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Mefistofele

Circolo degli Antichi
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  1. Boh, la cosa non mi convince tanto. Mi sembra una sorta di variante depotenziata di personaggi eccelsi (che odio con tutto me stesso), inoltre mi sembra che possa portare ad accozzaglie di roba molto confusionarie. Boh, forse non ho capito io come funziona, ma mi pare un'inutile complicazione.
  2. Beh, secondo me quelli "da avere", o almeno quelli che penso permetterei se facessi io da master, sono il tob, spell compendium (più per comodità che altro, in modo da avere tutti gli incantesimi a portata di mano), i complete (anche se avrei gradito una versione più compatta), quello delle arti psioniche (adoro gli psion) e anche se non l'ho mai letto mi pare di capire che anche magic of incarnum sia carino. Poi pure arcani rivelati secondo me è un bel manuale, anche se alcuni non saranno d'accordo. Certo, sono comunque tanti, ma non troppi e comunque, ripeto, non obbligatori
  3. Ce ne sono un'infinità; di moltissimi manuali si potrebbe eliminare il 90% e rimettere insieme tutti i vari 10% rimasti per fare un unico manuale, ma che vuoi farci, così ci hanno guadagnato di più. Lo stesso Perfetto avventuriero secondo me per metà è da buttare, ci sono delle classi di prestigio indecenti. Invece di fare 6 complete di 150-200 pagine potevano farne 2-3 un po' più consistenti.
  4. In realtà il sondaggio chiede qual è il range di critico migliore e sarebbe da idioti votare 19/20x2 quando c'è anche 18/20x2, ma questo non vuol dire che uno spadone sia peggiore di uno stocco. Io preferisco di gran lunga lo spadone visto che permette di fare 2d6 fissi invece che un 2d6 una volta ogni tanto quando capita il critico; senza parlare poi del bonus di forza, attacco poderoso, ecc...
  5. Beh, per divertirsi bastano i 3 base (non servono neanche quelli di ambientazione se il master ci si impegna un po'). Tutti gli altri sono espansioni e sono opzionali, dunque se non ti piacciono non li usi. Lo scopo è fornire ai giocatori e al master nuovi spunti, nuove possibilità e l'opportunità di variare, oltre a permettere (nel caso di alcuni manuali) approfondimenti su alcuni aspetti, alcune creature o altro per fornire più dettagli possibili. Come idea è buona, visto che dopo anni che si gioca un gruppo potrebbe aver provato tutto quello che è nei core e cominciare ad annoiarsi; il problema è che con la 3.5 hanno davvero esagerato per cercare di guadagnare e ora tutto il materiale ufficiale è talmente vasto che per quelli come me che non sono espertissimi di ogni manuale risulta dispersivo e immensamente caotico. Alcuni manuali poi sono totalmente inutili e senza senso, palesemente pubblicati solo per fare soldi, oppure sono fatti di fretta, dando vita a prodotti di qualità più bassa. Inoltre alcune cose sono state pensate coi piedi, sbilanciando il gioco e portando sempre più giocatori a ricercare build sempre più complicate per creare personaggi sempre più forti. Anche io penso che i manuali siano troppi, per questo negli ultimi tempi sto pensando di passare a pathfinder e sto anche cercando di reperire i manuali di altri gdr meno "vasti". Comunque anche giocando in 3.5 dipende tutto da chi gioca, nessuno impedisce di limitarsi ad usare i manuali base.
  6. Partendo dal livello 1 sono arrivato al massimo al 18; il livello massimo in generale è stato 22, però mi sono unito al gruppo a campagna già iniziata da più di un anno, quindi sono partito dall'11. Mai giocati veramente i livelli epici quindi qualche volta mi piacerebbe provarli, però preferisco i livelli bassi.
  7. Ho votato per "il Porto", quello che mi piace di più come atmosfera, però anche la via delle stelle e i buchi di Lecas sono belle idee, penso che le sfrutterò nella mia futura campagna
  8. Beh, a parte il fatto che la richiesta a livello ruolistico e d'ambientazione era proprio di potenziare la magia malvagia, come ha già sottolineato Demian a questo punto avrebbe dovuto potenziare anche le altre classi per non lasciarle ancora più indietro di quanto non siano già, il che avrebbe riportato tutta la cosa nel campo dell'inutilità più assoluta.
  9. Io di Murakami ho letto kafka sulla spiaggia su suggerimento della mia prof di italiano; devo dire che mi ha preso parecchio, soprattutto la fase centrale, però il finale mi ha lasciato un po' stranito, una sorta di effetto Crichton. Comunque anche conoscendolo poco lo consiglio anche io, ha uno stile di scrittura molto bello, fluido e piacevole.
  10. Mi sa tanto di lato oscuro della forza Comunque che ne dici di fare una cosa tipo: un talento che permetta di prosurre energia magica da atti malvagi tramite un rituale; a seconda del rituale effettuato (o dell''atto malvagio commesso se preferisci) si estrae un diverso tipo di energia (da utilizzare poi come componente dell'incantesimo), ognuno con un effetto diverso, dal concedere metamagia gratuita all'aumentare il CL, potenziamenti fisici e/o mentali, ecc... Che ne pensi?
  11. Mefistofele

    HR varie

    Devo ammettere che ci sono un sacco di cose che non ho considerato mentre scrivevo; il problema credo sia che una modifica così radicale del sistema di combattimento non sia attuabile se non con un lunghissimo lavoro. Ora a prescindere dalla realizzazione, secondo voi l'idea può essere carina da portare avanti o no? Perchè se pensate che sia una hr inutile non mi ci spreco neanche a sistemarla. Fatemi sapere.
  12. Mefistofele

    HR varie

    Mmhh, non ci avevo pensato, in effetti hai ragione. Ora penso un po' a come poterla risolvere; nel frattempo, altre idee/proposte/opinioni/qualunque cosa?
  13. Mefistofele

    HR varie

    Rispolvero la discussione per proporvi una nuova HR che modifica il sistema di iniziativa e combattimento. So che alcuni di voi storceranno il naso perchè richiede qualche calcolo in più del normale, ma magari ad altri piacerà: Considerazioni? So per certo che c'è qualcosa che non va e che il sistema potrebbe creare qualche anomalia, però sono senza gruppo e non posso testarlo a dovere. Vi vengono in mente situazioni in cui non funzionerebbe? Vedete problematiche che a me sono sfuggite? Fatemi sapere.
  14. Per aumentare i pp non lo so, a meno di qualche oggetto che aumenti l'intelligenza, comunque puoi sempre usare dorje, psicocorone, tatuaggi, ecc... Per quanto riguarda i costi di oggetti specifici non so se esistono già tabelle, ma potresti guardare il manuale del dm per i prezzi degli oggetti che concedono slot bonus e da lì ti regoli di conseguenza, dovrebbe essere (livello dell'incantesimo^2)x1000. EDIT: @darteo Così su due piedi mi viene in mente sete di anime (sia il potenziamento da fosche tenebre, sia l'arma su livelli epici) e il potenziamento ferimento dal manuale del dm, ma ce ne sono sicuramente molti altri.
  15. Ovvio, ogni volta che viene alterato in qualunque modo il modificatore di costituzione ne risentono anche i pf, nel bene e nel male.
  16. Per la millesima volta: grazie della fama :-)

  17. Ehm... il basso-ascia di Gene Simmons? XD A parte gli scherzi, secondo me qualunque strumento sarebbe troppo fragile da essere utilizzato efficaciemente come arma; al massimo potresti usare un qualsiasi strumento a corde come arco (o anche un pianoforte come ariete XD), ma fossi io il master ti darei comunque le penalità per l'arma improvvisata e il rischio che si rompano. Poi costruendo uno strumento appositamente da usare come arma credo lo renda scomodo da suonare. Comunque altre idee potrebbero essere un mandolino con una lama che spunta dalla paletta (tipo baionetta) o una tromba che funziona da cerbottana.
  18. Anche in inglese è esplicitato solo il TS contro i fetore, tuttavia penso che il TS ci sia anche contro la paralisi: prima il bersaglio prova a salvarsi, se non ci riesce resta paralizzato ed emette il fetore, poi gli altri che gli stanno intorno devono fare il TS.
  19. Quindi uno che fa il giardiniere, con una laurea in fisica e una in letteratura ebraica che nel tempo libero fa l'infermiere e di notte va in giro mascherato a caccia di criminali per te non è un'accozzaglia di roba? Personalmente sono uno che spesso gioca classi pure e non ho mai preso più di una cdp principalmente perchè a me piace così, quando vedo build con più di 3-4 classi rabbrividisco; ad ogni modo, anche tralasciando il mio gusto personale, una classe e in modo particolare una cdp sono un percorso di crescita che dovrebbe impegnare il pg fino in fondo, altrimenti sarebbe come fare i primi due esami in una facoltà, poi cambiare e fare i primi due lì, ecc... Tornando IT: ti hanno già detto più o meno tutto quello che c'era da dire: dovevi stabilire prima delle regole, non dovevi concedere quei talenti, classi, bla bla... comunque per risolvere credo che l'unica sia parlare con loro off-game e cercare di fargli capire la situazione. Se poi insistono sii fiscale sul loro ruolo, mettili in condizioni in cui la build "powa" non sia d'aiuto o addirittura li metta in difficoltà; l'ideale per questo sarebbe mettere molte situazioni da ruolare, fai in modo che ogni loro azione sbagliata o fuori-personaggio si ripercuota su di loro con estrema violenza (oppure per quello con il voto di povertà potresti fargli trovare un oggetto maledetto con il potere di tornare sempre da lui e fargli perdere i poteri , ma questo sarebbe da master perfido e scorretto XD). Ah, e la prossima volta chiedi una giustificazione da bg (seria, non le solite due righe tanto per) o nel corso dell'avventura per prendere una classe o un talento.
  20. Per focalizzata è +1 e +1 (totale +2) mentre per specializzata è +2 e +2 (totale +4). Il +2 della tabella è comprensivo di arma focalizzata (oppure è un semplice errore )
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