Tutti i contenuti pubblicati da il signore oscuro
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Il Ranger (3)
il signore oscuro ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostrinon so se sia molto in tema con il personaggio di base ma io giocherei un ranger 11/ paladino5/ ammaestratore 1 con autorità. si basa sulla capacità di avere a disposizione un animale con 30 e passa dv+ livelli di classe (essendo intelligente come compagno da paladino può essere effettivamente il gregario) come talento direi di sicuro devoted tracker e legame naturale, il resto dipende da come vuoi combattere
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Gestalt: nano magoarchivista pazzo
direi innanzitutto di usare il mago di dominio (quello della trasmutazione dovrebbe andare più che bene), mago da collegio è la scelta fissa. andando a parare sui due difetti direi l' evergreen iniziativa migliorata e gli altri a seconda del pg che vuoi fare, il potenziamento del 4° livello all' iniziativa come difetti direi personalità multiple (dal dndwiki) fisso.
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Due Risate con D&D [parte 3]
il signore oscuro ha risposto a pieceverde@hotmail.it a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragonsbahamut che gli boffa in faccia con aria incazzosa?
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Everyone is John
non ne avevo mai sentito parlare, però mi sembra molto divertente da giocare, lo proverò con gli amici
- Chamaleon (Races of Destiny)
- Chamaleon (Races of Destiny)
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PDC - Pauper Magic
il signore oscuro ha risposto a Nelandir Feren a un messaggio in una discussione Magic: the Gatheringvolevi dire pelle di gemma vero?
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Guida all'Archivista
dipende anche dalla build che uno vuole giocare, se si fa il blaster via incantesimi è importantissimo per avere slot extra e fare molti più danni, ma come god non so se sia così importante, alla fine bastano quei 2-3 incantesimi a combattimento per ribaltare le sorti a tuo favore, stesso discorso se gli incantesimi si usano al 90% come buff (si castano ad inizio giornata)
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Guida all'Archivista
castano gia sull' intelligenza al 90% visto che usano la sag solo per gli slot, non credo che sia poi così forte
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
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Un nabbo riprende a giocare
come meccaniche sono piuttosto semplici, entrano con un tot di segnalini, usando le loro abilità ne metti o togli un certo numero a seconda di quella che vuoi usare. infine le loro abilità possono essere usate solo 1 volta a turno a velocità di stregoneria (ovvero solo nelle fasi principali e solo se la pila è vuota)
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Un nabbo riprende a giocare
visto che vai di 4fun e ti piace il nero ti propongo lo stesso mazzo che sto giocando io con molto successo (non ne ho persa 1) 21 swamp 3 toshiro umezawa 4 go for the troath 4 editto diabolico 4 consume spirit 4 consuming vapors 4 corrupt 3 damnation 3 diabolic tutor 2 night's wisper 4 sign in blood 2 liliana of the dark realms 2 sorin markov personalmente lo trovo parecchio divertente e se ai tuoi amici piace giocare con le creature inizieranno a temerlo. il funzionamento è parecchio semplice: spacco quello che posso e vado a vincere di risucchia vita. le vere chicche sono 2: toshiro umezawa e liliana, il primo permette di fare catene di removal singoli oppure rigiocare qualche altra spell al cimitero (per esempio un corrupt o un consume spirit per andare a vincere); le liliana permettono di scremare il mazzo e fare un numero spropositato di mana (grazie a lei ho tirato un consume spirit da 50 una volta). i modi per giocarlo sono principalmente 2: si va a vincere il prima possibile tirando i risucchia vita mortali appena si può oppure si imposta il gioco in modo molto devoto al puro divertimento, annientando qualunque cosa gli avversari poggino per terra usando anche i risucchia vita, chiudendo sempre col solito risucchia vita ps: ricordo che la +2 di sorin markov può andare anche sulle creature e la -7 non si userà quasi mai
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PDC - Pauper Magic
il signore oscuro ha risposto a Nelandir Feren a un messaggio in una discussione Magic: the Gatheringle ideas unbound non mi piacciono più di tanto per un semplice motivo, lo stesso dei sign in blood: costano doppio specifico, è più difficile raggiungerlo del rosso. per quando non siano buoni in coppia i gush non richiedendo mana mi sembrano più utili in fase di stormata. le duress al momento mi sembrano buone e la mono palude non me ne fa pentire più di troppo visto che ci sono anche le fetch (anche se poche, lo ammetto ma aggiungerne significherebbe perdere velocità). per le brainstorm la particolarità principale che me le fa preferire a ponder è quella di 1) mettere le 3 carte direttamente in mano, quindi al massimo è un pesca 3 e tieni la più bella, nel migliore dei casi metti indietro 2 morchie e parti con la scombata con 3 carte nuove 2) è possibile farla anche in risposta a scartino, giocando anche vintage e legacy ne riconosco in questo caso l' utilità nascondendo pezzi importanti per la chiusura. comunque grazie per i consigli, soprattutto per l' elenco di carte che mi danno fastidio, molte delle quali non le conoscevo
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PDC - Pauper Magic
il signore oscuro ha risposto a Nelandir Feren a un messaggio in una discussione Magic: the Gatheringvisto che il topic sta tornando nel dimenticatoio provo a riportare in auge gli spiriti dei giocatori. in questo periodo sto testando questa lista di combo / Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com) // Lands 1 Swamp (1) 4 [5E] Island (4) 4 [H09] Terramorphic Expanse 4 [M12] Mountain (2) // Creatures 3 [ZEN] Goblin Bushwhacker // Spells 4 [TE] Lotus Petal 1 [P2] Goblin War Strike 4 [M11] Duress 4 [WWK] Dispel 4 [TSP] Empty the Warrens 4 [CS] Rite of Flame 4 [CHK] Desperate Ritual 4 [9E] Seething Song 3 [MM] Gush 4 [NPH] Gitaxian Probe 4 [sHM] Manamorphose 4 [COM] Brainstorm // Sideboard SB: 3 [CST] Gorilla Shaman SB: 1 [DS] Echoing Truth SB: 3 Blue Elemental Blast SB: 3 Red Elemental Blast SB: 2 [JU] Lava Dart SB: 3 [CS] Martyr of Ashes iniziamo con le analisi lande 4 island 4 mountain 4 terramorphic expanse 1 swamp essendo un combo 13 lande sono un buon numero (forse troppe). 4 isole e 4 montagne per supportare i colori principali del mazzo (anche se pensavo di aumentare le isole a 5 per gush, togliendo 1 montagna), 4 "fetch" per rimischiare il mazzo dopo brainstorm o andare a prendere la terra richiesta. la mono palude è presente per le duress, che danno un po' più di stabilità in mirror e contro controllo, oltre per capire se partire o meno con la scombata accelleratori 4 lotus petal 4 rite of flame 4 desperate ritual 4 seething song ho scelto quelli che considero migliori. a parte i petali che servono sia come spell che per il mana fix gli altri sono classici accellerini che danno tanto mana, menzione particolare i rituali disperati, che con 4 mana in pool possono fare 7 mana rossi (rituale+ split into arcane+ secondo rituale) chiusure 4 empty the warrens 3 goblin bushwhacker 1 goblin war strike goblin storm ftw! i warrens al momento sono molto più forti delle mitraglie perchè non si è costretti a fare una stormata da 9+2, inoltre grazie ai bushwacker si può tranquillamente chiudere lo stesso turno in cui i goblin poggiano terra. goblin war strike è una chicca che mi piace parecchio, ad un modico mana rosso si fanno miliardi di danni in faccia all' oppo, senza passare dalla combat phase; particolarmente devastante con un empty the warrens da 10 spell, in monocopia proprio perchè il suo risultato è variabile dal numero di spell fatte, invece con i bushwacker si chiude subito a partire da 5 spell (molto più facili i primi turni) cantrip 4 brainstorm 4 gitaxian probe 4 manamorphose 3 gush le branze sono il cantrip più forte mai stampato (dopo ancestral), subito dopo si pongono sul podio le gitaxian e i manamorphose a parità di merito; permettono di giocare virtualmente a 52 carte e fanno storm. i gush permettono di accellerare in fase di chiusura nel caso non si abbiano altre terre in mano e fanno vantaggio carte; ne ho messi solo 3 perchè viste in multiple copie a meno di turno avanzato sono delle morchie protezioni 4 dispel 4 duress sembra strano che in questo formato uno storm giri con 8 protezioni (4 counter+ 4 scarti), ma l' idea principale che mi è venuta in mente quando ho iniziato a buttare giu la lista è quella di un combo molto più stabile e meno imprevedibile con le pescate; oltre che a potersi salvare le chiappe in caso di necessità. sia i dispel che le duress fanno al caso nostro, proteggendo al costo di 1 modico mana le giocate più forti (o counter su accellerino o pezzo importante della stormata) sideboard in questo caso c' è la sagra del divertimento. 3 gorillini contro affinity, 3 reb e 3 beb contro counter o beb/ reb avversarie, 2 lava darth come rimozione a target singolo insieme al techosissimo echoing truth e 3 martiri come resettoni (utili soprattutto in mirror, per bloccare i warren avversari) adesso un paio di domande 1) perchè giocarlo rispetto ad un combo classico? proprio perchè è molto più stabile e protetto, non affidandosi al topdeck quanto gli altri rimane meno imprevedibile e si riesce a fare stormate di tutto rispetto, forse migliori degli altri mazzi senza togliere quel pizzico di pazzia delle chiusure di 1°/ 2° (di solito la stormata è al 3°-4° turno) 2) perchè il mini splash di nero? perchè duress è una carta molto forte; da a) informazioni sulla mano avversaria e fa vantaggio carte eliminando quella che da più fastidio, portando il mazzo ad un livello superiore contro i combo classici e migliorando il match-up contro controllo
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Combo di incantesimi
con miscela energetica mette un numero di dadi pari ai dadi che fa normalmente la magia
- E6 - Compendio delle Classi
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Combo di incantesimi
allora diventano 300k, non mi ricordavo la parte dell' energia, comunque sia i danni li fa lo stesso
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Combo di incantesimi
infatti è una campagna eccelsa a livello 80, il che vuol dire 160 livelli di classe, adesso spiegami come non sia possibile una cosa del genere a quei livelli. comunque la combo è una cosa piuttosto semplice, 42 disintegrazioni potenziate rinforzate miscela energetica (fuoco) searing spell irresistibili, con una variante del dm sugli incantesimi che leva il numero limite (quindi avendo cl 200 sono 400 d6 di base, 600 potenziati, 1200 con miscela energetica e i danni sono massimizzati e raddoppiati, facendo l' equivalente di 2400d6 massimizzati)
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Guida all'Archivista
l' altro giorno stavo giusto pensando a cosa può fare un archivista con un centinaio di non morti al suo servizio insieme alla dark knowledge, avere un centinaio di attacchi a round che stordiscono/ frastornano non mi sembra affatto male
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Combo di incantesimi
si, esatto, io ottimizzo e non mi faccio problemi ad ammetterlo, voglio tirare fuori il meglio da quello che gioco e quella è il meno delle combo che ho fatto, visto che posso arrivare anche a più di 600'000 danni a round (e si può fare anche con gente di 20°) il pp è l' ottimizzazione spinta con miscugli assurdi senza prendere la parte ruolistica del personaggio e fino a prova contraria io ricado soltanto nella categoria dell' ottimizzazione visto che a volte ho pure depotenziato le mie creazioni per motivi di flavour o perchè qualcosa non era nel personaggio. detto questo posso pure ribadirti che pure nella 3.0 ladro aveva eludere al 2° livello (che è una capacità di classe e non un talento, non siamo a neverwinter night). non vedo niente di male ad ottimizzare visto che le cose si rendono imho più interessanti ampliando le possibilità di scelta senza rimanere nel classico 1trick pony. soprattutto, non esiste il concetto di ottimizzarsi la classe ps: secondo te come mai dalla 3.0 alla 3.5 non hanno più fatto stackare i bonus? perchè alla fine il 90% dei picchioni aveva critico 2-20, non è questione di ottimizzazione o no, è questione di bilanciare le cose e tra 1 o 2 livelli da monaco non mi cambiano poi così tanto le cose, gli incantesimi di 9° ce li ho sempre al 14°/15° livello se voglio, 17° se proprio voglio averceli sia arcani che divini e al 19° se mi interessano anche i poteri psionici o le manovre di 9°
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Combo di incantesimi
guarda che power player e ottimizzazione possono sembrare simili ma non sono la stessa cosa, e nulla ti vieta di pensarla come vuoi. giusto per rimanere in topic, ecco una combo che avevo pensato per una mia anima prescelta un po' particolare (per la campagna eccelsa all' 80 di alaspada) visto che ha cl 200 fa figo tirare un blocca mostri irresistibile rapido seguito da uno stormo di maw of chaos rapide potenziate rinforzate, sono carriole di danni senza possibilità di ts ogni round e puoi solo subire
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Combo di incantesimi
il paladino e il monaco sono 2 cose complementari e non è detto che il paladino si chiuda in un monastero per diventare un monaco, piuttosto può essere vista come un voto spirituale per raggiungere vette più alte e vicine al suo dio tramite la contemplazione. se giocare il paladino è brutto è solo per gente che la pensa come te, un paladino che decide di prendere livelli in un altra classe non è questo mostro e i voti non è detto che li infranga; non può più avanzare da paladino però può ancora andare avanti con altre classi, tu come lo vedresti un paladino guerriero? oppure un paladino della libertà con livelli da barbaro? io li prenderei più come evoluzioni del paladino che decadimento di esso
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Combo di incantesimi
non bastava usare il vecchio sistema del talento per i devoti di mystra? così continui a castare incantesimi dentro un cam e non ne sei affetto