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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. il marchio lo fai solo ai bersagli che attacchi (quelli contro cui fai un tiro per colpire), non quelli che danneggi ad esempio nemmeno pioggia d'acciaio marchia alcuna creatura
  2. il guerriero è competente con lo scudo pesante fin dalla partenza il nano ha una velocità base di 5, che non è diminuita da carico o armatura pesante, mentre le altre razze di solito hanno come base 6 ma subiscono il -1 delle armature pesanti (tranne che per oggetti particolari o con talenti appositi); quindi in genere chi sta in armatura pesante ha una velocità di 5 incalzare non permette di marchiare più di un avversario
  3. le priorità sono poter incassare ed attirare l'aggressività dei nemici; è normale non poter avere tutto insieme(iniziativa, attacchi a distanza, difese masime,...) la velocità comunque non è inferiore a quella della maggior parte delle razze in armatura pesante c'è sempre l'opzione corsa+carica, che permette di muoversi fino a 12 caselle e marchiare quale talento? piede lesto? farebbe comodo a chiunque, ma non la vedo come fondamentale; se il gruppo non regge nemmeno il round di sorpresa senza che il difensore si metta in mezzo c'è qualche problema
  4. L'idea sembra malsana, un guerriero senza forza non colpisce quasi mai. Tutti i poteri d'attacco del guerriero sono forza contro armatura, non c'è scampo. Però le sue capacità speciali razziali e di classe sfruttano molto bene costituzione e saggezza, possibile che non ci sia un modo di massimizzare solo queste due, escludendo quindi la forza? Cerchiamo di valutare i pro e i contro. Con l'avvento del manuale del giocatore 2 e del talento melee training, possiamo modificare l'attacco base in mischia facendolo dipendere dalla costituzione. In questo modo abbiamo un attacco base che in teoria potrebbe competere con i poteri a volontà (in virtù del +2 razziale del nano alla costituzione), considerando inoltre che verrà usato anche negli attacchi d'opportunità (coinvolgendo sfida e superiorità) e in carica. Il cammino leggendario scelto è l'avanguardia di ferro (costituzione massimizzata = ottime capacità difensive, offensive e curative). Come equipaggiamento penso di usare martello e scudo, mi sembra il miglior compromesso difensivo/offensivo (soprattutto perché battlerager vigor non si applica agli attacchi a distanza, quindi lo scudo aiuta tantissimo). Come armatura la catena di maglia (se si vuole sfruttare il bonus ai danni del vigore, ma non è fondamentale; direi di regolarsi in base a quello che si trova durante la partita). Proviamo ora a costruire due personaggi, un nano/guerriero(battlerager vigor) canonico (forza+costituzione massimizzati; lo chiameremo pg1) e la nostra variante costituzione+saggezza (pg2). Osserviamo le differenze iniziali nelle caratteristiche: PG1; for16*/cos18*/des12/int8/sag14/car10 (*incrementi futuri) PG2; for13/cos18*/des11/int8/sag18*/car10 (*incrementi futuri) col salire dei livelli ci saranno le seguenti differenze nei modificatori di caratteristica lvl mod.for cos des int sag car 1 -2 0 -1 0 +2 0 4 -2 0 -1 0 +2 0 8 -3 0 -1 0 +3 0 11 -2 0 0 0 +3 0 14 -3 0 0 0 +4 0 18 -3 0 0 0 +4 0 21 -4 0 -1 0 +4 0 24 -4 0 -1 0 +4 0 28 -5 0 -1 0 +5 0 [/CODE] A questo punto dobbiamo chiarire dove vengono usate le caratteristiche: Livelli eroici: Forza: attacco e danni dei poteri, attacco e danno base/attacchi d'opportunità in mischia (solo pg1), attacco e danno base con armi da lancio pesanti Costituzione: punti ferita, impulsi, battllerager vigor, attacco e danno dell'attacco base (solo pg2), tempra Saggezza: attacco e danno negli attacchi d'opportunità, volontà ricordiamo che gli attacchi d'opportunità (e quindi attacchi base extra) possono essere generati da: * un nemico che esce da una casella minacciata * sfida (permetta ado persino quando il nemico marchiato scatta) * poteri (come il commander's strike del condottiero) * talenti o capacità speciali (come stonefoot reprisal) Livelli leggendari: Costituzione: danni quando manca (11°.ritmo del martello), rigenera quando abbatte un nemico (11°.enduring warrior), danni extra quando spinge o rende proni (16°.trample the fallen; con il talento shield push fighter si spinge anche negli attacchi d'opportunità) Saggezza: danni extra contro i nemici marchiati una volta al round (12°.marked scourge) Osserviamo quindi che quello che si perde in forza si guadagna in saggezza. Si perdono da 2 a 5 punti in attacco/danno con i poteri, e li si guadagnano con l'attacco base e gli attacchi d'opportunità. Si perde qualcosa nei riflessi, ma si guadagna in volontà. La costituzione è la stessa. Mancare il bersaglio non è troppo penalizzante perché comunque si applica ritmo del martello (con i poteri adatti) e si marchia (ed i danni maggior infatti provengono dal marchio e dagli attacchi d'opportunità). Inoltre si potrebbe comunque avere l'effetto desiderato anche mancando; per esempio con un attacco close burst 1 si marchiano comunque tutti i nemici, e con l'attacco forza indomabile si può comunque usare un impulso curativo extra. Osserviamo infine i talenti. Il personaggio 2 deve "sprecarne" uno per melee training, quindi acquisirà gli altri con un paio di livelli di ritardo rispetto al personaggio canonico (e naturalmente ne ha uno in meno). Talenti eroici: (tra parentesi i rimpiazzi che si faranno nei livelli leggendari) Melee training Dwarf Stoneblood Devoted Challenge Durable (dwarven durability) Improved vigor Shield Push Dwarven weapon training Talenti leggendari: Hammer Rhythm Marked Scuorge Stonefoot Reprisal Le caratteristiche influenzano anche i talenti che è possibile prendere (requisiti), ma sarebbe troppo lungo fare una lista delle alternative. Per il momento mi fermo a metà dei livelli leggendari. Non ho ancora pianificato tutto in dettaglio e potrebbero esserci scelte da rivedere o integrazioni da fare. Pensate sia giocabile? manuali utilizzati: manuale del giocatore 1 (guerriero, nano, durable, dwarven durability, shield push, hammer rhythm, iron vanguard) manuale del giocatore 2 (melee training) martial power (battlerager vigor, marked scourge, stonefoot reprisal, improved vigor, devoted challenge)
  5. Lopippo

    Martial Power

    nel manuale del giocatore 2 è scritto esplicitamente
  6. Lopippo

    Ranger e colpi gemelli

    si, sempre che almeno uno vada a segno contro una preda designata
  7. Lopippo

    Ranger e colpi gemelli

    i colpi gemelli permettono quasi sempre i due attacchi è la preda (e di conseguenza cacciatore letale) che può essere applicato al massimo una volta per turno, indipendentemente dal numero di attacchi andati a segno
  8. per il mio nanetto guerriero (phb1+martial power)avevo scelto questi talenti 1.dwarf stoneblood 2.dwarven weapon training 4.improved vigor 6.durable (che all'11° diventa dwarven durability) 8.inspired challenge 10.shield push fighter 11.hammer rhythm ovviamente con l'avvento del manuale del giocatore due fa la sua comparsa anche weapon expertise
  9. dipende da quello a cui rinunci e quello che guadagni non è fondamentale prendere tutti e 4 i talenti (quello è un primo limite), ma solo arrivare ai poteri che ti interessano pianifica le due alternative, guerriero puro / guerriero ibrido e valutali se globalmente il secondo non è inferiore al primo, rimani competitivo senza il caso pratico da esaminare, è difficile dirlo a priori
  10. si, potresti prendere un cammino da guardiano, ma avendo la costituzione come caratteristica secondaria la scelta credo sia limitata a iron vanguard (da guerriero) e storm sentinel (da guardiano) preferisco la prima in quanto le sue capacità speciali sono attivabili più spesso Spoiler: per il mio nanetto guerriero (phb1++martial power)avevo scelto questi talenti (forse qualcuno ti ispira): 1.dwarf stoneblood 2.dwarven weapon training 4.improved vigor 6.durable (che all'11° diventa dwarven durability) 8.inspired challenge 10.shield push fighter 11.hammer rhythm e come paragon path l'iron vanguard che ha come capacità speciali: Enduring Warrior(11th level): When you drop an enemy to 0 hit points or fewer, you regain hit points equal to your Constitution modifier. Ferocious Reaction(11th level): When you are reduced to 0 hit points or fewer, as an immediate interrupt before you fall unconscious, you can spend an action point to take an extra action. In addition, whenever you spend an action point to take an extra action, you also gain a +4 bonus to all defenses until the start of your next turn. Trample the Fallen (16th level): When you push a creature or knock a creature prone, it takes damage equal to your Constitution modifier.
  11. finché vuoi solo un potere che non sia a volontà, ti bastano uno o due talenti ciascuno il multiclasse totale invece oltre a sostituire i poteri del cammino leggendario, ti fa perdere anche le capacità speciali; a quel punto devi valutare se avere un potere in più è meglio che non potenziare gli effetti degli altri poteri che già hai conoscere le caratteristiche del personaggio aiuterebbe a quantificare
  12. dipende da cosa vuoi prendere e a cosa rinunci hai detto che ti sono piaciuti i poteri del guardiano, quali ad esempio?
  13. non conosco a fondo il guardiano, ma un guerriero nano con scudo e martello grida "avanguardia di ferro", tantopiù con il battlerager vigor
  14. appunto, quello che intendevo è che forse inizialmente è stato travisato l'uso addizionale di un potere giornaliero degli oggetti attribuendolo ai poteri di classe
  15. ricordo vagamente qualcosa attinente ai poteri giornalieri degli oggetti... manuale del giocatore pag.260
  16. vero, perde abbastanza, ma la variante per nani è ancora valida, soprattutto col sopraggiungere di melee training
  17. non l'ho ancora valutato a fondo, ma nel manuale del giocatore 2 torna molto utile il talento Melee Training, con cui possiamo sostituire la forza con la costituzione per l'attacco base in mischia non dovendo pompare la forza si può massimizzare il secondo attributo naturale del warlock, l'intelligenza, e quindi non dover dipendere nemmeno dalle armature pesanti prossimamente uscirà l'arcane power, di sicuro ci sarà altro materiale utile per il warlock da mischia
  18. Lopippo

    Martial Power

    il guerriero è un difensore, il barbaro non dovrebbe essere un assaltatore? imho, un defender marziale davvero incentrato sulla costituzione DOVEVA esserci si, ma rinunci comunque al fighter weapon talent o a tempest technique per aver il battletager vigor i punti ferita temporanei dei colpi rinvigorenti diventano cumulabili, ma solo quelli, battlerager vigor non rientra in questa categoria quindi non si somma con eventuali pf temporanei che già hai (incluso se stesso) per fare un esempio, battlerager vigor + crushing surge si somma crushing surge + battlerager vigor no, usa il migliore naturalmente due o più crushing surge sono cumulabili il tiro per colpire più basso penalizza le altre capacità da guerriero, combat superiority e combat challenge sviluppare solo for/cos lascia sicuramente indietro la saggezza, quindi oltre alla difesa anche le altre capacità collegate sono inferiori (combat superiority, devoted challenge, marked scourge, dirty fighting, abilità percettive), e i requisiti di alcuni talenti funziona solo con attacchi in mischia o ravvicinati (melee or close attack) per concludere, ha tanti pro e tanti contro, non mi pare eccessivamente sbilanciato
  19. Lopippo

    Shadar-kai Chainfighter

    seguendo le indicazioni di silverhorn: MM: Shadar-kai Chainfighter, Level 6 Skirmisher, Con 12 DMG: skirmisher hit points 8 + con + (level × 8) 8 + 12 + 6 x 8 = 68
  20. secondo me con il lupo hai un buon mix di tutto quello che potrebbe servire sia a te che al gruppo per i talenti non mi viene in mente niente di particolare, per iniziare elven beast mastery e hunter's aim
  21. offensivamente perdi qualcosa, ma difensivamente guadagni molto il lupo dovrai usarlo per trarne vantaggio con gli alleati, ma rimane utilizzabile; ovviamente se vuoi stare a distanza vanno rivisti talenti, poteri ed equipaggiamento secondo me dovresti comunque massimizzare saggezza e destrezza, tenendo come terzo punteggio la costituzione, quindi 11/13/18/10/18/8 la maggior parte del tempo la passi a dirigere la bestia anziché attaccare in prima persona
  22. da quanto ho capito l'unico punto fermo è il beastmaster mi sfugge però il libro "mago" (i forgotten realm?), visto che arcane power uscirà ad aprile come beastmaster l'importante è la saggezza, quindi elfo potrebbe andar bene, mentre per la mischia serve la forza, e di razze che aumentano entrambe non me ne vengono in mente ( a parte lo shifter longtooth, ma non è una razza totalmente giocabile per ora) direi quindi che elfo va abbastanza bene, oppure umano con il bonus sulla saggezza possono essere efficaci entrambi, a te la scelta; di seguito dò per scontato l'elfo anche se vuoi stare in mischia sarai comunque inferiore ad un vero ranger a due armi (tantopiù che non hai il bonus razziale sulla forza), quindi ti consiglierei di concentrarti sul compagno animale; un beastmaster elfo da mischia con lupo "max def" resta un controsenso, sono tutte scelte che vanno verso il "max attack&damage"; era molto più difensivo un nano con cinghiale e attacchi a distanza, ma globalmente preferisco l'elfo con lupo, soprattutto in un gruppo numeroso come il tuo. Come poteri quelli che ti permettono di utilizzare l'animale (presenti sul martial power). La scelta è poca ed abbastanza ovvia. I due a volontà sul martial power, circling strike e predator strike. Se vuoi essere più offensivo, il classico twin strike anziché circling strike (utile più che altro a livelli leggendari grazie ad heavy blade opportunity, magari è il caso di iniziare con circling strike e poi fare il retraining). 1° livello, ad incontro: Enclose the Prey: semplicemente perché la saggezza è il nostro punto forte e l'animale è un lupo; fosse stato un orso avrei scelto Syncronized strike (preferibile perché attacca i riflessi anziché la CA) 1° livello, giornaliero: Partnered Savaging: l'unico potere che fa attaccare direttamente la bestia 2° livello, utility: Pack alertness: a volontà, azione minore, aumenta un'abilità che tu e il lupo avete già massimizzata e condividete il risultato migliore, mi piace; se come bestia vuoi l'orso, prendi invece Hearten the beast 3° livello, potere ad incontro: Paired predators; l'unico che sfrutta il lupo talenti: la capacità speciale del lupo si attiva quando ha vantaggio verso il nemico, cosa che comunemente si fa fiancheggiando; abbiamo anche un bel po' di attacchi d'opportunità, quindi è consigliabile potenziare gli attacchi base, il bonus al tiro per colpire, e i bonus quando si è in vantaggio. Come armi puoi scegliere le lame leggere (con il talento apposito hai un +1 all'attacco quando sei in vantaggio) o le lame pesanti (puoi usare un potere a volontà con la parola chiave arma al posto dell'attacco base negli attacchi d'opportunità). Con entrambe c'è un talento che fornisce un +2 agli attacchi d'opportunità. Quale arma scegliere in particolare è questione di gusti, ma vale la pena ricordare che la spada doppia, anche se costa un talento, ha tutto quello che puoi desiderare: due armi, competenza +3, vale sia come lama leggera che pesante (consentendoti di applicare i talenti di entrambe le categorie), difensiva. Se usi due armi o un'arma doppia fanno come sempre comodo combattere e difendersi con due armi. Tra i talenti inerenti la bestia vale la pena di considerare: Beast protector (quando attaccano la bestia hai un attacco d'opportunità, che con blade opportunist diventa un potere a volontà). Elven beastmaster (la bestia ignora il terreno impervio quando scatta e può usare il tuo potere ad incontro elfico). Come primi due talenti quindi consiglio 1° Weapon proficiency: Double Sword 2° Beast Protector come cammino leggendario è quasi scontato il pack runner. Parliamo infine di caratteristiche. Come priorità direi saggezza (massimizzata) forza (secondo punteggio; molto importante per colpire ed attivare gli effetti dei poteri) destrezza (terzo punteggio; CA e requisito di talenti importanti) quindi dopo i bonus razziali for 16 cos 12 des 14 int 10 sag 18 car 8 incrementi su saggezza e forza, solo se necessario per i talenti destrezza per il momento sei a posto o serve altro?
  23. è una semplificazione dell'edizione precedente in molti aspetti simile, in altri più grossolana ma più immediata
  24. edit: post modificato dopo aver letto l'altro topic la tua richiesta è abbastanza generica e contraddittoria, per questo lascia spaesati generica perché non dici quali manuali usare, l'ambientazione, la storia del personaggio, i dettagli del gruppo (persino un terzo guerriero potrebbe essere molto diverso dagli altri due), ecc... contraddittoria perché "fare danno" e "parecchia difesa" non possono massimizzarsi entrambe capisco che scrivendo da telefono devi essere il più possibile conciso; di quello che hai già detto bisogna definire cosa NON si può cambiare; vuoi un ibrido attacco/difesa, ma gli elementi che hai già scelto (ranger elfo beastmaster con spadone) sono vincolanti oppure possono essere cambiati? la difesa del ranger è perlopiù la mobilità, cioè scappare, togliersi dall'area minacciata gli incassatori sono i defender puoi ottenere dei buoni compromessi sia come attacco che come difesa con il guerriero e con il warlock, sono comunque più robusti del ranger; il compagno animale ti fa avere un personaggio più tattico non sottovalutare la costituzione, ogni due punti aumenta i punti ferita potenziali in maniera esponenziale, dato che aumentando la costituzione aumentano i pf e di conseguenza oltre al numero anche il valore degli impulsi curativi il gruppo è formato da: 1 controller 3 difensori 2 attaccanti 1 capo partiamo dall'essere elfo, quindi un +2 razziale a destrezza e saggezza, ottimo per il ranger con attacchi a distanza; naturalmente sei inferiore ad un vero ranger arciere, ma saresti altrettanto inferiore in mischia ad un vero ranger con due armi rimanendo a distanza di sicurezza sei più al sicuro che non in mischia l'unica difesa a rimanere indietro è la tempra, mentre massimizzando destrezza (CA e riflessi) e saggezza (volontà) alzi le altre a buoni livelli anche dal punto di vista delle abilità ti conviene l'addestramento in quelle che mancano agli altri membri del gruppo, come seconda scelta quelle basate su destrezza o saggezza nella scelta dei poteri alterna quelli tipici da arciere con quelli per la bestia, che userai sia da scudo che da diversivo; quando il nemico è lontano attacchi tu, quando è vicino usi la bestia hai scelto il lupo, più adatto al ranger da mischia visti i bonus di fiancheggiamento, ma può tornare utile agli altri alleati (soprattutto al ladro) non vedo di buon occhio il multiclasse in questo caso cosa vorresti guadagnare? vale la pena rispetto a quello che perdi? parlare di livelli leggendari mi sembra presto, si può fare di tutto ma c'è appunto troppa scelta e poche indicazioni per elencarle tutte magari se ne scegli una gli si può costruire il personaggio attorno se fornisci qualche altra preferenza si possono discutere altri sviluppi, non ti si possono elencare tutte le possibilità, tutti gli incroci e tutte le sfumature, sarebbe più lungo che non ricopiare tutti i manuali ps: dopo aver risposto ho visto la discussione precedente, dove elenchi i punteggi del personaggio; ne ho già parlato, preferirei un ranger da distanza (per la mischia usi i poteri della bestia) quindi aumentare al massimo saggezza e destrezza, ma non so quanto tu possa rimaneggiarli (for:16 des:18 cos:12 int:10 sag:14 car:8); forza e destrezza si escludono a vicenda (o usi la forza, o la destrezza), mentre la saggezza è usata in molti poteri INSIEME alla caratteristica fisica del caso penso che le discussioni vadano unite, visto che l'argomento è lo stesso
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