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selven

Circolo degli Antichi
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  1. non più, wyrd edizioni ha perso la licenza di pathfinder (ora rilevata da giochi uniti) quindi tutti i loro prodotti non sono più disponibili
  2. ho avuto il tuo stesso problema, fra l'altro è impossibile che sbagli le prove nei tiri abilità gli 1 e i 20 non contano, l'unico modo è avere un mago con dardiincantati nel party o sono nella ***** a causa di RD e rigenerazione
  3. selven

    Immobile

    trovato e non è un talento ma una capacità di classe sostitutiva dell'archetipo, il che significa che devi prendere l'archetipo attaccabrighe e farlo tutto per averlo
  4. selven

    Immobile

    dove hai visto che esiste un talento con questo nome?
  5. guarda che è diverso se una cosa funziona come un pin non è pin, ma stiamo scherzando? il talento specifica chiaramente Once you have grappled e maintening quindi funziona dal secondo round non dal primo.
  6. rapid grappler in inglese utimate combat http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#rapid-grappler e cmq ripeto lottare superiore non ti permette di legare perchè "This works like a pin effect", NON è pin EDIT per usare greater grapple devi essere in lotta, altrimenti non lo usi per entrare in lotta devi fare un'azione standard quindi al primo round entri in lotta e ti resta l'azione di movimento secondo round con greater grapple immobilizzi e ferisci o sposti l'avversario secondo round con rapid grappler immobilizzi e fersici o sposti l'avversrio, in più fai un'altra prova che ti permette di fare quello che ti pare tra cui anche legare
  7. no pin effect non è pin per fare come dici tu ti serve anche lottare rapido. Io mi attengo a quanto scritto lui funziona con MOVE, HARM or PIN fine che senso ha scriverlo se funziona anche con TIE UP? se TIE UP è una parte di PIN che senso ha fargli un capitolo a parte? inoltre a cosa serve LOTTARE RAPIDO? se fai già tutto con LOTTARE SUPERIORE? con lottare rapido fai quello che dici e cioè leghi in DUE round anziché in TRE perché ti permette di fare una prova di lottare senza limitazioni. Ci arrivi al 9° e con 4 talenti non certo al 6° e con 3.
  8. certo if you have the target pinned, otherwise restrained, or unconscious quindi deve già essere immobilizzato o bloccato in altro modo o incosciente Funziona come un effetto di PIN ma non è pin, se fosse come dici tu non avrebbe avuto senso specificare che greater grapple funziona con pin harm or move, funziona con pin non con pin effect legare serve per permetterti di lasciare la lotta funziona come pin ma con una cd diversa e cioè 20 + BMC anzichè la tua DMC
  9. si l'ho letto: Mantenere la presa lo devi fare e diventa movimento anzichè standard, ma è comunque UNA delle DUE prove che puoi fare, quindi ti consente di fare anche un'altra cosa e ti basta avere successo in una delle due prove per riuscire in entrambe per legare devi aver immobilizzato l'avversario la condizione in lotta non è sufficiente Lottare Superiore non si applica per legare ma solo per muoversi, ferire o immobilizzare l’avversario Quindi se proprio devo scriver tutto primo round come azione standard (non sei in lotta) dai inizio alla manovra secondo round lo immobilizzi e lo sposti o lo ferisci terzo round lo leghi e basta col -10 alla prova dimenticavo essendo una prova di manovra in combattimento e non un'azione di attacco non applichi colpo vitale ai danni della lotta.
  10. nono tu ci metti 3 round puoi effettuare due prove (tra cui non c'è la possibilità di legare) una volta che sei in lotta, immobilizzato glielo dai al secondo round non al primo Lottare superiore ti permette di mantenere la presa e di: muoverti, ferire o immobilizzare l'avversario. una delle due prove serve sempre e comunque per mantenere la lotta quindi primo round lo prendi e vai in lotta secondo round mantieni la lotta e lo immobilizzi terzo round lo leghi con un -10 alla prova
  11. sì ma tu nel tuo round non fai nient'altro che mantenerlo immobilizzato, mentre lui ti può fare il suo attacco completo con le penalità del caso, per poterlo legare ti servono 3 round (primo round lo prendi, secondo gli dai immobilizzato, terzo lo leghi) e poi puoi fare di nuovo qualcos'altro, con sbilanciare e disarmare tu fai anche i tuoi attacchi e con un guerriero con arma a due mani (come da richiesta del post iniziale) fai prima a stordilo di danni non letali che a immobilizzarlo.
  12. disarmare e sbilanciare li fai sempre anche senza l'arma, con l'arma hai solo più bonus alla manovra, con questa build tu in un round arrivi a fare i tuoi attacchi più 1-2 ado (oltre a quelli aggiuntivi che può causare il nemico se si rialza o se fa delle cappelle) con lottare se ti va di **** impieghi almeno 3 round per immobilizzare l'avversario e contro dei mostri che hanno quasi sempre una forza di molto superiore alla tua o dei talenti più ottimali è molto più difficile da fare
  13. 1)lottare non è una manovra che può andare in combo(a differenza di sbilanciare disarmare e spezzare), oltre a essere difficile da eseguire, richiede che in più round tu faccia solo quello mentre puoi essere molto più incisivo facendo danni (anche non letali col -4 al tiro per colpire se lo vuoi stordire) Tieni conto che con questa build tu tieni il nemico sempre prono e gli impedisci di fare il passo di 1,5m o di fuggire da te, quindi o si rialza e si allontana normalmente causandoti un ado per il rialzarsi (in cui non lo puoi sbilanciare) e un'altro ado per l'allontanarsi (in cui lo puoi sbilanciare nuovamente impedendogli di allontanarsi) o al massimo striscia via da prono generandoti un ado in cui lo meni e basta, vuol dire che alla tua iniziativa ti dovrai muovere per tenerlo a terra 2)Botta sbilanciante richiede un'azione d'attacco singolo in mischia che è un'azione standard ti resta quindi il movimento, se sei già in mischia sbilanci normalmente e vai in catena con gli ado No la DMC non cambia ma coi talenti tu hai sempre e comunque un +4 a sbilanciare (o un +6 a disarmare grazie all'arma) rispetto al tuo normale tiro per colpire normale, in quanto tu puoi usare la tua arma per eseguire le manovre di disarmare, sbilanciare o spezzare(da faq paizo) e applichi tutto quello che usi normalmente per colpire con l'arma (talenti capacità e potenziamenti) 3)Colpo vitale per un guerriero incentrato sul danno è inutile, primo perchè hai un bab abbastanza alto da colpire senza sforzo anche col secondo e terzo attacco e fai molto più male e secondo perchè il guerriero fa abbastanza danni da non dover calcolare più di tanto la RD che è l'unica cosa per cui può servire a qualcosa colpo vitale
  14. assolutamente si il guerriero controller è micidiale Ecco la mia solita build Umano guerriero puro CARATTERISTICHE For 18 Des 14 Cos 18 Int 13 Sag 12 Car 12 Avanzamenti al 4 +1 a Des al 8 +1 a Des al 12 +1 a Int al 16 al 20 Tratti: Tosto + o tratto saga se richiesto o reattivo TALENTI U Arma Focalizzata 1° Maestria in Combattimento 1G Attacco Poderoso 2G Sbilanciare Migliorato 3° Disarmare Migliorato 4G Arma Specializzata 5° Riflessi In Combattimento 6G Sbilanciare Superiore 7° Botta Sbilanciante 8G Arma Focalizzata Superiore 9° Disarmare Superiore 10G Volontà di Ferro 11° Incastrare 12G Arma Specializzata Superiore 13° Colpo Penetrante 14G Riflessi Fulminei 15° 16° Colpo Penetrante Superiore 17° 18G 19° 20G Questo era il mio guerriero, come arma usavo il mazzafrusto che ha le capacità sbilanciare e disarmare e un medio dei danni di 5,5 contro i 7 dello spadone Spezzare anche se è la terza manovra che andrebbe in combo non lo uso perché serve essenzialmente a danneggiare l'arma del nemico e quindi il bottino, inoltre faccio prima a disarmarlo e fargliela cadere che a rompergliela. Di base funziona così 1° round arrivo (senza caricare) e colpisco, grazie a botta sbilanciate gratuitamente sbilancio->ado disarmo->ado altra botta dal 2° round in poi lo meno e lo tengo prono e disarmato gli incrementi a destrezza gli servono perchè è un guerriero che genera un fottio di ado e, grazie a riflessi in combattimento, vive prevalentemente su quelli, sarebbe meglio fargli comprare anche un oggetto che dia +2 a destrezza il prima possibile, insieme ad un anello di ingrandire persone per poter sbilanciare anche le creature enormi (di base puoi sbilanciare fino a massimo una categoria di taglia sopra la tua), inoltre gli servirebbe qualcosa che lo renda in grado di volare o in alternativa un arco paraculo (minimo composito adattivo [ultimate Equipment ci metti la forza che hai al composito]) altro talento chiave è incastrare che impedisce al nemico di fare il passo di 1,5 metri o di ritirarsi (al costo di un ado che non fa danni) l'ideale sarebbe che anche il ladro del party prendesse riflessi in combattimento per usufruire degli ado generati dal guerriero ovviamente usa sempre il poderoso Coi talenti "buchi" dal 15° in su o potenzi l'arco se ti basi su quello o cominci a infilare incalzare (incalzare [che è inutile com'è fatto in pathfinder e serve solo da prerequisito] e incalzare terminale, spendere altri due talenti per fare più attacchi di incalzare è troppo situazionale per essere effettivamente utile) i talenti sul critico per via del fatto che in pathfinder non si somma più l'arma affilata con il talento sono pressochè inutili con un intervallo di critico di 17-20 (con le armi da danno) che è troppo basso per puntarci
  15. l'atlante del mare interno è l'ambientazione di base per tutti gli adventure path quindi lo usi sia per ascesa dei signori delle rune che per alba dei re, così come per qualsiasi altro path (Seconda oscurità, concilio dei ladri morte sovrana e il prossimo la stella infranta solo per citare quelli tradotti), poi alba dei re ha il suo modulo regionale specifico (che è guida ai regni fluviali).
  16. http://golarion.altervista.org/wiki/Database_Incantesimi
  17. selven

    Colpo vitale

    con la carica non si può usare
  18. incalzare è diverso in pathfinder è un'azione standard che va dichiarata prima non la puoi usare come parte di un attacco completo
  19. Ecco la mia solita build Umano guerriero puro CARATTERISTICHE For 17 (15 +2 umano) costo 7 Des 14 costo 5 Cos 15 costo 7 Int 13 costo 3 Sag 13 costo 3 Car 10 Avanzamenti al 4 +1 a For al 8 +1 a Cos al 12 +1 a Sag al 16 al 20 TALENTI U Arma Focalizzata 1° Maestria in Combattimento 1G Attacco Poderoso 2G Sbilanciare Migliorato 3° Disarmare Migliorato 4G Arma Specializzata 5° Riflessi In Combattimento 6G Sbilanciare Superiore 7° Incastrare 8G Arma Focalizzata Superiore 9° Disarmare Superiore 10G Botta sbilanciante 11° Volontà di Ferro 12G Arma Specializzata Superiore 13° Colpo Penetrante 14G Riflessi Fulminei 15° 16° Colpo Penetrante Superiore 17° 18G 19° 20G volendo ci puoi incastrare l'albero di incalzare (incalzare, incalzare terminale, incalzare terminale migliorato) o qualche cosa per l'arco
  20. selven

    Colpo vitale

    il guerriero prende semplicemente troppi talenti per specializzarsi in un'unica cosa, io per esempio col mio guerriero controller avevo il tuo stesso problema, mi ero specializzato sulle manovre in combattimento con il mazzafrusto pesante, poi sui danni e cmq non c'erano talenti per riempire dei buchi quindi ho ripiegato sul migliorare l'uso dell'arco. Se hai un buon punteggio di destrezza (almeno 14) potresti prendere in considerazione l'idea di aggiungere l'albero di sbilanciare che fa sempre il suo porco lavoro, sono tre talenti (maestria in combattimento, sbilanciare migliorato e sbilanciare superiore) però ti garantiscono di gettare il nemico prono, altri talenti utili sono riflessi in combattimento e l'albero di disarmare che va in combo con sbilanciare (arrivi sbilanci->ado disarmi->ado botta, poi col resto dell'attacco ci fai quel che ti pare (altri attacchi ritenti le manovre se non ti sono riuscite ecc), c'è poi un talento che ti permette di impedire l'estrazione e il passo di 1,5 m (se uno ci prova ti causa ado e se riesci a fare l'ado non gli fai danni ma gli impedisci l'azione), però come detto ciò ti richiede una buona destrezza.
  21. è scritto malissimo col doppio or se è per questo non dovresti neppure castarlo all'interno di un incantesimo del descrittore opposto, cmq facendo un giro sul forum paizo non ho trovato risposte ufficiali all'argomento counter or dispel equal or lower per questo tendo a mantenere l'ordine dei fattori quando considero le due cose
  22. contrasta il pari dissolve l'inferiore, poi che il dissolvi tolga tutto ok ma qui si parlava di sommare luce diurna e oscurità profonda
  23. gli incantesimi non dissolvono, contrastano, di fatto luce viene negato da oscurità, luce diurna nega oscurità mentre luce diurna e oscurità profonda se la giocano essendo dello stesso livello. Io la interpreto che nel punto in cui le aree dei due incantesimi si incrociano vince l'effetto del maggiore (come livello) oppure si annullano se son dello stesso livello.
  24. "Le creature che possiedono attacchi naturali ed attacchi effettuati con le armi possono utilizzare entrambi come azione di attacco completo (anche se spesso una creatura deve rinunciare ad un attacco naturale per ogni arma impugnata in un artiglio, tentacolo o schianto). Tali creature attaccano normalmente con le loro armi, ma durante tale attacco considerano tutti i loro attacchi naturali come attacchi secondari, a prescindere dal loro tipo."
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