e fling nella seconda fase principale le reb sono le soluzioni contro i counter, jace e qualunque altra cosa blu ci sia side è molto abbozzata, mi sono avvicinato da poco al legacy essendo un giocatore di vintage, per cui non conosco molto bene il meta e chiedo consigli a gente più esperta di me. ci sono risposte a combo (3 E.E per levare i pippoli di etw, 3 pillar contro le stormate, 3 baldorie contro charbelcher), aggro (3 E.E, 3 pyrokinesis, 3 shattering spree se l' altro gioca equippi), controllo (3 E.E per levare aghi, cappe e qualunque altra cosa). l' unico problema sono i combo estremi che sono molto più veloci di noi se non si vede branco incazzoso in fretta (chiamato da me in modo vezzeggiativo shoal+ mucca). adesso una bella carriolata di pro e contro pro - è aggro - è monorosso - batte in velocità qualunque altro aggro e ha chiusure ai livelli di ad nauseam e belcher - è assolutamente random - è divertente vedere la faccia dell' oppo quando si becca 10 e passa danni in un turno con 2 carte (3 effettive) da un aggro - anche se non si vede il branco si può sempre aggrare pesantemente con creature+ spari - in late game riesce a giocarsela bene lo stesso contro - è pieno di legni - non ha un efficente motore di pesca e manipolazione - succhia da combo piuttosto spinti - removal su creatura dopo shoal e l' oppo ha fatto un 3x1 considerazioni finali e consigli: nonostante sia molto veloce il mazzo come chiusure è bene giocarsela tranquillamente senza fretta di chiudere, infatti basta un counter o un removal per dover rivedere in poco tempo tutta la strategia. gli spari non sprecateli così alla cavolo, è meglio aspettare ad usarli e al massimo tirarli in eot dell' oppo o in risposta ad una giocata, in modo da avere più tempo per decidere il bersaglio migliore (es: hai fulmine in mano, mana libero e passi, l' oppo tira jace e tu gli spari sopra appena entra). secondo me questo è un mazzo abbastanza forte e potrebbe anche fare risultato in qualche torneo se la gente iniziasse a giocarlo
  19. questo giochino è abbastanza carino e mi ha fatto passare un paio di belle giornate http://www.bubblebox.com/play/puzzle/1956.htm
  20. 20d6 rimangono comunque troppi di base (i danni andrebbero da 20 a 120 solo con i dadi, metti anche completo in carica, attacco poderoso, attacco in salto, truppa d' assalto, arma valorous ed ecco che fai 800 danni solo di poderoso+ gli altri dai 20d6+ il danno da arma+ il danno da forza) con bab completo a liv 15 fai 3 attacchi (2 da bab +6, 3 da bab+11, 4 da bab +16)
  21. metti o implacabile o all' ultimo respiro, tutti e due ti fanno diventare immortale (entra in gioco all' ultimo respiro, passano i round muori--> implacabile ecco che sei tornato in vita senza perdere 1 livello). per il manto immunità agli effetti di disintegrazione è un po' troppo. soprattutto +1 alla ca per livello è veramente troppo, fai +1 ogni 2 livelli o +4 e basta
  22. io direi che il fendente d' odio è diventato più overpowered di prima, 20d6 a livello 15 non sono gestibili. fai piuttosto 1d6 per livello che sono molto più fattibili
  23. ot: direi tanto visto che escono ogni circa 1-2 anni tornando in topic: sei tu a scegliere come usare il fendente d' odio visto che la cdp è tua, scegli la versione e poi vediamo cosa si può fare
  24. più che modificatore di carisma io utilizzerei quello di costituzione, così è come se il suo odio fortificasse le sue prestazioni fisiche e la sua mente contro vari effetti comunque l' effetto di non morire contro un marchiato fa un po' di berserk, in cui gatzu non muore neanche per ferite assurde quando combatte contro gli eletti

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