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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Splendido articolo @firwood! Io sono sempre stato estraneo e molto disinteressato delle questioni meramente da dietro le quinte, inclusa la leggendarietà di Gygax, la mitica TSR... Insomma cosa era successo nel periodo prima del 2000 (ho iniziato abbastanza tardi a giocare di ruolo, chiedo venia). Ma questo articolo fa luce su una figura che anche chi è fuori dal GDR ha almeno una volta sentito nominare. Riportare la storia per intera apre numerosi scorci sull'essere a capo di un azienda e fa balenare tante riflessioni sulle responsabilità che ti porti dietro se sei un incompetente ai vertici. Ancora, splendido articolo (e si mi devo prendere il libro). Sinceramente D.
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Nuove icone per i Punti Esperienza
Anche se arrivo con un po di ritardo, onestamente trovo che siano davvero fiche le icone in questo modo! Sono pulite e più "comprensibili" rispetto ai gradi esposti nella maniera precedente... anche se forse quegli scudi di prima, magari rimpiccioliti, non potrebbero essere sotto la nuova icona a rappresentare la progressione del "rango" stesso verso il prossimo? La butto lì e prendetela come una proposta (in quanto capisco che c'è necessita di tempo e di lavoro dietro una realizzazione del genere) per non dimenticare completamente come era in passato 😉 Ovviamente, come ha specificato @aza, quelle precedenti venivano da un periodo in cui i forum erano all'apice anni fa, quando piattaforme come queste erano il centro per scambiare opinioni, confrontarsi sulle ultime notizie e aggiornarsi... Una vera agorà! Onestamente parlando, mi trovo meglio, sia dal punto di vista di consultare le news che prendermi tempo per leggere e scrivere con scrupolo, qui sui forum che su FB o Instagram ❤️ Come al solito, spero di aver dato qualche utile spunto 🙂 Sinceramente D.
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I Mondi del Design #112: Far Funzionare le Meccaniche
Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Maggio 2023 Lanciare molti dadi frequentemente corrisponde a un buon design per un GdR? Giochi da tavolo vs. Giochi di ruoloSecondo me, meno dadi si usano, meglio è. Mantenere le meccaniche di gioco semplici è un bene per tutti, giocatori, GM e osservatori. Il mio motto di design è "un designer sa di aver raggiunto la perfezione non quando non c'è più nulla da aggiungere, ma quando non c'è più nulla da togliere". La complessità è solitamente auspicabile negli enigmi, eppure i GDR sono mediamente meno enigmistici rispetto ai giochi da tavolo. Sottolineo GdR perché i giochi da tavolo sono diversi. Non mi dispiace che si lancino grosse quantità di dadi nel mio gioco Bretonnia, e questo per diverse ragioni. Prima, sono spalmati in una partita che dura quattro o cinque ore, e aiutano a tenere la gente "nel gioco" perché entrambe le parti tirano in un combattimento. (Si tirano i dadi solo in combattimento.) Seconda, volevo evitare di usare un qualsiasi tipo di tabella di combattimento, perché molti giocatori di giochi da tavolo non amano consultare le tabelle, né per il combattimento né per altro. Ma raramente si lanciano più di due o tre dadi alla volta. Ma il Nostro Gioco è Differente!Alcuni designer vogliono usare dadi diversi per differenziare il loro gioco, e da qui deriverebbero alcune delle meccaniche complesse nei gdr da tavolo. In un certo senso è un tentativo di sorprendere i giocatori usando le meccaniche. È meglio fare in modo che il gioco stesso sia interessante abbastanza da non aver bisogno di bizzarre meccaniche per i dadi. Nella mia esperienza, a pochi giocatori interessano innovazioni di questo tipo, specialmente se ostacolano o rallentano lo scorrere del gioco. Le regole sono adatte allo scopo del gioco? Non preoccupatevi se siano o meno innovative, preoccupatevi che siano adatte all'ambientazione e allo stile di gioco. Meccaniche di gioco complesse dovrebbero essere inserite solo se adatte allo scopo. Il Potere dei DadiC'è chi sostiene che i giocatori si sentano potenti quando tirano molti dadi. Questo concetto deriva da Dungeons & Dragons, dove più dadi indicano più danni. In questi casi, il potere aumenta con i dadi. Più alto è il livello di potere del personaggio, più dadi lancia, quindi è immediatamente evidente durante il gioco che i personaggi sono più potenti in base al numero di dadi che lanciano. Questo, tuttavia, dovrebbe essere al di fuori della curva di potere del gioco tradizionale, ed è perfettamente accettabile perché i giocatori non vedono l'ora di tirare più dadi man mano che salgono di livello. Al contrario, alcuni giochi sono incentrati esclusivamente sui dadi, come Yahtzee. Ci sono sicuramente giocatori a cui piace lanciare molti dadi contemporaneamente. Dopotutto, giochi di dadi come Risk e Axis & Allies sono popolari nel mercato di massa. Ma questo non significa che i designer debbano trasformare i loro giochi di ruolo da tavolo in un vero e proprio trionfo dei dadi. Quando Si Tirano i Dadi?Un buon principio generale del game design è: mantienere semplice la parte amministrativa. Le parti amministrative servono a stabilire se qualcosa accade o meno, a rispondere a quesiti secchi: sì o no. Quel che è importante, però, è ciò che accade nel gioco nel suo insieme: il tiro di dado deve esserne il centro focale? Nei GdR fantasy tradizionali, i giocatori tirano dadi per le prove di abilità, e l'attacco, o la parata, sono una forma di prova di abilità per vedere se si è abbastanza abili da colpire il bersaglio. In molti giochi i personaggi tirano dadi anche per i danni, anche se ci sono alcune eccezioni in cui i tiri per colpire e per i danni sono combinati. Tiri diversi creano risultati diversi. A meno che un'abilità non sia fatta in modo da risultare complessa, di solito non si tira il "danno abilità". Una meccanica semplice (come il superamento di una classe difficoltà) è più adatta a una risoluzione più rapida. Questo la dice lunga sul focus del gioco. Al contrario, i danni sono la parte in cui i dadi vengono lanciati più spesso. C'è qualcosa di molto tangibile nel lanciare molti dadi, e i danni sono un modo per esprimere il potere di un personaggio. Questo vale per tutti i tipi di giochi, ma soprattutto per i giochi di ruolo. Adegua le tue meccaniche a ciò che stai cercando di rappresentare e mantienile semplici, e la maggior parte dei giocatori si divertirà di più. Un maggior numero di dadi non sempre sono una soluzione. Ora è il vostro turno: i giocatori adorano collezionare dadi, ma è necessario usarli tutti nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-mechanics-match.697523/ Visualizza pubblicazione completo
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Consiglio software per fare mappe
Purtroppo, in questo caso dovresti affidarti a software di non facile utilizzo. Se ti vuoi mantenere sul classico e mastichi un po' l'inglese, vai con ProFantasy Software (https://secure.profantasy.com/default.asp). I prezzi per ProFantasy sono alti, ma spesso puoi trovarlo a sconto su Humble Bundle (https://www.humblebundle.com/) nonché avere una buona community che lo supporta (https://forum.profantasy.com/discussion/10537/tutorials) e rilascia anche contenuti gratuitamente (https://atlas.monsen.cc/). Oltretutto, chi lo acquista ottiene una licenza perpetua e legata al suo account personale. Se invece cerchi una versione gratuita, penso che i programmi CAD, tipo FreeCAD (https://www.freecad.org/), facciano al caso tuo. Anche se sono strutturati per il modellamento di componenti in ingegneria, spesso viene molto utilizzato anche in mappatura e geometria. Potresti ben iniziare con i tutorial base (https://www.youtube.com/playlist?list=PLUrr_kHPp4vimEl_M7ADh7cwd2B3Jr7mo) se ti interessa questa seconda opzione. Sinceramente D.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Come spiegai, esistono punti nel manuale del giocatore che sono stati effettivamente cambiati, ma, come hai menzionato pure te, i punti ritoccati non sono numerosi. Le classi sono state "bilanciate" seguendo i consigli della community (qualcosa mi dice soprattutto di quella Americana), ma, quasi tutte quelle modifiche, non mi è parso che vadano a cambiare enormemente le classi esistenti... Le rendono "soltanto" migliori e versatili per fare il build-up (link per chi mastica l'inglese). Posso rilanciare rimanendo in tema "Annuncio dell'era della 5.5" @Zaorn ... Perché non merita di non appartenere ad un edizione diversa dalla 5°? Ma, allora, perché fare una promozione che parte come 5° edizione se sai, già di partenza e da anni, che quel prodotto non è quello che stai sponsorizzato? E, come ciliegina sulla torta, perché solo ora vai ad annunciare che tale edizione si chiama 5.5 e non prima? A me, personalmente, da l'idea che chi è ai vertici (e che quindi ha anche sponsorizzato) non aveva capito nulla di quello che le divisioni sotto di loro e dietro D&D stavano e stanno facendo ! Mi da anche l'idea che hanno cambiato direzione con il tempo per qualche ragione... Vuoi a causa di debiti contratti durante il COVID? Altri problemi dovuti a scelte manageriali discutibili? @firwood illuminaci tu su quello che succederà! In ogni caso non ho buoni sentori di quello che succederà nei prossimi anni... e forse dovremo prepararci a molti tagli e prodotti che non verranno mai rilasciati. Per quanto alcuni dei cambiamenti effettuati con il nuovo regolamento li abbia apprezzati... mi da l'idea che questa edizione è figlia di un periodo travagliato ed incerto. P.S.: Onestamente mi sento di dire che, per realizzare una qualunque nuova edizione, te dovresti avere un progetto editoriale ben chiaro volto a coprire almeno i prossimi 10 anni da quando hai in mente di partire (al netto di vendite grandiose o non, possibili pandemie e possibili partnerships). Spero di aver dato qualche ulteriore spunto di riflessione coi miei due spicci. Sinceramente D.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Io ne parlai in una risposta qui, un po' di tempo fa. L'unica cosa che a me è parsa (non avendo studiato affondo il manuale e rifacendomi a commenti, opinioni e poche regole sparse rinvenute in altri siti online) é che siano partiti con il concetto di retro-compatibilità che sembrava solido, in modo da non spaventare la gente a provare questo prodotto. Ma, nella pratica, i cambiamenti riportati nelle due edizioni hanno bisogno di essere non solo parzialmente revisionati prima di applicarli ad una delle due edizioni (un minimo di lavoro ci vuole per adattarli bene), ma presentano alcuni punti sono del tutto INCONCILIABILI (Bestiario cit). Quindi, come scrissi allora, avessero fatto e promosso un rilascio di manuali alla maniera del Pathfinder Revisitato, ci avrebbero fatto una figura non solo migliore ma anche mantenuto quella fiducia di coloro che sono cresciuti con la D&D 5 (me incluso). Soprattutto se volevano garantire la retro-compatibilità dei prodotti nel puro senso del termine. E invece hanno fatto una cosa che mi sembra a tutti gli effetti un pubblicità ingannevole. Perché la gente ci ha speso (e non poco) al lancio dell'edizione e ha notato con sgomento che non si possono convertire fra loro le edizioni al 100 % (c'è un buon margine di 30% di parti non convertibili). Spero di aver dato un utile spunto di riflessione. Sinceramente D.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Forse mi dimentico un dettaglio... ma non ne avevano parlato come di due edizioni altamente compatibili e convertibili? Non ci avevano basato buona parte della campagna pubblicitaria ben due anni fà?
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Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
La notizia è tanti Interessante quanto calzante! Riprende bene le notizie portate da @firwood in un altro post che ho letto qualche ora fa. L'unica cosa che non vedo, lasciamo da parte le possibili diatribe sui contenuti a mo di "stagione", quanto sono corposi tali manuali? Ed il, passatemi il termine, "Pass" di Beyond quanto dovrebbe costare per promuovere tutti questi contenuti? Sinceramente D.
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D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
A parte la comunicazione di scindere le due edizioni... Cosa cambia in concreto se non il nulla cosmico? Non sono delle edizioni con tantissimi punti in comune e inter-convertibili? Vabbeh! Se agli americani sta bene (perché penso che abbiano osservato solo quella community), tanto vale fare spallucce e continuare a giocare all'edizione del 2014. Questa è ben più interessante! Io personalmente non ci investirei come acquirente in un servizio del genere! Già è difficile trovare il tempo materiale per imparare completamente (o in parte) il contenuto di un manuale ed applicarlo, figuriamoci abbonarsi e ricevere contenuti a cascata... La vera domanda di fronte ad un servizio del genere è: Sei te disposto a privarti di tutto il resto per dedicarti anima e portafoglio solo a D&D? Spero di aver dato qualche spunto di riflessione. Sinceramente D.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Comunque, volevo ringraziarvi direttamente @firwood e @Ermenegildo2. Le vostre conoscenze e la condivisione di altre informazioni più di nicchia per elucidare meglio le dinamiche dentro Hasbro sono inestimabili. Sinceramente D.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Solo a me è capitato, per un momento, di leggere "Digital Fist..." a metà articolo? Perchè si! più leggevo e avevo la sensazione che sta per arrivare un bel "pungo" allo stomaco di tantissimi giocatori di D&D
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Si, ho notato!🤣 Io ho voluto cogliere l'occasione per scherzarci sopra, dato che era troppo ghiotta (perdonami Tipo dai col... cioè @Aranar ) 😜 Qui posso correggerti. In genere, chi è specializzato (e competente) la tende ad utilizzare come strumento, affidandogli compiti ripetitivi e monotoni. Lo specialista, comunque, si fa carico di approfondire meglio gli argomenti che davvero necessitano di uno sguardo più critico. Porto un esempio che mi è capitato di recente: immagina di dover correggere una specifica parte di un testo che te hai già scritto, per esempio una lettera formale per un'assunzione. Chiedi GPT di "correggertela". Lui ti chiederà quale tipologia di correzioni andare ad effettuare e, se vuoi, provare a rendere quel testo più formale, elegante... etc. Ora, la persona media prende per oro colato quello che GPT gli rimanda, mentre la persona esperta (con competenza nel settore ed un certo bagaglio esperienziale) vede i cambiamenti effettuati dalla macchina e, senza scartare l'opera di partenza da lui stesso scritta, si annota dove "potrebbe" asciugare quel testo o fare delle aggiunte differenti in determinate sezioni con il proprio stile. Tali strumenti ti danno una possibile prospettiva della persona media che ti da dei consigli sull'argomento (che può essere darti un opinione sul testo, correggertelo... etc) e te, da specialista e persona con un minimo di esperienza nella materia, li dovresti utilizzare come tali! Potresti prendere alcuni di questi consigli come nessuno (ho menzionato assieme ad altri troppo bene come le attuali IA basate su LLM funzionano). Per la cronaca, nel mio caso andai giusto a ritoccare il paragrafo iniziale a modo mio... Perché si, sul momento non me ne accorsi, ma ad una seconda lettura (fatta dopo un paio di giorni) mi resi conto di aver scritto come un cane quella parte li in particolare. Parlare di Specializzati nell'AI è estremamente fuorviante e lasciamo stare i falsi positivi... Qui stiamo parlando del modo in cui le persone utilizzano una tipologia di informazione altamente accessibile! Purtroppo quando un individuo si abitua a consultare una determinata fonte di informazione, utilizza solo quella e difficilmente va ad approfondire. Poi mettici che il "mondo" (limitato alle necessità dell'essere umano) è pervaso dalla fretta (e questa è la vera problematica dietro l'utilizzo degli LLM) come anche le grandi aspettative che si stanno creando attorno al loro impiego (la notizia del licenziamento di Ryan Dancey e la discussione che si è generata attorno a tale decisione sull'ipocrisia della classe dirigente attorno sull'argomento). Tutto quello che si è discusso fino ad ora ruota attorno a questi punti cardine alla fine. E, dopo aver tanto scritto e scambiato fatti, opinioni e punti di vista qui, penso che ho detto tutto il possibile. Spero di aver dato un qualche strumenti utile a coloro che sono ed approderanno qui su DL e leggeranno questi post in futuro. Sinceramente D.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Ti rispondo con una domanda a mia volta: Perchè no? Se qualcuno è interessato a provare, si può assolutamente fare! 😁
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Per quanto mi trovi d'accordo con te @MattoMatteo, e quanto risposto anche da @aza e @firwood negli altri post, il problema dell'utilizzo dell'AI sta proprio nelle mani di chi la utilizza. Mi spiego meglio, come ha evidenziato @Aranar (che ha chiesto all'AI semplicemente di scrivergli una risposta appropriata alla situazione [e d'ora in avanti sarà per me il "tipo dai colpi bassi con l'AI"]) è tanto facile chiederli di fare cose di uso comune come rispondere in maniera argomentata un messaggio anche senza informarsi sull'argomento in questione. Ma ciò che è davvero problematico e per cui reputo le argomentazioni di Ryan Dancey non solo sono false, ma anche denigranti, è su come tu puoi riuscire ad estrarre il meglio dall'AI. Non è scontato il risultato che te puoi ottenere da questi sistemi. Prendiamo un esempio questa splendida guida che è stata pubblicata proprio qui su DL (Come usare ChatGPT per creare ritratti) Onestamente io, la prima volta che ho letto questa guida, ci sono rimasto di sasso. Leggendo fra le righe questa guida cosa salta fuori? Quali e quante competenze e conoscenze io o te dobbiamo possedere per ottenere un ottimo prodotto generato dall'AI in questa maniera? Rispondo io: TANTE! Per quanto chiunque può accede all'AI, pochi la possono usare davvero bene! Sempre provando ad argomentare, a quanti pensate che Ryan Dancey si rivolgesse quando ha rilasciato quelle dichiarazioni? Ovviamente: TUTTI. Il fatto negativo sta proprio nell'includere tutti quando, in verità, questo non può essere (a dispetto dell'innovazione che questa tipologia di LLM continuerà ad avere). Il prodotto dell'AI è, alla fine, una media ben articolata di parole più o meno plausibili basati su ciò che è "presente" (momento del rilascio del programma) e "conosciuto" (inserito da operatori umani). Questo si applica anche alle scelte dell'industria e al marketing. Puoi chiedere ed ottenere quello che più si adatta al mercato sul momento... ma devi sapere come muoverti e quali sono le correnti ed i moti che regolano il mercato come il giusto marketing da adottare in determinate situazioni! Oltretutto, vi è una cosa che è abbastanza finita (ma che bisogna aggiungere all'equazione)... la gente che spende denaro (perché il denaro di chi acquista i GDR è limitato)! Anche qui notate quante cose devi tenere in considerazione? E magari conoscere o aver studiato l'argomento che dirige l'industria relativa... ma conosci solo quella parte come essere umano magari. Che succede quando una persona, specializzata su un campo, ma di cui non sa nulla degli altri chiede all'AI? Otterrà risultati molto accurati in un settore, mentre negli altri solo il valore medio più probabile (quindi paccottiglia o spazzatura se c'è troppa roba dello stesso tipo). E se sei un industria c'è caso che affondi, soprattutto con molti competitori (o meglio molta gente che si butta a produrre merci simili alle tue [GDR nel nostro caso] grazie all'AI). Se è vero che fra i dirigenti c'è questa troppa sicurezza di affidarsi ad uno strumento, allora potrebbe essere davvero problematica la situazione. Anche se come ha risposto Gemini, grazie al "tipo dai colpi bassi con l'AI" o @Aranar, gli investitori ci tengono alle partnership... per ora. Concludendo, soltanto la gente specializzata in un determinato campo può ottenere il meglio dall'essere assistita dall'AI (ma devi possedere quelle competenze). Chi dice che "tutti possono", sta prendendo per i fondelli chi legge. Ho detto di nuovo i miei due spicci, sperando di aver aperto qualche buon orizzonte. Sinceramente D.
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Sto infatti lavorando ad altri approfondimenti da pubblicare qui su DL per ammortizzare quei difetti presenti. Anche perché ha una parte innovativa che merita di essere provata (e personalmente mi diverto un sacco a maestrarlo) e sarebbe un peccato non esplorarlo e farlo conoscere come GDR 😊 PS: Questo è un prodotto Italico e non se ne deve parlare a dovere in un forum Italico? Giammai!
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
La monotonia non è un fattore che non ho sentito durante le sessioni che ho condotto, quand'è vero che anche io, come te, avevo questa insicurezza all'inizio. Ma è proprio graze all'impostazione del regolamento, in cui tutti partecipano alla narrazione e alla creazione dell'avventura, ogni sessione è sempre diversa (cosa che mi ha stupito no poco). I nei sono altri, come ho esplicato, e il Master deve essere ben preparato a gestire gli imprevisti (non è per master neofiti devo dire). 20 euro 😉
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Andiamo oggi a parlare di un prodotto italiano, un GdR dalle illustrazioni uniche. Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Visualizza articolo completo
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Questa è una piaga purtroppo. Io ho riportato esempi in cui, di fatto, esistono specialisti del settore che fanno il loro lavoro seriamente (e arrivano esauriti per fare ciò). Ma, e dico con sommo disappunto, non sono tanti, come te hai ben puntualizzato. Tanti scelgono di fare il lavoro più velocemente possibile, inondando di sbobba letteralmente tutto quello su cui lavorano. Io do per scontato, avendo formazione universitaria e un dottorato sulle spalle, che quando cerchi prendere decisioni di tale portata ti prendi un po di tempo al riguardo e ti informi... Ma dimentico sempre che molta gente non ha il mio approccio alla vita e alle nuove tecnologie. Purtroppo non sono informatico! 🤣 Ma ho dovuto approcciare alla materia visto il lavoro in ambito della ricerca. Sono stato allievo di Włodzisław Duch durante il dottorato, uno dei massimi esperti in Europa nel settore, nonchè ho colleghi ed amici che hanno fatto tanta ricerca sul settore proprio sotto questo professore (e ne abbiamo viste e discusse tante al riguardo). Ma si, posso dire di essere competente quanto un informatico al riguardo 🤣 Purtroppo, ritornando alle parole del ben più saggio @firwood, la gente non si sofferma sulle possibili implicazioni dell'uso di una tecnologia, che ha un potenziale impatto ad ampio spettro come l'AI, se usata male. Non è tanto il dibattito serio quello che va per la maggiore (dove tu parlo di una cosa e chi ascolta si vai ad informare, studiare, provare, sbagliare e, magari, ammette che è una pessima idea), ma quello che parla alla pancia (dove puoi includere anche il portafoglio) in maniera becera. Ed infatti post come questo sono SEMPRE polarizzanti per la massa e gli investitori. Come io, te e @MattoMatteo conosciamo abbastanza l'argomento e sappiamo come poterlo utilizzare al meglio sapendo i suoi punti deboli (quindi anche limitandolo a determinati settori), questo non vale per la massa, ove ci sono i profani, gli ignoranti e gente con pochi scrupoli 😔 Questo è il problema che sta colpendo tutti i settori, includiamo anche i GDR adesso dopo questa scappata (anche se lo è da tempo, avendo letto altri articoli sempre qui su DL e altrove).
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Sono da poco reduce di un corso intensivo sul funzionamento ed il sistema "black box" che sta dietro all'architettura degli attuali programmi AI (che onestamente non hanno nulla di "I"). E posso dire che, da come Ryan Dancey ha descritto l'utilizzo che fa dell'AI, non ne capisce una mazzafionda e, oltretutto risulta, anche parzialmente mendace sulla capacità di "creazione" da parte dell'AI di sistemi e giochi da tavolo. Ma andiamo per punti, che sennò si rischia fin troppo bene di finire a fare semplici argomentazioni populiste e che vanno a toccare la "pancia" dei lettori, ma il loro cervello. Qui vi introduco quello che imparato su questi programmi AI. Gli attuali programmi di AI, infatti, non funzionano in maniera troppo diversa da quello che è utilizzare la barra di ricerca in un qualsiasi browser. Te dai un comando testuale e, sulla base dei prompt immessi, il programma ti riporterà la risposta "media" più simile ad un argomento simile presente nei propri database e "corretta" sulla base delle specifiche immesse da programmatore di turno (che può includere l'insieme di regole grammaticali per renderlo leggibile, date durante la scrittura del suo codice o gli aggiornamenti vari). Ovviamente, per riportare un risultato medio hanno bisogno di tantissimi dati al riguardo per funzionare a dovere, in modo da possedere stringhe di testo simili da poter comparare velocemente per "scrivere" un testo abbastanza chiaro e leggibile. Purtroppo ad oggi (e molto probabilmente anche in futuro) questo processo è, fin troppo spesso, imperfetto. Questo in quanto tali programmi non riescono bene a mettere in fila una stringa di parole o codice (soprattutto quando vengono generati lunghe parti di testo) che sia autonomamente elaborata come "originale", "inedita" e soprattutto "funzionante" (a meno che non li integri con sistemi già esistenti che permettono la correzione seguendo regole supplementari ben definite - vedi, per esempio come funzionano gli attuali traduttori). Ma seguono regole pre-esistenti e cristallizzate in un determinato contesto. Fatta questa breve introduzione per tanta gente che non sa cosa è un programma AI, andiamo ad elucidare meglio le parole usare dal nostro protagonista. Qui cade l'argomentazione di Ryan Dancey. Anche se è vero che molti prodotti attuali sono derivativi di altri esistenti, l'essere arrivato a ideare delle regole nuove in maniera del tutto diversa da quelli che potevano essere i sistemi di partenza cui i creatori si sono ispirati non è un processo di semplice e pura "mettere in fila parole per vedere che salta fuori". Devi essere conscio che tale sistema funzioni, testarlo e provarlo (come ho fatto io di recente con degli amici miei per un gioco la cui recensione andrà ad essere pubblicata a breve qui su DL, assieme a corpose aggiunte che calzano perfettamente sul tema trattato). E qui cade un altra argomentazione di Ryan Dancey. Basandosi su quello esposto poco sopra, se esistono molti sistemi simili e te vuoi creare un gioco "simile", l'AI fa un bel copia incolla (magari anche basandosi sulle richieste medie fatte sull'argomento, soprattutto dopo analisi di marketing). Inizi a dare e fare specifiche richieste? E' molto probabile che ti riporti dei testi scarsamente arrangiati, magari "fondandosi" sui quei sistemi pre-esistenti... quindi che necessitano di un gran lavoro di revisione, correzione e tagli. Io come persona, ho notato come viene fuori un pessimo copia e incolla! (testato molto bene assieme ai ragazzi e collaboratori di Tin Hat Games quando uscirono i primi software di questo tipo, e poco è cambiato da allora). Posso confermare come, soprattutto in ambito informatico, vengono usare per scrivere codici e vengono prontamente corretti da ingegneri e informatici mentre le AI stesse ne stanno ancora generando. Le AI sono brave in quello che già funziona... ma se vuoi creare qualcosa di nuovo, evitando di saturare il mercato con prodotti l'uno troppo simile all'altro, si deve creare qualcosa di nuovo ed è necessaria gente che abbia competenza (quindi sappia cosa significhi essere master, conoscere alcuni o molti regolamenti e sapere come si crea e testa una cosa nuova). Sono tante le conoscenze e le abilità parallele che un AI non integra, a meno che tu non glielo indichi, ma sempre con scarso successo! In conclusione, se questi capoccioni non comprendono questo... Non soltanto persone con tale approccio sono ignoranti e pigri mentalmente (forse nemmeno tanto intelligenti come si pensa), ma stanno puntando sul cavallo sbagliato per quello che è la parte peggiore e più delicata dell'industria... "L'investire su cosa X"! Soprattutto vedendo come sta andando adesso l'industria (e non sta andando bene dalle varie fonti che ho letto), non solo quella ludica, questa mentalità potrebbe sancire il loro canto del cigno nella prossima decade. Perchè la bolla attorno all'AI scoppia a breve Lascio qui una piccola citazione: Memento mori Spero di aver dato qualche spunto di riflessione con i miei due spicci. Sinceramente D.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Le cover di entrambi davvero fiche! Io sono rimasto alla prima edizione, ma ho visto che di chicche ne hanno tirate fuori parecchie da quando ebbero rilasciato il manuale del giocatore durante il playtest nel lontano 2018. Spero di vedere più manuali di questo tipo pubblicati da Paizo 🤩
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Concordo con te @aza . A mio parere, del tutto opinabile e soggettivo (quindi non esente da critiche), il problema maggiore che ho riscontrato sta nel mescolare le opzioni sulla creazione del personaggio. Magari ad alcuni non ha dato fastidio (ed oggettivamente è risolvibile con poco dando i punteggi alla razza), mentre a me il fatto di dover trovare le caratteristiche da aumentare nella sezione del background mi ha fatto sorgere spontaneamente la domanda "Ma perchè?!?!". Poi penso ai possibili diritti e copyright che questa "nuova edizione" si accaparra con tale manovra (magari togliendo spazio creativo ad altri gruppi editoriali che stanno cercando e realizzando sistemi che potrebbero effettivamente avere un regolamento robusto basati su questa impostazione). Andando sul discorso dell'acquisto... Purtroppo le differenze presenti, e già esplicate da altri, mi fanno tenere lontano dall'acquisto dei manuali, appunto perché sono piccole e poco concludenti. Non nego che le revisioni abbiano bilanciato meglio alcuni aspetti del gioco, soprattutto alcuni vecchi e nuovi incantesimi vanno meglio ad arricchire l'esperienza (come "cura ferite") e ad arricchire alcune meccaniche (come "vigore arcano"). Ma, come molti hanno accennato, rimangono "correzioni" e "aggiustamenti". Letteralmente se avessero pubblicato un manuale su cui avevano scritto "Revisione e Aggiustamenti" mi sarebbe andato più che bene, piuttosto di rifare un "nuovo" franchise. In conclusione, sono uno di quelli che non vede di buon occhio questa edizione 5.5. Proprio perchè hanno sponsorizzato tantissimo un insieme di nozioni che non necessitavano di nuovi manuali. Spero di aver dato qualche ulteriore spunto ad un argomento che meriterebbe tante belle chiacchierate davanti ad una bella birra fresca. Sinceramente D.
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Anche se non conoscevo il termine di questo tipo di approccio all'esposizione del mondo fantastico che un master propone, posso dire che concordo che dovrebbe essere un buon cardine per molti GDR. Ciò non penso lo sia per le ultime edizioni. Mi spiego meglio, Avendo iniziato a masterare Pathfinder, mi sono ritrovato di fronte ad un sistema che davvero é permeato in ogni suo contenuto dal concetto di "prepararsi per ogni possibile cosa e/o incontro". Per quanto con il passare del tempo sono arrivato a sentirmi troppo sommerso dalla mole di informazioni che trovavo, alcune di queste le ho interiorizzate non poco, soprattutto quello relativo al "come si dovrebbe comportare Tizio PNG a quell'ora del giorno dopo evento N" Una cosa che spesso si trascura in d&d 5 é proprio la suddetta "vita dentro il mondo di gioco". Tizio va a dormire, va al lavoro, ha una moglie e/o figli. Ovviamente, comprendo che non dovrebbe essere applicato ad ogni singolo PNG (anche io lo faccio solo con alcuni PNG rilevanti in quel momento). Ma un esempio calzante lo sto vedendo in questi giorni dato che sto masterando "La Cittadella Senza Sole", dove ci sarebbero numerosissimi elementi molto interessanti. Fra questi ci sono, da avventura, dei "bambini" e li mi sono detto "Ma questi piccini combina guai e piantagrane non possono rimanere immobili in un unica stanza!". E li ho applicato una delle caratteristiche presenti nel "Naturalismo Gigaxiano" nel covo dei Coboldi (con molta sorpresa da parte dei Giocatori). Posso confermare che Gigax ha lasciato un eredità che trascende il mero GDR soltanto discutendo del "Naturalismo". Bell'articolo e un abbraccio! D.