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Trandir

Ordine del Drago
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  1. Ok scusate errore mio la fonte non è della 3.5 ma della 2e, Manuale Practical Planetology. Il piano/pianeta è Falx.
  2. Nella 2e c'è un piano abitato solo da rettili tra i quali centinaia di terrasque dal quale probabilmente proviene quello del piano materiale. Edit: ho corretto le imprecisioni
  3. Già alcuni cambiamenti sono strani. Per dire PAM e Sharpshooter hanno ricevuto dei leggeri buff: hai fatto un colpo senz' armi come azioni bonus il secondo colpo di PAM è azione gratuita (se non fosse stato accettato l' archetipo homebrew avrei fatto un monaco per 3 attacchi al livello 1), con Sharpshooter puoi scegliere tu quanto malus vuoi da -1 a -5 co nmassimo il tuo livello e avere il doppio come bonus ai danni. GWM non è stato toccato. I "talenti migliori" che vedo di solito non sono minimamente meno efficaci
  4. Già lucky è uno dei top 3 comunque. Sentinel è comunque valido ma magari al livello 9. Allerta aumenta l' iniziativa (leggero nerf a +2 da +5) e osservatore aumenta la PP (se è Percezione Passiva altrimenti ho frainteso tutto) ed è stato leggermente buffato offrendo +2 a percezione e investigazione attivi, sempre +5 alle prove passive. Il mio archetipo non ha usi extra per le reazioni. Shield Master può usare la reazione per aggiungere il bonus alla CA dello scudo al tiro salvezza su destrezza contro effetti che bersagliano solo me, cosa abbastanza rara giusto? Robusto il DM l' ha nerfato a 1 PF per livello, strambo vero? Mobile se leggi la sottoclasse sinergizza abbastanza bene con Proiezione con Scudo ma è una cosa minore in effetti. Alla fine mi ritrovo con 3 scelte tutte ottime: Lucky, Sentinella, Blade Mastery. Considera che al livello 9 potrei avere 3 scelte per usare la reazione: il bonus alla CA di Blade Mastery che è utile contro molti nemici, l' attacco di opportunità con sentinella (con Blade Mastery avrebbe anche vantaggio) per bloccare un nemico, o un uso di evasione dopo un tiro salvezza superato.
  5. Quindi che livello/GS dovrebbe essere questo NPC? E stai chiedendo un' intera classe homebrew o basta una sottoclasse?
  6. Bhè questo mostro è impossibile da commentare (se non la CA che è troppo alta). Mancano le sue abilità, i suoi tiri salvezza, le sue azioni e le sue immunità. Di quanto si muove? Nella lore della 5e non ci possono essere più di un Terrasque e comunque quello non è un mostro costruito per essere affrontato usando metodi normali quindi non è un buon termine di paragone.
  7. Grazie ho provato a fare la sottoclasse interessante e ho cercato di non farla troppo forte. Quindi come arma per ora uso una spada lunga a una mano per il suo 1d8 danni e me lo porterei dietro almeno fino al livello 14 (sempre meglio non presupporre loot) dopo di che picchiare gente con lo scudo risulterebbe leggermente meglio. PAM e sentinel sarebbe una combo che potrei fare ma perde molto usando la lancia/bastone ferrato. La mia azione bonus sarebbe quasi sempre occupata o da spinte con SM o da Proiezione con Scudo. E non avrei i 3 metri di portata delle armi con asta pesanti sfortunatamente quindi i nemici arriverebbero in melee comunque. Sentinella invece rimane ottimo. Come ho accennato prima lo scudo come arma sarebbe una cosa molto più avanzata ma mobile sinergizza abbastanza bene con Proiezione con Scudo e allerta è interessante (non sono molto pratico quanto è utile?). Comunque anche osservatore potrebbe essere interessante. Fortunato è ottimo (anche se è stato leggermente nerfato a 2 usi invece che 3). Blade Master invece non può competere con gli altri?
  8. Salve, ora sto giocando un guerriero (attualmente al livello 2) Vumano. il DM usa un po di houserules e ho allegato un file con la mia personale sottoclasse che mi ha approvato per l' uso. Alcune delle houserules più importanti: Le abilità vengono aumentate ogni 2 livelli e solo di 1 (i talenti non forniscono più il +1 alle abilità se prima lo facevano). I talenti sono ottenuti ai livelli del personaggio 1, 5, 9, 13, 17, 20. Lo scudo può essere usato come un' arma (1d4 C) ma quando lo si fa si perde il bonus alla CA. Apparentemente essere proni offre vantaggio anche contro gli attachi a distanza invece che svantaggio. Ci sono anche altre cosette ma nulla che riguardi il guerriero in particolare. Il mio guerriero: Talenti: maestro delle armature pesanti e maestria con lo scudo, stile di combattimento difensivo. Stat: PF 26, CA 19, For 16, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 10. Qualche consiglio su che talento dovrei prendere al livello 5 (mi piace avere la "build" già in mente)? Io sto valutando sentinella e il Blade Mastery da UA Avanguardia.pdf
  9. Prendi come base il nano duegar. Togli invisibilità al livello 5 in favore di un secondo uso di Enlarge/Reduce Togli Stonecunning, competenze con armi e strumenti e la loro velocità è ridotta dalle armature Aggiungigli un' arma da soffio come il dragonide verde (cono danni da veleno per le spore) Cambia il bonus alle caratteristiche per avere Cos +2 e Sag +1 Riduci la taglia a piccola da media Togli scurovisione superiore e sensibilità alla luce. Così dovrebbe essere apposto. Forse anche un po scarsina come razza puoi aggiungerci un piccolo bonus per compensare ( per esempio competenza in natura o sopravvivenza)
  10. Grazie dei consigli. Ma l' avevo vista con occhi diversi da quando mi sono reso conto che quasi chiunque può avere massimo 20 CA di base (anche se immagino l' approccio sia rimasto lo stesso). Gli incantesimi sono molto pochi come numero. +11 di modificatore è altissimo e non ci sono 100.000 e passa combo rotte. Praticamente ogni classe è in grado di fare il suo, a livelli adeguati, i caster sono in confronto alle classi marziali molto più fragili (tranne i chierici e i druidi della luna) durante i primi livelli, hanno pochi slot e meno DPR in generale. Comunque la domanda rimane ai livelli altri quanti trucchetti usate di solito?
  11. Uh. Si dalla 3.5 Come hai fatto a capirlo e perchè lo chiedi?
  12. Buona domanda. Probabilmente la risposta è che polearm master è meglio di fual wielding. Anche frenzy offre un vantaggio simile ma quello ti aggiunde un livello di exaustion quindi mhe. Lv 4 PM: 1d10+2+For e 1d4+2+For DW: 1d8+2+For e 1d8+2 Frenzy: 1d12+2+For e 1d12+2+For Lv 5 PM: 2×1d10+2+For e 1d4+2+For DW: 2×1d8+2+For e 1d8+2 Frenzy: 2×1d12+2+For e 1d12+2+For L' aumento danni da ira scala con i livelli per tutte queste combinazioni. E combattere con due mani sta un peggio rispetto alle altre due opzioni per attacchi extra. Ricordiamoci pure che i barbari adorano i dadi grandi come danni arma grazie al loro critico brutale.
  13. Vero. Assolutamente vero. Aveva chiesto un warlock blaster e mi sono lasciato andare. Quello probabilmente è eccessivo. Pure io l' ho consigliato (male) di giocarlo come uno stregone standard tranne in caso di bossfight dove vai full eldrich blast.
  14. Time to do some damage. Il SorLock: nato con prodigiosi poteri magici una persona normale si sarebbe accontentato tuttavia tu no. Hai cercato entità superiori per aver accesso ad ancora più potere non importa il costo e ci sei riuscito. Razza: Io consiglio mezzelfo discentenza Drow o Drow direttamente. Altre cose con +2 Car funzionano ma queste sono il meglio. Stat prese con il point buy: Car 15 +2 Cos 15 +1 (se mezzelfo) Des 13 +1 (se mezzelfo) Il resto come vuoi o riduci un po Cos o Des per aumentare il resto ma Car deve essere al massimo. Abilità: Percezione è gratis con mezzelfo, poi prendi Raggirare e Intuizione per fare la faccia del party. Come BG se puoi scegli qualcosa che capitalizzi sul tuo carisma. Livelli: 1-4 4 da stregone Sbizzarrisciti con la a scelta delle magie di chiaccio o utility come preferisci. Prendi metamagia twinned e quicken spell al livello 1. L' origine da stregone la puoi scegliere in base a cosa ti ispira (Shadow di Xanathar è il mio consiglio). Al livello 4 prendi elven accuracy e porta a 18 carisma. Livelli 5-6 2 da warlock (hexblade) Con questa sottoclasse hai la tua Frosfmourne hem volevo dire patrono che abita un' arma. Con la sua influenza impari a usare armature medie scudi e armi marziali. Quindi puoi avere un' onesto 16 con corazza a scaglie e usare la tua arma in combattimento. La maledizione aggiunge ora +3 ai danni contro il bersaglio, doppio range di critico e un po di cura se il bersaglio muore. Come invocazioni prendi agonaziong blast (+Car ai danni con eldrich blast) e un' altra che ti ispira. Come giocare: riduci in poltiglia qualunque cosa con eldrich blast se il combattimento lo richiede. Con questo setup (al livello 6) puoi scatenare 4 raggi di eldrich blast ognuno che infligge 10+ 4 (7 se maledetto) al bersaglio. Se hai vantaggio nell' attacco e puoi rirollare un dado quindi hai effettivamente supervataggio lanciando 3 dadi (prendendo Shadow warlock puoi vedere attraverso oscurità magica e poche creature possono farlo quindi sei invisibile e guadagni vantaggio easy). Il citico da 19-20 è ottimo e funziona con eldrich blast. In più puoi trasformare i due slot da warlock in punti per la metamagia ad ogni riposo e questi stanno in giro fino al riposo esteso (In teoria svegliandoti alle 8 e andando al cimitero stregato a mezzanotte potresti accumulare 30 punti ma il DM probabilmente non apprezzerebbe). Con i livelli i danni migliorano e puoi sempre andare nova con gli slot incantesimo dello stregone se preferisci.
  15. Tra i miei compagni (almeno per un po) io sarò quello con la CA migliore e più PF (a livello 2 18 CA e 23 PF), il monaco si è fatto i conti e ha 15, il druido da trasformato non credo superi i 14 e il mago è il mago 15 (probabilmente armatura magica e 14 Des), avrei la costituzione più alta e il nano della collina offre +1 PF extra. Booming blade l' ho considerato ma alla fine non so se si valga un talento e il MAD che ne consegue per colpire qualcosa. Però il prossimo PG lo faccio eldrich knight e userà quel trucchetto per ogni cosa. Potent spellcasting può essere utile, più o meno. Al livello 8+ quanti trucchetti si usano in combattimento? Comunque word of radiance (o word of lightning master permettento) potrebbe essere interessante con il +Sag ai danni.
  16. L' elfo dei boschi non è male, +1 a saggezza e +2 a destrezza, si nasconde con poco. Comunque il DM aveva detto che gli incontri saranno difficili quindi se gli altri non sono ottimizzati io dovrei impegnarmi per recuperare (in più io adoro avere un personaggio ottimizzato ma non conosco il gioco abbastanza bene per farlo davvero). Io prima o poi (probabilmente al livello 1) prendo resiliente e sceglierò costituzione quindi mi serve che sia dispari, il +1 a saggezza razziale va bene con il 15. Quindi ho 18 punti per Cos e Sag il resto sono 4 punti per non essere svantaggiato con Int e Des e rimangono 5 punti che metto a For per il peso trasportabile.
  17. Salve. Primo post qui. Sabato iniziamo una campagna di 5e al livello 2 (non ci ho mai giocato) e mi piacerebbe qualche consiglio su come costruire un personaggio e altre cose in generale. Tutti i manuali sono legali. Il party: mezzorco mago trasmutatore levistus tiefling monaco elfo dei boschi druido della luna nano di collina chierico della tempesta. Le stat sono ottenute con il sistema a punti standard. Io prenderei: For 13, Des 10, Cos 15+2, Int 10, Sag 15+1, Car 8. Qualche houserule: possiamo prendere un talento bonus al livello 1, Io prenderei o iniziato alla magia o resiliente (scegliando costituzione); l' oro per l' equipaggiamento iniziale è 100 mo +cose di background; collera distruttiva lo uso quando tiro i danni quindi dopo il tiro per colpire o tiro salvezza; ho "fulmine sacro" come trucchetto (fiamma sacra ma con danni da fulmine invece che radiosi); se si impugna un focus si possono castare magie anche con componenti somatiche che non hanno componenti materiali (incantatore da guerra perde un po di appeal). Questo dovrebbe essere tutto. Qualche consiglio?
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