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Illusioni alternative
Provo a ripetere il mio discorso con parole diverse. Se il problema è che il giocatore, sapendo che quel muro è illusorio, ci si muove direttamente attraverso (senza spendere l'azione per ispezionarlo e capire che è illusorio)... la maniera migliore per prevenire il problema è che il giocatore non sappia che è illusorio. Non è questione di meccaniche, è proprio di basilare comunicazione al tavolo. Come dovrebbe fare a saperlo, se il DM non glielo dice? Mica gli dici "il mago nemico lancia muro illusorio", gli dirai "il mago nemico pronuncia una formula, e appare un muro". Se per qualche motivo (es. svista del DM) il giocatore ha saputo che è un'illusione, e decide quindi di comportarsi in maniera "non sportiva", la soluzione è parlarci e dirgli senza tanti giri di parole: "dai, ma non è sportivo, l'hai saputo per sbaglio, non dovresti saperlo". Se non siete d'accordo su questo punto e il divario è inconciliabile, l'unica soluzione è non giocare insieme. Sono profondamente convinto che le meccaniche di gioco non vadano intese come una misura contro gli imbrogli o i comportamenti scorretti (l'ho detto tante volte anche a proposito delle cosiddette "meccaniche di sicurezza"). Costruire delle meccaniche presumendo che i giocatori siano "furbetti" o disonesti, e cercando di mettere regole che glielo impediscano, non solo lo trovo poco sano ma ho constatato più e più volte che è vano, non funziona mai. Se invece il "problema" è che il giocatore, non sapendo se quel muro è illusorio o no, prova a passarci attraverso alla cieca, senza ispezionarlo, per risparmiare l'azione, direi che è un non problema. È liberissimo di farlo, ma corre un rischio. La volta che un mago nemico userà una magia che crea un muro vero, lui tutto baldanzoso farà per attraversarlo e ci andrà sonoramente a sbattere (come minimo subendo dei danni e finendo prono). Dirò di più: se fa questo gesto perché ha già affrontato quel mago in passato e ha capito che è un tipo che ricorre spesso alle illusioni, gli batto le mani: per me sta ruolando benissimo. Edit: se lo fa perché un suo compagno, prima, ha usato la propria azione per ispezionare il muro, e trovandolo illusorio ci è passato attraverso, di nuovo va tutto benissimo. Se hai appena visto un tuo compagno (o un nemico) attraversare il muro come fosse aria, non è che ti servano grandi ispezioni: è evidente che è illusorio.
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Come l’OSR sta riscrivendo la storia di Dungeons & Dragons
Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR: Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano). L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.
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Illusioni alternative
Il criterio che seguo io (personalmente) per fare la prova l'ho già detto: non è né "sempre" né "a sentimento". Ispezionare l'illusione richiede sempre un'azione (almeno; dipende anche da come la si ispeziona). Il dado si tira solo quando l'esito di questa ispezione non è ovvio. (Edit: mentre ricevere da un altro l'informazione che quella è un'illusione non richiede di ispezionarla.)
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Illusioni alternative
Per quanto riguarda il problema "basta che uno scopra l'illusione e lo dica agli altri, e la sfida è superata": ci sono un sacco di cose che funzionano così. Basta che un PG trovi il tesoro nascosto e tutti possono spartirselo. Basta che un PG trovi il passaggio segreto e tutti possono passarci. Basta che un PG scopra una trappola e lo dica agli altri, e tutti sapranno della trappola. Basta che un PG ottenga un'informazione dal prigioniero, e tutto il gruppo avrà l'informazione, se la condivide. È una cosa normale. In combattimento e in altre situazioni di tempo concitato, provare tutti a indagare l'illusione è costoso: tutti devono spendere l'azione; provarci da solo o provarci tutti quanti fa molta differenza. Fuori dal combattimento, si ricade in una situazione analoga a tutti gli esempi che ho fatto qui.
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Illusioni alternative
Non "coccolo" i giocatori con vantaggi. Mi pongo dei criteri per interpretare la parte di gioco che spetta a me, cioè i nemici e il mondo di gioco: è una mia scelta nell'ambito della mia piena libertà di interpretazione. E lascio ai giocatori piena libertà e autonomia di scegliersi i propri criteri per interpretare la loro parte (il PG). Spero che li abbiano e apprezzo se li hanno. Ma, personalmente, mi astengo dal controllare / giudicare quali sono e come li applicano. Non per "coccolare" loro ma semmai per "coccolare" me, cioè per avere una preoccupazione in meno e un compito in meno. Per il resto, @Maudea96 ha fatto una spiegazione molto brillante e la sottoscrivo.
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Illusioni alternative
Ho detto che non è come un'influenza mentale. Non escludo a priori che si possa trovare qualche incongruenza visiva, ma solo con un esame intenzionale e prolungato e solo se ha senso nel contesto. Io, DM, li descrivo come se fossero reali. Esatto, è quello che direi. Se ci tieni, puoi mettere una regola per cui i giocatori devono a loro volta attenersi a questi punti. E giudicare tu se ci si attengono oppure no. Se accettano la regola ma poi non la rispettano, puoi smettere di giocare con loro. (Nessuna regola può mai garantire automaticamente che sarà rispettata.) Io non lo faccio e mi trovo meglio, ma ho esigenze diverse dalle tue. Per chiarire: Se vuoi prevenire che un giocatore, sapendo (per motivi off game) che quello specifico muro è illusorio, dichiari che lo tocca per dire che l'ha sgamato, l'unica soluzione è evitare che lo sappia (anche off game). Descrivere le illusioni come se fossero robe vere, senza far trapelare che siano illusioni, serve (anche) a ovviare a questa eventualità. Se quello che vuoi prevenire è il fatto che un giocatore si metta a toccare tutti i muri che incontra, per precauzione contro le illusioni, l'unica soluzione è stabilire col gruppo che questa cosa non si può fare. Se qualcuno non lo accetta, non si può giocare con quel qualcuno. (*) Ho usato i muri come esempio, ma vale lo stesso discorso per creature e oggetti di qualunque tipo. (*) Io, personalmente, non ho mai visto succedere questa cosa, e credo che il motivo sia questo: toccare tutto comporta dei rischi. In un mondo in cui le illusioni esistono non è implausibile (anche in un'ottica in world) che qualcuno le tema al punto da sospettarle ovunque. Ma toccare tutto (e tutti) ha delle conseguenze. Trappole, veleni, malattie, reazioni scomposte di PNG giustamente seccati...
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Illusioni alternative
Il mio tipico approccio nel masterare le illusioni l'ho spiegato per bene qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2025/06/23/il-paradosso-del-sospetto-parte-2/ (nella parte precedente ho spiegato perché l'approccio 3.x non mi convinceva) In sintesi: le illusioni emettono luci, suoni o altri “segnali” sensoriali percettibili, ma non hanno effetti materiali; un’immagine illusoria è tipo un ologramma; interagiscono con la luce in modo realistico; non sono influenze mentali; da DM, in presenza di un'illusione, descrivo ai giocatori la situazione inclusi gli elementi sensoriali fittizi, come se fossero veri; se i PG fanno qualcosa attivamente per interagire con l'illusione o ispezionarla, risolvo l'azione con il buonsenso: è sicuramente inconcludente? -> sarà inconcludente ha conseguenze ovvie? (es. provare a tastare un muro illusorio) -> le descrivo e dico ai giocatori che è un'illusione è incerta? (es. provare a localizzare una creatura invisibile guardando le orme sull'erba) ->ci sarà un tiro di dado capire che qualcosa è illusorio non fa smettere di percepirlo; quando mostri o PNG hanno a che fare con un'illusione creata dai PG: di base (in assenza di indizi o fondati sospetti) si comportano come se fosse reale e non cercano intenzionalmente di metterla alla prova; se hanno la prova evidente che è un'illusione, la trattano come tale; se hanno indizi o fondati sospetti che potrebbe essere un'illusione, possono agire in qualche modo plausibile per analizzarla meglio (dipende dalla loro intelligenza). Ribadisco che è solo la mia visione personale. Ma ho notato che funziona molto bene.
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Eventi GDR - In cerca di opinioni!
Se la domanda riguarda una giocata specifica, ci sono tante "bandierine verdi" e "bandierine rosse" che considero, di volta in volta. Difficile riassumerle tutte. Diciamo che, in genere, bisogna che il gioco / la giocata mi interessi molto e non ci siano persone che non mi vanno a genio, oppure che ci siano persone con cui ho molta voglia di giocare e non ci sia un gioco che non mi va a genio; in entrambi i casi, bisogna anche che l'evento non abbia una connotazione troppo commerciale, pubblicitaria o patinata.
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formare gruppo
Di solito, per le giocate lunghe (a parte il mio tavolo aperto), prediligo le persone con cui ho già giocato e so di trovarmi bene. Con altre persone faccio spesso one shot, sia come giocatore che come master: in queste occasioni posso capire se mi viene voglia o no di invitarle a qualcosa più di lungo termine.
- Vantaggi di un PG per tutti
- Vantaggi di un PG per tutti
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Vantaggi di un PG per tutti
Dipenderà dalla situazione. In generale, in D&D, almeno per la mia esperienza, i PG sono un gruppo coeso di alleati che collaborano. Ed è normale che ogni cosa sia fatta dal più bravo, quando è possibile: delle trappole si occupa il ladro, per esempio, e se le disinnesca le disinnesca per tutti, non è che ognuno se le deve disinnescare per conto suo. Però ci possono essere le eccezioni. Se i PG non sono così affiatati, e uno di loro non vuole condividere i propri vantaggi con gli altri, beh, non lo farà. E se un PG è benvoluto nell'alta società ma si porta dietro i suoi compagni che sono malvisti, beh, ci sta che abbia delle difficoltà aggiuntive per questo. Magari uno svantaggio che bilancia il suo vantaggio. Ci potrebbe stare. Direi che dipende dalla situazione. In molte alte società, comunque, è normale che un pezzo grosso si circondi di guardaspalle, servitori e uomini di fatica, che sono essenzialmente plebaglia. Gli altri pezzi grossi probabilmente non ci faranno nemmeno caso, fintanto che è lui a parlare.
- Vantaggi di un PG per tutti
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Party diviso e Metagame
Mi fiderei dei giocatori. Eventualmente, chiederei a loro come preferiscono organizzarsi.
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L'equipaggiamento Utile
Oltre all'onnipresente corda con rampino, alle provviste e agli arnesi da scasso, in realtà ho visto usare abbastanza spesso: antitossina, recipienti vuoti, cannocchiale, roba per scrivere, fuochi dell'alchimista / acido / acquasanta, fonti di luce, abiti / coperte per il freddo, manette, triboli (e simili), piede di porco, vanga
- Cerco un Master per terminare una campagna da scrivere
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Cronaca: il mio ritorno a D&D al tavolo
Mi permetto di intervenire su questo punto perché ci tengo: no, non significa necessariamente nulla. Capisco l'intento di fondo della frase e lo posso condividere, ma comportarsi male (anche malissimo) col proprio PG in un gioco (in-game, eh, non verso le altre persone reali al tavolo) non ha niente a che vedere con il non essere brave persone realmente, così come comportarsi bene (anche eroicamente) col proprio PG in un gioco non indica che si è brave persone realmente. Sono due variabili del tutto scorrelate
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D&D non è HEROQUEST
I giochi di ruolo da tavolo, come D&D, sono un sottoinsieme dei giochi da tavolo e quindi sono anche giochi da tavolo. Nella mia esperienza personale, i giocatori che vengono dal mondo dei "giochi in scatola" e approcciano D&D come tale tendono a darmi soddisfazioni maggiori rispetto a quelli con anni di "esperienza" da GdR: sono più spontanei, la prendono in modo più sereno e meno serioso, sono più abituati al rischio e al fallimento, non hanno il complesso dell'attore o la testa piena di fuffologia narratologica.
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Pathfinder 1e con limitatore
Ma non basta limitare banalmente il livello dei personaggi?
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Miniature nelle vostre sessioni di gioco
Magari avessi conservato abbastanza pezzi Lego per farci le miniature! Sarebbero perfetti! Invece uso perlopiù tappi di bottiglia, gettoni, monete, bottoni e roba simile. Lo scenario lo scarabocchio di una battlemat cancellabile
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Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
Chiariamo una cosa: questo non è un "prodotto". E' uno sciocco, buffo, leggero pacchetto di homebrew che ho voluto condividere. Può piacere o non piacere, servire o non servire, ma non è altro che questo. Nessuno sta lanciando un nuovo brand sul mercato. Qui le trovi in un file individuale, più dettagliato e fatto per la 5e "originale", senza mood particolari: https://billeboo.itch.io/the-cucumber-rules-slot-based-inventory-for-dd-5e
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Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025 Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile. In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta. (Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.) Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano! Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile. Lo trovate su itch: https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/ Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro. L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata. Penso sia ideale per: i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce, i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo, chi ama D&D 5e, chi detesta D&D 5e, chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso. Il documento contiene: Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge) Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6). Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine. I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano). Alcuni esempi di trappole. Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze. Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza. Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti.
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Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
Hai mai sognato che provare D&D non richiedesse tutto quel malloppo di manuale? Che ci fosse una "porta di ingresso" (in italiano) facile e veloce, ideale per neofiti e giocate brevi? Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025 Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile. In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta. (Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.) Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano! Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile. Lo trovate su itch: https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/ Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro. L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata. Penso sia ideale per: i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce, i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo, chi ama D&D 5e, chi detesta D&D 5e, chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso. Il documento contiene: Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge) Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6). Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine. I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano). Alcuni esempi di trappole. Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze. Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza. Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti. Visualizza articolo completo