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Lopippo

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  1. il paladino è un defender, il warlock resta uno striker non ancora, ma lo sto tenendo in caldo per la prima occasione cos'ha in meno di un normale warlock?
  2. Lopippo

    Barbaro 4e in playtest

    ovviamente il warlock viene portato in mischia a forza, anche se con buoni risultati (un ranger principalmente arciere potrebbe fare qualcosa di simile) piuttosto che definire il warlock come uno che fa il tiro al bersaglio anziché giocare a D&D, direi che non è paragonabile ad un altro striker da mischia
  3. esploriamo la fattibilità del warlock in mischia; non deve fare il defender, ma essere uno striker in grado di incassare il più possibile Spoiler: variante warforged: Spoiler: il personaggio deve essere un warlock , in grado di conciliare le capacità offensive con quelle difensive; il primo spunto quindi è utilizzare poteri basati sulla costituzione (massimizzata), e i punti ferita temporanei (infernal pact, infernal powers, warforged resolve, enduring warrior) catena di maglia, scudo e mazza dovrebbero tenerlo occupato in mischia (hammer rhythm, trample the fallen, pact hammer) a distanza ha ovviamente la conflagrazione mistica come al solito è onnipresente la maledizione del warlock poteri ad incontro e giornalieri sono le cartucce da sparare nei momenti particolarmente adatti (o disperati) come percorso leggendario l'Iron Vanguard (richiede di multiclassare a guerriero) per destino epico il semidio (o l'eternal seeker, ma non mi preoccuperei al momento dei livelli epici) Spoiler: Ruolo: assaltatore; a differenza dei normali warlock, è molto più robusto e non ha grossi problemi a stare in mischia ********************* Warforged Infernal Warlock "Because others just can't handle the punishment." Background: Spoiler: (ovviamente è solo un canovaccio, va allacciato all'ambientazione specifica) I warforged vennero costruiti in un potente regno per fronteggiare orde di diavoli, demoni e popolazioni confinanti che volevano invaderne i confini. Con il protrarsi della guerra, alcuni diavoli entrarono in possesso di una forgia, e cercarono di produrre anche loro dei soldati artificiali permeati dai loro poteri diabolici. I primi però furono dei completi fallimenti, non presentavano alcuna tracci di poteri arcani, e vennero per questo distrutti e abbandonati. Con l'ennesimo spostamento del fronte, i diavoli persero la forgia, e la discarica passò nelle retrovie. Alcuni agenti vennero mandati a cancellare i risultati dei lavori, ma vennero scoperti e seguiti di nascosto. Gli ultimi esperimenti stavano per essere distrutti, ma gli agenti vennero assaltati dai loro inseguitori. Nella battaglia che ne seguì il terreno venne presto coperto di sangue umano e diabolico, e dopo aver subìto pesanti perdite entrambe le fazioni si ritirarono. In quella notte uno degli automi fece strain sogni, provò sensazioni strane (una sorta di metabolismo che si avviava), fino a quando un guizzo di vitalità gli fece prendere conoscenza; il sangue diabolico che gli si era riversato indosso aveva attivato i suoi poteri arcani latenti: il risveglio era appena avvenuto. Livello 1 Spoiler: Punti Ferita 32 ______________________________ Sanguinante(16) Impulso curativo(8) Impulsi al giorno(11) Iniziativa(+1) Difese CA(16 chainmail) Tempra(15) Riflessi(12) Volontà(13) Tiri Salvezza: +2 contro il danno continuato; minimo 10 contro morte Poteri Attacco base in mischia: +4 (mazza 1d8+2; versatile) Attacco base a distanza: Eldritch blast Eldritch blast(standard a volontà, raggio 10): +5 vs Rif (1d10+5) Hellish rebuke(standard a volontà, raggio 10): +5 vs Rif (1d6+5fuoco ;1d6+5fuoco se vieni danneggiato entro la fine del turno successivo) Vampiric Embrace (standard a incontro, raggio 5): +5 vs Vol (2d8+con necrotico, 5 PF Temp) Warforged Resolve (minore a incontro, personale): 3 PF temp; un TS extra contro un effetto di danno continuato terminabile con un TS riuscito; se sanguinante, cura 3 PF. Armor of Agathys (standard giornaliero, personale, durata incontro): 10 PF Temp, 1d6+5 danno da freddo ai nemici che iniziano il loro turno adiacenti Capacità di classe: Warlock Curse(minore, durata incontro): +1d6 danni una volta al round, solo al nemico più vicino Infernal Pact: 1 PF Temp Prime shot: +1 agli attacchi a distanza se non ci sono alleati più vicini al bersaglio Shadow Walk: se finisce il turno ad almeno 3 caselle da dove ha iniziato, guadagna occultamento fino alla fine del turno successivo Tratti Razziali Spoiler: Altezza:165cm Peso 125Kg Taglia:Media Velocità 6 (5 in armatura) Linguaggi:Comune Allineamento:non allineato Bonus alle abilità: +2 Endurance, +2 Intimidate Parola chiave Costrutto, è considerato un costrutto relativamente a quella parola chiave Costrutto Vivente: +2 ai tiri salvezza contro il danno continuato Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma questo non lo rende immune da nessun effetto Può usare componenti attaccati ed integrati per warforged. Invece che dormire, trascorre 4 ore nelle quali si trattiene dal compiere quasiasi attività estenuante. Durante questo periodo, rimane pienamente cosciente di ciò che lo circonda. Quando fa un tiro salvezza contro la morte, può scegliere il migliore tra il risultato o 10. Muore comunque alla normale soglia di punti ferita negativi. Mente del Warforged: +1 Volontà Abilità Spoiler: Skills (Ability) (T)rained? Modifier *Malus Armatura: -1 Acrobatics (Dex) +0* Arcana (Int)T +1 Athletics (Str) +1* Bluff (Cha) -1 Diplomacy (Cha) -1 Dungeon. (Wis) +2 Endurance (Con) +4* Heal (Wis) +2 History (Int)T +6 Insight (Wis)T +6 Intimidate (Cha) +1 Nature (Wis) +1 Perception (Wis) +1 Religion (Int)T +6 Stealth (Dex) +0* Streetwise (Cha) -1 Thievery (Dex) +0* non ho addestrato bluff, streetwise o intimidate per la poca utilità visto il carisma basso Caratteristiche iniziali Spoiler: For 14 +2 Cos 20 +5 (tutti gli avanzamenti) Des 12 +1 (due avanzamenti) Int 10 +0 Sag 12 +1 (due avanzamenti) Car 8 -1 inizialmente pensavo a caratteristiche più equilibrate, ma in fin dei conti è un personaggio incentrato sulla costituzione, quindi ho voluto massimizzarla; di conseguenza ho speso 16 punti su 22; con i 6 restanti ho guardato ai requisiti dei talenti che avrei preso in futuro, ed ho alzato a 12 forza (per armatura, scudo, e hammer rhythm; ha un +2 razziale quindi arriva subito a 14), destrezza (scudi ed eludere), saggezza (in previsione di combattere alla cieca). Avendo alzato la destrezza, ho tenuto l'intelligenza al minimo; sò che è la seconda caratteristica del warlock, ma un punto in più di costituzione vale più di due in intelligenza, e visto che devo comunque alzare la destrezza, non voglio avere dei punteggi ridondanti sui riflessi; per lo stesso motivo, avendo alzato la saggezza, tengo al minimo il carisma sono in dubbio se usare gli incrementi sulla forza (visto che mi troverò a fare molti attacchi in mischia) o destrezza/saggezza (per i tiri salvezza e le molte abilità) Spoiler: Talenti: Spoiler: Talenti Eroici(requisiti): Spoiler: 01.Chainmail Proficiency(for13,con13,hide): data la bassa destrezza e intelligenza, ripiego sulla prima armatura pesante, che apporta un +5 alla CA; più avanti prenderà una Eladrin Chainmail, che potenzia i teletrasporti e annulla le penalità armatura; in futuro si può fare un pensiero sulla Hydra Scalemail, ma servirà un altro talento 02.Ritual Casting(training): per farsi l'equipaggiamento e i componenti 04.component modification o improved warforged resolve: punti ferita aggiuntivi con il potere razziale 06.light shield proficiency(for13): un'aggiunta a riflessi e CA 08.Toughness: altri punti ferita 10.student of the sword: bonus con le armi ad una mano, abilità Endurance; serve per il percorso leggendario dell'Iron Vanguard Talenti Leggendari(requisiti): Spoiler: 11.hammer rhythm(for15,cos17): danni da costituzione quando non colpisce con mazze e martelli 12.twofold curse: maledice il doppio dei nemici 14.evasion(des15): evita i danni che non superano CA e riflessi 16.mettle: evita i danni che non superano tempra e volontà 18.shield specialization(des15,shield): altro bonus a CA e riflessi 20.iron will: bonus alla volontà (lasciata indietro dalla saggezza non elevata) Talenti Epici(requisiti): Spoiler: 21.epic resurgence: recupera un potere con il primo critico 22.blind fight(sag15): i nemici non hanno copertura da qui iniziano i talenti "liberi": 24.lightning reflex: vedi iron will 26.Wintertouched: ottiene vantaggio dai vulnerabili al freddo 28.Lasting Frost: fa diventare vulnerabili al freddo chi viene colpito da un potere con quel descrittore 30.chainmail specialization: o scale mail, semplicemente alza la CA Equipaggiamento: Spoiler: Carico: leggero(140), pesante(280), Trascinare(700) Chainmail +6AC -1skill -1speed 40gp 40 lb. Dagger +3 1d4 5/10 1 gp 1 lb. Light blade Off-hand, light thrown Mace +2 1d8 5 gp 6 lb. Mace Versatile Backpack (empty) 2 gp 2 lb. Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb. Everburning torch 50 gp 1 lb costo in MO: 100 peso: 50,5 lb. ******************** variante nano: variante chierico:
  4. la paragon path è bella ma non eccezionale sarebbero stati più interessanti capacità di classe alternative e nuovi poteri a volontà utilizzabili dal primo livello
  5. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=19269 è il topic sulle armi a due mani
  6. peso e dimensione non sono gli unici parametri che determinano la trasposizione meccanica di un'arma; altrimenti se prendiamo il pugnale come base, la spada lunga dovrebbe fare 4d4, la spada bastarda 6d4 e lo spadone 8d4 per me l'addestramento nelle armi da guerra è una capacità che molte classi ricevono gratuitamente, quello nelle armi superiori no spendendo un talento per un'arma superiore, si rinuncia a qualcosa che il talento avrebbe fruttato in altro modo quindi lo standard mi sembra bilanciato; magari lo spadone normale è lontano da uno spadone immaginario stile gatsu/cloud, ma appunto quello non è lo spadone normale, è più adatto alla fullblade è inferiore alla fullblade, che ha anche high-crit
  7. Lopippo

    Barbaro 4e in playtest

    avete confrontato un barbaro da mischia, un ranger da mischia, un ladro da mischia e un warlock a distanza? e il warlock da mischia?
  8. la prima è un'arma da guerra, la seconda un'arma superiore, deve essere per forza migliore sinceramente non vedo problemi tali da giustificare un cambiamento del genere lo spadone è solo una spada lunga più grande, più scomoda da usare (solo a due mani) ma con un minimo di danni in più (in caso di critico, 1d8+1 fa 9, 1d10 10; in caso di tiri multipli 2d8+1 fa 10, 2d10 fa 11, e così via); ma è sufficiente la competenza in armi da guerra; la spada bastarda è su un'altra scala, non gli si può paragonare senza tenere a mente che richiede un talento in più io avrei problemi morali ed etici se il master imponesse di scegliere come unica lama pesante a due mani da guerra il falchion
  9. che bisogno c'è di abolirlo? spada lunga->spadone spada bastarda-> fullblade
  10. Lopippo

    Barbaro 4e in playtest

    bisognerebbe paragonare twin strike e howling strike nella loro interezza, vedo poco sensato considerare un solo colpo visto che se il twin strike parte quasi sicuramente proverà a fare due colpi il colpo secondario del twin strike è quel "qualcosa in più" tipico del ranger, paragonabile al +xd6 dell'howling strike persino l'attacco base del ranger è paragonabile all'howling strike (danno base da arma + forza + 1d6) ovviamente se il ranger usa armi più piccole, avrà uno svantaggio con il suo attacco base rispetto al barbaro ed altrettanto ovviamente se sono quasi pari, chi è più forunato ha una prestazione migliore ci sono poi altri elementi (talenti, caratteristiche, equipaggiamento...) che cambiano il risultato finale
  11. fin lì è facile, si parla solo di danni, il delirio viene quando si considera anche il tiro per colpire e le difese, oppure con le sommatorie ad infinito per giustificare il brutal e il vorpal delle armi XD senza dubbio ne perde in raffinatezza ed eleganza
  12. forse qui http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21328 c'è qualcosa
  13. Lopippo

    Barbaro 4e in playtest

    forse mi sono perso qualcosa, ma entrambi quei poteri sono Forza VS CA, quindi a parità di forza anche il bonus ai tiri per colpire è lo stesso ognuno dei colpi gemelli ha la stessa probabilità di colpire dell'howling strike, quindi se in media entrasse un solo colpo gemello, in media entrerebbe solo un howling strike ogni due Spoiler: provo un confronto barbaro1°, forza 18, Execution axe +2 d12 — 30 gp 14 lb. Axe Brutal 2, high crit howling strike: danni medi quando colpisce: 7.5 (1d12 brutal 2) + 3.5 (1d6 del poter) +4 (forza) = 15 quando manca: 0 critico confermato: 12 (1d12 massimizzato) + 7.5 (1d12 brutal 2 dell'high crit)+ 3.5 (1d6 del poter) +4 (forza) = 27 ranger1°, forza 18, Waraxe +2 d12 — 30 gp 10 lb. Axe Versatile twin strike danni medi quando colpisce: [6.5 (waraxe)] x 2 (perché i colpi sono due) + 3.5 (preda)= 16.5 quando manca: 0 critico confermato: [12 (1d12 massimizzato)] x2+ 3.5 (preda) = 27.5 qualcuno potrebbe obiettare che fare due critici di seguito è estramamente raro, ma qui si sta discutendo un caso generico; è vero che due critici consecutivi sono rari (1/400 anziché 1/20), ma facendo il doppio dei colpi è normale considerare anche una frequenza doppia dei critici quindi a parità di forza un ranger di 1° che colpisce la preda con twin strike, lo fa SEMPRE con un leggero vantaggio in danni medi rispetto ad un barbaro di 1° con howling strike ovviamente ogni cambio di variabili (arma, forza, potere, livello, talenti, ecc) può portare a risultati diversi, ma se un bonus è lo stesso per entrambi (come il furious smash del condottiero) la differenza rimane invariata non dico che il ranger sia lo striker in assoluto migliore, ma nemmeno il barbaro lo è
  14. facciamo un confronto grossolano per i danni medi al 20° arco 1d12+4 destrezza mod +6 saggezza mod +5 arma focalizata +2 Battlefield Archer: combined fire [3]W+dex = (6.5x3+4+6+2)=31.5 una volta per incontro Archer's Glory, un twin strike extra= (6.5+4+2)x2=25 una volta per incontro Quarry's Bane, al massimo dovrebbe avere 6 prede, [3]Wx6=(25.5x3)=76.5 una volta al giorno 55.5 danni extra ad incontro, 76.5 al giorno Pit Fighter: in genere, usando twin strike, si fanno 2 colpi a round (alcuni poteri ne fanno 3), con danni = (6.5+4+5+2)x2=(17.5x)=35 5 danni extra a colpo quindi, dopo l'11° colpo dell'incontro (6 round), il pit fighter supera il vantaggio in danni sia del combined fire che dell'hunter's glory messi assiame quarry's bane si recupera in circa 7/8 colpi durante tutto l'arco della giornata (considerando che al suo posto fa un normale twin strike, quindi 76.5-35=41.5); ipotizzando 5 incontri al giorno, sono circa 1 o 2 colpi ad incontro (1 round circa) dunque, grossomodo nei primi 42 secondi le capacità del battlefield archer sono convenienti perché sparano immediatamente un paio di attacchi extra, ma dall'8° round è il pit fighter a guadagnarci grazie al bonus costante ne concludo che se gli scontri durano in media più di 8 turni, conviene il pit fighter (riguardo ai danni) ovviamente il discorso è più complesso e variegato (CA, tiri per colpire, critici, avanzamento, ecc...), ma come avevo detto all'inizio il pit fighter secondo me merita molta considerazione perché ottimo per chi ha alta saggezza non dico sia il migliore per un ranger arciere, ma senza dubbio è forte
  15. rimangono poteri diversi, e più limitati ovviamente chi vuole giocare un guerriero a due armi sarebbe stato contento di non dover multiclassare già dall'uscita dei manuali base mentre giustamente chi multiclassa a ranger ha un pizzico di scelta in più con gli attacchi a distanza che un normale guerriero non ha inoltre, un conto sono i poteri, un altro la capacità in sé di ricevere bonus con lo stile a doppia arma leggera; da quel punto di vista può ancora ottenere molto dal multiclasse a ranger
  16. qual'è il problema? i poteri del percorso leggendario? le capacità speciali mi sembrano comunque ottime
  17. direi di considerare anche il multiclasse guerriero il pit fighter è ottimo per un ranger (aggiunge la saggezza ai danni da arma)
  18. finora non ho visto armi con Threatening Reach, solo dei mostri con quella capacità (come il war troll)
  19. sono incappato in questo articolo della Wizards http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080606b che rende i warforged una razza decisamente giocabile e caratterizzata (molto più delle striminzite informazioni del manuale dei mostri) cosa ne pensate? a prima vista trovo il sistema dei componenti interessante, anche se non l'ho ancora capito a fondo il metabolismo è molto più da "vivente" rispetto alla passata edizione, ma l'avere meno tratti razziali lo rende più giocabile la vecchia corazza non c'è più, ora l'armatura è -quasi- come per qualsiasi altra razza (pensatelo come uno "scheletro" che si veste di vari pezzi) i bonus di caratteristica sono forza e costituzione (leggermente ridondanti riguardo alle difese), e come di consueto la classe più comune a cui abbinarlo è il guerriero (anche se, considerando la modularità, ogni classe può trarne dei buoni vantaggi) il primo personaggio che mi è venuto in mente è una specie di Anung Un Rama (warlock/guerriero/iron vanguard, forte e resistente)
  20. nella sezione equipaggiamento-armi le armi da tiro hanno la capacità "ricarica", che indica il tempo e lo sforzo necessario a ricaricarle la maggior parte delle balestre richiede un'azione minore la balestra a mano invece è come gli archi (ricarica gratuita), ma più scarsa in danno e raggio (purtroppo per usare il furtivo non hai alternative, a meno che non ti metti a tirare pugnali o shuriken [lame leggere]) i Khopesh sono su adventurer's vault, e consistono in una spada terminante con un falcetto, utilizzato come la testa di un'ascia
  21. riguardo gli attacchi d'opportunità con le armi ad asta, c'è sempre il talento Polearm Gamble (magari abbinato a schivare prodigioso)
  22. è piuttosto diverso invece il potere da ranger permette di attaccare due volte anche con le armi a distanza (e secondo me è superiore), con la possibilità di dividere i colpi su due bersagli (dual strike invece ha un solo bersaglio) un guerriero che vuole i colpi gemelli del ranger, non può averli prima dell'11° livello, rinunciando perfino al percorso leggendario, ora invece attacca con due armi fin dal 1° i possibili incroci con il ranger sono i più interessanti riguardo ai poteri dell'anteprima, credo siano solo una minima parte di quelli presenti sul manuale
  23. il problema è rendere le due asce utili per un tiratore sarebbe stato meglio usare due scimitarre, almeno sfruttava la destrezza oppure due khopesh (che possono beneficiare sia dei talenti per lame pesanti che per asce) le balestre purtroppo hanno comunque un tempo di ricarica, anche se minimo, ed una portata minore
  24. un altro piccolo appunto sulla "convenienza" delle armi a due mani lo stile a due armi richiede poteri più specifici rispetto ad una sola arma gli scudi, rispetto alle passate edizioni, non mi sembrano fornire più un bonus di potenziamento così imponente (ed infatti ora condividono lo stesso slot dei bracciali) il danno base dell'arma è molto più importante dei modificatori rispetto alle passate edizioni (in caso di critico o di poteri con [x]W) ovviamente le armi a due mani non sono le migliori in assoluto, ma solo quelle che riescono a fare più danni nella maniera più semplice
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