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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. multiclasse leggendario in guerriero, e talento apposito del martial power (battle acumen) io multiclasserei volentieri per un buon potere, l'araldo dell'inverno e guidare l'attacco sono due ottimi esempi c'è poi chi multiclassa per i talenti dell'altra classe o i cammini leggendari/destini epici
  2. io ho detto che un guerriero vorrebbe creare terreno difficile, non ho mai tirato in ballo il mago o poteri da mago rispondevo a vari punti della discussione in generale, non ad una tua affermazione particolare; non vedo perché l'abbia presa sul personale se cerchi un vantaggio multiclassi solo se ce l'hai, così come per ogni scelta, ma non si può dire che è svantaggioso a priori; basta valutare le alternative è illogico pensare che il multiclasse possa essere sempre vantaggioso, ed anche il contrario
  3. possono essere poche rispetto all'infinità del totale, ma comunque molte ogni personaggio è una storia a sé, inutile elencarle, ma mi trovo totalmente in disaccordo con affermazioni tipo -- dai per scontato solo poteri che usano l'intelligenza; ce ne sono altri, come la forma dell'araldo dell'inverno, i cui effetti sono indipendenti dalle caratteristiche
  4. il multiclasse è cambiato rispetto all'edizione precedente e dovete farvene una ragione, ora le cose stanno diversamente; non parlo di gusti ma di aspettative scambiando qualche potere il personaggio mantiene la stessa base, un guerriero con poteri da ranger resta totalmente e continua ad avanzare come un guerriero, mentre prima fermava i suoi progressi da guerriero e iniziava quelli da ranger questo meccanismo in 3x era fatto male, perché il primo livello di una classe (o cdp) dava delle competenze esagerate rispetto a quelli successivi scambiare i poteri non è affatto inutile, perché permette di usare le capacità speciali di una classe INSIEME ai poteri di un'altra; quale guerriero non vorrebbe la capacità di creare terreno difficile attorno a sé, in modo da impiegare appieno i suoi bonus negli attacchi d'opportunità e impedire ai nemici di scappare da lui? anche il multiclasse leggendario non è inutile, dato che è l'unico modo per avere 1 potere a volontà di un'altra classe; inoltre aggiunge i poteri di una seconda classe al posto delle capacità e dei poteri di un cammino leggendario, a volte può essere conveniente; per fare un esempio, un guerriero può trarre grossi vantaggi dai colpi gemelli del ranger (marchia due nemici, sia in mischia che a distanza) infine il multiclasse leggendario apre la strada ad alcuni talenti che forniscono le tanto agognate capacità speciali, come la superiorità in combattimento del guerriero a tutto questo si aggiungono le classi ibride (per ora su dragon magazine, usciranno sul manuale del giocatore 3) hanno spaccato a metà ogni classe e dato delle regole per montare fin dal primo livello due di queste metà in questo modo si avrà un vero biclasse, con alcune capacità di entrambe le classi (ma non tutte, alcune nemmeno a piena forza, altre si) a tutti i livelli in più il meccanismo delle classi ibride è perfettamente utilizzabile insieme al multiclasse, per avere ancora più varietà
  5. Lopippo

    Ki Focus

    non ne sono certo nemmeno io, ma da quanto ho capito: 1. Il ki focus non è un oggetto materiale, ma una riserva di potere magico. Incantandolo incanti il personaggio stesso. 2. Puoi usare una qualsiasi arma (anche magica) in cui sei competente come strumento, ignorandone le caratteristiche da arma (dadi di danno, bonus di competenza, proprietà speciali tipo 'alto critico') con i poteri con la parola chiave 'strumento' da assassino e relativi cammini leggendari. 3. Puoi incantare il ki focus come se fosse uno strumento fisico (dato che non specifica, lo interpreto come 'QUALSIASI strumento', ma come vedremo più avanti conta solo il bonus di potenziamento). 4. Puoi usare il ki focus magico con gli attacchi con strumento da assassino (o cammini leggendari da assassino), aggiungendo il relativo bonus di potenziamento ai danni e all'attacco. Non parla di proprietà speciali e critico, quindi da RAW non le farei applicare. 5. Puoi usare il ki focus magico con gli attacchi d'arma (qui non c'è la limitazione di classe o cammino del potere), aggiungendo il relativo bonus di potenziamento ai danni e all'attacco. Non parla di proprietà speciali e critico, quindi da RAW non le farei applicare. 6. Se hai un ki focus magico e un'arma magica, nel momento dell'attacco (sia da arma che da strumento) scegli quale fonte magica utilizzare, ma non puoi usarle entrambe contemporaneamente, nemmeno in parte. lo vedo come un bonus di potenziamento 'generico' utilizzabile con qualsiasi potere, arma o strumento, ma quello che guadagni in flessibilità lo perdi in potenza (niente critico né proprietà magiche)
  6. Lopippo

    Sfocatura e Volare

    per rimanere in aria bisogna comunque spostarsi di almeno due quadretti ogni round (altrimenti si precipita, vedi le regole del volo sulla guida del master), quindi viene consumata anche l'azione di movimento si può fare una sola volta al giorno (consuma due poteri di utilità giornalieri, di 10°e16° livello) il terreno e la taglia degli avversari potrebbero comunque portare a meno di 5 la distanza per il resto credo che funzioni
  7. stavo rimuginando, magari è solo una mia supposizione, che se ti butti in mischia con un'arma a due mani senza curarti troppo della tattica ricavi comunque poco dalla figura 'difensore' del guerriero, mentre sarebbe altrettanto efficace farlo con il barbaro (spostando di forza gli avversari) con il guerriero fai un difensore che cerca di atteggiarsi ad assalitore, con il barbaro viceversa, un assalitore che cerca di fare le cose da difensore la tua idea originale sembra più vicina alla seconda che alla prima
  8. il battlerager sembra proprio il guerriero che vorresti fare come mai il tuo gruppo non vuole il martial power?
  9. gli dai quello che vuoi che abbiano; se non hai idee prendi un ruolo e li sviluppi con quelle linee guida non c'è niente di male, e puoi farlo in entrambi i modi in entrambe le edizioni
  10. kursk, stavo cercando di dire a thordak quello che secondo me intendeva fenapi con 'spinta ottimizzatrice'(forse serviva un quote nidificato, quello semplice non è bastato), magari mi sbaglio, ma credo tu abbia frainteso la mia risposta come un'interpretazione di quello detto da thordak però il discorso vespaio c'entra dato che la 3x è sbilanciata, alcuni dovranno faticare per raggiungere la potenza che altri hanno con meno o nessuno sforzo in 4e invece i pg vengono "tutti uguali e bilanciati di default", quindi un pg 'normale' è già un pg ottimizzato (da qui la 'spinta ottimizzatrice') un'altra interpretazione di spinta ottimizzatrice può essere spinta al power play, ma anche qui vedo la 3x più vulnerabile
  11. forse si riferiva al fatto che in 4e è più facile e 'naturale' fare personaggi decenti ed equilibrati piuttosto che troppo forti/deboli a parità di livello e indipendentemente dalla classe
  12. e la 3.5 riconduce tutto a 3 categorie (avanzamento per DV, classe, archetipo) avanzare per DV equivale ad avanzare per livello (pf, abilità, attacchi,difese) l'archetipo non è altro che una variante della razza la classe non è altro che il ruolo (pochi cardini ma infinite sfumature in mezzo) stiamo parlando di linee guida per creare materiale personalizzato, l'indeterminatezza c'è sempre, così come i limiti sono dati più dal creatore che non dal sistema anche in 3x se metti su una creatura la classe del guerriero e l'archetipo del vampiro stai usando quelle categorie preimpostate adattando le tue idee; il vampiro sul manuale dei mostri è un ladro umano hanno preso un ladro standard e gli hanno messo l'archetipo; si può fare facilmente la stessa cosa con un guerriero (ti basta definire cosa vuoi che faccia e come, guerriero può voler dire molte cose) a questo punto serve un esempio concreto, traduci la tua idea in un mostro effettivo così possiamo vedere se "i vampiri non beccano mai i PG e i PG non mancano mai i vampiri."; io non ho le tue stesse impressioni, soprattutto per la maggiore varietà di attacchi e difese rispetto all'edizione precedente; le difese e gli attacchi potranno essere più bassi (ma quanto?) ma i punti ferita talmente più alti da vanificare quel vantaggio hai dimenticato di aumentare il livello e le altre caratteristiche a quelle di un "GS" 12; anziché trasformare il solo in elité e poi di nuovo in solo fai prima a cambiare ruolo e qualche potere all'originale
  13. la parola chiave 'freddo' la aggiungi usando attivamente uno dei poteri dell'arma (a volontà * arma,freddo; azione gratuita); sulla fattibilità la faq sembra confermare con un'analogia "if you are have a Flaming Weapon, and you use an at-will power to attack an enemy along with the at-will power of the Flaming Weapon, your attack will have the Fire keyword in addition to the normal keywords of your attack"
  14. a pagina 52 del manuale del giocatore trovi quello che ti serve, nel paragrafo 'competenze nelle armature e nelle armi' in poche parole, la competenza di classe conta come il talento specifico
  15. da quanto ne so il barbaro è competente in partenza con le armature di stoffa, cuoio e pelle
  16. è un'arma superiore, per questo serve il talento la media di 2d4 è 5 (8 su critico), quella di 1d12 è 6.5 (12 su critico), circa un +1.5 di media come talento iniziale è più efficace di arma focalizzata (+1 ai danni con un gruppo di armi) il talento razziale dei goliath (+2/+3/+4 ai danni con armi a due mani) funziona solo con armi semplici e da guerra però
  17. la fullblade è nella cripta dell'avventuriero, e non è altro che un falchion da 1d12 anziché 2d4
  18. tralasciando le provocazioni, il tuo problema restano gli archetipi multipli perché non integri la potenza del mostro con il suo livello, quello dei pg, il numero dei mostri e quello dei pg inoltri parti dal preconcetto della 3x dove avanzavi il mostro in maniera indefinita, mentre in 4e hai dei limiti; i limiti ti dicono semplicemente 'se li passi il risultato non è più bilanciato di suo, devi fare più attenzione' e le cosa era implicitamente altrettanto valida in 3x puoi averlo se gli abbassi un po' il livello (1 o 2), anche se è un solitario; inoltre se prendi come base del vampiro un mostro che ha già funzioni da soldato, non ti serve nemmeno aggiungergli il guerriero, ed hai un elité; il vampiro base è un elité, e la sua progenie dei seguaci, la cosa è molto più varia di quanto prospetti (ci sono decine di tipi di vampiri come mostri base) esistono vampiri di tutti i tipi (standard, elité, solo, minion... probabilmente ti sei limitato al template che rende un umaniode standard un elité, o un elité un solo) in genere i mostri sono considerati accettabili per sfide da 4 livelli sotto a 7 livelli sopra quello dei personaggi giocanti prendo per ipotesi il tuo mostro (standard+classe+template), essendo un solitario vale 5 mostri standard del suo stesso livello, ma se i pg sono di qualche livello più alto (com'è normale che sia, anche in 3x l'archetipo aumenta il gs) si può comunque arrivare ad uno scontro numeroso ed equilibrato ad esempio un vampiro solitario (lvl11) vale 3000 px, il che è uno scontro normale per 5 pg di 11°, accettabile per pg da lvl 7 a 18 se i vampiri solitari di lvl 11 diventano 2, è uno scontro normale per 5 pg di 14°/15°, oppure uno difficile per 5 pg di 11° possiamo continuare, arrivando a stabilire che 4 vampiri solitari sono uno scontro normale per gruppo di 5 pg di 17°/18° (siamo al limite dell'accettabilità) o difficile per dei pg di 14° aggiungi al drago rosso solitario solo qualche potere da stregone anziché l'intera classe, non c'è bisogno di ricostruirlo daccapo; oppure prendi il drago rosso d'elité, gli metti la classe dello stregone, e avanzi il livello a seconda delle necessità il lavoro che fai in 4e per personalizzare il mostro è lo stesso, se non inferiore, a quello che faresti in 3x per aggiungere i livelli di classe non assolutizzo la mia esperienza, ma non venirmi a dire che un gruppo di solitari è improponibile (perché da manuale lo è), e che non posso modificare un solitario senza rifarlo daccapo solo in 4e (perché anche in 3x non bastava seguire gli schemi per avere un risultato decente)
  19. una cosa è un risultato cercato, un'altra se inatteso non può uscire a caso un png merdina o strafigo, deve essere voluto, altrimenti le regole sono inaffidabili la base è quella, ovviamente il master può farne qualcosa di diverso 1) se ti riferisci a varsavius... .... ... vedo la cosa poco attinente e piuttosto circoscritta 2) puoi fare qualche esempio pratico? altrimenti mi sfugge la potenza al contrario, il mio metro di giudizio è la 3x, l'ho usata molto più a lungo che non la 4e imo, nella 4e ci sono in partenza alcune home rule che usavo in 3.5, alcuni difetti della 3.5 corretti in modo originale, e alcuni difetti della 3.5 che permangono peggioramenti? niente che non ci fosse anche prima, che dipendano da master/giocatori più che dalla meccanica, o compromessi globalmente positivi il motivo per cui continuo a seguire la discussione è cercare difetti inediti esclusivi di questa edizione
  20. io ho detto qualcosa di complementare, che anche in 3x i png vengono trattati in maniera diversa rispetto ai pg (basta pensare a GS e LEP) il png creato con le caratteristiche da pg è più forte in entrambe le edizioni tanto per iniziare, le caratteristiche son diverse, e il valore dell'equipaggiamento inferiore, da regolamento così com'è l'avanzamento per classe non è così banale, molti mostri hanno solo l'avanzamento per dadi vita, e prima delle classi da pg vengono quelle da png; i png e i mostri di base sono pensati per durare uno scontro, i pg una campagna cosa significhi personalizzarlo "troppo" o "abbastanza" è soggettivo, se serve puoi fare una scheda di due o più pagine in entrambe le edizioni, oppure due righe il drago stregone in 3x lo vedo piuttosto male visto che i draghi già lanciano magie spontaneamente con l'avanzamento razziale e se prendi un drago che non sia un solitario puoi fare un drago stregone (o equivalente) anche in 4e aggiungendo un template, o modificare direttamente il mostro per dargli la "meccanica" da stregone e l'"aspetto" da drago si, sono sistemi diversi, ma per quanto riguarda la vocazione 'superoistica' dei pg la vedo presente in tutte le edizioni
  21. sarebbe più utile se riassumessi quei punti anziché insinuare di andare volutamente fuori strada
  22. jagged weapon, per asce e lame (leggere e pesanti)
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