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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. usando un'arma gode del bonus di competenza all'attacco, cosa che manca ad altri, tipo il warlock gli archi sparano molto lontano (20/40 e più), mentre i poteri senz'arma hanno in genere una portata più limitata (5, 10 o 20) come svantaggi consuma le munizioni, ed è dipendente dall'equipaggiamento (un'eldritch blast si può fare anche senza implemento, i colpi gemelli a distanza senz'arma no)
  2. intendi curati da solo o per curare il gruppo?
  3. Lopippo

    Stabile

    il suo effetto dura tutto l'incontro o al massimo 5 minuti, o finché non attivi un altro potere stabile (rimane solo l'ultimo )
  4. Lopippo

    Armi come implementi

    vero, anche se nemmeno li chiama bonus in quel caso (tantomeno possono avere tipo uguale) fossero stati bonus senza nome, si sarebbero sommati
  5. Lopippo

    [Houserules] impulsi curativi

    devi pensare la quarta edizione come un altro gioco, non un'espansione dalle terza, anche se si somigliano molto volendo puoi sempre provare ad importare qualche regola dall'edizione precedente, ma così facendo cambi il gioco, poi sta a te provare se il nuovo equilibrio è soddisfacente o meno se la tua esigenza è rallentare le cure, rallentale, di quanto dipende appunto dal tuo gruppo
  6. Lopippo

    Armi come implementi

    Quando si usa un'arma come implemento, con un potere che ha la parola chiave 'implemento' ma non 'arma', si applicano ancora le capacità speciali tipiche dell'arma che non dichiarano esplicitamente di voler la parola chiave arma? Ad esempio Sono uno stregone. Prendo i talenti: 1) Arcane implement proficiency (arcane power): ottengo come implementi le lame (come lo swordmage). Uso un falcione (asta, lama pesante). 2) Reaper's Touch (dragon magazine 372): permette di usare Dragonfrost (potere da stregone) come attacco di contatto in mischia e attacco base in mischia (quindi anche in carica, negli attacchi d'opportunità, con gli attacchi extra di vari poteri ecc...). 3) Spear Push (manuale del giocatore): When you push a foe with a polearm or spear attack, you can add 1 square to the distance pushed. 4) Polearm Momentum (martial power): Whenever you use a polearm or a spear attack to push or slide a target 2 or more squares, you can also knock that target prone at the end of the forced movement. 5) Controlling Weapon (adventurer's vault): When you pull or push a target with this weapon, increase the effect by 1 square. Uso il potere Dragonfrost: At-Will ✦ Arcane, Cold, Implement Hit: 1d8 + Charisma modifier cold damage, and you push the target 1 square. Attacco un nemico adiacente, ovviamente utilizzando il falcione come implemento. La proprietà dell'arma/implemento e i talenti si applicano?
  7. ovviamente come striker sei in grado di assorbire meno danni rispetto ad un difensore se però fai un parallelo con il ranger a due lame forza/saggezza, nemmeno lui se la passa tanto bene in quanto ad armatura, e per ovviare a questo ha dei poteri che gli permettono di scattare spesso... cioè scappa il barbaro invece è costruito per assorbire i danni in maniera ragionevole la costituzione ti fornisce un cuscinetto di punti ferita temporanei sia tramite poteri che con la capacità speciale del vigore; i poteri giornalieri aumentano la tua resistenza per tutto l'incontro la corazza di pelle ha comunque una CA di +3, almeno un +1 a destrezza dovresti averlo, e di classe hai un altro +1, quindi +5, appena una tacca sotto la corazza di maglia, ma hai un +1 ai riflessi (sempre grazie all'agilità), quindi globalmente non sei così inferiore; le armature pesanti potrebbero essere utili più in là, quando diventano davvero potenti e la tua agilità non regge più il ritmo dei livelli che avanzano inoltre i tuoi punti ferita ed i tuoi impulsi sono quasi ai livelli di un difensore, nettamente superiori agli altri striker, quindi anche se ti fai male, alla fin dei conti dovresti sopravvivere tanto quanto gli altri assaltatori da mischia anche se sei un barbaro, non sei stupido, non devi buttarti in mischia appena puoi ma devi cercare di sincronizzarti con il tuo gruppo, devi lasciare che il difensore attiri l'attenzione dei nemici e che il leader amplifichi le tue capacità se carichi in solitaria sei morto, questo non vale solo per te ma per chiunque, è un gioco di squadra devi conoscere i tuoi punti deboli e i tuoi punti di forza, quelli dei compagni e quelli dei nemici, osserva il più possibile prima di decidere per non essere bersagliato da troppi nemici tieniti in movimento, scatta e carica, l'howling strike è fatto apposta
  8. Lopippo

    Manuali 4.0

    chi lo ha copiato e diffuso online senza permesso scritto ha violato la licenza di riproduzione chi usa una copia virtuale senza averla acquistata ne fa un uso "non autorizzato" (solo il primo acquirente è autorizzato ad usarla) chi ha acquistato una copia cartacea può usare quella cartacea, non una virtuale questo è quello che vorrebbe la wizard; ignoro invece quali siano gli attuali obblighi di legge, in Italia e all'estero ps: cavolo, ho riprodotto senza permesso una parte del manuale, sono un criminale >_< la legislazione a riguardo è antica, complessa e mutevole tu non compri il manuale, ma una licenza ad utilizzarlo in un certo modo; vieni controllato anche sul "come" fruisci del bene che alla fine non è veramente di tua proprietà ovviamente è praticamente impossibile controllare ogni prodotto e perseguire ogni consumatore a norma di legge, ma ai detentori dei diritti basta averli ed applicarli in modo discrezionale quindi comprando un manuale cartaceo vieni solo "autorizzato" ad usare quel manuale cartaceo; se fruisci di una copia digitale stai palesemente violando la licenza che ti consentiva di fruire solo del cartaceo; se vuoi fruirne in maniera digitale, compra anche la versione digitale qualcosa di legalese dovrebbe essere qui Spoiler: Art. 13 1. Il diritto esclusivo di riprodurre ha per oggetto la moltiplicazione in copie diretta o indiretta, temporanea o permanente, in tutto o in parte dell'opera, in qualunque modo o forma, ... ... Art. 16 1. Il diritto esclusivo di comunicazione al pubblico su filo o senza filo dell'opera ha per oggetto l'impiego di uno dei mezzi di diffusione a distanza, quali il telegrafo, il telefono, la radiodiffusione, la televisione ed altri mezzi analoghi, e comprende la comunicazione al pubblico via satellite e la ritrasmissione via cavo, nonché quella codificata con condizioni di accesso particolari; comprende altresì la messa disposizione del pubblico dell'opera in maniera che ciascuno possa avervi accesso dal luogo e nel momento scelti individualmente. 2. Il diritto di cui al comma 1 non si esaurisce con alcun atto di comunicazione al pubblico, ivi compresi gli atti di messa a disposizione del pubblico. puoi farti tu, da solo e senza alcun intervento di terzi, una copia analogica ad esclusivo uso personale; se scarichi il manuale, la copia è fatta da altri, quindi illegale Spoiler: Sezione Il - Riproduzione privata ad uso personale Art. 71-sexies 1. E' consentita la riproduzione privata di fonogrammi e videogrammi su qualsiasi supporto, effettuata da una persona fisica per uso esclusivamente personale, purché senza scopo di lucro e senza fini direttamente o indirettamente commerciali, nel rispetto delle misure tecnologiche di cui all'articolo 102-quater. 2. La riproduzione di cui al comma 1 non può essere effettuata da terzi. La prestazione di servizi finalizzata a consentire la riproduzione di fonogrammi e videogrammi da parte di persona fisica per uso personale costituisce attività di riproduzione soggetta alle disposizioni di cui agli articoli 13, 72, 78-bis, 79 e 80. ... 4. Fatto salvo quanto disposto dal comma 3, i titolari dei diritti sono tenuti a consentire che, nonostante l'applicazione delle misure tecnologiche di cui all'articolo 102-quater, la persona fisica che abbia acquisito il possesso legittimo di esemplari dell'opera o del materiale protetto, ovvero vi abbia avuto accesso legittimo, possa effettuare una copia privata, anche solo analogica, per uso personale, a condizione che tale possibilità non sia in contrasto con lo sfruttamento normale dell'opera o degli altri materiali e non arrechi ingiustificato pregiudizio ai titolari dei diritti.
  9. Scopo del personaggio (difensore): 1)Impedire ai nemici di allontanarsi; 2)Assorbire quanti più danni possibili; ragionevolmente almeno dall'11° Come vorrebbe riuscirci: 1)fare attacchi d'opportunità (1/turno) anziché interruzioni immediate(1/round); il terreno difficile (ottenuto con poteri da guardiano, ricaricati con oggetti magici) impedisce di scattare, quindi il nemico può solo attaccare il personaggio o muoversi via; se si muove causa attacco d'opportunità; il personaggio usa eldritch strike ( http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20090408a tramite la capacità da mezz'elfo (1/incontro ai livelli eroici, a volontà da quelli leggendari); se questo potere non è concesso, il pg cambia totalmente) anziché l'attacco base per riavvicinare il bersaglio; superiorità in combattimento del guerriero aiuta a colpire; polearm momentum rende prono dopo essere stato colpito da un ado (una staggering weapon aiuta) e sudden roots rallenta; il nemico può al massimo rialzarsi e fare un'azione rapida ovvio che non funziona o funziona meno contro chi può teletrasportarsi o scattare un gran numero di caselle 2)Battlerager Vigor, corazza di Piastre Razza: Mezzelfo (per il potere extra di un'altra classe, in questo caso Eldritch Strike (warlock); ai livelli eroici è a incontro, ma da quelli leggendari diventa a volontà con l'apposito talento) Classe: Guerriero Battlerager: il miglior incassatore Multiclasse Guardiano: crea terreno difficile, rallenta dopo attacco d'opportunità (talento sudden roots) Cammino leggendario-> Verdant Lord: crea terreno difficile oppure Polearm Master: più competente con le aste Destino epico: eternal defender per picchiare di più, adamantine soldier per incassare di più, undying warrior per ricaricare poteri e impulsi; preferisco l'ultimo, ma per ora è meglio concentrarsi sui livelli eroici/leggendari Caratteristiche iniziali: La forza è indispensabile ai livelli eroici e per i talenti. La costituzione peri pf temporanei e gli impulsi. La saggezza per gli attacchi d'opportunità. Destrezza per i talenti sull'asta. Regolarsi in base al resto del gruppo su come distribuire inizialmente le caratteristiche. Partendo con cos16/des13 si posticipa polearm momentum all' 8° livello ma si guadagna 1 punto ferita temporaneo per ogni colpo in mischia ricevuto. For 16 (9) Cos 15 (3) (o 16) Des 14 (5) (o 13) Int 10 (0) Sag 14 (5) Car 10 (0) Talenti Eroici 01. Improved Vigor 02. Defender of the Wild (for13, multiclasse guardiano, skill, marchia 1/incontro) 04. Polearm momentum (spear, polearm) 06. Sudden roots (warden) 08. Novice Power (4°, encounter, warden): Hungry Earth 10. Adept Power (10th, daily warden): Form of the Winter's Herald Leggendari 11° Versatile Master; Poteri: Volontà: Footwork lure (principale): sebbene il potere dica "scorrere", in realtà il nemico è tirato verso il personaggio, ma grazie alla portata si arriva fin da subito a 2 caselle e Brash Strike: aggiunge danni da costituzione, se il nemico ha già vantaggio (di suo o per polearm gamble) non ha effetti collaterali o Crushing Surge: pf temporanei Eldritch Strike: ad incontro ai livelli eroici, a volontà da quelli leggendari; come un attacco base che usa la costituzione anziché la forza, in più è utilizzabile al posto degli attacchi base (interruzioni, attacchi d'opportunità, poteri) e fa scorrere chi colpisce di 1 (molto di più grazie a delle capacità accessorie); è quello che negli attacchi d'opportunità permette di riavvicinare e rendere prono chiunque provi ad allontanarsi 10°:Form of the Winter's Herald (giornaliero, attacco guardiano 1): serve a creare il terreno difficile, e va ricaricato appena possibile usando la Salve of Power (adventurer's vault; 1 per tier +1 per pietra miliare) Qualche suggerimento per migliorarlo? si potrebbe persino rinunciare al cammino e prendere poteri da altre classi
  10. no non sono un genio, l'ho già vista altrove; però la sto applicando ad un mezz'elfo, chissà se ne esce qualcosa di carino ;D riguardo la superiorità del guerriero, si può acquisire facendo il multiclasse leggendario (scambiando tutti i poteri e rinunciando al cammino) e prendendo il talento battle acumen (martial power)
  11. prendiamo una qualsiasi razza media, come portata naturale ha 1 usa un falcione medio a due mani, quindi sale a 2 arriviamo al destino epico dell'eterno difensore, il personaggio può impugnare armi come se fosse grande, quindi il falcione medio è impugnabile ad una mano parlando di portata sebbene la creatura è ancora media, la sua portata naturale sale a 2, quindi nonostante usi un falcione medio la portata effettiva è ora 3? oppure per beneficiare della portata aggiuntiva ha bisogno di un'arma con portata di taglia adeguata?(questo non l'ho trovato scritto) fermo restando che minaccia e fiancheggia solo avversari adiacenti
  12. esiste una mezza scappatoia: fare attacchi d'opportunità (uno a turno anziché a round) il modo più banale per causare un AdO è uscire da una zona minacciata, quindi quando l'avversario adiacente scappa solitamente questo si evita con gli scatti, che però sono in genere di 1 sola casella; questo significa che in una zona con terreno impervio non si possono fare i normali scatti; quindi il nemico è costretto a muoversi normalmente (ma con un talento il guardiano rallenta, quindi più lontano di 1 non va, non può nemmeno caricare) o ad attaccare il difensore il guardiano ha dei poteri appositi per creare il terreno impervio (già a partire dal 1° livello) questa tecnica se multiclassa a guerriero diventa ancora più efficace - saggezza bonus agli attacchi d'opportunità, e il nemico deve fermarsi (superiorità) - potere a volontà che fa scorrere il nemico (unito a falcione, lama pesante d'opportunità, arma incantata e polearm momentum): il nemico si ferma, viene ritrascinato vicino al personaggio e cade prono; praticamente non scappa più e gli unici attacchi che è in grado di fare sono quelli contro il personaggio
  13. ho accorpato il 10 base + 15 livello, per rendere il tutto un po' più compatto (anche sulle schede c'è un solo riquadro dove si indica direttamente la somma) i punti ferita totali del personaggio, inclusi quelli che recupera "curandosi" nello specifico, può tornare da 0 o meno a metà (115) spendendo un impulso, senza il limite di una volta ad incontro, quindi con più di 20 impulsi supera i 2000 punti ferita "potenziali" si, infatti quell'arena non ha niente di reale, è solo lo sfizio di vedere se il personaggio reggeva/picchiava, e quanto questo pg non doveva essere talmente debole da risultare ingiocabile? scherzi a parte, le cose da considerare sono davvero tante, sia per il battlerager in generale che con questo personaggio specifico il tarrasque fa solo danni in mischia, è questo l'unico motivo per cui il personaggio in questo particolare caso è così efficace, in una campagna seria lo stile di gioco sarebbe tutt'altro, ed anche i rischi molto più alti ad esempio questo pg contro un colosso non avrebbe quasi speranze (nonostante il colosso sia classificato come nettamente più debole [29° elité, 30.000 px] del tarrasque [30° solo, 95.000 px]), mentre contro un grupo misto che fa anche attacchi a distanza verrebbe ferito in maniera tutt'altro che trascurabile parlando in generale del battlerager, non credo sia così sgravo, è molto resistente in mischia, ma contro gli attacchi a distanza la sua capacità non funziona, e a quel punto è come guerriero senza weapon talent è rischioso essere l'unico bersaglio, e fino al 21° le sue capacità di autoguarigione sono molto più limitate (sebbene sempre sopra la media) inoltre il battlerager standard deve massimizzare forza e costituzione, lasciando indietro la saggezza, quindi anche le altre capacità del guerriero legate a questa caratteristica vanno a farsi benedire (dirty fighting, superiority, devoted challenge, marked scourge, volontà, skill ...) viceversa un guerriero standard forza/saggezza sarà si molto meno resistente in mischia, ma ben più letale e appiccicoso il personaggio di questa discussione vuole essere una via di mezzo: massima resistenza e massimi contrattacchi dopotutto il lavoro del difensore è prendere botte al posto degli altri, e castigare chi si ostina ad attaccare i suoi alleati il for/sag è il miglior picchiatore/punitore for/cos il miglior incassatore (sebbene la tempra sia ridondante) con cos/sag ho provato a fare un incassatore/punitore, pazienza se i suoi poteri ad incontro vanno dallo scarso all'inutilizzabile (l'attacco base è un ben più che valido rimpiazzo per quelli a volontà man mano che aggiunge bonus, e quelli giornalieri alla fine sono tutti poteri stabili indipendenti dalla forza, stile pioggia d'acciaio) ho scelto il nano come razza non solo per dwarf ironblood, ma anche per tutti gli altri talenti razziali, (devoted challenge, durability, weapon)) ed il fatto che massimizzo entrambi i suoi bonus alle caratteristiche
  14. le azioni immediate sono limitate ad una per round (manuale del giocatore 1), quindi puoi scegliere se fare l'una O l'altra, ma non entrambe; condera inoltre che anche se marchi più creature puoi reagire una sola volta, quindi devi anche stare attento a "conservare" il colpo contro l'avversario giusto, non sempre usarlo alla prima occasione è la cosa migliore
  15. Lopippo

    Poteri finali?

    parlando di un'altra edizione e home rule
  16. oltre a volare a volontà a tempo indefinito, cosa che un mago riesce a fare per 5 minuti
  17. ci può stare, relativamente, per il potere di 6° ma l'utilità di 22° sky talon, che usa la stessa meccanica, non diventa eccessiva? Spoiler: Until the end of the encounter, you can use wild shape to assume the form of an eagle that is your size. In this form, you gain a fly speed equal to 2 + your speed, and you can hover. You can’t use daily attack powers or manipulate objects.
  18. nei work in progress c'era, probabilmente lo hanno tolto di proposito con l'utility di 6° non è un grosso problema, ma forse con quella di 22° (che funziona allo stesso modo ma permette di attaccare) si c'è un altro punto da chiarire la forma selvatica permette di trasformarsi da forma bestiale a umanoide e viceversa finito il potere, il corvo non è più una forma bestiale che il druido può assumere (Until this power ends, you can use wild shape to change among this form, another beast form, and your humanoid form), né cambiare, quindi resterebbe corvo fino a che non recupera il potere ovviamente posso aver frainteso qualsiasi cosa
  19. Lopippo

    Poteri finali?

    non si sta andando un po' troppo fuori tema?
  20. chissà se hanno dimenticato di mettere la parola chiave "stabile" alla forma selvatica, spiegherebbe tutto
  21. la nuova chiave di lettura è che la trasformazione è vista come un effetto istantaneo permanente, quindi ha 5 minuti per iniziarla, ma una volta iniziata la durata è indefinita però mi viene un altro dubbio, proprio perché la durata non è espressa, chi mi assicura che sia permanente anziché durare 1 round o 5 minuti? la regola generale dice "Unless otherwise noted, a power is instantaneous and has no lasting effect. " il che non è possibile (una trasformazione senza durata è la negazione di se stessa), quindi da qualche parte questa durata deve essere espressa
  22. Lopippo

    Poteri finali?

    alcuni esempi sono già nel post che quoti, un altro banale è il non morire e derivati (ad esempio la pietrificazione, la dominazione), la trasformazione in png non-morto (vampiro, wraith) una lista completa richiederebbe una consultazione dei manuali un tantino eccessiva a volte bisogna sistemare qualcosa prima dell'errata ufficiale (come il bardo horizon walker warmaster da infiniti spostamenti ed attacchi a round) un personaggio che pensa "posso risorgere e nessuno può impedirmelo" sta facendo metagame, perché non può avere la conoscenza esatta (da manuale) di ogni capacità di ogni creatura esistente, oppure si sta illudendo sempre se il master è all'altezza una parola sulla 3.x: dweomerkeeper
  23. Lopippo

    Poteri finali?

    perché come esiste la resurrezione può esistere qualcosa che la impedisce, oppure qualche effetto che non uccide ma rende inabili (quindi addio comunque al personaggio) sempre nel signore degli anelli, non c'era un beota che si sentiva tranquillo perché "nessun uomo avrebbe potuto ucciderlo", tanto da farsi trapassare da una fanciulla? ecco come una presunta immortalità all'atto pratico non è efficace quanto sembra tornando a D&D, se vado da Orcus pensando "tanto ho 3000 pf e alle brutte risorgo" prendo una bella cantonata, dato che prima mi stordisce, poi azzera i pf con un colpo, e dopo essere stramazzato risorgono come un suo servitore (sempre se ci arrivo ) sinceramente ho perso un di vista quali siano i problemi equipaggiamento duplicato dal dark wanderer? come hanno già detto, basta davvero un minimo di accortezza per far ricomparire quello che era sparito, davvero per qualcuno è stato un problema? ritorno in vita automatico ogni tanto? non è poi tanto diverso dal morire meno spesso (vedi l'adamantine soldier); siamo sicuri poi che una morte a cuor leggero del pg, quasi innocua per il pg stesso (dark wanderer), non sia fatale per il gruppo? ammesso che il pg risorga, siamo sicuri che riesca a combinare qualcosa di utile con le sue capacità, a parte seppellire i suoi ex alleati? siamo sicuri che la resurrezione sia utilizzabile quando serve? se l'undying warrior muore in fondo al mare avrà qualche problema a respirare appena torna in vita; il primal avatar prima o poi finisce gli impulsi tutti questi presunti immortali non farebbero la fine del re stregone?
  24. ho cambiato un po' l'equipaggiamento, con questo assetto dovrebbe riuscire ad abbattere 5 Tarrasque di fila in meno di 20 minuti (sono solo calcoli basati sui danni medi fatti e ricevuti) non voglio dimostrare niente di particolare, sto solo "provando" vari attacchi e difese Spoiler: Battlerager Fighter Dwarf / Pit Fighter / Undiyng Warrior lvl 30 Spoiler: For15/Cos26/Des13/Int10/Sag26/Car12 Punti Ferita: 230; Impulsi: 23 (9grr+8cos+4 talenti+2anelli); Vigore: 15; pf potenziali (115*24=2760) Difese: CA 49 (25 lvl + 20 armatura +2 scudo +1 pit fighter +1 plate specialization) Rif 28 Tem 33 Vol 33 tiri salvezza +5 contro veleni Attacco base: attacco +33 [15 livello +6 magia +3 competenza +3 talento +6 costituzione] in mischia danni (2d8 + 3d6 + 31[+6magia+3talento+6bracciali+8saggezza+8costituzione] media 50,5), mancato 0, critico (su20: 47 + 9d6 media 78,5) Marked scourge: +8 danni 1/round contro nemici marchiati superiorità: +8 attacchi d'opportunità Iniziativa: +16 Talenti notevoli: melee training +3 dwarf stoneblood +8 sweapon focus: heavy blades +3 platemail pro. improved vigor +3 durability +2 thoughness +15 marked scourge +8 potent challenge +8 plate specialization +1 warrior of the wild acolyte power (swap utility) Capacità speciali notevoli: superiorità Battlerager vigor Armor optimization Dirty fighting battlecrazed weapon soulforged godmail plate armor wounded resurgence spontaneous resurrection Equipaggiamento Notevole: Armatura: Soulforged Godmail Plate Armor Property: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn. If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal. Scudo pesante (normale) Arma: Battlecrazed Longsword +6 1d8 versatile Property: While you are bloodied, you deal +3d6 damage when you hit with this weapon. Bracers of Mighty Striking Property: When you hit with a melee basic attack, you gain a +6 item bonus to the damage roll. 2x Ring of the dwarf lords Property: Gain one healing surge. (x2) ----- Spoiler: Nano danni medi contro CA 43 e resistenza 10 (tarrasque): colpito: 40,5 * 50% = 20,25 critico: 68,5 * 5% = 3,4 marked scourge su due attacchi: 8 * 80 % [.55*.45*2+.55^2] = 6.4 marked scourge su un attacco: 8 * 55 % = 4.4 reaper/unyielding STANCE 1[W]=1d8+6 magia+3talento=4,5+6+3=13,5 -10 resistenza= 3,5 chissà se si deve aggiungere anche il dirty fighting del pit fighter danni medi per round con quicksilver stance (50 round) = (20.25+3.4)+6.4= 53.7; 710/53.7= 14 round necessari per rendere sanguinante o uccidere il tarrasque danni medi per round con unyielding stance (50 round) = 20.25+3.4+4.4+3,5= 31,55; 710/30 = 23 danni medi per round con reaper stance (50 round) = 20.25+3.4+4.4+3,5= 31,55; 710/30 = 23 danni medi per round con il semplice attacco base = 20.25+3,4+4.4= 28; 710/30 = 26 Tarrasque danni medi contro CA 44 (solo quando non è sanguinante), attacco + 34 Vs ca 44 morso 1d12+16 -15 media 7.5 * 50%= 3.75 critico 13 * 5% = 0.65 + 15*50%*182%= 13,65 danni continuati = 18,05 danni medi contro CA 49 (solo quando è sanguinante), attacco + 34 Vs ca 49 morso 1d12+16 -15 media 7.5 * 25%= 1.88 critico 13 * 5% = 0.65 + 15*25%*182%=6,83 danni continuati = 9,36 morso lacerante +34 vs CA 44 (solo quando non è sanguinante, ricarica 5/6 su 1d6) danni 3d12+16-15 media 20.5 * 50%=10.25 critico 37 * 5%= 1.85 =(10.25+1.85)/3= 4.03 danni medi per round quando non sanguinante vs ca 44 = 18,05+4,03= 22,08 danni medi per round quando sanguinante vs ca 49 = 9,36 Facciamo un po' di calcoli molto approssimati riguardo i danni fatti e subiti nel tempo dal Nano. Reaper Stance, massimo 50 round, 31,55 * 50 = 1577 danni Quanto basta per uccidere il primo Tarrasque (1420 pf), che nel frattempo avrà fatto (710/31,55=23 round) 23*22,08= 508 danni quando non era sanguinante, e 23*9,36=216 danni fino a morire. Sono passati 46 round, 724 danni al nano (su 2760 pf potenziali, 2036 pf rimanenti). Unyielding Avalanche, massimo 50 round, 31,55 * 50 = 1577 danni Quanto basta per uccidere il secondo Tarrasque (1420 pf), che nel frattempo avrà fatto (710/31,55=23) 23*22,08= 508 danni quando non era sanguinante, e 23*9,36=216 danni fino a morire. Sono passati altri 46 round, 724 danni al nano, rigenera 8*46=368 (da 2036 a 1680 pf). In realtà il nano riceverebbe un po' di danni in meno grazie al +1 CA e +1 TS. Quicksilver Stance, massimo 50 round, 53,7 * 50 = 2685 danni Quanto basta per uccidere il terzo Tarrasque (1420 pf), che nel frattempo avrà fatto (710/53,7=14) 14*22,08= 310 danni quando non era sanguinante, e 14*9,36=131 danni fino a morire. Sono passati altri 28 round, 441 danni al nano (da 1680 a 1239 pf). Arriva anche il quarto Tarrasque, che farà (710/53,7=14) 14*22,08= 310 danni quando non è sanguinante, e 8*9,36=131 danni fino al termine di quicksilver stance. Restano al tarry (1420-53,7*(14+8))= 239 pf, che con i normali attacchi base vengono tolti in 10 round (239/26); nel frattempo toglierà al nano altri 94 pf. Dopo aver abbattuto il 4° Tarrasque al nano restano (1239-310-131-94)= 704 pf. Master of the Hunt (ranger utility 22°, add wisdom mod to damage rolls; volevo solo un altro potere stabile ed ho multiclassato, ma la scelta è ampia). I danni dell'attacco base salgono a 32,45. In 22 round rende sanguinante il 5° Tarry, che nel frattempo farà 22*22,08=486 danni al nano (che scende a 218). Per abbatterlo impiega altri 22 round, nei quali il 5° Tarry farà 22*9,36=206 danni, il nano rimane con 12 pf. Per il momento ci fermiamo qui. Un sesto Tarrasque ucciderebbe al primo colpo il nano, che resusciterebbe al round successivo sanguinante (spontaneous resurrection dell'undying warrior). Verrebbe ucciso nuovamente 6 round dopo, e resusciterebbe dopo 5 minuti. Insomma, il 6° Tarrasque non si fa fuori allo stato attuale. ps: ulteriormente migliorabile con i breaching gauntlets e forse un'ascia al posto della spada lunga
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