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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. Lopippo

    Opportunità

    scusa ma ancora non mi ritrovo con il fatto che la portata aumenti solo nel proprio turno faccio un esempio sono un guerriero con alabarda, e nel mio turno uso un attacco base in mischia contro un nemico distante 2 quadretti al turno successivo tocca al condottiero che mi sta di fianco (anche lui con alabarda), che con "colpo del comandante" mi permette nuovamente di effettuare un attacco base in mischia contro lo stesso bersaglio essendo la portata dell'attacco base la stessa dell'arma è evidente che uso la portata anche nel turno di un altro, oppure ho sbagliato qualcosa?
  2. Lopippo

    Danno a 2 mani

    questa da dove l'hai tirata fuori?
  3. Lopippo

    Opportunità

    nemmeno; i poteri con raggio "arma in mischia" usano la portata dell'arma (come l'attacco basilare), che per le creature medie è in genere 1; la proprietà delle armi "portata" la porta a 2, ma questo non cambia nulla dal punto di vista dell'area minacciata, e di conseguenza da "dove" i nemici causano AdO; serve appunto "portata con minaccia " oltre che "portata" per cambiarla non trovo referenze al fatto che durante il proprio turno la portata o la minaccia cambi rispetto al resto del round
  4. Lopippo

    Opportunità

    forse è il contrario azioni di opportunità, 1/turno azioni immediate, 1/round forse intendeva all'interno di un intero round; anche se gli AdO sono 1/turno, possono essere più di 1/round contro lo stesso personaggio se quest'ultimo riesce a causarne anche nei turni degli altri
  5. Lopippo

    Opportunità

    quando le cose si fanno complesse, basta ricordare le regole più generiche Gli AdO sono azioni di opportunità, quindi interruzioni immediate, 1 per turno - causa AdO chi 'usa un attacco a distanza/area' in una casella minacciata - causa AdO chi 'esce' da una casella minacciata - l'AdO è un attacco base in mischia (alcuni poteri, talenti e capacità speciali cambiano intenzionalmente questo aspetto), affettuabile solo se si è in grado di vedere e attaccare chi lo causa tutto il resto è un derivato -la maggior parte delle creature minaccia solo le caselle adiacenti, per questo di solito "uscire da una casella adiacente" lo causa; esistono creature (e poteri) che minacciano per tutta la portata, quindi usare la regola generica è più corretto -l'attacco di opportunità è contro chi lo causa, per questo -di solito- il bersaglio è la creatura che sta agendo in quel turno; esistono casi particolari dove le cose vanno diversamente dal solito (ad esempio si usano attacchi con bersagli multipli, o una creatura causa ado durante il turno di un'altra, una catena di interruzioni immediate e così via)
  6. il titolo della classe viene da shinigami Walter? http://www.youtube.com/watch?v=e4Dk7jGN0_A&feature=related
  7. Lopippo

    Shuriken

    dipende, in realtà è anche +1 riflessi e mano libera per tenere oggetti (tipo una torcia), oltre al fatto che uno scudo magico ha sempre qualche proprietà speciale ed alcuni poteri si possono usare solo con lo scudo la domanda che mi faccio è: perché la destrezza come caratteristica secondaria? la vedo adatta ad un tempest, ma sembra il tentativo di far fare l'assalitore ad un difensore
  8. Lopippo

    Shuriken

    lo scudo è indifferente, è l'armatura che conta
  9. Lopippo

    Shuriken

    sono piuttosto pochi i guerrieri che hanno la destrezza come caratteristica secondaria, dato che non si somma alla CA delle armature pesanti (il discorso è molto ampio dato che tutti i poteri d'attacco del guerriero si basano sulla forza e la saggezza è usata dalle capacità speciali che tutti i guerrieri hanno, quindi sono entrambe quasi un must; la costituzione è una seconda caratteristica appetibile per i battlerager; la destrezza invece è usata solo dagli effetti di pochi poteri ed è più adatta ai multiclasse) il lancio pesante usa la forza, per questo è una delle poche "sinergie a distanza" per un guerriero
  10. Lopippo

    Shuriken

    cerca un'arma da lancio pesante, un guerriero con l'arco è tra le cose meno performanti che si possano concepire, dato che manca sia in caratteristiche (destrezza) che poteri adeguati
  11. avevo aspettato l'anteprima dello psion per vedere il nuovo sistema a punti potere ma per vari motivi non mi piace molto, preferisco cercare di ricreare qualcosa di simile all'incarnum della scorsa edizione Spoiler: revisione 193 INTRODUZIONE Il fine di questa classe è quello di introdurre una nuova meccanica: dei semi di potenza variabile che a seconda di come vengono combinati portano ad un potere diverso. L'idea mi è venuta osservando l'invocatore di DoTA. Quindi non ci saranno un centinaio di poteri, alcuni dei quali cloni potenziati di quelli di livello più basso, ma pochi e di potenza variabile. Nello specifico, ci sono 3 semi che chiamerò elementi (fuoco=exort, freddo=quas, fulmine=wex; non mantengo semplicemente il termine italiano perché è una parola chiave già usata dal sistema). Bisogna però cercare un compromesso tra varietà e usabilità. Al momento questi tre elementi permettono 10 combinazioni. A livello di giocabilità dovrebbe essere il tipico glass cannon, con difese e punti ferita sotto la media ma con capacità offensive eccellenti. La caratterizzazione è data dalla nuova meccanica di creazione dei poteri e dai privilegi di classe combinabili. La linea di sviluppo prevede principalmente 3 punti: 1- Originalità. Deve essere introdotta una nuova meccanica, compatibile con le precedenti ma totalmente inedita; solo così la classe avrà un motivo di esistere. 2-Varietà. Devono esserci pochi criteri che combinati definiscono tutte le varianti dei poteri. Quindi non 100 poteri ma 10 criteri. 3-Gestibilità. Nonostante i due punti precedenti, bisogna trovare un compromesso tra originalità, varietà e gestibilità, altrimenti il risultato sarà anche intrigante ma ingiocabile. ELEMENTALISTA “Quas, Wex, Exort. L'essenza di una tempesta, il cuore di una bufera, l'anima di una fenice.” TRATTI DELLA CLASSE Ruolo: Assalitore; i poteri possono anche essere d'aiuto al gruppo, quindi secondariamente può fare da controllore. Fonte di potere: primordiale; l'elementalista incarna e materializza alcune forme d'energia pura presenti nel caos elementale. Caratteristiche chiave: Costituzione (QUAS, freddo), Intelligenza (EXORT, fuoco), Carisma (WEX, fulmine). Le ho differenziate per aumentare la varietà (come accade con il warlock). Competenza nelle armature: Stoffa. Competenza nelle armi: Pugnale. Strumenti: Globi Bonus alle difese: +2 volontà Punti ferita al 1° livello: 10 + punteggio di Costituzione Punti ferita per livello ottenuti: 4 Impulsi curativi al giorno: 6 + modificatore di Costituzione (sono più scarsi rispetto alla media degli assalitori, ma le capacità di classe dovrebbero compensare questa debolezza) Abilità con addestramento: al 1° livello un ELEMENTALISTA sceglie tre abilità con addestramento dalla lista seguente. Abilità di classe: Tenacia (cos), Arcano(int), Religione(int), Storia (int), Bassifondi(car), Diplomazia(car), Intimidire(car), Raggirare(car) Opzioni di sviluppo: Annientatore, Manipolatore Privilegi di classe: Globi di energia, invocazioni, flessibilità dei poteri. CREARE UN ELEMENTALISTA Gli ELEMENTALISTI manipolano tre elementi: QUAS, EXORT e WEX. Dalla loro combinazione e intensità ne derivano i poteri. Questa classe è facilmente espandibile creando un nuovo elemento e combinandolo con quelli esistenti. Ogni elemento è legato ad una caratteristica diversa: QUAS(cos), EXORT(int), WEX(car). ANNIENTATORE: si focalizza su poteri d'attacco che facciano danni diretti e capacità speciali che aumentino attacco e danni. L'elemento preferito è EXORT. MANIPOLATORE: si focalizza sul controllo, gli status e i movimenti. L'elemento preferito è WEX. STRUMENTI Gli elementalisti hanno come unico strumento i globi. Sono anche in grado di creare dal nulla degli globi monouso grazie ad una loro capacità speciale. PRIVILEGI DI CLASSE DEL ELEMENTALISTA Un ELEMENTALISTA possiede i seguenti privilegi di classe. Globi di energia: Tutti gli elementalisti iniziano con un terzo potere di attacco a volontà, globi di energia, che non può essere riaddestrato o sostituito in quanto è considerato anche un privilegio di classe insieme a QUAS, EXORT e WEX. MANIFESTAZIONE: l' ELEMENTALISTA può manifestare massimo tre elementi contemporaneamente, anche più volte ciascuno, tramite i privilegi di classe QUAS, EXORT e WEX; può essere tre volte lo stesso oppure due volte uno e una volta un altro; un elemento manifestato più volte garantisce dei bonus multipli; manifestare un elemento richiede un'azione minore ed ha durata indefinita (a meno che un potere lo consumi esplicitamente). INTENSITA': l'intensità di un elemento è dato dalla somma dei poteri conosciuti dal personaggio con la relativa parola chiave; ad esempio se il personaggio ha 3 poteri con la parola chiave exort, l'intensità di exort è 3. INVOCAZIONI Ogni combinazione particolare dei tre elementi permette ad un ELEMENTALISTA di manifestare un particolare potere. Le manifestazioni possono avere qualsiasi ordine (QUAS+QUAS+EXORT equivale a EXORT+QUAS+QUAS). Manifestare un potere da elementalista consuma i globi prerequisiti. Per comodità userò le seguenti abbraviazioni: [W]= una manifestazione di WEX [Q]= una manifestazione di QUAS [E]= una manifestazione di EXORT [ma]= numero di manifestazioni (da 1 a 3) [i.W]= intensità WEX [i.Q]= intensità QUAS [i.E]= intensità EXORT Poteri monoelementali: [Q]+[Q]+[Q] Colpo Freddo [W]+[W]+[W] Shock Elettromagnetico [E]+[E]+[E] Colpo del sole Poteri bielementali: [Q]+[Q]+[W] Passo Fantasma [Q]+[Q]+[E] Muro di ghiaccio [W]+[W]+[Q] Tornado [W]+[W]+[E] Alacrità [E]+[E]+[Q] Forgia Spirito [E]+[E]+[W] Meteora Poteri trielementali: [W]+[Q]+[E] Onda d'urto FLESSIBILITA' DEI POTERI: L' ELEMENTALISTA non ha poteri ad incontro, giornalieri e di utilità come di norma. Di base esistono 10 poteri di attacco a volontà ed all'inizio ne può scegliere 2. I poteri d'attacco ad incontro o giornalieri non sono altro che versioni potenziate (per danno, attacco ed effetti) dell'equivalente a volontà. Inoltre può effettuare il riaddestramento dei poteri d'attacco da elementalista una volta al giorno anziché una volta per livello. POTERI DELL' ELEMENTALISTA PRIVILEGI DI CLASSE QUAS (privilegio dell'elementalista) A volontà Azione minore, Personale Bersaglio: il personaggio Effetto: convoca un piccolo globo immateriale dalle sembianze di ghiaccio grande quanto un pugno; non ha bisogno di essere impugnato e ruota continuamente attorno al personaggio; possono essere manifestati massimo 3 globi contemporaneamente(anche di elementi diversi), un eventuale 4° va a sostituirne un altro a scelta. EXORT (privilegio dell'elementalista) A volontà Azione minore, Personale Bersaglio: il personaggio Effetto: convoca un piccolo globo immateriale dalle sembianze di fuoco grande quanto un pugno; non ha bisogno di essere impugnato e ruota continuamente attorno al personaggio; possono essere manifestati massimo 3 globi contemporaneamente (anche di elementi diversi), un eventuale 4° va a sostituirne un altro a scelta. WEX (privilegio dell'elementalista) A volontà Azione minore, Personale Bersaglio: il personaggio Effetto: convoca un piccolo globo immateriale dalle sembianze di un fulmine globulare grande quanto un pugno; non ha bisogno di essere impugnato e ruota continuamente attorno al personaggio; possono essere manifestati massimo 3 globi contemporaneamente (anche di elementi diversi), un eventuale 4° va a sostituirne un altro a scelta. POTERI A VOLONTA' DI PRIMO LIVELLO Globi di Energia (ELEMENTALISTA invocazione) I globi che ruotano attorno all'Elementalista vengono improvvismanete scagliati contro un nemico. A volontà * Arma# Azione standard, distanza Requisiti: una combinazione qualsiasi di elementi (QUAS, WEX, EXORT), utilizzati come arma Bersaglio: una creatura Attacco: *Speciale: Cos VS Tem (QUAS), Int VS Rif (EXORT), Car VS Vol(WEX); si tira una sola volta, a seconda della difesa colpita si hanno effetti diversi Colpito (Tem): 1d6x[ma][Q] danni da freddo, e [ma][Q] x [i.Q] punti ferita temporanei Colpito (Rif): 1d8x[ma][E] danni da fuoco, e [ma][E] x [i.E] danni extra da fuoco Colpito (Vol): 1d4x[ma][W] danni da fulmine; se il risultato del d20 è maggiore di 20-[ma][W] x [i.W], il personaggio può ripetere questo attacco (senza però la possibilità di reiterare ancora) o scattare della propria velocità. *Attacco Speciale: a seconda del globo scagliato, si ha un tipo di attacco e di danno diverso; essendo i globi 3, anche di tipi diversi, si possono avere fino a 3 attacchi ed effetti; se si usano più globi di uno stesso tipo, si sommano; ad esempio usando 3 Exort con intensità 4 si attaccano solo i riflessi, e se si colpisce si fanno 3d8 + 12 danni da fuoco; utilizzando invece un globo per tipo (immaginiamo con intensità 2), abbiamo un solo attacco e 1d6 danni da freddo +2 pf temporanei se colpisce la tempra, 1d8+2 danni da fuoco se colpisce i riflessi, 1d4+effetti speciali se colpisce la volontà. Speciale: questo attacco può essere utilizzato al posto di un attacco base a distanza #Arma: i globi vengono usati come un'arma da lancio, con gittata 15/30, bonus di competenza +2 e il seguente potenziamento che dipende dal livello del personaggio: Potenziamento: attacco, danni Critico: 1d6 danni extra per punto di potenziamento Lvl 1 +1 Lvl 6 +2 Lvl 11 +3 Lvl 16 +4 Lvl 21 +5 Lvl 26 +6 Dopo essere stati usati come un'arma, i globi svaniscono. ****** segue vecchio materiale in attesa di revisione ******
  12. Lopippo

    Shuriken

    gli shuriken arrivano anche leggermente più lontano dei pugnali
  13. secondo me non sono alti (50%), è solo che ai livelli bassi si hanno ancora pochi mezzi per personalizzare il personaggio rispetto allo standard, e di solito massimizzare un aspetto lascia molto indietro gli altri inoltre non esiste solo la CA, le difese sono 4 bisogna considerare persino gli effetti quando si manca una cosa che veramente ti salva è il battlerager vigor contro chiunque usi attacchi in mischia o ravvicinati; nelle normali campagne c'è sempre un master che in base alle capacità dei pg fornisce sfide adeguate, qui invece c'è solo la fortuna/sfortuna di trovarsi contro qualcuno attivi/non attivi la capacità principale del personaggio questo perché in genere le guide contemplano bonus a più creature, che sono sottoutilizzati quando l'alleato è solo uno; inoltre non è solo il fatto di curare un po' di pf in più a fare la differenza, quanto il poter usare più di un impulso curativo durante lo stesso scontro
  14. passiamo ora ai tipi d'energia; bisogna stabilire attacco/difesa ed effetti secondari; questi ultimi possono variare tra la versione ad incontro e quella giornaliera (ad esempio un incantesimo del freddo ad incontro rallenta, un giornaliero immobilizza) ecco la prima bozza Acido: Un liquido corrosivo. Sag vs Rif; riduce CA se colpisce Forza: Energia invisibile plasmata in forme incredibilmente dure, ma prive di solidità; punti ferita temporanei Freddo: Cristalli di ghiaccio, aria polare o liquido gelido. Cos vs Tem o Sag vs Rif; riduce il movimento se colpisce Fulmine: Energia elettrica.Sag vs Rif;danni dimezzati se manca Fuoco: Una emanazione esplosiva, un raggio incandescente o semplici fiamme.Sag vs Rif; danni continuati se colpisce Necrotico: Energia nero-violacea che fa marcire la carne e avvizzire l'anima.Sag vs Vol o Cos vs Tem ; riduce tempra o volontà Psichico: Effetti che agiscono sulla mente.Sag vs Vol; bersaglio frastornato/stordito Radioso: Una luce bianca e incandescente o un turbinio di colori intensi. Cos vs Tem o Sag vs Rif; penalità all'attacco Tuono: Forti vibrazioni e rumori assordanti.Cos vs Tem o Sag vs Rif; riverbero (vulnerabilità al tuono) se colpisce Veleno: Tossine che riducono i punti ferita della creatura.Cos vs Tem ; bersaglio indebolito
  15. Lopippo

    Ira del barbaro

    no perché hai un solo potere giornaliero, che consumi entrando in ira non te ne restano per attivare il rage strike
  16. principalmente uno striker, secondariamente controller, con uno spruzzo minimo da guida e difensore (ma talmente irrisorio da non poter essere considerato nemmeno un ruolo secondario) sono orientato anch'io al primordiale dato che di assalitori arcani a distanza ce ne sono già abbastanza, mentre di primordiali solo il barbaro che però è da mischia il concetto è simile allo stregone ma la meccanica è totalmente diversa i poteri a volontà fungono da semi (i tipi di energia), mentre quelli ad incontro e giornalieri da forma (distanza, ravvicinato, area) per fare un esempio poteri a volontà: tocco incendiario, stretta folgorante potere ad incontro: raggio d'energia potere giornaliero: muro combinando il tocco infuocato con il raggio d'energia esce un raggio rovente, mentre con il potere giornaliero un muro di fuoco; combinato invece con la stretta folgorante diventa un fulmine o un muro di fulmini ogni elemento avrà anche una proprietà speciale (ed esempio fuoco:danni continuati; freddo:nemico rallentato/immobilizzato; acido:corrode la CA temporaneamente; ecc...) Infine ci saranno vari privilegi di classe, alcuni dei quali a scelta, giusto per aumentare la caratterizzazione e la varietà. La linea di sviluppo prevede principalmente 3 punti: 1- Originalità. Deve essere introdotta una nuova meccanica, compatibile con le precedenti ma totalmente inedita; solo così la classe avrà un motivo di esistere. 2-Varietà. Devono esserci pochi criteri che combinati definiscono tutte le varianti dei poteri. Quindi non 100 poteri ma 10 criteri. 3-Gestibilità. Nonostante i due punti precedenti, bisogna trovare un compromesso tra originalità, varietà e gestibilità, altrimenti il risultato sarà anche intrigante ma ingiocabile.
  17. probabilmente sarà sul manuale del giocatore 3, che dovrebbe essere pubblicato il prossimo marzo per ora ci sono solo le anteprime e i playtest delle riviste
  18. Salve giovani, sto pian piano creando una nuova classe base per D&D 4a edizione. Si tratta di un invocatore ispirato a Kael di DoTA, ma dato che quel nome è stato già assegnato nel manuale del giocatore 2 ho ripiegato su elementalista. Detto in poche parole, evoca dei globi elementali (freddo,fuoco,fulmine). Dalla loro combinazione ne esce un potere, e dall'intensità dei componenti deriva quella degli effetti. Non pubblico subito quello che ho scritto finora perché troppo lungo (28000 caratteri) ed ancora da sistemare. Inizio la discussione per cercare nuove idee su alcuni punti che ancora non ho messo bene a fuoco, ad esempio la fonte di potere. In sostanza manipola alcune delle energie provenienti dal caos elementale. Qualsiasi fonte non-marziale potrebbe andar bene, ma scarterei comunque quella divina. Quindi rimangono arcana (è uno studioso del caos elementale ed impara ad incanalerne le caratteristiche) o primordiale (in qualche modo è connesso o permeato da tale energia). Cosa suggerite?
  19. Lopippo

    Monaco 4E

    nessuna delle due; SIA SE indossa armature di stoffa, SIA se non indossa alcuna armatura che c'è di veramente troppo forte?
  20. parlo per la 4a edizione; come hai già fatto notare è creata e calibrata per il "gruppo contro mostri" (dove mostri può andare da 1 a 100), forzarla in un "2 vs 2" diventa un "gruppo monco contro pochi mostri"; inoltre il "mostri" implica il master, un'entità astratta che se vuole può segretamente barare per far divertire il gruppo, mentre se i gruppi sono due bisogna per forza seguire quello che dicono i dadi tanto materiale può andare ancora bene (quello per il combattimento contro bersagli singoli o doppi), mentre altro sarà da cestinare perché pensato per situazioni che non si ripropongono in questo torneo (attacchi pensati per più di due bersagli, interazioni sociali, necessità biologiche e logistiche; capacità limitate come le azioni immediate diventano invece meno vincolanti data la scarsità di nemici) molto dipende dalle regole di contorno che dai al torneo, ad esempio il ritmo degli scontri e la gestione dei riposi inoltre potrebbero capitare spiacevoli situazioni sasso-carta-forbice, dove sono più importanti le caratteristiche che non il modo di giocare; e stai tranquillo che una volta definiti i paletti per la creazione del personaggio, le poche combinazioni più adatte delle altre non tarderanno ad uscire riguardo al livello, più ti tieni basso più è gestibile, il "quanto" dipende da te e dai giocatori, magari nelle prove inizia dal 1° e poi sali gradualmente non è così semplice, se per vincere basta avere 2 assalitori, se li hanno entrambe le squadre che fanno, vincono entrambi? dipende dal "caso" per cui i tuoi avversari non bersagliano i tuoi punti deboli, mentre tu i loro si (oltre alla solita fortuna con i dadi, amplificata dal fatto di essere in pochi, per cui ogni azione è più importante dato il loro numero esiguo)
  21. no soddisfi il requisito "chierico" ma non il "privilegio di classe incanalare divinità" forse sul divine power metteranno qualcosa per darla ai multiclasse (come è già accaduto con i privilegi arcani e marziali)
  22. ps: non conosco bene il vendicatore e non ho idea delle sue potenzialità i guanti d'arme della distruzione sono sul manuale del giocatore 1, slot mani quando confronti falchion e fullblade devi considerare il personaggio globalmente e le varie alternative a livello di impegno, una fullblade semplice equivale a falchion+weapon focus oppure falchion+weapon expertise; insomma, c'è sempre un talento in più speso per la competenza che potrebbe essere usato in altro modo, ma l'efficacia dipende dal personaggio nel suo insieme, e senza conoscerlo a fondo non si può fare un'analisi dettagliata guardare semplicemente 1d12 hi-crit vs 2d4 hi-crit è fuorviante, perché sicuramente il tuo pg farà qualcosa di più complesso; la differenza diventa meno importante quando si sommano i modificatori, e si amplifica quando invece si moltiplicano i [A] tirare più dadi rende il gioco più scomodo (almeno per me), cosa che fanno le armi brutali e i guanti della distruzione infine, i poteri con "strumento" fanno danni fissi e non usano il bonus di competenza, quindi il d12 e il +3 della fullblade non sono sfruttati (ovviamente solo per le armi utilizzabili come strumento, tipo il sacro vendicatore, e se hai poteri con strumento)
  23. da quanto ne so arma focalizzata funziona anche con gli implementi/armi il talento concede danni bonus con un gruppo di armi, non specifica se solo quando l'arma è usata come "arma" o anche come "implemento" ( You gain a +1 feat bonus to damage rolls with your chosen weapon group), ma dalla faq è chiaro che è valido in entrambi i casi ovviamente bisogna saper usare l'implemento come tale; un mezz'elfo guerriero che usa un potere con implemento da magospada (tramite il privilegio razziale) di base non è in grado di usare gli implementi da magospada e di conseguenza di trarne i bonus, anche con i poteri adatti passando a weapon/implement expertise, lì è specificato l'ambito di applicazione, cioè You gain a +1 bonus to attack rolls with any weapon power you use with a weapon from that group. You gain a +1 bonus to attack rolls with any implement power you use through that type of implement. il primo vale solo con i poteri con la parola chiave "arma", l'altro solo per quelli con "strumento" esiste una scappatoia per averli "entrambi" con un talento solo nel recente playtest del monaco c'è un nuovo talento: funziona solo per un'arma anziché tutto il gruppo, ma vale sia come arma che come strumento
  24. Lopippo

    Monaco 4E

    porterebbe a perdere il +2 di bonus riguardo il pugno, il danno base è sempre 1d8, ma in questa edizione i poteri con arma possono usare i multipli ( 5[W] sono 5d8) mentre i poteri con implemento hanno dei danni fissi ma adeguati al livello (2d6 al 1°, 7d6 al 29°)
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