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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. il personaggio ha molti punti che non sinergizzano balestre e ranger (le balestre sono una tacca sotto gli archi purtroppo) costituzione alta (e la saggezza alta non aiuta molto il ladro) nano e ranger asce e ladro poca mobilità (per gli assaltatori è fondamentale) per ottimizzarlo, certe cose vanno cambiate, ma a quel punto si snatura il personaggio dovresti indicare dei punti variabili su cui si può lavorare potresti sviluppare il suggerimento del guerriero puro, magari con la nuova variante Tempest Tecnique http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20080905 sarà un guerriero con due armi (in questo caso asce), armatura relativamente leggera (al massimo chainmail), con una destrezza molto alta (e quindi anche un ottimo utilizzatore di balestre); per le abilità mancanti ripieghi con i talenti anche l'idea del ladro puro è buona, ma cozza con le asce
  2. premessa: dato che tutte le discussioni idonee per parlarne sono state chiuse (o almeno quelle che ho visto scorrendo 6 pagine di topic), ne apro un'altra invito dunque chi abbia solo commenti acidi/sarcastici e sostanzialmente inutili a non scrivere passiamo ora all'anteprima http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20080905 a fondo pagina c'è uno stralcio del martial power, con la nuova class feature: Tempest Tecnique sostanzialmente si guadagnano dei bonus combattendo con armi leggere (off-hand) ed armature leggere (al limite la chainmail); questo porta ad un guerriero più orientato alla mobilità (destrezza), e a un defender la cui strategia è quella di far molto male ai nemici uno dei nuovi poteri a volontà permette di attaccare con entrambe le armi (in modo simile al twin strike del ranger, che rimane al momento superiore) sicuramente nel nuovo manuale ci saranno altri nuovi poteri sfruttabili con questo stile (viene citato un footwork lure tra i poteri a volontà) comunque anche solo con il materiale dell'anteprima si apre la via a molte varianti del guerriero rispetto a quello canonico del manuale del giocatore
  3. Lopippo

    Taglia Naturale

    si, ne stiamo giusto parlando in chat ci sarebbe anche la pelle di proteus, ma lì si esagera
  4. Lopippo

    Taglia Naturale

    improved natural attack, manuale dei mostri la cintura del monaco fa considerare il personaggio con più livelli da monaco (e quindi potrebbe aumentare i danni), stesso discorso il talento superior unarmed strike (tome of battle) ci sono un paio di incantesimi (forse su races of the dragons; greater/mighy wallop o qualcosa del genere) che aumentano la taglia (anche più di una) di un'arma contundente; il colpo senz'armi del monaco, avendo un danno di base altissimo, è quello che ne trae i benefici maggiori
  5. Lopippo

    Colpo senz'armi

    infatti parlavo di talenti che man mano ne aumentano la potenza, proprio a sottolineare un allenamento costante, e a requisiti abbastanza selettivi, in maniera tale che solo chi è fisicamente dotato possa comunque addestrarsi con successo di seguito una bozza Spoiler: Colpo senz'armi: One handed improvised melee weapon Weapon: Unarmed attack Proficiency: n/a Damage: 1d4 Group: Unarmed Properties: - Talenti Eroici: Colpo senz'armi migliorato Descrizione: un corpo forte, resistente e coordinato può, in seguito ad un pesante allenamento, diventare efficace come un'arma Prerequisiti: for 13, cos 13, dex 13, trained in Athletics, Endurance and Acrobatics Benefici: il danno del colpo senz'armi aumenta di una categoria (1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d6 2d8 2d10), e il bonus di competenza sale a +2. Equivalente a: un bastone Colpo senz'armi superiore Prerequisiti: for 15, cos 15, dex 15, Colpo senz'armi migliorato Benefici: il danno del colpo senz'armi aumenta di una categoria (che sommandosi al colpo senz'armi migliorato porta l'aumento a due categorie rispetto alla norma), e il bonus di competenza sale a +3 Equivalente a: una spada lunga Colpo senz'armi secondario: Prerequisiti: for 13, cos 13, dex 13, Colpo senz'armi migliorato Benefici: il colpo senz'armi del personaggio guadagna la proprietà "off-hand" (vedi il manuale del giocatore) Parata senz'armi: Prerequisiti: for 13, cos 13, dex 13, Colpo senz'armi migliorato Benefici: il colpo senz'armi del personaggio guadagna la proprietà "difensiva" (vedi adventurer's vault) Colpo senz'armi brutale Prerequisiti: for 15, cos 15, dex 15, Colpo senz'armi migliorato Benefici: il colpo senz'armi del personaggio guadagna la proprietà "brutal 1" (vedi adventurer's vault) Talenti Leggendari: Colpo senz'armi critico: Prerequisiti: for 17, cos 17, dex 17, Colpo senz'armi migliorato Benefici: il colpo senz'armi del personaggio guadagna la proprietà "high-crit" (vedi il manuale del giocatore) Equivalente a: Deadly Axe (asce) Colpo senz'armi potente Prerequisiti: for 17, cos 17, dex 17, Colpo senz'armi migliorato Benefici: se non colpisci con un attacco in mischia con il colpo senz'armi, e l'attacco non fa danni quando manchi, danneggi comunque il bersaglio originale dell'attacco di un numero pari al tuo modificatore di forza. Questo danno non ottiene nessun modificatore o altri benefici che normalmente si applicherebbero al danno da arma. Equivalente a: Hammer Rhythm (martelli e mazze), Scimitar Dance (scimitarre) Colpo senz'armi brutale migliorato Prerequisiti: for 17, cos 17, dex 17, Colpo senz'armi migliorato, Colpo senz'armi brutale Benefici: il colpo senz'armi del personaggio guadagna la proprietà "brutal 2" (vedi adventurer's vault) Talenti Epici: Maestria nel Colpo senz'armi Prerequisiti: for 21, cos 21, dex 21, Colpo senz'armi migliorato Benefici: negli attacchi in mischia con il colpo senz'armi, puoi minacciare un critico con un 19 o 20 naturale Equivalente a: qualsiasi "weapon" mastery
  6. che intendi per diplomatici e commercianti? chiunque può essere diplomatico e commerciare, con l'infrastruttura sociale e i possedimenti adatti
  7. in 4a i png si fanno al volo con caratteristiche e capacità ad hoc, non c'è bisogno di incastrare razze e classi come per i personaggi giocanti
  8. Lopippo

    Colpo senz'armi

    preferirei fosse qualcosa utilizzabile da tutti (sulla falsariga di eludere, ardore, e le maestrie) anziché una capacità di classe
  9. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20061225a che genere di informazioni? sono il testo integrale delle manovre, stampato a forma di carta divise per scuole
  10. Lopippo

    Colpo senz'armi

    sul colpo senz'armi, trovo una breve comparsa nel manuale del giocatore (come arma improvvisata) e nel sito della wizard (riguardo al convertire le vecchie classi, nel caso specifico il monaco) c'è qualcos'altro di pubblicato a riguardo? nel caso volessi implementarlo comunque, provvisoriamente, pensate che qualche talento basti? del tipo colpo senz'armi migliorato (+2/1d6) colpo senz'armi superiore (+3/1d8) più altri talenti per dargli eventuali proprietà (off-hand, brutal, high critical, defensive, mastery, ecc...)
  11. una volta segnate le zone importanti si possono piazzare sulla mappa continentale a distanze notevoli, giusto per non ammassare tutto attorno al campo territorio non dettagliato, ma descritto quanto basta per i viaggi
  12. quello che c'è sembra buono, ma sembra limitato a zone circoscritte, e non contempla il 5° atto
  13. bisognerà usare una mappa più coerente di quella casuale del gioco
  14. Lopippo

    Goliath

    come hanno detto, per il goliath nulla di ufficiale, ma potresti basarti sui feral gargun (definiti "una piccola diramazione della razza dei goliath"); questi ultimi sono abbastanza selvatici, quindi potresti ritoccarla al rialzo
  15. Rispetto allo spadone, la bastarda ha in vantaggio di poter essere usata sia ad 1 che 2 mani, un +1 ai danni a due mani(utile all'inizio, ma più si sale meno diventa influente), ma lo svantaggio di "consumare" un talento. Nel confronto tra bastarda e fullblade invece, la bastarda mantiene il vantaggio della versatilità (poter essere usata sia ad 1 che 2 mani;il +1 ai danni a due mani è nettamente surclassato già solo dal d12 dell'altra spada), mentre il fullblade ha il dado di una tacca più alto (e il dado si moltiplica con i poteri, a differenza dei bonus fissi, a meno che non si facciano più colpi) e il critico alto. Dunque la fullblade è la lama pesante per chi vuole far tanto male, la bastarda per chi vuole conciliare i danni con la versatilità.
  16. Lopippo

    CrossBow vs bow

    un confronto spannometrico con il greatbow (+2 d12 25/50 30 gp 5 lb. Bow Load free) contro le stesse CA, a parità di destrezza e potere usato, il greatbow è nettamente superiore (circa un 8.6% in più di danni sul singolo [1w] {nel calcolo è perfino tenuto in considerazione il +1 al tiro per colpire della balestra}, Spoiler: ho calcolato la media dei danni considerando su 20 CA diverse, i 20 risultati possibili del d20, e i danni in caso di colpo riuscito, mancato, e critico confermato con una minaccia sul solo 20 naturale gittata superiore del 25%, carica gratuita anziché minore) due talenti possono però entrare in gioco : sly hunter (+3 ai danni con gli archi contro bersagli isolati, senza creature nel raggio di 3 caselle) steady shooter (+3 ai danni con le balestre se non ci si muove) il talento per balestre è più affidabile, ma penso che alla lunga, considerando i multipli dei dadi e gli altri bonus sempre presenti, diventi ininfluente rispetto agli altri malus (i già citati gittata e ricarica) ovviamente possono esserci cose per cui la balestra è migliore dell'arco (come negli attacchi furtivi, l'arco semplicemente non può farli), ma globalmente, a livello meccanico, la balestra sembra eterna seconda
  17. le abilità sono volutamente generiche, (saltare e scalare ora sono solo "atletica") molto più delle passate edizioni (relativamente generiche anche lì, un campione di salto in alto non necessariamente doveva essere altrettanto bravo nel salto in lungo) se sia un bene o un male, dipende; hanno semplificato e generalizzato all'estremo, togliendo molta regolamentazione riguardo le azioni non strettamente di combattimento
  18. ci sono già addestramento, focalizzazione, e talento naturale (la caratteristica) non vedo nulla di male nei bonus di circostanza (come un ennesimo talento che fornisce un bonus più alto del normale ma in circostanze limitate) magari però potrebbe aiutare anche solo qualche paragrafo extra nella descrizione dell'abilità adatta si, solo quelli molto portati (carismatici), esperti oratori (addestrati), con magari parecchia pratica alle spalle (focalizzati), oltre alla fortuna e alle circostanze del caso(d20) a seconda della soglia, la Cd potrebbe essere impossibile per chi non ha tutti quei precedenti
  19. non è meglio che usi del genere siano concessi a chiunque, e dipendano solo da come si comporta il personaggio (più i vari tiri in abilità adatte)?
  20. non vorrei che dopo tanta fatica si duplicassero anche i difetti di diablo2 forse la cosa migliore è iniziare il più vicini possibili a D&D, magari solo riarrangiando il materiale già esistente e solo dopo, per passi successivi, avvicinarsi sempre più alle meccaniche di diablo2
  21. tanti talenti che aggiungono un dettaglio al personaggio quasi ad ogni livello li vedo bene anche perché si avvicinano più ad un sistema senza classi (una volta per eludere dovevi essere un ladro/monaco/ninja/ecc.. ora basta destrezza e 1 talento) sono un po' preoccupato da alcuni, secondo me troppo forti (come scimitar dance); una volta che il personaggio li prende il suo stile di gioco cambia totalmente; solo in funzione di quel talento
  22. non c'è problema, sono giusto le maledizioni e gli urli del barbaro a non cumularsi
  23. bisogna prima decidere se deve essere più vicino a diablo2 o più vicino a D&D4
  24. mi sono spiegato male le abilità sono comunque 30, sono solo gli usi possibili ad essere aumentati prendi ad esempio l'eldritch blast del warlock dal 1° al 20° fa 1d10 dal 21° in poi 2d10 il concetto è lo stesso, un solo potere, effetti diversi
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