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Bharbhotr

Circolo degli Antichi
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  1. Chiedo venia, rileggendolo ora ho avuto un'ispirazione che ha trovato conferma: Il 1424 L'Anno del Diario dalle Orecchie di Cane è un titolo degno delle prime traduzioni dei manuali 5e della Wizards. Con "dog ears" si intendono i segnalibri manuali che si fanno facendo le "orecchie" alle pagine dei libri. Mi scuso per la mia ignoranza. Se qualche amministratore, tipo @Alonewolf87 potesse modificare la voce, la traduzione meno brutta che mi viene in mente così su due piedi è 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal) Questa è un'altra svista bella e buona (mi sono proprio ingannato io). Quando ho preso questa traduzione ero pronto ad essere crocifisso in sala mensa. Fate notare tutto che poi provvederà chi di dovere.
  2. Riportiamo una traduzione di una raccolta certosina dei principali anni con eventi canonici e non che coprono dalla terza alla quarta edizione i nostri amati Reami sconquassati dalla, un po' meno amata, Piaga Magica. NdT Prima di tutto un doveroso preambolo. Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo. Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale. Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice. Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale. Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione dell'approfondita serie di articoli che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV. Articolo di Pierre van Rooden del 24/04/2009 Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico). Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): twitter.com/brianrjames. Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian. Un sentito grazie a Nyluenatha e Lirdolin per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian. La Linea TemporaleNota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso qui Fonti: FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina) GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web) TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web) BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura) Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome) Dragon Magazin numero e articolo Dungeon Magazin numero e articolo 1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia (Year of Wild Magic) (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale] 1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi (Year of Rogue Dragons) [non presente nell’articolo originale] 1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms): Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226 1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin): L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M 1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ 1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148 1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) [non presente nell’articolo originale] 1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ 1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ 1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ 1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon): La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ 1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato (Year of the Vindicated Warrior): Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ 1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr 1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect ??? DR Anno Sconosciuto: Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226 La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226 1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145 1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ 1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231 1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY 1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man): La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY 1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108 Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden 1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY 1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring): Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY 1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108 1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death): Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ La Peste del Portatore della Piaga (Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema) – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194 1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret): Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ 1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends): Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247 Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258 La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta 1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships): Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176 L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365 Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258 1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ 1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ 1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ 1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154 Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr 1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ 1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves): La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ 1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels): Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ 1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108 Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235 1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108 1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ 1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows): Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108 I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108 1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178 Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower (Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258 1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters) La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88 Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108 1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy): I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ 1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors): Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr 1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail): Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr 1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows): Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ 1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute): Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr 1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear): Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr 1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108 Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376 - Sarifal 1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant): Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ Trattato di Griffonfang Bridge: messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr 1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr 1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ 1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow 1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ 1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr 1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98 1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La Signora della Notte, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark 1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182 I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa 1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr 1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests): Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect 1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112 La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa 1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa 1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ 1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178 Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa 1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa 1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ 1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue) [non presente nell’articolo originale] 1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale 1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e] 1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting): Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo] Link all’articolo originale https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline Visualizza pubblicazione completo
  3. NdT Prima di tutto un doveroso preambolo. Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo. Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale. Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice. Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale. Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione dell'approfondita serie di articoli che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV. Articolo di Pierre van Rooden del 24/04/2009 Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico). Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): twitter.com/brianrjames. Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian. Un sentito grazie a Nyluenatha e Lirdolin per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian. La Linea TemporaleNota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso qui Fonti: FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina) GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web) TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web) BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura) Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome) Dragon Magazin numero e articolo Dungeon Magazin numero e articolo 1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia (Year of Wild Magic) (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale] 1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi (Year of Rogue Dragons) [non presente nell’articolo originale] 1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms): Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226 1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin): L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M 1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ 1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148 1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) [non presente nell’articolo originale] 1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ 1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ 1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ 1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon): La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ 1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato (Year of the Vindicated Warrior): Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ 1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr 1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect ??? DR Anno Sconosciuto: Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226 La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226 1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145 1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ 1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231 1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY 1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man): La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY 1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108 Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden 1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY 1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring): Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY 1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108 1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death): Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ La Peste del Portatore della Piaga (Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema) – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194 1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret): Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ 1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends): Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247 Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258 La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta 1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships): Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176 L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365 Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258 1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ 1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ 1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ 1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154 Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr 1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ 1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves): La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ 1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels): Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ 1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108 Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235 1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108 1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ 1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows): Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108 I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108 1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178 Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower (Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258 1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters) La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88 Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108 1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy): I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ 1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors): Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr 1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail): Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr 1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows): Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ 1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute): Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr 1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear): Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr 1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108 Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376 - Sarifal 1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant): Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ Trattato di Griffonfang Bridge: messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr 1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr 1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ 1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow 1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ 1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr 1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98 1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La Signora della Notte, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark 1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182 I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa 1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr 1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests): Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect 1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112 La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa 1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa 1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ 1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178 Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa 1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa 1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ 1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue) [non presente nell’articolo originale] 1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale 1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e] 1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting): Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo] Link all’articolo originale https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline
  4. Ottimo come sempre! Grazie Adam e grazie Grimorio
  5. E' sempre stato il mio personaggio preferito, il vecchio Babbo Natale, e non ho mai capito tutto questo astio per la figura di Elminster. Grazie per l'articolo.
  6. Noto una certa componente livornese...
  7. Bello... schifo Purtroppo la direzione è quella. Io son cresciuto in un altro mondo. Già mi vanno strette le sessioni online, soprattutto se con sconosciuti. Il tavolo è il tavolo. Le relazioni umane dal vivo sono tutt'altra cosa, non sempre migliore, ma tutt'altra cosa. Spetta ai genitori di oggi un non facile compito.
  8. Secondo me non stiamo parlando di risiko o monopoly. Se il gioco è fatto bene, puoi giocarlo per decenni: tutto sta nel master e nel gruppo. Storie nuove, personaggi nuovi, ambientazioni nuove. Con D&D si può andare avanti ad oltranza sfruttando l'enorme materiale di ogni edizione senza mai stufarsi. Poi, come dicevate, basta un po' di marketing e pubblicità, come fanno per Castles and Crusaders per non dover snaturare ogni volta il gioco pur di sopravvivere. Ovvio fra un discorso da due spicci in un forum e la realtà imprenditoriale ce ne passa di acqua. Per quel che riguarda la 3.x, ampiamente giocata ed amata, secondo me ha 3 svantaggi: l'aver creato situazioni da giocatore power player da un lato e l'appiattimento dei personaggi dall'altro in nome di un'uguaglianza forzata fra giocatori. E poi le 30000 regole messe che se da un lato mettevano tutto nero su bianco, dall'altro tarpavano le ali al master e creavano a volte conflitti master-giocatori al tavolo.
  9. Manuale affascinante insieme al suo "nipote" Lost Empires of Faerun
  10. Ma ti dirò, in altri suoi articoli sono anche concorde... qui rimane sottotono per i suoi standard. E comunque come ha detto Donaldo di recente "Stai attento perché chi delude Trump una volta, perde l'amicizia di Trump e dell'America per sempre" 🫠 L'autore qui non parla ancora in terza persona.
  11. Beh come scrivevo nel teaser chi lo sa che non sia un manuale che in molti riscopriranno in seguito. Sotto quest'ottica potrebbe essere una recensione in anteprima 😆 e comunque l'ho scelto perché mi piacciono questi articoli che fanno scoprire/riscoprire/rispolverare vecchi manuali. Un poco come rivedersi ogni tanto un vecchio film o rileggersi un vecchio libro (cosa che in questo caso sono andato a fare) Come scritto nella recensione e come dicevano @Maxwell Monster e @firwood è un manuale veramente bello e ben fatto. Io all'epoca nemmeno mi ero accorto delle problematiche citate nell'articolo e in effetti la parte di ecologia, quando c'era, era favolosa e piena di spunti. I disegni alcuni bruttini (rispetto a Lockwood), alcuni memorabili (il citato servitore invisibile), altri bellissimi: per me Di Terlizzi ha una stile unico. Sono felice di averlo conosciuto quando venne a Lucca ed essermi fatto autografare alcune sue opere.
  12. Una recensione approfondita e nostalgica del manuale dei mostri di AD&D 2E. Chissà che con le nuove edizioni di D&D non torni nuovamente utile. Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml Visualizza pubblicazione completo
  13. Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml
  14. E si vola! La rubrica più attesa! Grazie Grimorio per la traduzione
  15. Regole più affascinanti di tempi più civili ormai andati persi 😁 Rubrica affascinante che, almeno a me, dopo decenni fra terza e quinta, fa ricordare come giocavo agli albori. Grazie
  16. Ammetto che una delle cose che non mi è mai piaciuto di tutti i giochi simil-D&D dopo l'Advanced sono i bonus caratteristica a blocchi. A me piaceva molto il sistema che un punto in più o in meno alla caratteristica cambiava tutto e faceva la differenza. Ricrdo ancora quando avevo tirato un 18/100 alla creazione del personaggio! Ma al di là dei vissuti personali, che senso ha che un personaggio con forza 13 sia uguale a uno con forza 15? Era così bello quando trovavi un anello +1 a intelligenza e cambiava tutte le carte in tavola sulle magie lanciabili e quando morivi e tornavi con -1 a costituzione dovevi valutare se forse era il caso di fare anzi un nuovo personaggio. E poi mi stona quel d10 come dv dei bardi... Per il resto sembra un regolamento leggero, facile e intuitivo che oggi piace molto. Però ammetto che avendo la quinta e avendo AD&D non mi tenta così tanto di provarlo, almeno non nell'immediato. Una curiosità @firwood : tu giochi AD&D 1e o 2e? Perché noi stiamo imbastendo una nuova campagna di 2e (sia perché la conosco sia perché ho sempre saputo che a livello di meccaniche la 1e è molto confusionaria), ma stavo pensando di implementare la 2e pescando alcune regole più dettagliate ed alcune classi eliminate dalla 1e. Che ne pensi?
  17. Avevo seguito il kickstarter e da allora sono abbonato alla mailing list... proprio l'altro ieri leggendo la loro ultima email pensavo che non avevo mai approfondito come fosse il sistema né sfogliato un loro manuale. Come hai scritto nessuna scusa per non provarci adesso 😍 Articolo capitato a fagiolo. Grazie
  18. Interessante, io ero rimasto alla seconda edizione, non sapevo nemmeno che a parte il progredire del metaplot avessero cambiato il sistema di gioco. Alcune frasi mi lasciano spiazzato. Chissà che fine hanno fatto i miei cari buoni vecchi Malkavian 😆
  19. "la storia di TORIA come non l'avete mai giocata" è voluto per non essere bannati? 😆 Non li conoscevo, grazie per averli portati all'attenzione.
  20. Resta il fatto che la maggior parte delle nuove illustrazioni della 5.5 siano a dir poco imbarazzanti (messe nel contesto D&D, nel contesto my little ponies si sposano benissimo). P.S. Articolo stimolante 😀
  21. Per errore è stato ripreso, il titolo del precedente articolo della serie. Verrà corretto @Ian Morgenvelt @firwood . Grazie della segnalazione. Per il resto bell'articolo di una serie interessante. Grazie
  22. Non so io non l'ho mai visto come un problema, forse sono io che sono troppo superficiale. Sei legale: segui sempre la legge, sei caotico: sei contro la legge e per l'anarchia e il caos, sei neutrale: pensi che sia giusta una via di mezzo più optata per la legge della natura Sei buono, malvagio o neutrale è come ti comporti a livello di persona buona, crudele o indifferente Ed il sistema a 9 allineamenti ci porta in maniera magnifica a scontri tremendi all'interno della stessa moralità: pensiamo alla splendida lore della guerra sanguinosa. Poi ci sono momenti in cui le sfumature e le azioni contrarie al proprio credo vanno bene ed altri no. Senza stare troppo a pensarci. Secondo la mia concezione come master dipende molto dalla classe poi: un guerriero che fa azioni contrarie al suo allineamento non avrà grandi ripercussioni. Diversa storia se un paladino, una guardia nera, un chierico o un monaco decidono di infrangere il loro voto e la loro moralità. Un master non dovrebbe essere più severo in quei casi? Poi tutta opinione personale, non sono certo io quello che crede di risolvere il dilemma dell'allineamento, solo la vedo come sono spinto a vederla dal mio allineamento personale 😆

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