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Circolo degli Antichi
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  1. In primo luogo ti consiglio di visitare l'ottima guida di IlGian in cui vengono dati consigli (e link) assai utili per la suddetta classe. Premesso ciò partiamo dalla distribuzione dei punti caratteristica, sui quali vorrei fare un appunto: i tiri sono piuttosto altini, ben per te, ma non capisco cosa te ne potresti fare di FOR 15 (sei pur sempre un incantatore che in mischia ha poco da dire non avendo grossi buff e tanto meno altri mezzi per fare ingenti danni), di conseguenza ti cosiglierei di scambiare il suo punteggio con quello di SAG (ciò renderebbe molto appetibile il talento discepolo arcano di cui parlerò sotto). Senza ombra di dubbio i punti caratteristica per l'avanzamento di livello mettili in carisma: più incantesimi, CD più alte per incantesimi e capacità speciali, più non morti controllati e modificatori più alti per le abilità "relazionali" (intimidire!). Non ho mai considerato i difetti molto "sportivi" in quanto solitamente scelti ad hoc per i vari personaggi (nel caso li avessi mai usati li avrei richiesti ad estrazione), in ogni caso consigliabili sono il classico non combattente, vulnerabile o, se proprio, disattento. Passiamo quindi ai talenti: ovvio e scontato (a meno che tu non abbia intenzione di diventare non morto a breve, in qualche modo) anima sepolcrale che permette di guarirti con energia negativa (infliggi in combattimento e, a volontà, con tocco macabro fuori). Il resto dipende ovviamente da te, a me piace molto creare scompiglio tra i nemici intimidendoli, in quest'ottica è una buona scelta presenza intimidente (LM). Sullo stesso manuale trovi artigiano di cadaveri e la sua catena (tra cui ossa agili e castigo distruttivo) che però avrebbero effetto solo sui non morti da te creati, inoltre il primo materialmente donerebbe "solo" 2 pf per DV, a quel punto io preferisco presenza necromantica e il successivo potenza. Autorità non morta (LM), c'è poco da dire riguardo la sua forza ma può avere i suoi contro nella gestione di una campagna. Il già citato discepolo arcano permette di usare 1v/g per livello slot gli incantesimi di un dominio sebbene con limitazioni legate a SAG. Se intendi prenderlo tra i migliori c'è magia, male (solo per dissacrare) o meglio ancora non morte (Faerun) il quale (concede sia dissacrare che animare non morti... di 3°), pianificazione (Faerun), protezione, tempo (Faerun) e viaggio. Famiglio ricucito (sempre LM) permette di accrescere di 4 i DV controllabili e potenzia (non sostanzialmente) il tuo caro compagnuccio, ma potresti prenderlo dal 9° livello. Tra i talenti di metamagia più consigliabili io direi risucchiare e animare caduti (LM) e dividere raggio (CAdv).
  2. Approfitto di questa "antica" discussione per porre dei dubbi sparsi che il macchinoso funzionamento di scacciare/intimorire mi ha fatto sorgere: 1) il talento Scacciare migliorato permette di distruggere/comandare non morti con più DV? Esemplificando: un chierico malvagio di 7° con il suddetto talento potrebbe comandare uno scheletro di 4 DV e un totale di 8 DV di non morti? 2) la resistenza allo scacciare, oltre ad aumentare il livello "da chierico" necessario per scacciare/intimorire il non morto, fa considerare aumentati anche i DV del non morto ai fini dei DV sotto il mio controllo? Per capirci: un chierico malvagio di 10° oltre ad un ombra (3DV, +2 resistenza allo scacciare) può comandare altri 4 DV di non morti o no? 3) il Filatterio dei Non Morti (GDM 257), aumentando di 4 il livello effettivo per quanto riguarda scacciare, permette anche di distruggere non morti di 2 DV in più rispetto al normale, giusto? A vostro parere se ne esistesse una versione malvagia, essa permetterebbe anche di comandare più DV di non morti e "più potenti" (ossia con più DV)? 4) nel caso ci siano più creature scacciabili/intimoribili/distruttibili/comandabili posso scegliere io quali influenzare per prime oppure devo seguire qualche (a me) oscura regola?
  3. Giusto, mi sono confuso, comunque non un grande DV... Inoltre, mi spiace, ma mi rifiuto di mettere più di 10 a COS a un personaggio che potenzialmente diventerà un non morto (lo so, sono 19 livelli di frustrazione ma l'obiettivo è essere più forti per il resto dell'eternità XD ) Il problema delle armi è più che altro riuscire a colpire, Forza purtroppo è un'altra statistica che mai e poi mai penserei ad avere alta con un DN ma Charnel touch ci offre una valida alternativa; unico problema per quel che mi riguarda è la capacità di carico ma il primo non morto controllato lo si può tranquillamente adibire al ruolo di facchino... e senza nemmeno dovergli dare la mancia! Condivido comunque che in mischia non sia completamente in balia degli eventi, il problema si pone appena ti vengono scagliate addosso palle di fuoco o simili... Purtroppo Energy sobstitution richiede come prerequisito "un qualsiasi altro talento di metamagia".
  4. Fa male se quel moltiplicatore x4 riesce a modificare un buon bonus FOR, altrimenti è "inutile" come tante altre. Ovviamente dipende da PG a PG ma il d4 come dado vita oltre ad un solo TS alto (volontà, di certo non quello che ti para le chiappe dai danni) a mio parere non lo rendono un grande combattente da mischia. Anima sepolcrale effettivamente ci rende praticamente sempre integri, il problema è essere in piedi alla fine dello scontro. Dissentirei riguardo l'efficacia (ai primi livelli) del charnel touch, certo il TxC non sarà mai assolutamente proibitivo però praticamente 1d8 danni (con minaccia critico 20/x2) mi farebbe propendere per lasciare l'ingrato compito a soggetti più portati... Purtroppo si pongono ulteriori problemi, intanto per ottenere i benefici di Signore del freddo estremo si necessita di ben 3 talenti (su un totale di 7 per un personaggio senza talenti bonus) secondariamente richiede almeno 9 gradi in conoscenza (piani) che un Dread Necromancer otterrebbe solo al 15° livello (se non erro), forse un po' troppo tardi. Per il resto tutti i tuoi consigli mi sembrano assolutamente condivisibili.
  5. Castigo distruttivo richiede come prerequisito Artigiano di cadaveri quindi diventerebbe: Anima sepolcrale - Ciste madre - Presenza necromantica - Potenza necromantica - Artigiano di cadaveri - Castigo distruttivo - Incantesimo focalizzato e io, ribadisco, sostituirei Ossa agili con qualcosa di più utile (considerando che prenderesti questo talento al 18, quindi con un buon budget che ti permetterebbe di avere SAG almeno 19, potrebbe essere una buona scelta Discepolo arcano...) Qualcuno che mi da ragione! Anche Animare caduti è un'ottima scelta a livelli alti ma non serve prepararla prima: incanti spontaneamente, la applichi sull'inca che pensi sia sufficiente per uccidere e lo lanci in un round completo. Esiste la Verga della Sfida [LibrisMortis] (o Rod of Defiance [MagicItemCompendium]), che è una mazza pesante+2 (o +1) al modico prezzo di 13000 (o 7312mo) che fa considerare tutti i non morti nel raggio di 9m come se avessero 4DV in meno ai fini di scacciare/intimorire... non male vero? Ai primi livelli comunque evoca non morti, cerca di stare fuori dalla mischia (non penso tu abbia i mezzi per sopravviverci a lungo) e al massimo usa il tuo Tocco macabro, poi... scappa! Io consiglio di andare sempre in giro con un'arma leggera, o anche due, per il resto la competenza in un'arma da guerra ti permette di sbizzarrirti... una scontata falce che fa molto "Signore della Morte"? Io personalmente ho tra l'equipaggiamento, ma mai usato , un piccone pesante (magari mi tornerà utile per riesumare qualche salma XD) Io non ho fatto passare le ambientazioni, non sapendo in quale è ambiantata la campagna. Proiezione astrale a mio parere è un "must have", un lich "figo" DEVE potersi spostare come e quando vuole, quindi la scelta del 20° per me è scontata. Agonia a mio parere è molto "meh" tuttavia te l'avrei segnalata come l'unica scelta decente tra le magie di 3-4° insieme ad incorporeal enhancement o consumptive field. Di 7-8° invece c'è di che sbizzarrirsi, iniziamo con quelli di 7°: palmo avvizzente e spada dell'oscurità [PerfArcanista], awaken undead (fantastico IMO), consumptive field mass e energy ebb [LM] e drago della morte [Draconomicon]. Di 8°: cuore di pietra e fuoconero [PArc], interdizione alla morte di massa e avascular mass [LM].
  6. Intanto partiamo dai complimenti: un lavoro assai utile e in linea di massima ben fatto ma è ovvio che con tutta questa mole di lavoro possano infilarsi delle imprecisioni... Tra i talenti inserisci potere magico divino che tuttavia ha tra i prerequisiti essere degli incantatori divini di 1°, visto che non è così scontato esserlo sarebbe meglio almeno segnalarlo. Compare anche animare caduti che valuti nero/blu, effettivamente prendere un talento che inoltre alza lo slot di 3 non è cosa da poco, però incantando spontaneamente lo si può usare nelle occasioni propizie ampiando gratis la nostra armata (2000 DV = 50000mo, che visti al 20° non sembrano nemmeno così tanti ma distribuiti nei 12 livelli in cui animi forse un po' di più). Infine della Verga della Sfida (o Rod of Defiance) hai segnalato la versione presente sul LM, ma ne esiste anche un'altra sul MiC, differenze? La prima è una mazza pesante +2, l'altra +1 e costa 7312mo invece di 13000 e, a meno che il DN non sia focalizzato sulla mischia (o la mazza venga affidata ad un alleato), conviene risparmiare quelle mo. Spero di aver fatto delle osservazioni utili.
  7. Parto dicendoti una cosa: usa la punteggiatura (le virgole!), aiuta non di poco la lettura e la comprensione dei tuoi pensieri! Ottimo tu abbia già guardato la guida, un mezzo per scoprire rapidamente cosa può essere funzionale e cosa può essere trascurato senza remore. Detto sinceramente rianimare non morti ha un costo piuttosto rilevante e soprattutto non ti è possibile prima dell'8° livello, quindi io ti consiglierei di anticipare Presenza e Potenza necromantica (che funzionano su tutti i non morti sotto il tuo controllo entro 18m) e posticipare Artigiano di cadaveri e i suoi "discendenti". A proposito di questi do una personalissima opinione riguardo Pelle indurita e Ossa agili che mi sembrano non così funzionali (in particolare il primo, considerando che in media i non morti da te creati avranno una CA piuttosto bassa se confrontati con gli attacchi dei tuoi nemici, a quel punto sarebbe molto più divertente Profane Aura (che ti è precluso essendo sul Player's Handbook 2 [p. 89] e per incantatore divino di 9°). Essendo inoltre un incantatore spontaneo non ha senso prendere Incantesimi rapidi senza Preparazione arcana [Perf Arcanista p.82], Rapid metamagic [Complete Mage p.46] (in inglese e comunque non prendibile prima del 9°) o una variante sulla falsa riga dello stregone metamagic specialist [sul PH2 pag. 61] Scacciare migliorato, Extra [Manuale del Giocatore p.100] o Potenziato [PerfSacerdote p.84] possono essere una soluzione nel caso Scacciare diventasse per te un mezzo importante per farti un'armata senza sborsare monete d'oro... Considera che Robustezza migliorata eventualmente ti rimarrebbe anche una volta diventato lich, quindi potrebbe non essere una scelta pessima, evitabile in caso ti mancassero "slot" per altri talenti. Se non hai intenzione di prendere Autorità (non morta?) può essere una soluzione quella che mi ha proposto Larin in questa discussione, ossia di prendere Ottenere famiglio [PArc p.82] per ottenerne la variante del necromante [Arcani Rivelati p. 63], questo sempre che il master conceda di avere entrambi i "famigli" altrimenti (IMO) è preferibile tenerti quello di classe, migliorabile con Famiglio Ricucito [LM] (nel caso non scegliessi il Viso Spettrale) che lo rendono un non morto e aumenta di 4 i tuoi DV controllabili, sia da scacciare che da animare morti. Sempre utile può essere Incantesimi inarrestabili o i già citati Ciste madre e Discepolo divino (dandoti consigli per il quale sarebbe necessario sapere la tua divinità o almeno l'ambientazione) oppure uno metamagico consigliato nella discussione di IlGian. Non so a che livello tu inizi, sta di fatto che apprendimento avanzato ti permette di prendere al massimo un incantesimo di necromanzia del livello massimo che puoi lanciare (quindi inca fino al 2° al 4° da DN, 4° all'8°, 6° al 12° e 8° al 16° e 9° al 20°), quindi il primo incantesimo sarà dissacrare e il terzo animare combattente spaventoso. Per ora non so darti una mano con le restanti magie (togliere l'inglese mi taglia le gambe), appena potrò ci provo.
  8. Aggiungo per i potenziali futuri lettori che a pagina 32 del Liber Mortis ci sono delle tabelle molto utili per quanto riguarda i MdL e il livello equivalente di alcuni non morti, cosa che può essere molto utile in casi come il mio. Spero ciò sia d'aiuto a qualcuno
  9. Immaginavo fosse così ma mi son voluto togliere il dubbio. Sono da scartare anche come seguaci? Perchè la vedo dura trovare seguaci non morti di livello equivalente al primo ad esclusione di necropolitani vari. Io speravo di poter prendere degli scheletri o almeno degli scheletri "risvegliati"... E ponendo che io voglia usare un umano scheletro risvegliato come razza base del mio chierico gregario, sarebbe utilizzabile? Discussione che avevo già letto, è veramente molto utile ed infatti non pochi dei miei riferimenti partono da lì. Mi rimane il dubbio riguardo dove tu trovi i riscontri dei MdL. Il problema è la durata di mano spettrale, castarla all'inizio di ogni combattimento può far perdere un round di fondamentale importanza... Certo che mi sei stato utile Questione un po' controversa visto che il testo dice qualcosa del tipo "il livello perso compensa le qualità acquisite"... Al prossimo livello prenderei summon familiar e stavo già pensando all'Imp o al Viso Spettrale che potrebbero essermi utili non poco (ad esempio con individuazione del magico a volontà), però ammetto che la tua opzione mi faccia gola non poco. Purtroppo anche prendendo il talento da te citato, con la variante che dice "A necromancer using this variant permanently gives up the ability to obtain a familiar", non potrei avere sia lo scheletro "in evoluzione" che uno dei suddetti... Dovrei quindi dovrei mettermi d'accordo col master. Si sommano solo il bonus ai pf (visto che è senza nome) mentre quello di potenziamento alla forza ovviamente no. Altre idee per il mio gregario? Grazie a tutti per il tempo dedicatomi.
  10. Saluti a tutti coloro che leggeranno il seguente post e un grazie anticipato a chi saprà (o anche solo ci proverà) darmi una mano. Vi spiego il mio "problema": io e 4 altri PG stiamo affrontando una campagna ambientata nel Faerun un secolo dopo rispetto all'ambientazione; io ho deciso di giocare "Ozzy", un halfling cuoreforte dread necromancer che al momento è di 6° livello. Detto ciò vi dico che al momento ho preso i talenti anima sepolcrale, artigiano di cadaveri, castigo distruttivo e autorità non morta (tutti dal Libris Mortis) e da qui nascono le mie domande (premettendo che ho già letto varie discussioni sparse sul web senza che mi fossero d'aiuto): 1) un dubbio, artigiano di cadaveri e conseguenti hanno effetto anche sui non morti evocati o no? 2) qual'è il MdL degli archetipi creatura d'ossa e cadaverica (BoVD), revenant (MostriFaerun), stregato (CArc/MM2), zombie juju (IrrEst), non morto evoluto, mezzo vampiro e ghoul della tomba (LM), scheletro e zombie? (scusate per la lunga lista ma penso sia fondamentale per quanto riguarda gregario e seguaci) 3) poniamo che siano degli "awoken undeads", per effetto dell'incantesimo awaken undead (LM) il MdL salirebbe (ovviamente riferito a chi non ha già INT)? 4) sapendo che il mio punteggio di autorità (non morta) al momento è 12 che cosa mi consigliereste per un gregario non morto chierico? Sono infatti indeciso sul mostro da usare, pensavo all'archetipo necropolitano (LM) che però, visto il rituale, avrebbe in pratica MdL +1, mentre io preferirei avesse livello incantatore il più alto possibile. Altre idee riguardo il gregario sono comunque ben accette. 5) esiste qualche oggetto che faccia usare mano spettrale? Vi specifico che l'edizione è 3.5 con praticamente tutti i manuali (esclusi i "Tome of") ma eventualmente si può usare anche materiale 3.0 facilmente importabile. Penso di essere stato sufficientemente esaustivo (e seccante), grazie in anticipo.
  11. Signori, ho bisogno (ancora) del vostro aiuto, vorrei generare un oggetto ma, come sempre, le tabelle sulla GDM mi fanno impazzire. L'oggetto sarebbe il seguente: un elmo (o qualsiasi altra cosa indossabile) che possa essere attivato 2v/g e fornisca i benefici dell'incantesimo pelle di pietra. Mi sapreste fornire il prezzo e, se non vi è di troppo peso, anche quali calcoli avete fatto?
  12. Ragazzi, mi serve nuovamente una mano: il mio druido sta facendo la sua porca figura (sebbene al momento in combattimento si limiti il più delle volte a castare il compagno animale e ad osservare la situazione), tuttavia si sta ponendo ripetutamente il problema di superare le rd con metalli particolari (argento, adamantio, ferro freddo). Sono a conoscenza dell'incantesimo "artigli argentati" ma mi sembrava ce ne fosse uno simile per rendere gli attacchi naturali "metallici"; altra solizione potrebbe essere ottenere io stesso le rd, ma come faccio?? Considerate che al momento sono al liv. 7, ma non per questo escludete soluzioni che potranno tornare utili ai prossimi livelli...
  13. Sto giocando un druido ma con il proseguire dei livelli si sono posti vari dubbi: 1) quando uso la forma selvatica posso ancora gestire le azioni del compagno animale anche se non posso parlare? 2) posso trasformarmi in un animale con più DV di quelli che compaiono di base sul relativo manuale (quindi con gli eventuali aumenti di punti caratteristica e taglia, queste ultime sempre che le limitazioni della forma selvatica lo consentano)? 3) ho come compagno animale un Dinosauro Laceracarne (MM3) ma non mi quadra molto il suo attacco "artigliare": in primo luogo non capisco se sia uno solo o 2 (anche se immagino 1); secondariamente non mi quadra il suo avanzamento del TxC e danni, infatti (di base) essendo un attacco secondario dovrebbe avere +1 al TxC e infliggere 1d6+1 danni, mentre nella descrizione scrive +2 e 1d6+2 danni! 4) esistono oggetti magici che garantiscano i benefici del talento Combattere in Sella? Ed in caso non esistessero quanto potrebbe costare una sella (o delle briglie o anche degli stivali da cavaliere) che lo facesse? Spero di essere stato chiaro e che mi sappiate rispondere! Grazie in anticipo a tutti!!
  14. Qualche altra idea per rendere il compagno animale ancora più "cattivo"?
  15. Questo lo immaginavo. La mia domanda era proprio questa, solo che nella descrizione dice che "questo talento non può far sì che il livello da druido effettivo del personaggio superi il livello del personaggio" e quindi non pensavo si potesse utilizzare anche in caso di compagni animali "migliorati", ma solo di pg multiclasse, ma se è come dici tu... meglio! Altra domanda: se applico una wilding clasp sull'armatura e poi mi trasformo non rischio di distruggerla?
  16. Peccato, l'aumento di taglia avrebbe fatto comodo per il laceracarne... Ero a conoscenza di queste opzioni, ma, come detto, vorrei fare uno gnomo, peccato soprattutto per Yondalla's Sense, mentre quella sostituzione razziale non mi fa impazzire (soprattutto per Undersized Wild Shape). Incantesimi naturali erano già considerati, mentre non avrei voluto focalizzarlo particolarmente sull'evocazione (sebbene il druido potrebbe essere un evocatore con i "controcaxxi"). Io avevo pensato anche a Companion Spellbound (PH2) e Scent (CAdv, ma non ne sono convintissimo). Un'altra domandina (spero di essere chiaro): ho visto il talento Natural Bond (CAdv), mi chiedo se potrebbe funzionare per aumentare i bonus conferiti al compagno se esso non è scelto dalla lista base e, come nel mio caso, il druido è puro. Io dubito, però penso anche che i benefici siano relativi per il prezzo di un talento (che si sa non sono mai abbastanza)... Per quanto riguarda gli oggetti proposti da Tamriel armatura selvatica, wilding clasp e collana delle armi naturali (sebbene 3.0, penso sia concepibile anche in 3.5) ottime, la cintura del monaco però non funzionerebbe con l'armatura (o sbaglio?).
  17. Cari ragazzi, ho ripreso da poco a giocare a D&D e mi sento veramente arrugginito, perciò chiedo un aiuto a voi. Preso dall'euforia mi è venuto in mente di studiarmi un bel druidino, preferibilmente gnomo, visto che sono una classe ed una razza che non ho mai interpretato. Tenderei a puntare il druido (PURO) sul controllo del territorio e il supporto al gruppo (senza però tralasciare completamente le ottime potenzialità della forma selvatica), mentre il compagno animale dovrebbe dare il suo contributo in mischia (e per questo pensavo, con l'avanzare dei livelli, al dinosauro laceracarne -MM3- ). Partendo da tutto ciò che ho detto, e considerando che non ho i lanci delle caratteristiche (che comunque non saranno nè tutti 18 nè 8, ma circa nella media), vi chiedo quale gnomo sarebbe il più appropriato, i talenti che consigliereste sia per il pg che per l'animaletto nell'arco dei 20 livelli ed eventualmente qualche oggettino "da non perdere". Chiudo con un mio dubbio: con i DV bonus dati dal druido (ma anche dal ranger o dal paladino) l'animale cambierebbe di taglia (ovviamente se indicato sul relativo manuale)?
  18. Voto di povertà e allineamento malvagio sono due cose che non vanno insieme nemmeno nella più fervida delle immaginazioni. Segui le regole e dacci qualche informazione più corretta e precisa e qualcosa di sicuro potremo consigliarti, anche se rendere un monaco competitivo è un'impresa...
  19. Io darei un'aggiustata al PG: in primo luogo direi che le caratteristiche le metterei diversamente perchè sì, è riservato, ma diciamo che è un personaggio che sa comandare e farsi ascoltare, inoltre a Roma crea attorno a sè una passione per le sue esibizioni, inventerei l'abilità "intrattenere (arena)" che sarebbe quindi come al solito basato su CAR. Io quindi farei 17(+1 al 4°)-14-16-14-12-12. Diciamo poi che nasce come generale, quindi farei maresciallo (Miniatures Handbook) 2°/guerriero 18°, perdi un punto di bab (che però puoi recuperare nel TxC ampiamente con l'aura minore) e rallenti di un po' i vari talenti, tuttavia divieni leggermente più utile e versatile... Per quanto rigurda i talenti sicuramente la progressione è abbastanza ottimizzata (anche se dispiace per il PH2), tuttavia a mio parere poco calzante per il PG, quindi cambierei ancora qualcosa: 1 - Arma Focalizzata (Spada Corta o Gladio) e Attacco Poderoso, Abilità Focalizzata (diplomazia) -bonus marshall-, 3 - Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, 4 - Combattere in Falange (Perfetto Combattente), 6 - Arma Specializzata (tua arma), Iniziativa Migliorata, 8 - Esperto di Formazioni (Perfetto Combattente), 9 - Combattimento Brutale (Perfetto Combattente), 10 - Critico Migliorato (tua arma), 12 - Resistere alla Carica (Perfetto Combattente), Arma Foc Sup (tua arma), 14 - Arma Spec Sup (tua arma), 15 - Maestria in Combattimento, 16 - Colpo Letale (Perfetto Avventuriero), 18 - Schivare, Colpo Karmico (Perfetto Avventuriero) 20 - Esperto Tattico (Perfetto Avventuriero) Mentre per l'equip direi: Corazza di Piastre +1 (1500 mo) Scudo Pesante Legno perfetto (157 mo) Gladio +1 (1310 mo) Zainetto Pratico di Heward (2000 mo) Abito/Mantello della Resistenza +1 (1000 mo) Anello Arm. Naturale +1 (2000 mo) 5 Giavellotti/Lance Corte (5 mo) e rimangono altre 28 mo da spendere...
  20. Se non erro la capacità "insightful strike" dello swordsage permette di sommare il bonus di Sag ai danni solo quando si esegue una manovra strike della disciplina scelta, non sono sicuro al 100% di quello che dico ma mi pare fosse proprio così.
  21. problema... i talenti da te citati possono essere presi minimo all'8°... Come già detto da qualcuno non ha alcun senso il gruppo di talenti scelti: "Presa della scimmia Combattere a 2 armi Arma focalizzata (spadone) Arma specializzata (spadone)" oltre ai ragionamenti su presa della scimmia, proprio non capisco scegliere di prendere combattere con 2 armi e poi di focalizzarsi su un'arma a 2 mani... a mio parere va fatta una scelta riguardo allo stile di combattimento perché come è ovvio poi si rischia di non fare niente bene. Una volta fatta tale scelta potremo aiutarti con maggior efficacia (oltre che alla lista di manuali concessi).
  22. Manuale "Signori delle Terre Selvagge", che però è un manuale 3.0, ma come già detto tale classe è facilmente adattabile alla 3.5.
  23. guardando varie altre discussioni sugli arcieri probabilmente avresti trovato qualche mio post che consigliava di guardare il manuale "Razze Selvagge" e prendere i 2 talenti able sniper e woodland archer [tattico]. A mio parere fanno la differenza!
  24. In effetti ne parla solo all'inizio del piccolo paragrafetto "Adaptation" sotto lo Swordsage, pag. 20. Perdi la competenza nelle armature e guadagni il danno del colpo senz'armi.
  25. solo un'altra cosetta: le amazzoni in generale non erano particolarmente amanti degli uomini quindi attenti voialtri nel gruppo (se impersonerete maschi). Inoltre non dovrebbe essere particolarmente di bell'aspetto (altro che Xena ) anzi, se volesse essere fedele alle amazzoni dell'antichità, dovrebbe essersi mutilata il seno dalla parte del braccio con cui scocca le frecce. Come al solito Wikipedia può dare una mano.
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