Tutti i contenuti pubblicati da Dreary_Angel
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Qualcuno ha mai giocato a DragonLance?
nulla da eccepire, il mio non era un commento mirato a darti torto, era solo per far notare la possibile intenzione prima di LetBloodline. Il concetto secondo me è: visto che gli elementi portati come esempio sono presenti in praticamente tutte le incarnazioni di D&D (dall 2°ed fino ad oggi) e in praticamente tutte le sue ambientazioni, basta prendere un D&D a random e va bene uguale. Poi ogniuno puà ritenere una determinata edizione più consona a quello che i libri hanno trasmesso a lui, ma quello è puramente personale... Io per esempio trovo l'ambientazione Dragonolance per la 3ed fatta discretamente e penso sia la migliore risposta a chi vuole giocare nel mondo di dragonlance con sistema D&D...
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Qualcuno ha mai giocato a DragonLance?
non vorrei fare il rompi, ma credo che LetBloodline intendesse ambientazioni nel senso giddierristico del termine, ossia che in un pò tutte le ambientazioni di gdr fantasy sono presenti questi elementi, non tanto in campo letterario... poi magari sono i oche ho capito male...
- Prima avventura
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Carte Potere
Grazie della segnalazione. Mi sono accorto uora uora che mi sa che mi sono dimanticato di fare i Poteri Giornalieri del Ladro lvl1
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Carte Potere
si può usare come attacco base a distanza, mi pare di aver mantenuto la dicitura nella descrizione, sotto speciale forse... me ne sono accorto dopo aver creato il pdf e aver resettato la pagina del powercardcreator, non avevo voglia di rifare tutto
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Carte Potere
per chiunque fosse interessato posto qui il link per scaricarele carte potere che ho fatto tramite il programma del sito (Poteri Raziali, Poteri da Talento e Poteri di Classe fino a lvl3) Enjoy Carte Potere 4ed
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Prima avventura
Scena I Spoiler: Scena I – Il Feudo I PG partono alla volta di Blackwall: il tragitto è di 2 giorni a cavallo, 3 in carro o 4 a piedi. Quale sia il loro mezzo di trasporto, lungo il tragitto si accorgono che il tempo va peggiorando. È il secondo giorno di viaggio e una pioggia fitta inizia a scendere dal cielo plumbeo. La strada per fortuna è ghiaiosa, in modo da evitare la formazione di troppe pozze e riuscite comunque a procedere alla normale velocità, nonostante la scarsa visibilità. Percezione Passiva CD 15: Vi accorgete di un rumore provenire dalla vostra destra, in mezzo agli alberi. Se uno o più PG superano la prova non vi sono ripercussioni, se invece nessuno la supera i koboldi avranno un round di sorpresa, nel quale i PG non potranno agire. D’improvviso una piccola orda di koboldi esce dalla boscaglia alla vostra destra. I piccoli umanoidi dalle fatezze rettiloidi vi si fanno incontro urlando con le loro stridule vocette draconiche, in un dialetto comprensibile a pochi. Uno di loro porta una sorta di elmo d’osso e sembra essere una sorta di leader. In caso all’interno del party vi sia un dragonide leggergli o scrivergli quanto segue: I koboldi stanno farneticando qualcosa relativo al non lasciarvi passare, al non lasciarvi a qualcun altro, ma non riesci a capire bene, sono troppo confusionari e si parlano l’uno sull’altro. Il gruppo di koboldi è composto da 3 skirmisher, 8 minion e 1 Wyrmpriest, quest’ultimo, però, si tiene in disparte dal combattimento, dietro un masso, ad osservare la situazione cercando di evitare in tutti i modi di farsi ingaggiare. L’incontro è tarato per un gruppo di 4/5 personaggi, in caso il gruppo sia composto da più giocatori aumentare il numero di minion. Quando rimane solo il Wyrmpriest, questi lascerà cadere le armi e dirà qualcosa ai PG prima di fuggire a gambe levate nella boscaglia. Il piccolo rettiloide con l’elmo d’osso fa un balzo all’indietro per portarsi fuori dalla vostra portata e vi guarda con un misto di rabbia e frustrazione. Dopodiché, saltando sul posto furiosamente, urla qualcosa e fugge velocissimo nella boscaglia senza possibilità di raggiungerlo. In caso all’interno del party vi sia un dragonide leggergli o scrivergli quanto segue: Il koboldo prima di scappare vi ha urlato: “Voi maledetti, voi no doveva battere noi! Ora voi andare da loro, loro prende tutto, sempre, voi e loro maledetti! Che grande drago possa voi e loro uccidere con dolore!” I corpi dei koboldi non presentano alcun oggetto interessante, fatta eccezione per il loro scarso equipaggiamento e una pietruzza azzurra di nessun valore in possesso degli Skirmisher. Dopo questo episodio i PG giungono alle porte della città la sera dell’ultimo giorno di viaggio, sotto un violento acquazzone. La città di Blackwall è cinta da mura di circa una decina di metri, formate da mattoni grezzi, con pali di legno appuntiti che sporgono dalla base. Sembra più una costruzione quasi orchesca che umana. Il tempo per ammirare le curiose mura lascia però presto il passo all’urgenza di ripararsi dalla pioggia. Avvicinandovi alle porte delle mura vedete che non vi sono guardie all’esterno. Bussando, una feritoia si apre ad altezza occhi e uno sguardo sospettoso e indagatore vi scruta uno a uno, dopodiché una voce sgraziata e fastidiosa chiede: “Bhè? Dei forestieri alle nostre porte? Da dove venite? Che ci fate qui? Cosa volete?” Se i PG rivelano le loro intenzioni di indagare sui decessi la guardia si rifiuterà categoricamente di farli passare. Se i PG tentano di corromperlo lui chiederà 50 mo e non aprirà la porta per meno di 40 mo. Gli avventurieri possono anche decidere di provare a scavalcare le basse mura devono affrontare prove consecutive di Atletica CD 20, se superano tutti e due i test passano dall’altra parte, se cadono, operano un tiro salvezza: > 10 cadono sulle punte di legno, provocandosi 1d12 danni ogni 2 m di caduta; < 10 cadono sul terreno provocandosi 1d10 danni ogni 3 m di caduta. Vi è inoltre una probabilità del 25% che una guardia li noti scavalcare, in questo caso la guardia chiamerà aiuto e inizierà ad inseguire i PG, i quali potranno seminarla riuscendo in tre prove di Atletica CD 20. Il giorno dopo , vista la pioggia della sera e la scarsa illuminazione le guardie non riconosceranno i PG. Se i PG inventano una qualche scusa senza rivelare le loro vere intenzioni, la guarda, pur con sospetto, li lascia passare, dicendo però loro che li terrà d’occhio. La città all’interno si adegua alle condizioni delle mura: strade di terra battuta fin dove possiate vedere con tutta questa pioggia, edifici vicino alle mura in stato di fatiscenza e nessuno in giro, solo qualche piccolo animale che cerca un posto dove ripararsi dalla furia degli elementi. A circa un centinaio di metri di distanza scorgete un’insegna con una lanterna accesa e luce che filtra dalle finestre di un edifici. Avvicinandovi riuscite a intuire meglio che si tratta di una locanda, la cui insegna, segnata dal tempo e dalle intemperie, reca l’immagine di un cane senza una zampa, il nome, come è facile intuire, è “Locanda Il Cane Azzoppato”. Dall’interno giungono poche voci e poche di queste sembrano allegre, per la maggior parte sono borbottii e imprecazioni a un po’ tutte le divinità. Non vi sono altre locande in vista e il tempo non accenna a migliorare, l’unico posto con un certo grado di ospitalità sembra proprio “Il Cane Azzoppato”. L’interno della locanda sembra essere in perfetta sintonia con ciò che avete visto fin ora della città: squallido e inospitale. Il motivo del nome della taverna giace a cuccia nei pressi della porta d’entrata: un vecchio cane spelacchiato senza una zampa. Al vostro ingresso il cane drizza le orecchie e si avvicina a (uno dei PG) non senza fatica, per strusciare il muso sulla sua gamba. “Se vi rompe le palle potete anche dargli una pedata!” la rude voce è quella di un uomo dietro al banco, vestito di una camicia bianca con sopra un grembiule lungo. Sulla quarantina, calvo, con profonde occhiaie e cicatrici sparse qua e là sul volto e sulle braccia scoperte, nonostante l’età sembra essere ancora decisamente in forze. Il fisico asciutto e i muscoli ben definiti lo rendono una persona alla quale sembra facile portare se non rispetto almeno attenzione. “Cosa possiamo dare a dei forestieri venuti da chissà dove nella nostra bella cittadina in una così splendida serata?” le parole vengono proferite senza nessuna cortesia. Il locandiere, di nome Adler, servirà ai PG qualunque cosa vogliano, purché sia di qualità bassa al costo di 2ma a pasto. A qualsivoglia domanda dei personaggi riguardo le morti che avvengono in città risponderà di non sapere nulla di più di quello che accade: un bimbo nasce, un vecchio muore, così è la vita. A qualsiasi domanda, a prescindere dall’argomento, darà risposte poco gentili e quasi sempre senza rispondere veramente. Se i PG chiedono di un’altra locanda, Adler dice loro che la sua è l’unica che abbia ancora delle camere, le altre sono tutte occupate da mercanti. Se i PG chiedono delle stanze, Adler dice loro di avere una stanza comune per dieci persone (1mo in tutto) oppure quattro stanze da due persone (30ma a camera). Appena i PG saranno andati a coricarsi Adler farà rapporto ai suoi signori della loro presenza e li informerà nel caso abbiano fatto domande riguardanti i decessi. Treya e Latias prenderanno atto della presenza dei PG in città, ma per ora non faranno nulla di attivo contro di loro, invitano però Adler a tenerli d’occhio come meglio può. In termini strettamente di gioco questo significa che Adler metterà alle calcagna dei PG svariati suoi informatori. I PG potranno accorgersi di essere seguiti solo con un valore di Percezione Passiva pari a 20, oppure con una prova attiva di Percezione, nel caso abbiano il sospetto di essere seguiti e spiati, con CD 22. Se dovessero venire scoperti, gli inseguitori smetteranno di seguirli ed eviteranno in qualsiasi modo lo scontro diretto. (PX = 700/N° PG se sono entrati in città senza rivelare le loro intenzioni; 600/N° PG se hanno dovuto corrompere la guardia o se hanno dovuto scavalcare le mura)
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Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
la questione è come si decide di sfruttare le possibilità offerte, qui come in altri sistemi. si può benissimo se si vuole fare un personaggio "sfigato" o con alcuni punteggi molto bassi, così come si possono fare personaggi con tutti punteggi alti o medio-alti. dipende tutto da come si vuole giocare: PP oppure RP (due tipi di gioco che possono anche convivere, ma a discapito, imho, del secondo) comunque rimane il fatto che con questa edizione si predilige l'utilizzo di personaggi che non siano menomati dalle scelte statiche prese a creazione (razza e classe).
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Scheda Poteri
molto carina, validissima alternativa all'utilizzo delle carte! ottimo lavoro!!
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Prima avventura
l'idea sarebbe quella di fare pg di 1° livello e Treya e Latias nelle mie intenzioni sono Vampire Spawns (utilizzando le statistiche del Flashripper) leggermente modificati, oppure pensavo anche di provare a vedere cosa verrebbe fuori usando il template Vampire che c'è nel MDM visto che avrei anche voluto dargli un paio di livelli di classe (per Treya pensavo al rogue, mentre per Latias warlord)... ho già sviluppato le prime 3 "scene" (1 incontro, una parte investigativa e un secondo incontro [da completare]) però l'idea sarebbe quella di far arrivare i PG allo scontro con i due dominatori di Blackwall intorno a lvl 5, quindi di cose da inventarmi ne ho un pò XD ringrazio molto per i commenti e i consigli ^^
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Quel goblin affascinante: caratteristiche delle razze mostruose
bhè, conta che entrambe le razze hanno i minion a fare da carne da macello... quello che prima erano i goblin e i koboldi che affrontavi in 3.x adesso sono, a mio modo di vedere, comparabili ai minion, poi ci sono le altre "caratterizzazioni" di questi mostri che si potrebbero considerare campioni, o reparti un'attimino più scelti... tutto rigorosamente imho
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Prima avventura
'Giorno a tutti... vorrei sottoporvi il capitolo introduttivo della prima avventura di una campagna che sto scrivendo... sono bene accetti commenti e suggerimenti. Spoiler: Avventura I – Sangue vecchio per Sangue giovane Ambientazione: Il continente di Therlan è un mondo in tumulto da svariati secoli. Vi sono 8 grandi regioni, fra regni e imperi, al suo interno: - Atheon: regno popolato in prevalenza da elfi, non molto grande e occupato per la maggior parte da foreste, laghi e fiumi. Non si sa molto di questo regno in quanto gli scambi con gli altri sono limitati e gli elfi che ne escono per darsi all’avventura non ne parlano volentieri. Questo regno si mantiene neutrale in qualsivoglia guerra che non comprenda direttamente i suoi territori. - Sulkar: l’impero più aperto e “moderato”, abitato da esponenti di tutte le razze. L’imperatore è un Dragonide, il quale cerca di mantenere uno status quo equitario e pacifico all’interno dell’impero, pur non disdegnando di scendere in guerra se ritiene la causa di un particolare regno o impero esterno, attaccante o difensore che sia, giusta e onorevole. - Deephorn: regno dei nani, situato in una zona ad alta densità vulcanica e ricco di catene montuose. I nani tendono a disinteressarsi delle beghe che intercorrono fra le altre razze. - Death Wastes: impero del Lich Ghoj, signore incontrastato delle forze arcane legate alla morte e alla non-vita. Una sterminata landa desolata che si estende fino alle latitudini più elevate del continente, ricoperta di deserti, paludi e, a nord, vicino a quella che si pensa sia la capitale, terre ghiacciate e irte di pericoli. A quanto pare il Lich sta pianificando un attacco in massa ai regni a lui più vicini, in modo da ampliare ancora di più i suoi possedimenti e il suo potere. - Kalln, Arion e Farie: regni minori, in continua lotta fra loro per i più svariati motivi. Vi è poi il regno di Raghast, dove si svolgeranno per una prima parte le avventure di questa campagna. Da molti secoli ormai il regno di Raghast sembra essere immune ai tumulti che regnano al di fuori dei suoi confini, nessun’altro regno o impero sembra voler avere a che fare con questi possedimenti. Il motivo, ignoto ai più, è semplice: Raghast è in realtà governato da una famiglia di Vampiri, ultimi rimasti come clan, il cui nome è Droknam. Il capostipite della famiglia, Aleorus, è in realtà il vero Re del regno, e comanda tramite il re mortale, il quale è soggiogato alla sua volontà da potenti sortilegi, se non bastasse già il terrore che il vampiro suscita. Aleorus ha provveduto a far sì che in ogni feudo del regno vi fosse, alle spalle del signore mortale, qualcuno della famiglia, ma al massimo due per feudo, il grosso del clan e dell’esercito rimane nella capitale, Raigha. I mortali non si rendono conto della presenza dei vampiri in quanto Aleorus ha instituito una regola alla quale tutti i membri del clan devono sottostare: i vampiri possono nutrirsi solo una volta al mese, e solo prendendo le vite di anziani le cui famiglie abbiano avuto una nascita da poco. Questa regola, a detta di Aleorus, è per far sì che le “scorte” non si esauriscano e perché una volta che avrà completato la costituzione del suo esercito avranno bisogno di molte “provviste” per le battaglie a venire. Aleorus, dopo la scoperta di un antico rituale che gli permette di creare una notte innaturale che duri per sempre, ha infatti intenzione di raccogliere un vasto esercito formato di non morti, demoni e ogni sorta di altre creature che possa tenere sotto il comando suo e dei suoi fratelli, in modo poi da portare un devastante attacco ai regni e imperi vicini, così da espandere la sua influenza e il suo potere per diventare il signore di tutto. Questo piano ha però un altro obiettivo: sconfiggere il Lich Ghoj, signore incontrastato delle Death Wastes, il quale, secoli prima, ha reso Aleorus ciò che è ora. Aleorus vuole la sua vendetta e il potere di Gohj. I suoi piani sono fin ora andati bene, non fosse che ultimamente i fratelli ai quali ha affidato i feudi più distanti dalla capitale, stanno, a sua insaputa, contravvenendo alla sua legge di nutrizione. A Blackwall, infatti, Treya e suo marito Latias, regnanti oscuri del feudo, hanno iniziato a cibarsi una volta la settimana, facendo insospettire anche quei mortali che si erano abituati a quella strana coincidenza che ogni mese portava ad accompagnare alla gioia della nascita il cordoglio della morte. Treya e Latias hanno corrotto tutti gli informatori del loro signore in modo che non venga a saperlo. Il locandiere della città, Adler, è uno di questi, un uomo ormai un po’ in là con gli anni, ma ancora in forze grazie al sangue dei due vampiri, che oltre a non far menzione di quanto accade, informa anche i suoi signori di possibili problemi dovuti a “visitatori poco graditi”. Proprio grazie alle informazioni di Adler, Treya è riuscita non molto tempo fa a catturare e mettere alle strette e imprigionare un Artefice di discreto potere. L'Artefice, negli intenti di Treya, sarà un prezioso alleato una volta che lei e suo marito dovessero decidere di svincolarsi dal loro signore e instaurare un loro regno. Notizie dello strano velocizzarsi delle morti sono però giunte al di fuori del feudo, in un piccolo villaggio a pochi giorni dalle porte di Blackwall. Oltre a tutto questo, vi è un altro pericolo nei pressi di Blackwall: un drago blu, di nome Karthas, con un seguito non indifferente di koboldi e altre creature ben più pericolose, si sta per risvegliare dopo un lungo sonno nel quale era caduto poco prima dell’arrivo di Treya e Latias . I vampiri, così come chiunque altro, sono ignari della presenza del drago e del suo imminente risveglio e ritengono i koboldi che ogni tanto assaltano le carovane di mortali poco più che pulci senza controllo. Introduzione: I personaggi si trovano in un piccolo villaggio della regione di Kalsor, ai confini col regno di Raghast, in cerca di avventure. Dopo un paio di giorni che si trovano nel villaggio vengono a conoscenza dal giovane fabbro, Hernst, che a Blackwall, un piccolo feudo non molto distante all’interno del regno vicino, stanno accadendo cose strane. Il giovane rivela ai PG di essere originario di quella città e di avere ancora madre e sorella maggiore che vi vivono. Il problema è che un suo amico, recatosi qualche mese prima a Blackwall, è tornato al villaggio con la notizia della morte del padre del ragazzo e della nascita di suo nipote. Hernst gli aveva raccontato che anche alla sua nascita suo nonno era morto, però c’era qualcosa di strano, di solito le morti avvenivano a circa un mese di distanza l’una dall’altra, e raramente due volte nella stessa famiglia. Ora Hernst, che aveva sempre considerato la cosa un’assurda e macabra coincidenza, teme per la vita di sua madre, in quanto sua sorella è nuovamente incinta e a quanto pare questa volta, a detta della vecchia indovina della città, si tratta di una femmina. Il ragazzo chiede aiuto agli avventurieri perché a quanto pare milizia e feudatario non si preoccupano di questi particolari decessi, imputandoli a casualità ripetute. Hernst promette ai personaggi di donare loro armi, armature ed equipaggiamenti di ottima fattura se dovessero riuscire a tornare al villaggio con la notizia di sua madre e sua sorella sane e salve, e con prove di aver trovato la causa di questi misteriosi e terribili decessi. In caso i PG volessero acquistare qualcosa da lui (equipaggiamento normale) prima di partire il giovane fabbro applica uno sconto del 10%. questa è una prima versione, giusto per dare un'idea dell'ambientazione e della motivazione della prima avventura, mancano tutte le rifiniture del caso.
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Caratteristiche
se posso vorrei dissentire... o meglio, dipende dallo stile di gioco che si ha... se si è PP sfegatati allora sì, anche se tiri (prendendo in esame il metodo che usavi tu) un 5 o un 6 e gli altri tutti sopra il 10/11 allora sì, te ne sbatti e usi quei punteggi lo stesso (soprattutto se hai un 18), però personalemtne non mi è mai piaciuto avere personaggi con caratteristiche verametne basse, a meno che tali infimi valori non avessero una motivazione da bg... comunque sì, in linea generale in questa edizione è possibile avere punteggi anche molto bassi ma andare avanti comunque, anche perchè bisogna contare il fatto che il party a quanto pare (non ho ancora avuto occasione di provare direttamente il gioco, nè come master nè come giocatore) deve essere eterogeneo, quindi anche volendo le mancanze di abilità di uno vengono sopperite quasi sicuramente da un altro... tutto rigorosamente imho
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Scheda PG Dnd 4E Dragons' Lair v. 1.0
mmmh... volevo uploadare i file pdf con le carte potere che ho fatto, ma mi sono accorto che ogni file è ben più grande del massimo consentito... pecà...
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Scheda PG Dnd 4E Dragons' Lair v. 1.0
io a dire i lvero ho già fatto i pdf dei poteri razziali e dei privilegi e poteri fino a lvl 3 di ogni classe... se volete le posto...
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Potere Rogue
direi che hai ragione tu. il vantaggio in combattimento è una conseguenza dell'attacco, indi si pone in essere dopo che si sono tirati i dadi per colpire e gli eventuali danni... per lo meno, io la vedo così
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Scheda PG Dnd 4E Dragons' Lair v. 1.0
sono uno strumento per aiutare a tenere traccia dei propri poteri, se guardi nella home page DL c'è il link al loro powercard creator. non essendoci ancora carte potere pronte all'uso ( a parte alcune in inglese su ENworld) bisogna arrangiarsi a manazza oppure con il programmino proposto da DL
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Scheda PG Dnd 4E Dragons' Lair v. 1.0
perfetta, usata in combinazione con le carte potere ha assolutamente tutto quello cheserve ben disposto e chiaro! ^^ thanks 1000
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Armi a 2 mani e personaggi piccoli
non mi sembra che questo concetto sia difficile da capire, poi, se non lo condividi è un'altro paio di maniche, ma almeno abbi il coraggio di ammetterlo. in ogni caso, se proprio vogliamo fare i pignoli, VOLENDO interpretare (e sottolineo VOLENDO, che sennò è tempo perso) per la questione delle armi per creature di taglia grande si può fare lo stesso discorso degli halfling. mi spiego meglio, gli halfling li si può anche prendere come "esempio": una creatura di taglia inferiore alla creatura per la quale quell'arma è stata costruità potrà brandirla solo se tale arma possiede la qualità Versatile. essendo la spada lunga un'arma versatile, anche quella di un gigante large dovrebbe avere tale capacità, e quindi la possibilità di essere usata da una creatura di taglia media come arma a due mani. ciò non toglie comunque che il mio ampliare la frase sugli halfling non ci vedo nulla di allucinantemente assurdo, è semplice contestualizzazione. se per te è fuori dal mondo non so proprio cosa farci caro dedalo... ok, se leggevi meglio e anche un pò più in basso, ho specificato "a volte devono essere interpretate" (a volte, mica sempre) e comunque è consigliato anche nel manuale del DM di discutere su una regola o la sua interpretazione da parte dei giocatori e del master. in ogni caso stiamo parlando di un gioco di ruolo, mi sembra inutile e fuori luogo paragonare il concetto di interpretazione delle regole di un gdr con la possibilità di farlo anche con le leggi della vita reale...
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Rodomonte
se posso ti consigliodi dare un'occhita a questa fan creation su enworld Fencer io la trovo molto interessante e presumo sia anche abbastanza simile all'idea che cerchi tu...
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Perché non un sistema "classless"?
bhè quello è solo un abbozzo di idea, ragionandoci un pò su si può trovare il modo di far combaciare tutto per bene senza stravolgere le basi del gioco... credo... XD
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Perché non un sistema "classless"?
Idea balzana partorita al momento. Vista la presenza dei ruoli (che se vogliamo sono degli archetipi in fondo in fondo) perchè non ideare un sistema classless con "acquisto" dei privilegi e dei poteri? cerco di spiegarmi meglio. a creazione del personaggio si sceglie l'archetipo (o gli archetipi, max 2 a creazione) al quale il proprio pg farà riferimento: Defende, Striker, Controller, Leader Le abilità e i privilegi che sono ora divisi classe per classe confluiranno tutti nell'archetipo al quale pa classe appartiene: Defender (Guerriero + Paladino), Striker (Ladro + Ranger + Warlock), Controller (Mago), Leader (Chierico + Warlord) Ogni giocatore potrà scegliere fino a 4 privilegi di archetipo (niente doppioni però, della serie, non si può prendere il marchio del paladino e quello del guerriero) e il normale numero di poteri giornalieri, a incontro e a volontà. Se il personaggio, nel corso del suo sviluppo, volesse prendere anche privilegi di altri archetipi che non fanno parte della sua scelta iniziale, potrà farlo tramite l'apposito talento Privilegio di Archetipo ma fino a un massimo di 5 privilegi e solo se di livello 5 o superiore. I poteri saranno ottenibili come da tabella di progressione dalla lista completa dell'archetipo (o degli archetipi) che definiscono il PG. Per prendere poteri da altri archetipi si dovranno prendere i talenti di scambio potere già presenti nel manuale. Le abilità da addestramento saranno scelte prendendo come elenco l'unione delle abilità delle classi facenti parte dell'archetipo e in numero come segue: Defender: 3 Striker: 5 Controller: 3 Leader: 4 Per quanto riguarda i cammini leggendari, il personaggio potrà entrare a far parte di un qualunque cammino che faccia parte di una delle classi che compongono il suo archetipo (o i suoi rachetipi) ma sempre e solo uno. per il resto il personaggio progredisce esattamente come da manuale. questa è una versione appena abbozzata, volendo, se qualcuno la ritiene interessante/similvalida, posso cercare di buttare giù qualcosa di meglio definito. Thanks
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Armi a 2 mani e personaggi piccoli
per contro ti si potrebbe dire: se tu ti limiti a dove appare la frase per prima nel manuale, anche la tua interpretazione potrebbe essere quantome fallace e/o incompleta, non trovi? potremmo andare avanti così per pagine e pagine ho paura, la sostanza è una: le regole di un gioco di ruolo possono e a volte DEVONO essere interpretate per aderire a ciò che ognuno trova più giusto. Se le interpretazioni che gli altri danno differsicono dalla tua puoi fare due cose: accettarle per quell oche sono, ossia visioni differenti dalla tua ma che hanno comunque una loro validità, oppure andarci contro finchè non trovi qualcuno che la veda esattamente come vuoi tu, a te la scelta. bada bene, non è un attacco diretto il mio, anche se potrebbe sembrare, è semplicemente l'esplicitazione di un dato di fatto, a mio modo di vedere vorrei anche ricordare, a beneficio di tutti, che nello stesso manuale del DM viene ripetuto più volete nei vari capitoli che l'interpretazione e la mediazione fra DM e giocatori sulle regole è molto importante e largamente incentivata.
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Armi a 2 mani e personaggi piccoli
... mi verrebbe da farti una domanda, ma evito perchè potrei sembrare offensivo... è scritto a chiare lettere nel manuale che le tabelle delle armi sono fatte per personaggi di taglia media e che praticamente tutte le qualità delle armi (portata a parte) sono per personaggi per cui quelle armi sono state create. se vuoi ti completo io quella frase che è lasciata alla comprensione del contesto da parte del lettore: "gli halfling non possono usare le armi a due mani presenti nella tabella delle armi, poichè tali armi sono adeguate per personaggi di taglia media." un halfling che usa una qualunque arma versatile non prende nessun bonus per lo stesso motivo per cui un umano che usa uno spadone a due mani non prende bonus: perchè non ha altro modo di usare quell'arma se non a due mani, quindi non imprime più forza ai colpi che vibra, dato che l'utilizzo della seconda mano è strettamente necessario all'efficacia dell'arma stessa. ritorno al sistema medio-centrico? mio dio, preferivi ottomila tabelle delle armi una per ogni taglia? guarda, se vuoi ti faccio io la tabella delle armi per personaggi di taglia piccola e grande, non credo di metterci molto. spiegami perchè se anche nelle edizioni precedenti era così adesso non va più bene. perchè nella 3.x da qualche parte c'era una tabella che ti diceva che da 2d6 dello spadone a due mani per personaggio di taglia media si passava a 1d8 per spadone a due mani per personaggio di taglia piccola. non mi sembra la fine del mondo che non sia più esplicitato, basta prendere la tabella per l'aumento del dado danno e ribaltarla, non credo sia uno sconvolgimento così incredibile... per quanto riguarda "cosa accade se trovo una spada lunga di un gigante large?" se sei di taglia media la puoi usare come una spada a due mani, visto che sarebbe di taglia adeguata per un personaggio di taglia media come arma a due mani (ovviamente senza il bonus derivante da versatile, per il motivo che ho espresso sopra). un pò di elasticità mentale, qui stiamo speculando sulla non capacità di interpretare una riga di testo, mi sembra veramente ridicolo...
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Armi a 2 mani e personaggi piccoli
per amore di coerenza a questo punto ti chiedo cosa sia effettivaemtne cambiato rispetto alla 3.x ... voglio dire, non riesco a capire dove sia il tuo dilemma, in una edizione (3.x) ti dicevano "i personaggi e le creature di taglia piccola devono utilizzare armi di taglia media con due mani, indi uno spadone a due mani halfling sarà un'arma di taglia media", ora ti dicono "gli halfling non possono usare armi a due mani ma possono usare armi con la componente versatile a due mani, senza però bonus". in sostanza cosa è cambiato? nella 3.x per fare un'arma a due mani da halfling prendevi l'arma a due mani per personaggio di taglia media e gli diminuivi il dado dei danni. nella 4ed invece che diminuire il dado usi le armi già presenti, che però a guardare bene la tabella della progressione dei dadi danno sono esattamente la stessa arma con dado abbassato. Ti giuro, sarò stupido io ma non riesco a capire dove sia il problema per te, se vuoi l'alabarda la puoi creare tu per halfling, anche se come ho già detto per verosimiglianza non dovrebbe avere le stesse caratteristiche (la portata in primis) di una alabarda per umani (o per qualsiasi altra creatura di taglia media) e a quel punto tanto vale usare un'ascia da battaglia, che poi abbia la forma di un'albarda poco importa, quelle sono finezze estetiche e interpretative. se il tuo problema è proprio che creature piccole non possano avere portata non so che dirti, secondo me, guardando la verosimiglianza, non vi è nulla di sbagliato. e non tirarmi fuori di nuovo la storia dei nani perchè ti ho già risposto in maniera più che esaustiva su quel punto, e non sono l'unico a pensarla così, mi pare. io non voglio fare polemiche, come sempre, e nemmeno difendo a spada tratta la 4ed, non sono un megafanatico di D&D, lo trovo divertente, ma non è il mio gdr preferito, cerco solo di capire insieme ad altre persone cosa c'è di buono in questa nuova edizione, però mi pare che qui si cerchi ogni piccolo particolare, anche la più semplice interpretazione di una regola o di due righe per smontare tutto... mi sembra un comportamento un pò infantile... con questo non voglio offendere nessuno in particolare (non voglio offendere proprio nessuno a dire i lvero) volevo solo esternare una mia opinione... sempre tutto imho.