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Dreary_Angel

Circolo degli Antichi
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  1. magari perchè avendo lui un negozio di giochi ruolo et similia ha contatti diretti con i fornitori e quindi con la 25ed???????? e comunque per quanto riguarda la faccenda delle motivazioni basta andare a leggere sul forum della 25ed per sapere che il problema è relativo alla risoluzione degli errori di traduzione e impaginazione...
  2. ho specificato che volendo si può giustificare la cosa in relazione a una struttura fisica ben differente. I nani sono bassi, verissimo, ma sono degli armadi per quanto riguarda l'ingombro fisico, per cui, a mio modo di vedere, hanno la possibilità di utilizzare nahce armi che potrebbero sembrare per loro sproporzionate con una certa efficacia e senza rischiare di rabaltarsi a ogni colpo...
  3. wow, altezza media massima 1,25 m... scusami ma faccio comunque fatica a immaginarmi un affare di 1 metro e 25 che minaccia tre metri intorno a lui... con questo non voglio essere sarcastico (non troppo) o polemico, però ammetterai che è una scena a dir poco grottesca e (parlando di verosimiglianza) abbastanza improbabile... poi, ovvio, per amore di libertà dovrebbe, in linea teorica, essere possibile, però se vogliamo verosimiglianza, come mi sembra tu abbia richiesto in più di un post, dobbiamo anche tener conto delle effettive possibilità di una creatura di quelle dimensioni... ok, l'altzza minima di un nano è 1,27m, ed essendo considerati di taglia media, volendo anche un nano di altezza minima può usare armi a due mani con portata come appunto l'alabarda da te citata, pero c'è anche da considerare, volendo, una struttura fisica ben differente rispetto a quella di un halfling e comunque dubito che sarebbero in molti a fare un nano di meno di 1,30m... come al solito tutto rigorosamente imho
  4. sincerametne non riesco a capire dove sia il problema... per ogni tipologia di arma che sia presente come arma a due mani esiste un'arma della stessa "famiglia" di taglia media con proprietà versatile, e quindi utilizzabile da un halfling come arma a due mani... se poi il problema è quello che le armi che gli halfling usano come armi a due mano non possono avere la qualità portata non so che dire, sinceramente mi sembra anche giusto visto che le armi con portata si intendono quelle armi che arrivano a poter minacciare 3m di spazio (o due quadretti se si preferisce) e un halfling non ce lo vedo proprio a minacciare 3m intorno a lui senza rabaltarsi ad ogni swing dell'arma... e poi, voglio dire, se vuoi usare armi grandi, grozze e con portata la vedo dura che ti metti a fare l'halfling, poi, oh, de gustibus... tutto rigorosamente imho
  5. Sono l'unico a cui la scheda del personaggio fa venire un attacco di epilessia? Qualcuno per caso conosce il sito di qualche scheda amatoriale(in italiano sennò poi i giocatori si lamentano) che sia fatta con un pò più di rispetto per la vista e per la quale non si debba essere dei ragionieri per usarla?
  6. Dreary_Angel

    Caratteristiche D&D

    così a occhio in teoria è possibile, però il mauale prevede come minimo 8 e come massimo 18 stando alla tabella a pg 17... in ogni caso non so quanto convenga avere pg con statistiche inferiori a 8 poichè sarebbe decisamente sbilanciato, così come lo sarebbe avendo a creazione caratteristiche al di sopra del 20 (massimo raggiungibile tenendo conto di valore caratteristica 18 +2 modrazziale)...
  7. è necessaria, ma non obbligatoriamente nella forma presentata dal manuale
  8. Parlo personalmente, pur non ritenendo questa tua frase riferita specificatamente a me. Non ho mai letto di nessuno che dicesse che la griglia non è poi così necessaria, ma solo che, volendo, con un minimo di impegno da parte del master, ne si può fare a meno (quantomeno fare a meno di averla delle dimensioni standard, visto che volendo potrebbe anche bastare un foglio a quadretti al master per tenere le posizioni)). Sono il primo a dire che è uno strumento utile (l'ho anche scritto più volte) e presumo che chiunque altro sia d'accordo che una raprresentazione fisica della situazione di gioco sia più che utile. Il mio discorso sulla non OBBLIGARIETA' (che è diverso da non necessarietà) era semplicementa mirato a far presente che non tutto quello che c'è scritto nel manuale deve essere seguito paro paro, volendo con un pò di impegno e senza stravolgere il gioco alcune cose le si possono fare comunque... poi tutto rigorosamente imho...
  9. Ottimo, sono felice di avere finalmente avuto conferma di come imposti tu le discussioni. Abbiamo metodi diversi, questo è palese, ma non per questo non si può discutere pacificamente. ^^ Osservazione sensata, però ritengo che il ranger sia una delle poche classi (se non l'unica) ad avere bisogno di qualche piccola aggiunta o aggiustamento, però, devo ammettere, devo ancora sviscerare per bene tutte le classi quindi potrei benissimo sbagliarmi. La sensazione di essere attaccati personalmente è purtroppo una costante nei forum, soprattutto quando si discute di tematiche dalle così disparate visioni e interpretazioni, per questo specifico sempre imho. ^^ Spoiler: Come hai detto tu il fattore principale della mancanza di incentivazione o di suggerimenti per il roleplay può essere un bene come un male. personalmente trovo la cosa più o meno ininfluente, giocando con persone di esperienza e che quindi si "autoimpongono" e "pretendono" che sia fatta interpretazione. Anche i niubbini prima o poi capiranno che ci si diverte di più a interpretare (oppure glielo farà capire la WotC con quanlche riga in qualche altro manuale ) giusto per linko un paio di articoli usciti da relativamente poco nel sito della WotC Conversione per le classi base D&D 3.x Conversione classi Complete Adventurer 3.x Sostanzialmente danno dei consigli su come poter ricreare le varie classi mancanti o modificate tramite ciò che vi è nel manuale base... La cosa di un certo interesse è che a quanto pare nel manuale Martial Powers, in uscita ad ottobre, vi sarà qualcosa riguardante il compagno animale (un qualche talento? un potere aggiuntivo? solo il tempo potrà dircelo)
  10. a parte che non capisco perchè 10.000 spostamenti... alla fin fine la necessità di stare attento a tali spostamenti è principalmente in combat, in situazioni out of combat di esplorazione posso anche benissimo fregarmene abbastanza di fare quadretto per quadretto (come si è fatto fino a due mesi fa fra l'altro). non riesco verametne a capire dove tu veda tutta questa difficoltà...
  11. Happy Jedi, non voglio essere polemico, né dare giudizi su persone che non conosco, però mi sembra che ragioni un pò a compartimenti stagni... "Se nel manuale mi dico che una cosa PUO' essere così allora DEVE essere così" questa, in svariati casi, è la summa di quello che IO personalmente estrapolo da molti tuoi interventi... Sincerametne che nel manuale mi consiglino di usare la griglia (strumento per altro utilissimo a mio modo di vedere) non mi impone categoricamente il suo utilizzo. L'unità di misura quadretto è facilmente convertibile in metri (il manuale stesso dice 1 quadretto = 1,5 metri) e per quanto riguarda shift, push e le altre azioni di spostamento basta semplicemente che il master si tenga segnati su un foglio le posizioni e poi descriva ciò che accade (se ai giocatori non va di avere il tavolo occupato dalla griglia o non gli piace direttametne l'idea della stessa in nessun caso). Secondo me è giusto attenersi alle regole, però non è che se non le si segue paro paro ci arrivano quelli della WotC e ci sbattono nelle segrete insieme a un terrasque e con una displacing beast a guardia. In ogni caso l'implementazione dei poteri e delle abilità per rendere il ranger più simile all'idea che presentavo prima non è così enorme come la presenti tu, quando parlo di HR in questo caso intendo semplicemente l'aggiunta di cose attenendomi a ciò che già c'è. Si tratterebbe in definitiva di due poteri in più (uno giornaliero e uno at-will) e rivedere un attimo la lista delle abilità del ranger, non è poi molto, tutto il resto è semplicemente il dare la giusta impressione di cosa sia un ranger ai propri giocatori e cercare che chiunque di essi lo giochi segua (pur interpretandolo secondo suo gusto) queste linee guida... non mi sembra di rifare il 60% del sistema sinceramente, poi magari mi sbaglio... Tutto sempre imho...
  12. il ranger alla fin della fiera, checchè se ne dica è comunque una figura basilare dell'high fantasy. poi che si chiami ranger, ramingo, scout o quant'altro poca è la differenza, lo sostanza è quella di un personaggio che sa muoversi agevolmente in territori selvaggi e spesso e volentieri inospitali e per questo spesso e volentieri porta armature leggere o comunque che garantiscono una buona mobilità, che predilige armi che uccidono velocemente (vedi l'arco e allargando un pò la deifnizione due armi, in modo da finire velocemente l'avversario) e che ha un forte contatto con la natura, tanto da riuscire a trattare pacificamente anche con animali feroci... è una figura affascinante, ed è un peccato che tutta la componente flavoristica base (con conseguenti poteri/abilità derivanti) sia andata un pò persa, però secondo me non bisogna disperare, le cose che mancano sono velocemente e facilmente implementabili, poi sta sempre alla sensibilità di ogniuno volere o meno mettere mano al sistema e vedere in che modo poter fare le cose mantenendo il tutto bilanciato...
  13. non ho mai detto il contrario, se noti non ho mai fatto parola dell'affinità con la natura, della mancanza del compagno animale ecc... io parlavo puramente a livello equipaggistico. se poi vogliamo anche parlare della mancanza di 1d100 altre cose va bene, ma possiamo stare qui un bel pò per arrivare alla semplice conclusione che sì, il ranger a questo punto, nella 4ed, non è altro che un guerriero alternativo a cui piace abbracciare gli alberi... secondo me più che sul problema "mio dio il guerriero non ha poteri per attaccare con l'arco" mi preoccuperei della questione "mio dio dove hanno messo il ranger?". E qui, a mio modesto parere, o si house ruleizza o non se ne viene fuori, quantomeno per ridare un minimo di dignità a una classe che altrimenti potrebbe anche chiamarsi "è arrivato l'arrotino e il frecciaio".
  14. il concetto è: tirare con l'arco lo puoi fare. lo vuoi fare benissimo? o fai un ranger oppure multiclassi ranger, visto che per come sono strutturate le classi è il ranger quello che tira lontano e fa tanto male. Poi se proprio vogliamo vederla pignola, è tutta una questione di terminologia. se avessero fatto 3 percorsi di Guerriero differenziati a seconda dello stile di armi usati invece che chiamare la classe ranger probabilmente tutto questo casino non ci sarebbe stato...
  15. Allora, parliamo puramente della questione arco o no, tralasciando un attimo le altre abilità del ranger abbandonate nella 4ed. In 3.x se dovevi fare un arciere che classe sceglievi? il ranger presumo, visto che nel suo percorso di classe prende gratuitamente determinati talenti molto utili per un arciere. Talenti prendibilissimi anche da un guerriero, vero, verissimo, sacrosanto, ma a costo di talenti utilizzabili in altro modo. Ora, cosa è cambiato sostanzialmente nella 4ed sotto questo aspetto? bene o male pochino. Se voglio fare un arciere mi conviene comunque fare un ranger, visto che i poteri che posso prendere sono lì a portata di mano (comparabili con i talenti gratuiti che prendeva nella 3.x), ma se voglio fare un guerriero che usa l'arco lo posso fare altrettanto, semplicemente se voglio poter avere quache potere che mi permette di sfruttare meglio l'arco posso sempre prendere i talenti di multiclasse e prendermi qualche potere da ranger (comparabile all'utilizzo dei talenti nella 3.x). Stesso discorso vale per il combattere con due armi imho... Ribadisco IMHO. Modifica: chiedo scusa per aver postato qui, devono essere stati spostati i messaggi ai quali volevo dare risposta prima dell'invio del mio post, chiedo sucsa ancora, move or delete, as you wish.
  16. Personalmente ritengo razze e classi ben fatte (sviscerandomi completamente da altre edizioni, prendendo in esame solo questa) anche se devo dire che la mancanza di spiegazioni un attimino più esaustive su alcuni poteri fa perdere qualcosina (interpretazione FTW, però ci sono alcune robe veramente assurde XD). Penso che se dovessi trovarmi come giocatore sceglierei un Umano Guerriero o Ladro, ma solo perchè il Warlock non l'ho ancora visto molto bene. P.S. bell'intervento Joe, però ti sei dimenticato dei Mezz'elfi (ok, passano un attimino inosservati, vero)...
  17. oppure te ne prepari una generale per qualsiasi pg muoia per poterlo resuscitare (a prescindere da dove si trovino) e poi una quest separata e diversificata per l'anima di ogni pg... un lavoraccio, non lo metto in dubbio, però potrebbe dare non poche soddisfazioni... poi, ovvio, puoi sempre creare semplicemente delle linee guida, dei punti fermi che tiri fuori pensandoci a mente fredda e con calma, per poi poter andare a braccio più efficacemente alla bisogna... comunque io sarei di base un sostenitore del sistema di Hit Points e Wound di SW RPG (prima edizione d20) che trovo decisamente interessante, magari con qualche piccola modifica, tipo qualche malus ai tiri a seconda di quante wound rimangono e simili... poi vabbè, io sono un pò fanatico delle HR... se la base di un gioco mi piace e secondo me ci sono poche cose neanche troppo difficili da sistemare non mi faccio troppi problemi a cercare/creare le HR adeguate ^^'
  18. Dedalo, io apprezzo molto la tua volontà di sviscerare fino in fondo tutti i problemi di questa nuova edizione e come avrai notato quando posso cerco di portarti le mie impressioni e le mie interpretazioni, ma trovo questo tuo nuovo topic totalmente inutile visto che si sta già parlando di un argomento molto simile nel topic del multiclasse (da te aperto). In ogni caso, se la tua mira qui è vedere il riscontro alla domanda finale del tuo post e basta, secondo me dipende tutto da cosa intendi dire con quei termini. Per copiare un pò il tuo stile... Definiscimi opzioni. Definiscimi varietà. così almeno ci intendiamo sui termini.
  19. Dreary_Angel

    Multiclasse?

    per come la vedo io la differenza sostanziale fra la 3.x e la 4ed è il come sono state strutturate le classi... a livello puramente meccanico, nella 3.x vi erano indubbiamente delle classi dalle quali si poteva aspirare solo ad alcune cose (spesso e volentieri concentrate nei primi livelli) e poi le si poteva tranquillamente abbandonare per darsi ad altro (in ottica PP ovviamente). nella 4ed, per come la vedo io, si è cercato di dare un senso a un pò tutte le classi dal primo al 30° lvl, certo, in ottica molto più vicina a quella PP, ma in ogni caso non si ci si sente così portati a dover multiclassare imho... anche a me piacevano alcune combinazioni, però per determinati aspetti di entrambe le classi, non per tutto di tutte e due. voglio dire, visto che anche il multiclass della 3.x era mirato a prendere determinate cose dalla classe con cui si voleva multiclassare ( e non parlo necessariamente di cose relative al combattimento o all'aumento di potere del pg in sè, ma anche cose più da RP). Nella 4ed hanno voluto fare qualcosa di più mirato, consentendo di scegliere ciò che si vuole acquisire dalla classe secondaria tramite talenti. Il fatto che alcuni talenti per classe di multiclass diano già l'indicazione di quale abilità viene presa è a mio modo di vedere dovuto all'esiguo (e adeguato imho) numero di abilità presenti in questa edizione (anche se secondo me piuttosto che manolesta dal ladro si dovrebbe poter scegliere fra manolesta, furtività o raggirare). Secondo me sono cose datestare, poi se non piacciono vabbè, si può fare una HR per rendere la cosa un pò più elastica, oppure se proprio ci sono molte cose di questa edizione che non vanno giù per un motivo o per un altro si torna alla 3.x o precedenti. Con questo non voglio dire che secondo me chi rimane alla 3.x o alle precedenti sia un povero di spirito che non ha voglia di mettere mano al manuale per vedere di migliorare le pecche, la mia affermazione è un dato di fatto: se non piace nessuno ti obbliga a giocarci. Se qualcuno poi si lamenta che però adesso non uscirà più niente per 3.x direi che di materiale ce ne è già fin troppo e che c'è gente che ancora gioca a OD&D o AD&D e si diverte un botto comunque, senza bisogno di manuali nuovi ogni anno. Se poi c'è chi si lamenta di aver speso i soldi per il/i manuali, bhè, non so che dirti, prima di comprarli aspettavi magari di provarlo da qualcun'altro... Scusate l'acidità ma in giro per il forum ho visto commenti che mi hanno lasciato abbastanza sbigottito per il modo di porsi e di considerare le cose, non voglio criticare nessuno, visto che io per primo non sono nessuno per farlo, però volevo dire la mia. ^^
  20. mmmh... a dire il vero a leggere bene il funzionamento del marchio ve ne può essere solo uno attivo, "un nuovo marchio sostituisce sempre quello che già esisteva in precedenza". ok, non ci sono riferimenti specifici se si tratti dello stesso nemico o anche di un altro, però da come la intendo io si intende un qualunque marchio esistesse prima, su qualunque nemico... tutto imho ovvio...
  21. Considerazione giusta la tua, Gatto Bardo, il problema si pone a questo punto sul fattore danno permanente e totalmente debilitante che il gigante in questione subirebbe... della serie quello non si rialza molto facilmente e di sicuro non cammina più, è questa la cosa determinante... il potere di per sè non è sbagliato, è interessante e tatticamente utilizzabilissimo, però ci sono dei limiti anche interpretativi della cosa imho... io sinceramente ho risolto la cosa mettendo una bella clausola come quella del potere Marea di Ferro (sempre del guerriero): "il bersaglio deve essere al massimo di una taglia superiore a quella del presonaggio", semplice semplice, non toglie a mio parere molto al potere in sè e riequilibra un pò le cose... Se poi i mei personaggi volessero a tutti i costi buttare giù un qualcosa di taglia colossale ben venga, però preferisco che si ingegnino come gruppo piuttosto che un singolo con un solo attacco in un round ci riesca...
  22. Dreary_Angel

    4e: help!

    al bardo puoi proporgli il condottiero (o warlord, come preferite), secondo me riuscirebbe a divertirsi anche un pò di più... imho...
  23. Dreary_Angel

    4e: help!

    Classi Base: non ci sono più il bardo, il barbaro, il druido, il monaco e lo stregone. classi nuove ci sono il Warlock (se hai giocato NWN2 hai una vaga idea di cosa sia) e il Condottiero (un combattente che tramite urli e ordini dà bonus agli alleati o malus agl iavversari, una sorta di bardo ma con un pò di senso in più su un campo di battaglia). Classi di Prestigio: non esistono più nel senso stretto del termine, ogni classe base all'11° livello può scegliere un cammino leggendario fra 3/4 tipi diversi per quella classe, i quali danno capacità e poteri particolari senza aver bisogno di prerequisiti se non quello di appartenere a una determinata classe. Magia: mmmh... direi che la risposta più logica qui è che non c'è più solo un sistema di magia... mi spiego meglio, ogni classe adesso ha dei poteri che si dividono in: Marziali (tutti quei poteri che esulano da forze diverse da quelle fisiche del PG [in teoria, abbiamo già trovato delle eccezioni XD]), Divine, Arcane (ovviamente ci sono poi dei sottotipi della serie guarigione, freddo, ecc.). I poteri si dividono poi in "a volontà", utilizzabili quante volte si vuole; "a incontro", utilizzabili una volta per scontro, a patto che fra un incontro e l'altro si passino 5min di riposo (no comment); "giornalieri" una volta al giorno, dopo riposo di 6h utilizzabili nuovamente. Oggetti Magici: non ho studiato molto la faccenda, ma a quanto pare l'idea è quella di un pò meno oggetti magici, ma più mirati e leggermente più potenti che nella vecchia edizione. LV: lvl massimo 30 di base, vi è una sola tabella di progressione valida per tutte le classi, la quale dice quando aggiungere punti caratteristica, quando prendere nuovi poteri/nuovi talenti ecc. Non esiste più il bonus di attacco base nè punti abilità (sostituiti da un bonus uguale a 1/2 del livello per un pò tutto) Mostri: sostanzialemtne invariati nel concetto, leggermente diversi nella sostanza (abilità e/o resistenze/immunità leggermente variate), anche loro utilizzano la meccanica dei poteri e sono stati introdotti i leader che garantiscono bonus ai loro sottoposti finchè sono in vita. ah, ogni mostro è comprensivo di PX che dà, a prescindere da chi lo ammazzi. Razze: non ci sono più come razze base nel MdG mezzorchi e gnomi (ci sono però le loro stats nel MdM per poterli usare come razze), in compenso abbiamo come nuove razze i Dragonidi, gli Eladrin (elfi alti) e i Tiefling (che hanno avuto un restyle abbastanza buono devo dire rispetto a forgotten); non esistono più malus alle acaratteristiche derivanti dalla razza, solo bonus e sempre a due caratteristiche, gli umani a creazione danno un bonus di +2 a una caratteristica a scelta; buona parte delle razze ha un potere razziale abbastanza utile nel corso di tutta la vita del pg (i dragonidi, ad esempio, hanno il soffio, il cui danno aumenta all'aumentare del livello del pg). Allineamenti: molto semplificati (e per fortuna direi io) adesso ci sono solo Buono, Legale Buono, Malvagio, Caotico Malvagio, non allineato. Equipaggiamento: mmmh... mi verrebbe da dire sostanzialmente invariato... anche se a livello di meccaniche qualcosa è cambiato: non ci sono più le competenze nel senso stretto della parola, o meglio, per le armature è come se ci fossero ancora, per le armi, se la tua classe ha l'arma che utilizzi fra quelle è addestrata allora ottieni un bonus al tiro per colpire inidicato nella striscia dell'arma nell'apposita tabella armi, altrimenti, nisba. Combattimento: ce ne sarebbe da dire un pò qui... il funzionamento di base è lo stesso: tiri un d20, sommi quello che devi sommare, confronti con la CA dell'avversario e se bisogna tiri i danni. i poteri variano un pò questa cosa, nel senso che determinati poteri non usano tiri per colpire standard, ma utilizzano caratteristiche diverse di riferimento contro difese che non sono la CA (Tempra, Riflessi e Volontà non sono più tiri salvezza ma difese, i tiri salvezza si effettuano solo con un tiro puro di d20 contro una cd di 10 [o la va o la spacca insomma]). altra cosa da dire sul combattimento, in questa edizione è incentivato lìultilizzo di griglia e miniature (cosa che ha i suoi pro e i suoi contro imho, ma comunque non eccessivamente negativa) in quanto molti poteri spostano l'avversario o il personaggio di x quadretti. Test: se intendi test di abilità ci sono ancora, solo che non esendoci più i punti abilità il proprio bonus si calcola nel seguente modo: mod caratteristica + addestramento (ogni classe ha 4/5 abilità nelle quali è addestrata e nelle quali prende un bonus di +5) + 1/2 lvl + mod vari ed eventuali per le prove di caratteristica: mod caratteristica + 1/2 lvl + mod vari ed eventuali tiri salvezza (come detto prima): 1d20 CD 10 spero di esserti stato utile, comunque se volete passare alla 4ed consiglio che almeno uno si prenda il manuale del giocatore perchè ci sono molte cose delle quali dovrete discutere imho, quantomeno l'interpretazione di alcuni poteri e situazioni...
  24. Dedalo, scusami la franchezza, non voglio essere polemico, sono d'accordissimo con la tua indagine sugl isvariati punti oscuri di questa nuova edizione, però se il tuo obbiettivo è quello di prendere solo il buono così come è allora mi sa che prenderai gran poco... come ho già detto il gioco non è male, le idee buone ci sono, ma essendo stato fatto (a mio parere) molto sbrigativamente (cavolo riciclano addirittura 3/4 delle immagini dai manuali della 3.5, gran parte delle quali per i mostri), l'unica secondo me è prendere quelle idee buone e svilupparle in maniera migliore... se poi anche tu intendi una cosa del genere allora a posto, però rispondere spesso e volentieri, come ti ho visto fare, "il manuale non dice la stessa cosa" mi pare un pò ermetico, il GDR è fatto anche di interpretazione delle regole. Basta anche solo prima dell'inizio della campagna dire ai propri giocatori "ragazzi io questa regola la interpreto così, se per voi va bene teniamo questa mia interpretazione, altrimenti troviamone una che ci faccia contenti tutti"
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