Tutti i contenuti pubblicati da Dreary_Angel
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Mettere alla prova i PG
mmmh... volendo potresti fargli degli incontri non di combattimento basati sul rispetto della natura e delle altre creature viventi... tipo, chessò... farli trovare davanti a un'ostruzione lungo il sentiero, formata apparentemente da alberi secolari, che non lascia possibilità di passaggio (risolvibile in due modi: o segano gli alberi [male] oppure decidono di cercare un'altra strada [bene] decisione che porta alcuni degli alberi che ostruiscono il passaggio a sparire magicamente) oppure far sentire dei versi di animali sofferenti e vedere come reagiscono (se se ne sbattono non è proprio bene, se cercano di capire cosa stia soffrendo meglio, se cercano anche di curare l'animale/gli animali tanto meglio) cose così secondo me...
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armi da fuoco tipo rinascimentale(non in senso troppo stretto però)
Se posso dire la mia, a mio modesto parere, le armi a distanza dovrebbero differenziarsi come segue: archi: ricarica molto veloce, danni medio-alti, precisione media (arco corto, con cui si può tirare anche in in linea retta e non per forza a parabole) medio-bassa (arco lungo), raggio lungo (arco corto), raggio molto lungo (arco lungo) balestre: ricarica lenta, danni alti (un dardo di balestra passa un'armatura di piastre come fosse burro), precisione medio-bassa (sono molto pesanti), raggio medio armi da fuoco: ricarica veloce (prendendo la tua idea della pietruzza caricata a "forza"), danni molto alti, precisione medio-alta, raggio medio + possibilità di inceppamento/malfunzionamento/esplosione poi, queste sono idee mie, cercando di rendere le armi a distanza il più aderenti possibile a un'ipotetica realta fantasy-steampunk per quanto riguarda le armi da fuoco, archi e balestre DOVREBBERO essere così di loro...
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Gestioni creative dei critici
sincerametne sono sempre stato d'accordo a non permettere l'atterramento di nemici di due taglie superiori a quella dell'attaccante, a meno che non intervengano elementi esterni al semplice testo del potere (chessò, una corda delle giuste dimensioni ben tesa, terreno estremamente scivoloso ecc.)... in ogni caso ottimo lavoro Mister.
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Gestioni creative dei critici
molto interessante, però essendo prono una delle condizioni più vantaggiose lo metterei in una posizione più alta, tipo 12, facendo così scattare prono + frastornato a 13 e eliminando prono e stordito (questo anche perchè sincerametne riuscire a mettere prono un drago mastodontico a me fa un pò specie da pensare )
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Gestioni creative dei critici
comunque mi pare si sia andate un pochino Off-Topic. Per dire la mia sull'argomento principale, ho sempre ritenuto i critici con conseguenze una cosa molto utile, sia alla "verosimiglianza" del gioco sia a livello di incentivo all'interpretazione e per tenere sempre i giocatori "con un pò di pepe al ****" (in D&D è indubbio che dopo un certo livello non ti preoccupi più di poter morire o ricevere malus a lungo termine). L'idea di base proposta (riconfermare il critico e tirare su un'apposita tabellina l'effetto aggiuntivo del critico) mi sembra più che adeguata, e concordo con coloro che dicono che mettere comunque una soglia di "non accade nulla" nel tiro della tabella sia inutile, se non controproducente con l'inserimento di questa variante. Gli effetti di un tiro basso possono anche essere minimi: chessò "la parte colpita è intorpidita per un round [-1 TxC/Danni], se è un colpo in testa si rimane un pò intontiti per un round [qualcosa tipo un -1/2 alle difese]; cose così. che non vanno a mettere in crisi nè i giocatori nel caso le subiscano, nè i nemici che le subiscono. bisogna sempre ricordare comunque che fare un critico non è un evento così comune, quindi aggiungere un pò di colore anche a queste "botte di ****" mi sembra giusto... Tutto rigorosamente imho
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Gestioni creative dei critici
bhè, non so bene per la scorsa edizione, ma il materiale uscito fin ora per la 4° direi è che è da considerarsi pienamente ufficiale, viene creato direttamente dagli sviluppatori del gioco stesso, pubblicato sul sito ufficiale della WotC, indi... poi che la qualità sia fluttuante è inevitabile, lo si vedeva anche con i manuali stessi della 3.X, cambiando team creativo cambiava molto la qualità del prodotto...
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Modificatore tiri per colpire creature
prima regola d'oro: sei il master, puoi fare ciò che vuoi
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Modificatore tiri per colpire creature
vero, ma conta che adesso i giocatori hanno anche più possibilità di cura... in ogni caso l'aumento (anche se relativamente fittizio) del tasso di mortalità non è un male (in 3.x dopo un certo livello il tasso di mortalità dei PG era pressochè nullo, a meno che tu non li mettessi contro cose veramente tanto più grosse di loro) non che i pg debbano morire ogni pio sospinto, sia chiaro, però che siano un minimo in tensione per le loro vite secondo me giova all'esperienza di gioco...
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Modificatore tiri per colpire creature
bhè, contando che non c'è più il bonus di attacco base, ma la metà del livello come modificatore... devi anche contare il bonus al tiro per colpire dato dall'addestramento nell'arma (per la spada corta mi pare sia +2 o forse +3)
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Modificatore tiri per colpire creature
mmmh... tendenzialmente direi di sì... visto che le descrizioni dei mostri tengono direttamente conto del modificatore della caratteristica interessata e di tutti i modificatori del caso dandoti direttamente il valore finale da aggiungere...
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Mappa per D&D e non solo
ottima cosa, complimenti, davvero! ^^ molto probabilmente sarò uno degli acquirenti (spero ne porterete a iosa )
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progressione e punti esperienza
Per rispondere rapidamente all'altro quesito posto, le prime due avventure in italiano sono già state edite dall 25edition, se passi a lucca a fine mese dovresti trovarle al Lucca Comics.
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Barbaro 4e in playtest
E in Ira? rimane sempre 5+mod cos o avete apportato qualche variazione? secondo me non era male l'idea che in ira l'effetto migliorasse (nonostante già l'Ira di suo sia un vantaggio non da poco)
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Ma Changeling?
The Dreaming se ancora trovi qualcosa è tutto in inglese, The Lost invece come detto da Mago Jin dovresti trovarlo tradotto a Lucca ^^
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CrossBow vs bow
se proprio vogliamo essere molto pignoli, qualsivoglia arma a distanza non è mai stata trattata come si confà. un qualsiasi colpo di balestra o di arco che sia a segno è potenzialmente mortale o comunque porta ad una menomazione praticamente istantanea (se vieni colpito a un braccio [fra ulna e radio, sul bicipite o anche sulla spalla] scordati di alzare quel braccio finchè non ricevi cure, se vieni colpito a una gamba avrai poco ma sicuro difficoltà di movimento, se vieni colpito in testa o al corpo, bhè /wave) capisco che renderli così aderenti alla realtà sarebbe controproducente, perchè altrimenti tutti userebbe archi e balestre, però trovando il giusto compromesso (tipo dei forti malus al tiro per colpire, alla fine ok l'arciere, però voglio vederti a prendere la mira e scoccare finchè il tuo bersaglio si muove perchè ti sta venendo addosso o perchè ingaggiato da un tuo compagno [gli arcieri stavano fermi impalati e vai di tiri a campana nella storia]) sarebbero molto interessanti imho end.
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Che vampiro NON giochereste?
Baali (se mai fosse possibile trovare un Master che li faccia giocare): ok essere creature della notte, terrorizzare i mortali e ricercare il potere, ma qui stiamo un pò esagerando Ravnos: non riesco proprio a farmeli piacere, sarà perchè hanno questa tendenza a distruggere tutto quello che toccano (a parte ciò che gli interessa) e a mettere nei guai tutti (gli altri) però non credo proprio riuscirei mai a giocarne uno... OT @ Mark vero che i Nosfe sono brutti come pochi, però ti ricordo "Maschera dei Mille Volti" che bene o male qualunque Nosferatu appena creato ha e poi per il carisma mica bisogna avere appereance alta
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[HR][Vampiri]Apprendere nuove discipline
il sistema utilizzato nei miei gruppi era bene o male questo: Discipline imparabili: Velocità, Potenza, Robustezza, Oscurazione, Auspex, Dominazione, Ascendente; tutte le altre vengono considerate esclusive di clan, indi proibito il loro insegnamento a fratelli di altri clan Acquisizione e costi: partendo dal presupposto che in Vampirei PX li si vede un pò con il binocolo e che fra un'avventura e l'altra possono passare svariati mesi/anni (in game) l'acquisizione di una nuova disciplina avviene durante questi downtime (cioè fra un'avventura e l'altra, come suggeriva Benkalas); per quanto riguarda il costo la si paga come disciplina nuova non di clan e per aumentarla si usa la spesa di disciplina non di clan; in caso l'insegnante non sia un membro del gruppo bisogna vedere da storia il rapporto che il personaggio ha con questo npc e, in caso, richiedere prima la spesa di px per prendere almeno un pallino in mentore per ogni disciplina che si intende apprendere... Limitazioni: in ogni caso nei miei gruppi si ha la tendenza a non permettere di imparare in questa maniera più di due discipline oltre quelle di clan... poi, certo, c'è sempre la Diablerie (o Amaranthum se preferite). spero di essere stato d'aiuto
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Requiem
Premesso che io considero Requiem inferiore a Masquerade e ancor più inferiore a Dark Ages (le due vecchie edizioni di Vampire) tutto quello che ti serve è il manuale base del Mondo di Tenebra, il Manuale di Vampiri: il Requem e se proprio vuoi lo Storyteller's Screen di Requiem, il resto all'inizio non è indispensabile... gli acquisti successivi direi che potrebbero essere i manuali sulle linee di sangue e poi quelli dei clan... il resto sono più che altro ambientazione... per quanto riguarda confronto Vampire - Exalted è difficile farne... per il semplice fatto che, pur essendo due giochi che condividono lo stesso sistema e prodotti dalla stessa casa editrice, sono diametralmente opposti. mi spiego meglio: Vampire "dovrebbe essere" (metto le virgolette e il dovrebbe perchè non ho mai giocato alla nuova edizione, Requem, e ho solo il manuale dal quale non ho ancora ben capit oin che direzione volessero far andare il gioco) un gioco molto più improntato all'interpretazione, all'intrigo e al sotterfugio, con poche scene di combattimento (mi ricordo in Dark Ages mesi interi di sessioni senza mai aver sguainato la spada o tirato un pugno); Exalted è molto più... PowerGame ^^... l'ambientazione, l'ispirazione "manga" e la natura stessa dei personaggi lo porta molto più vicino ad un gioco hack&slash, nonostante, ovviamente, sia possibile anche fare dell'ottima interpretazione e diminuire la necessità di menare le mani (d'altronde sempre lo storyteller system è)... spero di esserti stato utile ^^
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Archetipi
come detto anche in un'altra discussione del forum quei template non dovrebbero poter essere applicati ai PG, anche perchè solo i Vampire Lord possono creare altri vampiri e per farlo devono performare un Dark Ritual (rituale oscuro) descritto a pagina 259 del Monster Manual (ed inglese, non so italiana); in questo modo si cre un altro Vampire Lord, per la creazioen di una Vampire spawn, invece, bisogna morire causa Blood Drain del vampiro, in quel caso al tramonto successivo ci si risveglia come vampire spawn (di cui però non c'è template)... in ogni caso la trasformazione (per come la vedo io, non è specificato da nessuna parte) porta il nuovo vampiro ad essere comunque una creatura malvagia, e quindi difficilmente integrabile con un gruppo (a meno che non siano tutti malvagi)... spero di esserti stato utile ^^
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Idea: Sistema di magia stile «eragon»
L'idea di fondo (la magia stanca/debilita) è molto interessante e da me apprezzatissima, ma non ritengo il sistema di D&D adatto all'introduzione di una simile meccanica. ci sono molte variabili di cui tenere conto: 1) come diceva Gorthar la spesa di HS potrebbe portare allo spamming dei poteri più forti (a meno che non si dia comunque il limite a incontro e giornaliero) 2) i mostri si ritroverebbro svantaggiati (la maggiorparte almeno) non avendo HS 3) per rendere la cosa coerente dovrebbe essere una meccanica valida solo per quei poteri che non siano marziali, in questo modo andando ad intaccare il bilanciamento fra le classi. ripeto, l'idea non è malvagia, però secondo me difficilmente applicabile in un sistema come D&D. una possibile soluzione potrebbe essere quella di fare un sistema di feedback da parte degli incantesimi (o dei poteri che non siano marziali per essere più precisi) in base a determinati fattori dei poteri utilizzati, ma anche questo richiederebbe non poco tempo per concepire un qualcosa che possa funzionare bene e che non sbilanci il rapporto fra le classi. al limite se ti viene in mente un'idea di partenza fammi un fischio che se posso ti aiuto volentieri! ^^
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[Inchiesta] D&D Alternativo
Pur non essendo un grandissimo amante del sistema D20 quantomeno proverei, se no altro per vedere se effettivamente, sviluppato da persone a cui interessa il buon gdr e non la questione monetaria, anche il d20 system può trovarmi favorevole alla sua esistenza ^^
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Perché è scomparso Disarmare?
i colpi mirati sono bene o male sempre stati un problema di D&D... non hanno mai preso la questione seriamente, il concetto è: io intanto colpisco, dove becco becco...
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Perché è scomparso Disarmare?
Disarmare potrebbe a tutti gli effetti essere un'ottima mossa tattica Esempio due pg ingaggiano lo stesso nemico, agiscono uno dopo l'altro (non è troppo importante se prima o dopo il nemico, ma facciamo che agiscono entrambi prima), non vogliono ucciderlo, ma semplicemente ottenere da lui informazioni, e, invece di menarlo fino a farlo scendere bloodied e poi tentare una prova di intimidire per farlo arrendere, decidono di disarmarlo. PG1: nel suo turno disarma il nemico (mettiamo anche conto che disarmare possa essere un'azione di round completo) PG2: nel suo turno raccoglie oppure tira un calcio all'arma appena caduta a terra. sorge però il problema della mancanza di possibilità di attaccare gli oggetti, se non vado errato... in ogni caso, disarmare è un'azione prettamente tattica, non si riesce a capire perchè non la abbiano inserita in questo nuovo sistema di combattimento così tactics-oriented... Modifica: il problema non è tanto il fatto che alcuni potrebbero pensare "non c'è nel manuale - allora non si può fare" è l'illogicità della mancanza di questa manovra, non viene contemplata in nessun caso, non è un problema di non regolamentazione, è semplicemente assurdo che non se ne parli, tutto qui imho...
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Perché è scomparso Disarmare?
il concetto secondo me è che disarmare è un'azione che porta a tutta una serie di "problematiche" (metto fra virgolette perchè per me problematiche non sono) derivanti dalla possibilità che un personaggio dotato di un potere che permetta di disarmare potrebbe benissimo disarmarti il tuo bel mostrone giga-enorme equippato con la "spada del maciullamento dei personaggi" (qui andiamo su citazioni colte ) e quello rimane lì come un pero... certo, non ci vuole molto a rendersi conto che il raccogliere un'arma, così come estrarla, è un'azione minore o di movimento (non ricordo bene), però questo spezza il combattimento, che mi pare nelle menti degli sviluppatori deve essere tutto un decidere che potere usare, tirare i dadi di conseguenza e poco altro... poi magari sono io che sono un pò estremista a metterla giù così dura... può anche essere, e non mi stupirei troppo, che nel Martial Powers mettano anche un talento o qualcosa del genere, ottenibile da qualunque classe che abbia Marziale come fonte di potere, per poter avere un potere a incontro che ti permette di disarmare il tuo avversario...
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Anteprime
se proprio vogliamo essere pignoli, a ben vedere mettendo insieme la Campaign Guide con il Player's handbook di FR molto probabilmente verrebbe fuori più o meno la stessa completezza del manuale della vecchia edizione... è tutta una questione di fare più manuali possibili per poter vendere il più possibile (vedi mettere pochi oggetti magici nel manuale del giocatore per fare uscire poi un manuale di soli oggetti, dividere le classi base in vari manuali ecc.) ah, tutto rigorosamente imho P.S. non voglio flammare o altro, dò solo una mia opinione, non voglio sminuire o denigrare l'opinione altrui, sia ben chiaro