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Dragons´ Lair

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vitellio

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  1. Oltre a quello che ha detto MikeT, inoltre c'è da notare che a)anche se hai un bonus alla caratteristica suff non ottieni slot bonus di livello superiore a quello che puoi castare... per quello serve un talento epico che ti fornisce slot di livello 10 e superiori. heighten spell potenzia al massimo fino al nono livello di spell, per potenziare oltre serve un altro talento epico^_^ Comunque ottima idea^_^ Vitellio
  2. Si, naturalmente... per questo serve leadership:P Vitellio P.S. per coloro che ancora seguono e che non sanno... si usa white raven tactics(coorte)+azione a scelta+azione standard per recuperare, il coorte fa lo stesso su di te. Loop:P
  3. si, la è stato un errore di distrazione... colpa mia^_^ intendevo il +3, che implica o 6 livelli da mago o 5+2 da red wiz. Vitellio
  4. come non detto, non riesco a trovare l'entrata sul sito della wizard... comunque, in pratica: i danni si stackano, il tiro per colpire no, come da svariate domande poste al costumer care. Vitellio P.S. continuo a non capire l'impossibilità di editare i messaggi precedenti P.P.S. si, si, così arcane strike è broken... ciò non toglie che funzioni così
  5. appunto... +3 equivale o a sei livelli da mago, o a 5 livelli da mago e 2 da Mago Rosso... oppure al massimo a 4 livelli da Battle Sorcerer. non mi sono confuso, caro Aes^_^ Comunque si, si stackano... come si stackano i danni da attacco furtivo da fonti diverse, quello che dici tu vale per il tiro per colpire. Non io che lo dico, ma bensì la wizard... un attimo che trovo l'entrata... Vitellio
  6. Come al mio solito consiglio: al posto del monaco, prova lo swordsage da Tome of Battle, per una battaglia alternativa e piena di effetti speciali. Scuole: Shadow Hand, Setting Sun e Diamond Mind. Leggiti Quel libro e vedrai che ti piacerà. Alternativamente potresti provare a fare un monaco 5/Shou Disciple 5(Unapproachable East)/Avenging Executioner(Complete Scoundrel) 5. non è ottimizzato, ma ci sta tantissimo come background... difatti l'avenging Executioner diviene tale dopo che gli viene fatto un torto orribile... e poi fa tanto film Slasher(per effetto addizionare, farlo attaccare con una grossa mannaia, con la quale può usare flurry of blows grazie allo shou disciple 5...). Fagli indossare una cintura del monaco per compensare la perdita di livelli. Equip... qualcosa che gli aumenti il tiro per colpire(non so... anche un oggetto magico con poche cariche rimaste che gli dia velocità, o cose del genere) una bella mannaia (magari con lanciato addosso arma magica superiore) e un paio di bracciali dell'armatura... oltre che ad una maschera da portiere di Hockey su ghiaccio... Feats vedi un po' te... se ha una grossa mannaia(due mani) obbligatorio power attack, invece se ha 2 mannaie two weapon fighting e improved two weapon fighting per massimizzare i danni extra dell'avenging executioner e l'effetto impaurimento... Abilità: per due mani: Str>wis>cos>dex per due mannaie: Dex>cos>wis>str con weapon finesse. Vitellio
  7. Lo Swiftblade è sicuramente una classe splendida, anche se nella tua build non hai rispettato tutti i prerequisiti... come ad esempio il +6 tiro per colpire necessario per entrare nella classe... oppure le feat per entrare nel red wizard! Difatti ci serve: Dodge,Mobility e Proficency in un arma marziale per lo swiftblade, mentre ci serve Tattoo Focus e altri tre talenti di metamagia per entrare nel red wizard.Volendo entrare al 7 per rispettare il +3 al tiro per colpire avremmo bisogno di 7 Talenti per entrare nella classe, e, usando un umano con 2 difetti, per il 7 ne avremmo giusti giusti 7... perciò una build più corretta sarebbe Wizard 5/Red Wizard 2/Swiftblade 9/Red wizard +3/x 1. Inoltre ci rimane solo un talento libero, in quanto la proficency ce la siamo dovuta pigliare. Un alternativa valida a quella che hai proposto tu sarebbe quella di fare un gish usando le classi del tome of battle... e la si che si farebbe golosa l'azione standard addizionale(Anche se nella build che propongo non viene usata^_^). La si potrebbe fare Utilizzando il Crusader per la sinergia Aura of Chaos/Arcane Strike, con una Build come questa: Crusader 1/Wizard 5/Swiftblade 9/Abjurant Champion 4/Crusader +1, in maniera tale che abbiamo un initiator level pari a 11, un attacco base di 17 e un caster level di 15. Sappiamo che Arcane Strike possiamo usarlo tutte le volte che ci pare in un round, sommando il danno ma non sommando il tiro per colpire... volendo andare nova, e bruciando tutti gli incantesimi tranne quelli necessari(un haste ed un wraithstrike...) Supereremo per bene i 140d4 ad attacco, e contanto che grazie a wraithstrike di attacchi ce ne entreranno 4... direi che arriveremo a fare ben oltre i 1400 danni. senza contare anelli della stregoneria o minchiate varie. Adesso vi ho appena scritto la build "trattenuta"... se vogliamo fare veramente gli sporchi bastardi, useremo il Warblade e le White Raven Tactics... Ottenendo così un loop che ci porta a fare n attacchi completi a round, dove n è un numero grande a volontà... che potremmo anche definire infinitamente grande. PErò ora devo andare, e non posso spiegarvela immediatamente! A quando torno! Vitellio
  8. Allora... normalmente un mago6/Guerriero4(lo so, orribile a dirsi, ma è un esempio) può lanciare incantesimi come un mago di sesto livello... quindi la sua palla di fuoco farà 6d6 danni. Se invece ho Incantatore Esperto(mago) nonostante il mago sia di 6 livello, il livello caster, quello usato per calcolare l'intensità degli incantesimi, la durata, la possibilità di penetrare la resistenza agli incantesimi, sarà pari a 10... ovvero la sua palla di fuoco farà 10d6 danni, i suoi incantesimi che duravano round o minuti/livello dureranno 10 al posto di 6, per penetrare la resistenza agli incantesimi dovrà tirare(senza altri talenti o quant'altro) 1d20+10 al posto di 1d20 + 6, il suo dispel magic farà un check di 1d20+10 al posto di 1d20+6 per dispellare gli incantesimi, etc etc.Però continuerà sempre a lanciare un numero di incantesimi come se fosse un mago di 6, e avrà accesso al livello di incantesimi come quello di un mago di 6, ovvero 0°,1°,2°,3°. E se fosse uno stregone di sesto conoscerebbe gli incantesimi di uno stregone di 6°, e non uno di 10°. Vitellio
  9. Allora. innanzitutto il talento ti alza il livello di incantatore, non il livello di chierico, quindi casteresti, al 20, incantesimi di sesto, non incantesimi di ottavo(ovvero casteresti come un chierico di 12, non come chierico di 16). Al ventuno casteresti incantesimi di settimo, e non di nono, con un livello caster pari a 17 e un livello di chierico pari a 13. Con monaco 1, chierico 6, Sacred Fist 10, Contemplativo 3, picchieresti, con la cinta del monaco, come un monaco di 16, facendo 2d8 danni al posto di 2d10, che si trasformerebbero in 8d8 solo con Giant Size... molto meglio dei 2d10, non pensi? Giant size con il tuo metodo non potresti castarlo, non avendo a disposizione Miracolo. Vitellio P.S. Sono daccordo con Andrè Duval per quanto riguarda il rapporto Descrizione/Tabella, ma questa cosa andrebbe chiarita nelle faq dalla Wizard, visto che è presente in tutto il manuale...
  10. c'è qualche errore nella tua costruzione... prima di tutto, il sacred fist ha un avanzamento di 8/10, e il gerofante non avanza il livello caster, quindi il nostro effettivo livello caster sarà di 4(chierico)+8(pugno sacro). notare che practiced spellcaster aumenta solo il nostro livelllo di incantatore, quindi non potremmo castare come un incantatore di 16, ma come un incantatore di 12 con il livello caster pari a 16. Ora, per mandare il livello caster a livelli decenti, ovvero 17, dobbiamo cambiare un poco la build... innanzitutto il monaco lo riduciamo ad un singolo livello... non di più, non di meno. per quanto il danno a mani nude del monaco sia fiko, c'e' di meglio sul quale costruire... e 2d6 sono più che sufficienti come dadi di danno. Potremmo partire così come build: Razza:umano Classe:Guerr1,Chi 7, Fist Of Raziel 10,Contemplative 2 Divinità:Helm o Red Knight(Faiths and Panteons) Domini:Pianificazione,(Forza o Nobiltà) Al:LB Talenti: 1Servant of the Heavens 1(u)Persistant Spell 2(g)Improved Unarmed Attack 3Power Attack 6Superior Unarmed Strike(Tome of Battle) 9Practiced Spellcaster 12Divine Metamagic(Persistant Spell) 15Extra Turning 18Extra Turning Ora, castiamo come un chierico di 18, con un livello caster di 20, ed un tiro per colpire base di 17. Grazie al dominio pianificazione, che ci da extend spell, inoltre possiamo castare di nono time stop... e questo ci piace assai. Con miracolo non solo potremo duplicare Body Outside Body, ma anche Giant Size... e durante il combattimento, Body outside body+giant size=4 tuoi cloni+te di taglia Colossale+(Giusto potere Persistito)=5 guerrieri di taglia colossale+, con +36 alla forza, +14 cos e +15 all'armatura naturale, con un attacco a mani nude che fa 12d6+forza. In più ci sono tutte le abilità di smite evil del fist of Raziel, compreso il fatto che le tue mani sono considerate come se avessere l'incantamento Holy. Per altri trucchetti lascio a voi pensarli, che ora non ho voglia^_^ Vitellio P.S. Se volessi per forza il sacred fist, al massimo io metterei Mon 1, Chierico 6,Sacred fist 10, Contemplative 3. Caster level 17, Bab 15 ma tanto hai potere divino. Divinità Ubtao(fedi e panteon) con domini Pianificazione e Scalykind, che da dei scacciare extra come potere di dominio e ci da Shapechange(!) di nono.
  11. Si possono trovare e scaricare nel sito dei chimera: http://www.gruppochimera.it/home.htm sotto la voce materiale, regolamento. Vitellio
  12. be'... direi che Augment Summoning, se vuoi fare il druido evocatore, è abbastanza essenziale. Inoltre Rashemi Elemental Summoning(Unapproachable East) darà ai tuoi elementali della terra e dell'area un potrenziamento che li renderà molto migliori. Visto che ci siamo, potremmo anche andare a guardare in lost Empires of Faerun e tirarci giù Greenbound Summoning, che da ai nostri animali, giganti, folletti, umanoidi, umanoidi mostruosi e insetti un potenziamento pauroso. Anche Ashbound, Da Eberron Campaign Setting, potenzia tutte le evocazioni... facendole durare il doppio e dandogli un bonus fortuna di +3 al loro tiro per colpire. Come talento di Metamagia Rapid Spell(Complete Divine) ti permetterà per un misero +1 di ridurre il tempo di cast delle tue evocazioni ad un azione standard. Quindi come Druido di settimo o lo fai umano e prendi Sf(Conj)(1 umano), Augment Summoning(1),Greenbound Summoning(3) e Natural Spell(6) oppure di qualche altra razza e allora prendi Ashbound(1), Greenbound Summoning(3) e Natural Spell(6). Butta tutto in wisdom come stat, seconda cos per mantenere la concentrazione, skill che deve essere maxxata. Vitellio
  13. Revive undead, spell compendium, mago 6
  14. Secondo me non funziona così, in quanto una palla di fuoco potenziata viene bloccata comunque da un globo di invulnerabilità minore, così come i ts dell'incantesimo vengono contati come se fossero di terzo livello, e non di quinto. Così se ci sono gli effetti negativi, ci devono essere anche gli effetti positivi, quindi lo scorching ray potenziato massimizzato di qui sopra. Vitellio
  15. Avete ragione entrambi... effettivamente, in un avventura aperta come la vostsra la divinazione velocizzerebbe parecchio le scelte da parte dei giocatori... quindi Spell quali Augury(liv 2 chierico) Divination(liv 4 chierico) e scrying(livello 3 bardo, livello 4 mago, livello 4 druido, livello 5 chierico) potrebbero essere definite ottimali in una vostra avventura. Inoltre Discern Lies(livello 4 chierico) sarebbe un altro spell utile. Per fare tanti danni, ad esempio, nell'ultimo torneo avevamo pensato di utilizzare scorching ray potenziato (incantesimo di secondo livello che utilizza uno slot di quarto livello) da massimizzare grazie alla verga di massimizzazione minore... per un totale di 72 danni netti netti. Oppure il chierico che con tutti i suoi buff arrivava tranquillamente a fare 3 attacchi da 35/40 danni, con un tiro per colpire +16/+16/+11. Vitellio
  16. Salve, rieccomi qui, questa volta a proporre io un argomento. Ho notato che i regolamenti dei tornei chimera spesso e volentieri sembrano fatti apposta per "limare" la potenza dei personaggi prefatti ad uno standard. Ho pensato quindi che potrebbe essere interessante testare i "limiti" che il regolamento può concedere, per vedere cosa si riesce ad ottenere. Ad esempio all'ultimo torneo c'era la possibilità, in 6, di poter portare un personaggio di ottavo, due di settimo e tre di sesto. L'avventura era dura, ma con i giusti personaggi il nostro gruppo ha avuto ben pochi problemi a cavarsela nei combattimenti. Vi faccio un esempio del nostro personaggio di ottavo, Tanius il Druido.(con compagno animale Dal) Abbiamo scelto il druido perchè all'ottavo aveva forma animale(grande), che gli permetteva di assumere una forma che lo rendeva una macchina da combattimento paurosa: il leone crudele.Come razza abbiamo scelto umano, per il talento, ma sicuramente una scelta più ottimale per un druido "da mischia" sarebbe stato il nano, con il suo +2 cos che dava un'altra botta di hp addizionali. Con 1 round di buff arrivava senza problemi a 31 di forza e caricando aveva quei cinque, sei se si aggiunge velocità, attacchi +22(artiglio 1d6+14)+22(artiglio 1d6+14)+22(Rake 1d6+9)+22(rake 1d6+9)+17(morso 1d8+9+improved grab +24 lotta). L'unico oggetto magico che aveva era la cintura dei monaci, che permetteva di addare la wis all'ac, alzandogliela un poco. Le stat iniziali erano 8 for, 14 dex(per improved grapple) 16 cos 10 int 16 wis 8 car, con 2 punti assegnati entrambi a cos, in maniera che fosse veramente durevole come melee. Naturalmente grazie al livello otto poteva stare trasformato 24 ore al giorno... voi invece cosa avete fatto? in seguito posterò il chierico. Vitellio
  17. io dico... piuttosto che monaci, perchè non farli tutti swordsage(unarmed variant), tratti da Tome of Battle: Book Of Nine Swords? Monaco Con focus sul fuoco? ecco a te uno swordsage specializzato nella scuola Desert Wind, che è basata sulle fiamme. Monaco terra? Mountain Hammer! Monaco Aria? Setting Sun!Monaco acqua?Shadow hand(che è anche freddo oltre che oscurità... inoltre ha le discipline che permettono di teleportarsi... ottime!). il tutto condito dalla diamond mind che è il tipico guerriero freddo e focalizzato... oppure da Tiger Claw, il guerriero più animalesco... insomma, ce ne sono di tutti i tipi! Prova il tome of Battle... e non tornerai più indietro! Vitellio
  18. vitellio ha risposto a calapera a un discussione D&D 3e regole
    purtroppo, da ultime faq, il talento dell'umano è considerato qualità speciale(ex), quindi con wild shape viene persa...
  19. anche qui: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=639448 Vitellio
  20. Bhe... non ho voglia di scrivere tanto che devo andare a letto, quindi ti fornirò solo un link: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=639448 c'è tutto ciò che serve Vitellio
  21. normalmente ti avrei risposto che in imo, non si sommano, ma visto che Extended Illusion dello ShadowCraft Mage dice esplicitamente che stacka con l'extended spell(pag 122: this ability stacks with the effects of the extend spell feat, which still changes the spell's effective level), direi che le due abilità, nonostante il nome simile, si sommano. Da contare che nel mondo della wizards, le moltiplicazioni si sommano, quindi come per i critici: x2(Extend Spell)x2(Extended Illusion)x2(Extended Illusions)=x4 Vitellio. P.S. visto che ci sei, dai un occhiata al manuale Underdark dei forgotten realms per la classe di prestigio Shadowcrafter... e nota come anche essa fa diventare più reali le tue illusioni... inoltre Guarda al Talento Earth Spell, sempre in Races of Stone... e pensa tutto questo accoppiato al talento Signature Spell di Player's Guide to Faerun... e vedrai le basi di una delle classi più forti e versatili del gioco!! Edit: inoltre noto che nella classe sostitutiva dello gnomo non si fa alcun accenno ad extend spell... ragione in più per il quale tutto questo funziona...
  22. Se ti serve un picchiatore, che faccia quello e non casti, io ultimamente mi sono innamorato di una build particolare, che utilizza un mix di barbaro, guerriero, fist of the forest, bear warrior ed altre ghiottonerie simili... Per creare un personaggio che è letteralmente un "animale da mischia". Si inizia come Barbaro... Nano. Nel sottosuolo potrebbe essere un nano che si è perso da tempo, quando era ancora giovane, imparando a combattere utilizzando le sue mani(Talento del primo: Improved Unarmed strike), nonostante il fatto che egli fosse poco abituato alle situazioni di combattimento(Difetto: Vulnerable) e che fosse poco attento a ciò che gli stesse attorno(Difetto: Inattentive). In compenso è riuscito a sopravvivere grazie alle sue doti naturali di resistenza e forza(Statistiche: Cos>For>Int>resto) e alla furia che era cresciuta in lui durante il suo periodo di isolamento(da difetti: 2xextra rage). Dopo un periodo passato in questo stato quasi ferale(liv 2= Barbaro) è stato trovato da un gruppo di strani abitanti del sottosuolo che cercavano di vivere a diretto contatto con gli esseri naturali in esso(Come i Guardians of the Green del Complete Champion). Loro gli hanno insegnato come utilizzare meglio La sua forza nella lotta(Talento da guerriero 1, liv 3: Power Attack) e come resistere meglio ai pericoli del sottosuolo(Talenti da guerriero 2, Liv 4: Great Fortitude, Talento liv 3: Endurance). Vedendo come il giovano nano si avvicinasse alla loro filosofia di vita a causa del tempo passato nel pericoloso sottosuolo, decisero di insegnarli la via dell'ascetismo selvaggio: la via del Fist of The Forest(complete champion pag 80)(se preferisci rinominatelo Fist of the Underdark per renderlo più vicino alla storia) Questo gli permise si usare la sua solida tempra per difendersi meglio(Cos alla Ac al posto della dex), nonchè risvegliò in lui una natura bestiale che era solo l'inizio di ciò che doveva ancora accadere(Feral Trance). Ora continuerò senza storia che altrimenti ci metto troppo a raggiungere il 10... figurarsi arrivare al 20:P comunque: build semplice 1: Barbaro(Talento:Improved Unarmed strike; Flaws: Vulnerable, inattentive;Talenti bonus:2xExtra Rage)(Da Barbaro: Rage 1xgiorno, Fast Movement) 2:Barbaro(Uncanny dodge) 3:Guerriero(Bonus: Power Attack Talento: Endurance) 4:Guerriero(Bonus: Great Fortitude) +1 Cos 5:Fist Of the Forest(Ac Bonus, Fast movement( ora ti muovi a 15 metri a round!),Feral Trance 1/giorno, primal living, Danno a mani nude: 1d8) 6:Fist of the Forest(improved Uncanny dodge, Untamed Strike(armi naturali considerate magiche)) 7:Fist of the Forest(Talento:Steadfast determination(Cos a Ts Vol, non fallisci più i ts tempra con un 1 naturale)(Feral Trance 2/giorno, Scent, Danno a mani nude 1d10) 8:Bear Warrior(Bear Form:Black; da +8 For, +2 dex, +4 cos quando sei in ira e ti trasformi in orso) +1 cos 9:Bear Warrior(Talento: Destructive Rage) 10:Bear Warrior(Scent(ancora:P)) 11:Bear Warrior() 12:Bear Warrior(Bear Form: Brown; da +16 for, +2 dex, +8 Cos quando sei in ira e ti trasformi in orso) +1 cos(talento: Intimidating Rage) 13:Warshaper(Morphic Immunities(immune ai critici e allo stunning), Morphic Weapons(armi naturali!)) 14:Warshaper(Morphic Body;+4 for e cos sempre) 15:DeepWarden(Races of Stone)(Track, Trap Sense +1)(Talento:Cleave) 16:DeepWarden(Stone Warden; Da un altra volta la Cos alla nostra classe Armatura!)+1 cos 17:Frenzied Berserker(Frenzy 1/giorno, Diehard(come se già non fossimo abbastanza duri a morire) 18:Frenzied Berserker(Talento: Improved Grapple)(Supreme Cleave) 19:Frenzied Berserker(Frenzy 2/giorno) 20:Frenzied Berserker(Deathless Frenzy) Così diventi praticamente un muro invalicabile:P e se il tuo amico druido stregone ti aiuta a buffarti mentre sei in forma di orso... salvaci cielo:P Buone notizie: Se sei in forma di orso, dal 16 quando prendi il frenzied hai già un ts volontà più che suff per uscire quando vuoi... 5(1 FoF, 1 BW, 3 DW)+cos(che per il 17 dovrebbe essere già a 36 in ira(18 base+2 nano+4 livelli+8 orso bruno+4 warshaper) senza nulla addosso, quindi +13)+2 dell'ira... arriviamo ad un totale di +20, mentre la tua AC, sempre da nudo senza alcun oggetto, sarà di 38...(10+13x2(cos)+5(naturale)-2(ira)-1(taglia))il tuo ts tempra, in compenso, sarà di:+38 al 20, che non fallirà nemmeno con l'1... quindi un auto-pass di tutti i veleni e gli effetti di morte con ts inferiore a 40... Questo per darti un alternativa non caster al paladino^_^ Per ulteriori chiarimenti basta chiedere! Dario
  23. questo personaggio mi sembra paurosamente sub-ottimizzato, ma vedremo cosa possiamo fare... innanzitutto devo dirti che ti mancano parecchi talenti necessari per un guerriero con arma a due mani, primo fra tutti attacco poderoso! inoltre ti mancano fin troppi talenti per poter anche solo pensare di qualificarti per il berserker furioso in un tempo decente...(difatti, ti servirebero altri 4 livelli da guerriero e 1 da barbaro per soddisfare i prerequisiti, e senza poter proseguire la catena di talenti dell'arma focalizzata superiore etc.) Il maestro tiratore non è specializzato in pugnali, ma in armi da tiro di ogni tipo... compreso le asce da lancio... ed ha delle abilità che non sono per niente male, oltre al fatto che con i tuoi talenti già ti sei quasi qualificato per la classe(ti manca solo arma focalizzata sulle tue asce da lancio...)... le abilità ottime da prendere sono (utilizzo i nomi inglesi che quelli italiani non li so) Deadeye shot, che ti aumenta il critico della dua arma di uno(portando le tue asce da x3 a x4 come moltiplicatore) Two with one blow(che ti permette di colpire due avversari adiacenti con un unico lancio...) Palm Throw(che ti permette di RADDOPPIARE il tuo numero di attacchi rinunciando al bonus forza all'arma) e Weak Spot(che ti permette di utilizzare un attacco a contatto a distanza al posto di un tiro per colpire a distanza rinunciando al bonus forza all'arma)(noti la sinergia fra le ultime due abilità?) ora... per qualificarti potresti prendere un livello da barbaro e un altro livello da ladro(per evasione, che si aggiunge all'evasione della classe di prestigio, formando evasione migliorata, come da manuale:P). come talenti dovresti prendere Brutal Throw(usi forza al posto della destrezza come tiro per colpire a distanza, talento del Perfetto Avventuriero), Attacco Poderoso per potenziare il tuo danno in mischia e Power Throw(o Lancio poderoso o come cavolo si chiama in italiano, sempre del Perfetto Avventuriero) che ti permette di utilizzare attacco poderoso con le armi a distanza... ora, potresti utilizzare Palm Throw+Weak Spot+Power throw per lanciare un numero assurdo di asce con tiro per colpire contatto a distanza e danno aumentato da Power throw... giusto per darti un idea di cosa si può fare^_^ e per rispondere alla tua domanda di prima... potrebbe essere fattibile, se riesci ad acquisire il talento Pounce in qualche maniera, che ti permette di portare un attacco completo in seguito ad una carica... altrimenti ciccia, non ci sono regole in quei manuali che ti permettano di farlo:P alla carica può, normalmente, seguire solo un attacco o al massimo una prova(tipo sbilanciare) seguita da un attacco grazie ad un talento(sbilanciare migliorato). Vitellio
  24. Interessanti le proposte di Aesgareth, ma io sono per le build più facili/che ti fanno odiare meno dal DM. Una build facile facile per caster pure è composta da 1 classe base e due classi di prestigio. Sto parlando del Mago(Specializzazione: Abiuratore)[Manuale Base del giocatore]/Master specialist(Abiurazione)[Complete Mage]/Initiate of the Seventhfold Veil[Complete Arcane] Ora, i prerequisiti per la prima classe di prestigio sono: Essere un mago specialista(di una classe a scelta), 5 rank in conoscenza(arcana) e Sapienza Magica(che noi prenderemo in ogni caso), avere lo Spell Focus nella nostra scuola di specializzazione ed essere in grado di lanciare spell di secondo livello... cose ottenibili tranquillamente per il terzo livello, se non per il secondo grazie a Precocious Apprendice(obbligandoci così ad essere umani per avere due talenti al primo livello...). Questa classe di prestigio ci da, nel corso di dieci livelli:Abilità focalizzata:Sapienza Magica(1); Uno spell addizionale dei qualsiasi livello che possiamo castare della nostra scuola di specializzazione(2,5,8); Greater Spell Focus sulla nostra scuola di specializzazione(3);Accrescimento di uno del caster level nella nostra scuola di specializzazione(6 e 9); Minor(4), Moderate(7) e Major(10) School esoterica, che per un abiuratore significa: Aggiungeremo metà del nostro livello di master specialist alle nostre prove di dispel(4)(!), Ogni Volta che riusciremo in un ts contro un incantesimo che ha un effetto parziale o dimezzato in caso di riuscita lo annulleremo del tutto invece(7)(!!!), Ogni Volta che lanceremo un incantesimo di abiurazione con area di effetto(personale) o (emanazione centrata su di te) potremo invece lanciarlo con area di effetto a tocco o emanazione centrata sul bersaglio toccato(!!!!!).Quindi il nostro dispel magic arriverà a dispellare a 15, mentre il greater arriverà a 25... ed avremo evasione su tutti i ts contro le magie... e potremo favorire gli altri con gli incantesimi di abiurazione più potenti ad effetto personale! Inoltre, questa classe ci porta direttamente alla seconda, dato che TUTTI i talenti per la seconda sono forniti dalla prima... difatti Spell Focus(abiurazione) ci è servito per entrarci... mentre il Master Specialist ci ha fornito gli altri due talenti del quale necessitavamo, ovvero Greater Spell Focus(abiurazione) e Abilità focalizzata(Sapienza Magica). Necessitiamo inoltre di Sapienza Magica e Conoscenza: arcana con 12 Rank, che noi avremo comunque, e Conoscenza:Natura a 4 rank, che possiamo comunque prendere come altra conoscenza utile... L'initiate of Seventhfold veil è una classe Paurosa. oltre a darci progressione arcana completa, come il Master Specialist, ci da, nei sette livelli, la possibilità di erigere dei "veli"(warding) di varia forma che hanno l'effetto di uno dei colori delle varie magie prismatiche(spruzzo prismatico, muro prismatico, sfera prismatica). OLTRE a questo, ci da svariati talenti, che elencherò di seguito:+"livello classe" alla classe difficoltà per dissolvere le nostre abiurazioni(1), +2 ai check per dissolvere o counterare abiurazioni avversarie(2 E 6), può erigere un "warding" come azione immediata in seguito ad un azione da parte di qualcun'altro(4), per ogni "warding" può erigere due veli al posto di uno(6) ed infine il Kaleidoskopic Doom, che una volta al giorno ci permette di dissolvere le magia su una persona come se fosse stato lanciato un Greater dispel magic, e per ogni magia dissolta il bersaglio si becca l'effetto di uno del colori, a partire dal più debole per arrivare al più forte. questo warding può essere eretto fino a 4 volte al giorno(1,3,5,7), e può avere effetto personale(si muove con il personaggio), ad area(raggio di 3 metri centrato sul personaggio che si muove con il personaggio) oppure come un muro lungo fino a 3xlivelloclasse e alto fino a 1,5xlivelloclasse metri(perciò fino a 21 metri di lunghezza per 10,5 di altezza). può assumere uno o due(6) tipi di colori come difesa, comprese gli sgraverrimi indaco(immunità a TUTTE le magie, affetti dalla magia "follia" se lo si attraversa e dispellabile con un incantesimo "luce diurna") e violetto(disintegra tutti gli oggetti che lo attraversano senza ts, le creature viventi che lo attraversano devono fare un ts volontà o essere traslati su di un piano a caso come dalla magia "plane shift). Infine, se abbiamo iniziato con Precocious Apprendice, l'ultimo livello potremo dedicarlo ad un livello di Arcimago, per il quale abbisognamo di investire soltanto un talento... Vitellio
  25. prima si applica persistant(porta la durata dell'incantesimo a 24 ore) quindi si applica extended(raddoppia la durata dell'incantesimo) durata totale: 48 ore. Vitellio

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