Tutti i contenuti pubblicati da Dokai
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Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
A me non sembra che un personaggio ottimizzato porti a quello. Comunque, io sono per lasciare tutti i manuali, i pg hanno così più libertà, poi sta a loro non rovinare il gioco. E vorrei aggiungere, che meno manuali si lasciano usare, più aumenta il divario tra incantatori e picchiatori, inevitabilmente; Perchè solo con il core, un monaco/paladino/guerriero fa poco o niente, un druido fa già anche troppo. PS: Per gli incantesimi, prova a mettere delle restrizioni di "ambiente", cioè shivering touch, è un incantesimo che conoscono i tizi che stanno in montagna, è poco probabile che un pg che è da tutt'altra parte al nuovo livello impari l'incantesimo. Potrebbe essere un idea per far diventare più "sudati" i nuovi incantesimi.
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Il Mago (4)
Ma l'incantrix va bene per qualsiasi cosa, è semplicemente sgravo Comunque, consiglio Evocazione, è una scuola ottima.
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Il Chierico (4)
Sì ma...specialmente a livelli bassi, non hai tanti incantesimi al giorno. Come detto da Klunk, la quantità di cura che ottieni, per quel costo, è una cosa ridicola, fidati è solo guadagno.
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Il Chierico (4)
Qualche bacchetta, di cura ferite leggere o di vigore. Sono molto utili per le cure fuori combattimento, e ti fanno risparmiare slot preziosi.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Bhè come primo consiglio, qualsiasi pg gli facciate fare, cercare di affidargli un solo ruolo, il doversi occupare di troppe cose potrebbe fargli confusione. Consiglierei di iniziare con un picchiatore, perchè sono generalmente più facili da gestire degli incantatori per chi è agli inizi. Ma se lui preferisce giocare un incantatore, magari un Warmage come hai detto te, focalizzato nel blastare, che è relativamente facile come cosa.
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Giocare Bene Mago
Allora, se lo psion ti ammazza tutti i mostri, bhè che si diverta, un mago dovrebbe preoccuparsi come ultima cosa di fare i danni ai nemici, deve potenziare gli alleati, depotenziare i nemici e usare incantesimi per gestire il campo di battaglia. Usare un mago per fare danni, è una cosa un po' sprecata. Per quanto riguarda la parte da master, non fai male a mettere mostri più difficili, senza mettere cose impossibili. Magari l'accortezza, è mettere mostri che gli incantatori non siano in grado di uccidere facilmente (alti TS, resistenza incantesimi), tanto per fare un esempio, Lo Strangolatore del manuale dei mostri, con la sua capacità Afferrare migliorato, può mettere in difficolta un caster impedendogli di lanciare incantesimi. Secondo me bisogna lavorare su cose del genere...
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Il Guerriero (3)
Bhè, era stato detto che, tutto il materiale 3.0, se non stato ristampato poteva essere usato anche in 3.5 , con qualche accorgimento però. Ad esempio, personalmente, il discepolo di dispater che triplica l'intervallo lo farei usare benissimo, ma non lo farei sommare ne con critico migliorato ne con affilatura, come da regole 3.5
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devo creare cattivi per gli Z men
Per i talenti che fanno ritirare i dadi, ci sono i Luck Feats, sul Complete Scoundrel.
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Il Guerriero (3)
xD, è vero! Che idiota >.>
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devo creare cattivi per gli Z men
Drow of the Underdark.
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Classi del Player's Handbook II
Questa classe, secondo me, è puramente interpretativa. Ha qualche piccola capacità interessante, ma nel complesso, è veramente debole.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Ti servirebbero a, Bab alto per 2 livelli. E risparmi di prendere, Competenza arma e Competenza scudi. Oltre che darti due talenti bonus. E considera che avere la competenza in tutte le armi da guerra è meglio che averla in una sola arma. Inoltre non penso ci sia un problema di invocazioni, visto che con 18 livelli da warlock, perdi soltanto una o due invocazioni, rispetto a un warlock puro.
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Flash games
Oddio, io questo l'avevo finito! Troppo bello x°D http://www.thestylemachine.com/ownage/
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Lo Stregone (2)
Altri talenti utili, potrebbero essere, Craft Contingent Spell (C. Arcane) e Cloudy Conjuration (C. Mage). Il primo perchè è sgravo, il secondo può essere utile, per debilitare un po' i nemici, o usarlo come copertura per occultarsi/allontanarsi ecc. Incantesimi inarrestabili, mah, sinceramente non ci penserei troppo, alla fine puoi anche diminuirla con incantesimi la Ri.
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Lo Stregone (2)
Complete Mage!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Usa una falce, più Colpo Orrendo, cool
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Lo Stregone (2)
Esisterebbe Pratical Metamagic (races of the dragon), ma richiede purtroppo sottotipo Dragonblood. Forse Arcane Thesis, ma il costo ridotto sarebbe soltanto per un incantesimo. Edit: Ho notato che hai spell focus, quindi ci sarebbe anche Metamagic school focus, 3/day riduci di 1 il costo di un talento metamagico quando applicato alla scuola.
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Lo Stregone (2)
Incantesimi rapidi? Poter lanciare un incantesimo come swift potrebbe essere utile. Edit: Se non sbaglio lui può già usare metamagia, senza aumento del tempo di lancio, con la variante metamagic specialist.
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Assoluto vs Relativo
Guarda, i picchiatori sono più scarsi degli incantatori, e qui non ci piove. Ma in ogni caso, vedo di continuo gente che li gioca, perchè? Semplice, perchè come dici tu stesso, perchè preoccuparmi del fatto che potrei essere più forte con un incantatore? Se io voglio ruolare un combattente, che si affida solo alle sue capacità fisiche nella battaglia, nulla mi vieta di farlo. Che poi sia il più potente del gruppo o no porti problemi, bhè lì dipende da cosa cerca una persona dal gioco stesso. PS: Io personalmente, non sostengo che i picchiatori siano inutili, sostengo che sono più scarsi, è una cosa diversa.
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aiuto creazione primo pg
In 3.5, il combattente psichico ha bisogno solo della Sag per i poteri. Comunque la scelta delle caratteristiche, dipende anche dal tipo di pg che vuoi giocare. Lo vuoi con tanta forza e un'arma a due mani? Che combatta con 2 armi? Molto agile?
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Il Guerriero (3)
La cosa diventa pericolosa, se si ha un'arma con la capacità Aptitude (ToB), con il talento Lightning Mace, ogni minaccia di critico un attacco extra, con un range di critico del genere, si arriva a fare un numero spropositato di attacchi.
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Bhè, con l'ambientazione non penso sia un problema...almeno, io non vedo come le classi del tob, non possano stare in qualsiasi ambientazione. E comunque è ovvio che venga considerato uno dei pochi combattenti degni di quel nome, è stato fatto apposta, per tentare di far recuperare ai picchiatori il loro ruolo. Comunque, perchè troppo 4 ed? Perchè ha le manovre che sembrano poteri? Sinceramente, sotto questo punto di vista è meglio, da una varietà di azioni, rispetto al, Carico o Attacco completo.
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Il laboratorio del Signore Oscuro
18 livelli da guerriero, in una build puntata a intimidire sono altamente inutili oserei dire. Ad esempio, ti direi di metterci 2 livelli da Marshall, così prendi 2 volte il Car a tutte le prove di carisma. Con un'altro utente qui del forum, siamo arrivati a +110 tipo al check, e senza andarci troppo pesanti...
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Veramente penso bastino soltanto potere divino e spikes per eguagliare un guerriero. Ora comunque non ho voglia di mettermi a fare i conti, ma spero si sia capito quello che intendenvo, un chierico picchia meglio di un guerriero.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Parlo di Brambles (2° chierico, complete divine), un'arma di legno diventa un'arma +1 e ottiene un bonus ai danni di +1/ liv.incantatore [max +10]. Oppure volendo, Spikes (4° chierico, complete divine), come sopra, ma l'arma diventa +2 con intervallo di critico raddoppiato. E questi ovviamente sono solo esempi stupidi, come ben si sa, gli incantesimi sono un'infinità. Edit: Come vedi però hinor, con solo un incantesimo stupido il chierico ha già superato (seppur di poco) il guerriero. Ed inoltre sono incantesimi che durano ore/livello ( come spikes), e che come ho detto ce ne sono altri. In ogni caso, con potere divino prendi +1 pf temporaneo / livello, quindi bene o male, recuperi la differenza. PS: Spikes comprende anche il bonus di danno comunque.