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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. se decidi di farlo come variante del ladro o del ranger (o un ibrido) puoi riciclare tutti i poteri necessari a quel punto basta definire le capacità speciali molto dipende da come vuoi caratterizzarlo
  2. Lopippo

    Ira del barbaro

    applicare la regola zero è proprio applicare un'home rule, una forzatura a discrezione del master ed usarla significa ammettere che per le regole ufficiali attuali quei poteri non finoscono per quel motivo tra l'altro in quel trafiletto a pagina 54 parla di usare i poteri, non del loro termine a discrezione del master tutto può accadere, anche mancare con un 20 naturale
  3. Lopippo

    Ira del barbaro

    quella si chiama home rule qui siamo nella sezione regole, prima si chiarisce quello che dice il manuale, poi eventualmente ognuno può cambiarlo come preferisce si interpreta quando qualcosa è ambiguo; se invece una regola non esiste e la si introduce, è una home rule, una modifica al sistema, non interpretazione la ragione è comunque subordinata alle regole del sistema è irragionevole che in poche ore di sonno si passi da uno stato "quasi morente" a "piena salute", ma la regola è quella. Come fa ad essere chiaro qualcosa che non c'è, mentre non è chiaro quello scritto nero su bianco? mi sembra un paradosso
  4. Lopippo

    Ira del barbaro

    dove e come lo dice? dove parla di mantenimento dei poteri stabili o condizioni di esistenza? non capisco da dove derivi questa fissa del mantenimento io la vedo in un altro modo, il potere rimane attivo secondo la durata (incontro), è solo l'effetto che ha luogo in determinate circostanze (nemico che inizia il turno adiacente+essere in grado di fare ado), ma non è una condizione di esistenza, bensì di utilizzo; questo c'è da nessuna parte ho trovato scritto che il non poter applicare l'effetto fa terminare il potere, e nemmeno che necessiti di essere mantenuto (cosa vera solo per i poteri a durata mantenuta come il destino di delban, ma non è il caso dei poteri stabili) quelli sono considerazioni soggettive se mi addormento per 6 secondi, al mio risveglio la situazione non sarà molto diversa rispetto a 6 secondi prima no, tu sai tutto quello che sapevi fino all'attimo prima di svenire, ed una rapida occhiata intorno a te può darti un buon aggiornamento della situazione; non c'è un'amnesia parziale, e paradossalmente dopo l'impulso potresti stare persino meglio di prima, sebbene più stanco non più, uguale a prima, e non ci vedo niente di illogico considerando il sistema, dove la prestanza tra il 100% e 1 pf è pressoché la stessa l'ira non è solo uno stato emozionale, ma un incanalamento di energia primordiale: anche se svieni ti rimane in corpo per tutto il tempo e sotto le condizioni indicate dal potere; se ti riprendi, sei ancora in grado di usarla
  5. Lopippo

    Ira del barbaro

    e perché dovrebbe?
  6. Lopippo

    Ira del barbaro

    quelli sono i poteri con durata mantenuta i poteri stabili invece hanno una durata condizionale "fino alla fine dell'incontro"
  7. Lopippo

    Ira del barbaro

    appunto, non è una condizione questa andrebbe giustificata; lo vedo come un potere che rimane inattivo ma non che ha termine (la durata ha altri termini, diversi dalle condizioni di utilizzo) non semplicemente attaccare, ma fare attacchi d'opportunità seguendo questo ragionamento avrebbe termine al primo attacco d'opportunità del personaggio, dato che non è più in grado di effetturane fino al turno successivo, e "nel momento in cui non può più attaccare (d'opportunità) il potere termina"
  8. Lopippo

    Ira del barbaro

    non trovo "stabile" tra le condizioni, né un punto in cui dica che i poteri stabili hanno termine se il personaggio è morente; dove sarebbe scritto? io si
  9. Lopippo

    Ira del barbaro

    non è l'ira o il potere stabile in sé a terminare, ma a volte si interrompe momentaneamente il suo effetto prendiamo unyielding avalanche fa danni se il personaggio è in grado di compiere attacchi d'opportunità, quindi da svenuto non può (non può compiere azioni) rigenerazione: funziona solo a puntio ferita positivi (quindi non da morente) ci sono poi poteri, oggetti e capacità specifiche che evitano di far svenire appena si diviene morente
  10. Lopippo

    Ira del barbaro

    non trovo riferimenti a condizioni che interrompono tali poteri
  11. Lopippo

    due domande

    è un ottimo potere ma l'effetto è diverso, non colpisce in automatico
  12. sono più alti i danni minimi e quindi la media, mentre restano uguali i massimi (e quindi il critico) potrebbe dar fastidio tirare più dadi del necessario, ma evitare i valori minimi fa sempre piacere
  13. Lopippo

    due domande

    rain of steel è solo l'inizio, seguono unyielding avalanche (15°) e reaper stance (25°) tra l'altro rain of steel è persino ricaricabile con la salve of power! lasciando i danni base non si argina almeno parzialmente il problema?
  14. Lopippo

    due domande

    1[A] è decisamente forte, ma 1[A]+mod non vi pare eccessivo? più che altro, quali modificatori? tutti quelli applicabili ad un attacco con arma tranne quelli che esplicitamente chiedono un tiro per colpire (come attacco poderoso)?
  15. Lopippo

    rod of reaving

    visto che siamo in argomento parliamone a parte come "ammazza seguaci", come vuoi usarlo?
  16. Lopippo

    due domande

    io ho un altro dubbio sulla pioggia d'acciaio (e simili), quali bonus ai danni può ricevere? arma focalizzata? potenziamento magico? capacità del pit fighter? a pelle direi nessuno, ma mi viene difficile negare il potenziamento magico ad un potere con la parola chiave arma
  17. Lopippo

    rod of reaving

    verga del predatore, manuale del giocatore 1
  18. Lopippo

    Monaco 4E

    se hanno abolito il ki, la stessa sorte potrebbe toccare al shadow striker significa essere specializzato nel fare danni
  19. Lopippo

    Miniature e Colpi

    sorge un'altra domanda, hai davvero necessità di quel pezzo unico? se per usare il solo eldritch strike devo spendere 15€ in più valuto, se mi sta bene lo prendo, altrimenti gioco con quello che già ho qual'è il problema?
  20. Lopippo

    [Houserules] impulsi curativi

    il master non è all'altezza... se i pg riescono a sfruttare troppo spesso i loro punti di forza e i mostri non approfittano quasi mai delle loro debolezze (o non possono), quello che sembra uno scontro bilanciato in realtà non lo è ad esempio basta un singolo guerriero senza forza di 30° per tirare giù 5 tarrasque in fila... oppure un singolo guerriero di 5° con la pioggia d'acciaio attivata per abbattere 5 ghoul abissali mirmidoni (seguici di livello 23) non perché quei personaggi sono troppo forti, i mostri troppo deboli, o il sistema fatto male semplicemente quei mostri non sfruttano le debolezza del personaggio, mentre quest'ultimo ha le abilità adatte a contrastarli è innegabile che i poteri giornalieri aiutano, di quanto dipende da molti fattori (livello, potere specifico, gruppo, avversari, fortuna, ecc...); un sonno andato a buon fine seguito da cascata di lame può davvero porre fine ad uno scontro con un solitario difficile, mentre una tempesta di distruzione andata male vale poco più di un potere a volontà è vero che la potenza di fuoco può essere abbastanza costante, ma evidentemente anche grazie ai giornalieri
  21. Lopippo

    Miniature e Colpi

    comunque... qui ce n'è uno, ti basta cercare gli articoli collegati per trovarne altri
  22. Lopippo

    Miniature e Colpi

    prendi solo quello che rilasciano gratuitamente sul sito
  23. vero, infatti crushing surge è da guerriero (martial power), avevo messo (warlock) per sbaglio vera anche la seconda cosa, il problema si pone solo con i poteri ad incontro da guerriero (basati sulla forza), mentre per i giornalieri ci sono poteri stabili per cui non è necessaria
  24. Usando il playtest delle classi ibride apparso sul dragon 374, vengono fuori altre combinazioni interessanti. La prima è con l'umano, utile sia a distanza che in mischia. Parte come striker, e man mano che prende talenti rafforza le sue caratteristiche da defender. Il personaggio al primo livello: Umano Hybrid Warlock / Fighter 1 Caratteristiche: for13, cos18, des14, int10, sag14, car8 pf: 31 (13+18;+5 nei prossimi livelli); impulsi 11; valore impulso: 7 difese: CA 16, rif 14, tem 16, vol 13 Trained Skill: ''Endurance (Con)'', ''Heal (Wis)'', ''Arcana (Int)'','' Insight (Wis)'' Class Features: Combat Challenge (hybrid), Warlock’s Curse (hybrid), Battlerager vigor (+4) Weapon proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged, military ranged implements: rods, wands armor proficiencies: Cloth, leather, chainmail Poteri a volontà: eldritch strike (warlock), eldritch blast(warlock), crushing surge (guerriero) Poteri ad incontro: Vampiric Embrace (warlock, encounter, 1) Poteri Giornalieri: Armor of Agathys (warlock, daily, 1) Talenti: Hybrid Talent: battlerager vigor (1), Chainmail (1 human) I talenti successivi sono simili al mezz'elfo Eroici 01. Hybrid talent: Battlerager vigor; chainmail 02. Defender of the Wild (for13, multiclasse guardiano, skill, marchia 1/incontro) 04. Arcane implement mastery 06. Sudden roots (warden) 08. Opportunista della lama 10. Adept Power (10th, daily warden): Form of the Winter's Herald Leggendari 11° Polearm momentum (spear, polearm) Altra variante interessante è il nano. grazie al pact hammer, hammer rhythm e dwarven durability.
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