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Canaso

Ordine del Drago
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  1. Direi che non tira la punizione. Infatti immagine speculare si attiva non appena l'incantatore viene BERSAGLIATO da un attacco. Se, dopo il lancio dell'incantatore, viene colpito uno dei suoi duplicati, allora esso viene distrutto immediatamente, prima di applicare qualsivoglia danno. La Punizione divina invece può essere attivata dal Paladino DOPO che abbia colpito una CREATURA. Alla luce di questo direi che l'ordine dell'azione è: 1 - Paladino dichiara attacco l'incantatore 2 - Incantatore lancia dado e ottiene che venga colpita una delle immagini speculari 3 - Tiro per colpire del Paladino 4 - L'immagine viene colpita e svanisce Quindi non avrebbe motivo per attivare Punizione Divina. Tutto questo ammesso che non mi sia sfuggito qualche Sage Advice a riguardo.
  2. A - Maschiacce Armate Pesantemente, vecchio GdR anni '90 italiano, edito dalla Nexus Games. Uscì in un comodo manuale con un fantastico boardgame: INPS (I Nonnetti Pazzi Stampellati) B - Devo dare ben 2 risposte, poiché ritengo di aver giocato 2 giochi che meritano ognuno una menzione: per l'ambientazione Vampiri (e il WoD in generale, parlo del WoD old school, pre gehenna); per sistema di gioco Warhammer Fantasy RPG (anche qui old school 1° edizione) C - Al Wod manca un sistema di gioco credibile: ritengo che tirare carrettate di d10 non sia molto funzionale e non aiuti il gioco. Piuttosto avrei utilizzato un sistema alla Cyberpunk con 1 solo d10, se si voleva semplificare; a Warhammer manca solo un pò di fluidità nel sistema di avanzamenti delle carriere che rende difficoltoso progredire col personaggio come si desidererebbe, visto che la carriera iniziale o la tiri a caso, o la devi decidere in base agli avanzamenti che vorrai fare, costringendoti a fare la build appena crei il personaggio.
  3. L'archetipo del Barbaro in JtR è quello della Tempesta. Fondamentalmente hai la possibilità di accumulare cariche Tempesta che poi scarichi quando vai in Ira, facendo danni aggiuntivi da tuono con i tuoi attacchi. E' un bel archetipo di ambientazione (come tutti gli archetipi di JtR) anche se non saprei dire quanto sia più, o meno, funzionale degli altri archetipi da Barbaro (non sono un maniaco delle ottimizzazioni); a guardarlo così di sicuro non è scarso o inutile e se fossi player ci farei un pensierino.
  4. Hai voglia. Se fossi il tuo master e avessi stabilito la HR di cui parli, nessun problema.
  5. Sia Invocare il fulmine che invisibilità sono incantesimi a Concentrazione, e non puoi lanciare contemporaneamente più di un incantesimo a durata concentrazione, per cui la risposta è no, non puoi farlo. Nessuna domanda è stupida.
  6. A me è piaciuta, lunga il giusto, hai toccato tutti gli elementi salienti del modulo e non li hai lodati a dismisura (anche se sei stato generoso 😉
  7. IMHO Avventura 7/10 è troppo. Tutta la seconda parte, quella relativa agli altri 8 mondi oltre Midgard, di avventura è scritta male, carente nelle descrizioni e nelle meccaniche. Lascia molta libertà a Master e Giocatori? Si, ma allora non è più un modulo d'avventura ma un'ambientazione scritta bene o, appunto, un'avventura scritta male. LA cosa è ancora più fastidiosa considerando che tutta la parte di avventura su Midgard è invece scritta molto bene. Mah. Cmq bella Recensione.
  8. Ciao!! I manuali che ti servono per giocare a Ragnarok sono il Player's Handbook e la Guida del Dungeon Master. Può esserti utile anche il Manuale dei Mostri, perché non tutti quelli indicati in Ragnarok sono presenti nel manuale omonimo. Di Ragnarok sono usciti anche dei supplementi: nessuno ti è indispensabile per giocare l'avventura ma io ti consiglierei di considerare l'acquisto di Battaglie oltre il Mare (Battles Beyond Sea) che contiene molte regole aggiuntive sulla navigazione e un background aggiuntivo, quello del navigante. Per altri consigli su Ragnarok chiedi pure, sto preparando la campagna da Master e ho qualche dubbio anche io per cui un confronto potrebbe fare bene anche a me. Buon divertimento.
  9. Faccio così anch'io al mio tavolo, ed è già capitato di assegnare ispirazione a qualcuno che agisse contrariamente alle decisioni del party perché questo rispecchiava i suo ideali e il suo background. Per il resto l'altro consiglio di @Alonewolf87 è la golden rule in questi casi: punire o premiare narrativamente situazioni di questo tipo.
  10. Nella mia esperienza entrambe le tipologie hanno i loro pregi e difetti. Io, da master, ho un gruppo di PG molto rodati e normalmente si giocano delle campagne che definirei Railroad. In questo genere di avventure/campagne le cose che succedono ai PG e intorno ai PG seguono un filone narrativo principale che è abbastanza delineato e su cui i PG cercano di progredire. Viaggiare lo si fa per seguire la trama, gli indizi si cercano per risolvere la trama, nei dungeon si entra se sono correlati alla trama. Detta così sembra una palla che lascia poco margine alla creatività di master e giocatori, ma se si è flessibili possono venire fuori cose memorabili. Il vantaggio innegabile è che difficilmente i PG usciranno dalla trama o perderanno tempo in quest secondarie al di là o al di sotto della propria portata. Il difetto è che talvolta si perde l'interpretazione pura per progredire con la trama. Il Sandbox per me può essere qualsiasi ambientazione in cui vengano descritti i centri e le persone di potere, pericoli, antagonisti di varia natura, ambiente circostante, cose di questo genere. Il vantaggio del Sandbox è la libertà per master e giocatori di fare e approfondire le cose che preferiscono come gruppo, lo svantaggio è che i PG potrebbero girare a vuoto in qualche sessione, o affrontare troppo presto nemici oltre la loro portata. Io in generale apprezzo entrambe le cose, l'importante è che tutto il gruppo sia in sintonia col tipo di gioco proposto.
  11. Io ho avuto i tuoi stessi dubbi con un mago di alto livello che i PG stanno per incontrare. Oltre ai minion aggiuntivi, le azioni leggendarie e le resistenze già citate dagli altri, io sono riuscito nell'intento di renderlo sfuggente dandogli una lista di incantesimi molto votata allo spostamento, ambientando lo scontro in una stanza ampia con molto mobilio. Passo Velato è un'incantesimo incredibile in 5e se lo combini con dei trucchetti di attacco abbastanza buoni. Fondamentalmente il Mago continuava a muoversi per la stanza, sfuggendo alle attenzioni del guerriero e, sopo aver lanciato i tentacoli neri di evard in un punto strategico, andava avanti di fiotti acidi e raggi roventi (oltre ai passi velati). Ha funzionato discretamente contro 6 PG di 11 livello. Chiaro che se non ci avessi messo 4 minion sarebbe stato tutto troppo semplice per i PG.
  12. Canaso

    Ciao a tutti!!

    Ciao a tutti!! Leggo il forum e gli articoli da molto tempo, ma non mi ero mai iscritto. Trovo tutto il sito ben strutturato e le risposte degli utenti utili, e mi sono iscritto per questo! Magari un giorno avrò bisogno di chiedere aiuto o avrò la possibilità di aiutare qualche master più giovane e inesperto, e allora sarò qui. Gioco di ruolo dagli anni 90 (scatola rossa per intenderci) e continuo tuttora in due gruppi, uno da giocatore e uno da DM. Alla veneranda età di anni 45 non ho intenzione di smettere o rallentare e sto preparando la campagna di Journey to Ragnarok per il nostro gruppo storico di amici/giocatori. Buona vita a tutti
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