
Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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La Scatola Bianca è arrivata in italiano
È la stessa cosa, solo che S&W della Frog God è protetto da copyright, mentre White Box di Charlie Mason è in common license.
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Sono aperte le iscrizioni a One Page Dungeon 4 Play
Anche una descrizione, non deve essere solo una mappa ma una vera e propria idea. Il dungeon può essere sia disegnato che creato al pc. Qui trovi il link per un compendio dello One Page Dungeon americano, in modo da farti un'idea. https://www.drivethrurpg.com/product/305010/One-Page-Dungeon-Compendium-2019-Edition
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Sono aperte le iscrizioni a One Page Dungeon 4 Play
Arriva anche in Italia il famoso concorso One Page Dungeon! Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione. Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play. Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana: Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022 Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole. I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno. Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito. Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene! Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/ Visualizza tutto articolo
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Sono aperte le iscrizioni a One Page Dungeon 4 Play
Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione. Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play. Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana: Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022 Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole. I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno. Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito. Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene! Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/
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Journeys Through the Radiant Citadel sarà il prossimo manuale di D&D
Tramite fonti affidabili so per certo che gli alieni Grigi preferiscono Numenera 😁
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Come convincere il master a passare alla 5a?
Invece di convincere il tuo DM che si trova bene con la 3.5 a cambiare edizione perché non cerchi online un gruppo che giochi dal vivo o online alla 5a e non ti unisci a loro? Così giocheresti entrambe le edizioni.
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Personaggi di Classe - Cammino Primordiale #10: Cammino dei Giganti
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana - Scuola di Demonologia Sottoclasse di Jasper GM Un Cammino Primordiale del Barbaro I barbari di questo cammino hanno imparato ad avvalersi della forza e imponenza dei giganti. Usano questo potere con grande successo sul campo di battaglia. Origini Giganti 1d4 Origini 1 Sei il discendente di un gigante. 2 Hai mangiato il cuore di un gigante. 3 Sei stato maledetto da un artefatto dei giganti. 4 Sei stato cresciuto da giganti, che ti hanno concesso la loro forza. Ira del Gigante Quando il barbaro raggiunge il 3° livello, acquisisce la capacità di ingigantirsi quando si arrabbia. Quando il barbaro va in ira acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: Se il barbaro è di taglia Media o inferiore, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che indossa. Se manca lo spazio per consentirgli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano. Finché il barbaro ha entrambe le mani libere, può cercare di spingere o afferrare una creature come azione bonus. Quando riesce ad afferrare o spingere una creatura in questo modo, la creatura subisce 1d4 danni contundenti. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d8 danni contundenti, e i suoi attacchi infliggono il doppio del danno a edifici e strutture. La distanza di salto del barbaro raddoppia. Grande Resilienza Al 6° livello, il barbaro guadagna la resilienza propria dei giganti. Quando subisce danno il barbaro può usare la propria reazione per conferirsi resistenza a tutti i tipi di danno (tranne i danni psichici) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il barbaro può scegliere di fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Forza Enorme Al 10° livello, la forza del gigante è superiore alla maggior parte dei mortali. Il barbaro può cercare di spingere e afferrare creature fino a 2 taglie più grandi di lui, e la sua capacità di trasporto è raddoppiata. Inoltre, guadagna i benefici seguenti: Quando spinge una creatura, la creatura subisce 1d4 danni contundenti (oltre a quelli che subisce se il barbaro è in ira), e il barbaro può scegliere di spingerla 1,5 metri e farla cadere prona con la stessa spinta. Quando il barbaro sta afferrando una creatura di almeno 1 taglia più piccola di lui, può cercare di lanciarla. Il barbaro effettua una prova di Forza (Atletica). Se il risultato è di 10 o superiore, la lancia fino a 6 metri. Se è di 15 o superiore, la lancia fino a 12 metri. Se è di 20 superiore, la lancia fino a 18 metri. La creatura subisce danni da caduta come se fosse caduta un numero di metri pari a quelli del lancio. Inoltre, se il risultato della prova è 20 o superiore, il barbaro può lanciare la creatura verso un'altra creatura entro gittata. Se lo fa, la seconda creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD: 8 + il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Forza). Se fallisce, la seconda creatura subisce la metà dei danni da caduta inflitti alla prima creatura, ma non subisce danno se supera il tiro salvezza. Ira del Titano Al 14° livello, il barbaro diventa ancora più grande e forte quando va in ira. Quando il barbaro va in ira, acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: La sua taglia aumenta fino a farlo diventare di taglia Enorme. La portata dei suoi attacchi aumenta di 1,5 metri. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d12 danni contundenti. La distanza di salto del barbaro triplica. Il barbaro aggiunge 1d6 alle prove e ai tiri salvezza su Forza che effettua. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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Personaggi di Classe - Cammino Primordiale #10: Cammino dei Giganti
Un cammino primordiale per quei barbari che vogliono torreggiare sui loro nemici. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana - Scuola di Demonologia Sottoclasse di Jasper GM Un Cammino Primordiale del Barbaro I barbari di questo cammino hanno imparato ad avvalersi della forza e imponenza dei giganti. Usano questo potere con grande successo sul campo di battaglia. Origini Giganti 1d4 Origini 1 Sei il discendente di un gigante. 2 Hai mangiato il cuore di un gigante. 3 Sei stato maledetto da un artefatto dei giganti. 4 Sei stato cresciuto da giganti, che ti hanno concesso la loro forza. Ira del Gigante Quando il barbaro raggiunge il 3° livello, acquisisce la capacità di ingigantirsi quando si arrabbia. Quando il barbaro va in ira acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: Se il barbaro è di taglia Media o inferiore, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che indossa. Se manca lo spazio per consentirgli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano. Finché il barbaro ha entrambe le mani libere, può cercare di spingere o afferrare una creature come azione bonus. Quando riesce ad afferrare o spingere una creatura in questo modo, la creatura subisce 1d4 danni contundenti. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d8 danni contundenti, e i suoi attacchi infliggono il doppio del danno a edifici e strutture. La distanza di salto del barbaro raddoppia. Grande Resilienza Al 6° livello, il barbaro guadagna la resilienza propria dei giganti. Quando subisce danno il barbaro può usare la propria reazione per conferirsi resistenza a tutti i tipi di danno (tranne i danni psichici) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il barbaro può scegliere di fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Forza Enorme Al 10° livello, la forza del gigante è superiore alla maggior parte dei mortali. Il barbaro può cercare di spingere e afferrare creature fino a 2 taglie più grandi di lui, e la sua capacità di trasporto è raddoppiata. Inoltre, guadagna i benefici seguenti: Quando spinge una creatura, la creatura subisce 1d4 danni contundenti (oltre a quelli che subisce se il barbaro è in ira), e il barbaro può scegliere di spingerla 1,5 metri e farla cadere prona con la stessa spinta. Quando il barbaro sta afferrando una creatura di almeno 1 taglia più piccola di lui, può cercare di lanciarla. Il barbaro effettua una prova di Forza (Atletica). Se il risultato è di 10 o superiore, la lancia fino a 6 metri. Se è di 15 o superiore, la lancia fino a 12 metri. Se è di 20 superiore, la lancia fino a 18 metri. La creatura subisce danni da caduta come se fosse caduta un numero di metri pari a quelli del lancio. Inoltre, se il risultato della prova è 20 o superiore, il barbaro può lanciare la creatura verso un'altra creatura entro gittata. Se lo fa, la seconda creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD: 8 + il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Forza). Se fallisce, la seconda creatura subisce la metà dei danni da caduta inflitti alla prima creatura, ma non subisce danno se supera il tiro salvezza. Ira del Titano Al 14° livello, il barbaro diventa ancora più grande e forte quando va in ira. Quando il barbaro va in ira, acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: La sua taglia aumenta fino a farlo diventare di taglia Enorme. La portata dei suoi attacchi aumenta di 1,5 metri. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d12 danni contundenti. La distanza di salto del barbaro triplica. Il barbaro aggiunge 1d6 alle prove e ai tiri salvezza su Forza che effettua. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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Critical Role: Call of the Netherdeep è disponibile all'acquisto
Nei negozi potete ora trovare Call of the Netherdeep, una campagna dal taglio classico ma ricca di innovazioni. Una buona notizia per gli storici appassionati di Critical Role e per quelli che lo sono diventati guardando la serie animata The Legend of Vox Machina su Amazon. Call of the Netherdeep, la nuova campagna di Matt Mercer, storico DM del canale Critical Role, è finalmente disponibile all'acquisto. Come tutti i lavori di Mercer anche Call of the Netherdeep è ambientata nella sua ambientazione personale, Exandria, già esplorata in Tal'Dorei pubblicato in collaborazione con la Green Ronin, in Tal'Dorei Reborn in collaborazione con la Darrignton Press e nella Explorer's Guide to Wildemount in collaborazione con la Wizards of the Coast. Ed è proprio il mondo di Exandria a diventare uno dei protagonisti, visto che la campagna prevede numerosi viaggi attraverso le sue terre, permettendo ai giocatori di visitare luoghi esotici, come un porto abitato da goblin o una città costruita attorno ad un'oasi. Ma le novità di Call of the Netherdeep non finiscono qui, difatti si tratta di una campagna molto particolare, che presenta dinamiche inedite per un prodotto di D&D 5a Edizione. La prima dinamica peculiare è il gruppo di avventurieri rivali dei PG, che verranno incontrati ripetutamente durante l'avventura. Si tratta di un gruppo di PNG molto ben delineati, ognuno con i propri scopi ed obiettivi, che i giocatori potranno farsi amici o inimicarsi. Con la peculiarità che se anche nascesse un'amicizia tra un PG ed un PNG i due gruppi potrebbero comunque rimanere rivali, e quindi i due amici potrebbero essere costretti a scontrarsi. La seconda dinamica è invece il finale aperto, non ci sarà il solito finale "railrodato" che si trova in molte campagne di D&D, ma bensì tre possibili finali che i giocatori vivranno a seconda delle loro azioni. Uno di questi finali prevede addirittura che il "cattivo finale" vinca e raggiunga i suoi obiettivi. Se leggendo questo articolo vi siete incuriositi riguardo Call of the Netherdeep e avete deciso di giocarla, come già detto, la campagna è già disponibile all'acquisto e potete trovarla nei migliori negozi fisici e store online. Link alla pagina del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/call-netherdeep Link per gli acquisti: https://www.magicstore.it/-/dungeons-dragons-5a-edizione-call-of-the-netherdeep https://fantasiastore.it/it/manuali-dd/12113-dungeons-dragons-critical-role-call-of-the-netherdeep-eng.html https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Critical-Role-Presents/dp/0786967862 Visualizza tutto articolo
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Critical Role: Call of the Netherdeep è disponibile all'acquisto
Una buona notizia per gli storici appassionati di Critical Role e per quelli che lo sono diventati guardando la serie animata The Legend of Vox Machina su Amazon. Call of the Netherdeep, la nuova campagna di Matt Mercer, storico DM del canale Critical Role, è finalmente disponibile all'acquisto. Come tutti i lavori di Mercer anche Call of the Netherdeep è ambientata nella sua ambientazione personale, Exandria, già esplorata in Tal'Dorei pubblicato in collaborazione con la Green Ronin, in Tal'Dorei Reborn in collaborazione con la Darrignton Press e nella Explorer's Guide to Wildemount in collaborazione con la Wizards of the Coast. Ed è proprio il mondo di Exandria a diventare uno dei protagonisti, visto che la campagna prevede numerosi viaggi attraverso le sue terre, permettendo ai giocatori di visitare luoghi esotici, come un porto abitato da goblin o una città costruita attorno ad un'oasi. Ma le novità di Call of the Netherdeep non finiscono qui, difatti si tratta di una campagna molto particolare, che presenta dinamiche inedite per un prodotto di D&D 5a Edizione. La prima dinamica peculiare è il gruppo di avventurieri rivali dei PG, che verranno incontrati ripetutamente durante l'avventura. Si tratta di un gruppo di PNG molto ben delineati, ognuno con i propri scopi ed obiettivi, che i giocatori potranno farsi amici o inimicarsi. Con la peculiarità che se anche nascesse un'amicizia tra un PG ed un PNG i due gruppi potrebbero comunque rimanere rivali, e quindi i due amici potrebbero essere costretti a scontrarsi. La seconda dinamica è invece il finale aperto, non ci sarà il solito finale "railrodato" che si trova in molte campagne di D&D, ma bensì tre possibili finali che i giocatori vivranno a seconda delle loro azioni. Uno di questi finali prevede addirittura che il "cattivo finale" vinca e raggiunga i suoi obiettivi. Se leggendo questo articolo vi siete incuriositi riguardo Call of the Netherdeep e avete deciso di giocarla, come già detto, la campagna è già disponibile all'acquisto e potete trovarla nei migliori negozi fisici e store online. Link alla pagina del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/call-netherdeep Link per gli acquisti: https://www.magicstore.it/-/dungeons-dragons-5a-edizione-call-of-the-netherdeep https://fantasiastore.it/it/manuali-dd/12113-dungeons-dragons-critical-role-call-of-the-netherdeep-eng.html https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Critical-Role-Presents/dp/0786967862
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Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana: Scuola di Demonologia
Non confondermi con un Warlock, esso non è altro che il servo di un demone, io sono invece colui che si fa servire dai demoni. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Sottoclasse di Jasper GM Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni. Una Tradizione Arcana Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio... Conoscenza Immonda Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie. Magia dei Pentagrammi Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme: Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma. Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua. I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro. Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo. Evocatore Oscuro Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro. In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche: Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago. Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago. Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago. Pentagramma Maggiore Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce. Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma. Signore dei Demoni A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera. Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana: Scuola di Demonologia
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Sottoclasse di Jasper GM Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni. Una Tradizione Arcana Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio... Conoscenza Immonda Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie. Magia dei Pentagrammi Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme: Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma. Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua. I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro. Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo. Evocatore Oscuro Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro. In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche: Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago. Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago. Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago. Pentagramma Maggiore Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce. Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma. Signore dei Demoni A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera. Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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Arcani Rivelati: Eroi di Krynn
Cavalieri di solamnia e maghi dell'alta stregoneria ridotti a semplici background invece che sottoclassi non si può proprio vedere.
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Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco: Mazziere
Siete disposti ad affidare la vostra sorte alle carte? Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Sottoclasse di Jasper GM Un Archetipo Ladresco I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore. Giocatore Accanito Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto. Fortuna delle Carte Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo. Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta. Piccolo Buio Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Grande Buio Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. All-in Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano. Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco: Mazziere
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Sottoclasse di Jasper GM Un Archetipo Ladresco I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore. Giocatore Accanito Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto. Fortuna delle Carte Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo. Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta. Piccolo Buio Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Grande Buio Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. All-in Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano. Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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Personaggi di Classe #7 - Archetipo Ranger: Discepolo della Luna
Il Ranger che punisce in nemici in nome della Luna! Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Sottoclasse di Jasper GM Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci. Un Archetipo del Ranger I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici. Magia del Discepolo della Luna Abilità del discepolo della luna di 3° livello A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo. Punizione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Maestria di Luce Privilegio del discepolo della luna di 7° livello Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Doppio Riflesso Privilegio del discepolo della luna di 11° livello All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus. Protezione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 15° livello Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio. Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco. Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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Personaggi di Classe #7 - Archetipo Ranger: Discepolo della Luna
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Sottoclasse di Jasper GM Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci. Un Archetipo del Ranger I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici. Magia del Discepolo della Luna Abilità del discepolo della luna di 3° livello A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo. Punizione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Maestria di Luce Privilegio del discepolo della luna di 7° livello Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Doppio Riflesso Privilegio del discepolo della luna di 11° livello All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus. Protezione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 15° livello Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio. Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco. Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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Brancalonia, come iniziare?
Io ho il manuale base, anche se utilizza lo stesso scheletro la filosofia dietro Brancalonia è completamente diversa da quella dietro la 5E. Nella 5E i personaggi sono supereroi, in Brancalonia sono pezzenti malmessi che devono tirare a campare, in più le avventure di Brancalonia sono strutturate in modo particolare quindi non solo è consigliabile usare un'avventura di Brancalonia ma è altrettanto assolutamente sconsigliabile usarne una di D&D.
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Avvistato un nuovo Starter Set per Dungeons & Dragons 5E
Un nuovo Starter Set per Dungeons & Dragons 5E è stato annunciato a sorpresa dalla Hasbro. Durante un video promozionale che la Hasbro ha rilasciato pochi giorni fa per pubblicizzare le sue nuove linee di prodotti per il 2022 è stato rivelato un nuovo Starter Set ufficiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione. Il nuovo Starter Set è visibile per pochi secondi, ma l'immagine è ricca di dettagli. Prima di tutto possiamo vedere che avrà gli stessi contenuti del primo Starter Set: sarà accompagnato dall'avventura Dragons of Stormwreck Isle (I draghi dell'Isola Stormwreck, traduzione non ufficiale), con molta probabilità un'avventura introduttiva come lo è già stato La Miniera Perduta di Phandelver. Inoltre si possono notare anche delle schede precompilate con personaggi pregenerati oltre ad un set di dadi di colore blu trasparente, il che ci fa pensare che verrà messo in vendita in una confezione box esattamente come il primo Starter Set e il Kit Essenziale. Riguardo alla vendita di questo nuovo Starter Set la comunicazione del prezzo ha creato una leggera confusione: inizialmente l'autorevole sito Businesswire aveva riportato un prezzo di 49,99$ il quale però è stato subito smentito da Ray Winninger (Executive Producer per Wizards of the Coast) tramite Twitter, dunque il prezzo è ancora da definire. Anche la data di uscita non è ancora stata annunciata, ma dato che la prossima uscita per Dungeons & Dragons 5E programmata per Marzo, l'avventura di Critical Role Call of the Netherdeep, compare anch'essa tra i prodotti del video possiamo supporre che il nuovo Starter Set Dragons of Stormwreck Isle la potrebbe seguire nel breve o medio periodo. Visualizza tutto articolo
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Avvistato un nuovo Starter Set per Dungeons & Dragons 5E
Durante un video promozionale che la Hasbro ha rilasciato pochi giorni fa per pubblicizzare le sue nuove linee di prodotti per il 2022 è stato rivelato un nuovo Starter Set ufficiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione. Il nuovo Starter Set è visibile per pochi secondi, ma l'immagine è ricca di dettagli. Prima di tutto possiamo vedere che avrà gli stessi contenuti del primo Starter Set: sarà accompagnato dall'avventura Dragons of Stormwreck Isle (I draghi dell'Isola Stormwreck, traduzione non ufficiale), con molta probabilità un'avventura introduttiva come lo è già stato La Miniera Perduta di Phandelver. Inoltre si possono notare anche delle schede precompilate con personaggi pregenerati oltre ad un set di dadi di colore blu trasparente, il che ci fa pensare che verrà messo in vendita in una confezione box esattamente come il primo Starter Set e il Kit Essenziale. Riguardo alla vendita di questo nuovo Starter Set la comunicazione del prezzo ha creato una leggera confusione: inizialmente l'autorevole sito Businesswire aveva riportato un prezzo di 49,99$ il quale però è stato subito smentito da Ray Winninger (Executive Producer per Wizards of the Coast) tramite Twitter, dunque il prezzo è ancora da definire. Anche la data di uscita non è ancora stata annunciata, ma dato che la prossima uscita per Dungeons & Dragons 5E programmata per Marzo, l'avventura di Critical Role Call of the Netherdeep, compare anch'essa tra i prodotti del video possiamo supporre che il nuovo Starter Set Dragons of Stormwreck Isle la potrebbe seguire nel breve o medio periodo.
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Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico: Circolo dei Parassiti
Un circolo di druidi che agisce in segretezza senza farsi notare, esattamente come le creature che controlla. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Sottoclasse di Jasper GM Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza. Un Circolo Druidico I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso. Incantesimi del Circolo Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione. Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione. Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Favore della Sorpresa Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive: aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15. Piccoli Alleati Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni. Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo. Istinto di Sopravvivenza Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico: Circolo dei Parassiti
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Sottoclasse di Jasper GM Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza. Un Circolo Druidico I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso. Incantesimi del Circolo Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione. Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione. Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Favore della Sorpresa Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive: aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15. Piccoli Alleati Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni. Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo. Istinto di Sopravvivenza Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
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Avventura D&D 5e con 'I miti di Cthulhu' (cerco idee)
Parlando di dungeon non euclidei hai letto questo?
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Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite
Jasper GM è un homebrewer che pubblica su Reddit delle sottoclassi in inglese molto apprezzate dal pubblico, ma Jasper vive in Italia e parla italiano così abbiamo deciso di pubblicare su Dragon's Lair le versioni in italiano di alcune sue sottoclassi. Oggi tocca al Superstite. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Testo originale di Jasper GM Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo. Un Archetipo Marziale del Guerriero I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa. Metabolismo Superiore Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno. Poteri Rigenerativi Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12). Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione: Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Rigenerazione Prolungata Abilità del guerriero superstite di 7° livello Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo. Tenacia Abilità del guerriero superstite di 10° livello Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Sopravvivenza Superiore Abilità del guerriero superstite di 15° livello Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione. Immortalità Abilità del guerriero superstite di 18° livello Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio. Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
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Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite
Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Testo originale di Jasper GM Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo. Un Archetipo Marziale del Guerriero I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa. Metabolismo Superiore Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno. Poteri Rigenerativi Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12). Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione: Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Rigenerazione Prolungata Abilità del guerriero superstite di 7° livello Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo. Tenacia Abilità del guerriero superstite di 10° livello Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Sopravvivenza Superiore Abilità del guerriero superstite di 15° livello Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione. Immortalità Abilità del guerriero superstite di 18° livello Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio. Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865