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Dragons´ Lair

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  1. I nuovi moduli non sono molto dettagliati, danno un'infarinatura di tutto ma senza essere dettagliati, una sorta di Forgotten Realms for Dummies. Se vuoi informazioni più cospicue sulla geografia questa serie di articoli è un'ottimo punto di partenza, mentre se vuoi saperne di più sugli dei recupera l'ottimo Fedi e Pantheon per 3a Edizione. È pieno di informazioni utilizzabili in qualsiasi edizione.
  2. Si, intendevo dire che dopo il 1372 succedono molte cose in Sembia.
  3. Che poi non so perché l'autore si sia concentrato così tanto su Scardale in questo articolo invece di soffermarsi sulla nobiltà sembiana, se vai a vedere la famiglia Selkirk e altri nobili sembiani ne combinano di ogni. Inoltre questo articolo si ferma al 72 ma nel 74 scoppia una guerra civile in Sembia.
  4. Benvenuti nella Sembia, regno di mercanti avidi e amorali, oltre che principale rivale del Cormyr. Articolo di Adam Whitehead del 19 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della Sembia e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SembiaSovrano: Gran Maestro Elduth Yarmmaster Capitale: Ordulin (pop. 36.330) Insediamenti: Daerlun (52.477), Huddagh, Kulta, Mulhessen, Saerb, Saerloon (54.496), Selgaunt (56.514), Surd, Tulbegh, Uarhold, Urmlaspyr (26.239), Yhaunn (20.184), Yuthgalaunt Popolazione: 2.462.400 (96% umani, 3% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 27,78 persone per miglio² (10,73 persone per km²) Area: 88.630 miglia² (229.550,65 km²) Forze Armate: Milizie locali, numerose compagnie mercenarie e gruppi di avventurieri, in particolare i Corvi d’Argento Lingue: Comune, Chondathano Religione: Loviatar, Shar, Sune, Tymora, Waukeen Esportazioni: Libri, cibo, bestiame, ceramiche, salsicce speziate, seta, armi, vino Importazioni: Di tutto Fonti: Pirates of the Fallen Stars (Curtis Scott, 1992), Forgotten Realms Ambientazione, 2ª ed. (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Sea of Fallen Stars (Steven E. Schend, 1999), Forgotten Realms Ambientazione, 3ª ed. (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) PanoramicaLa Sembia è una nazione giovane, ricca e potente situata nelle Terre Centrali del Faerûn. Situata sulla costa nord-occidentale del Mare delle Stelle Cadute, la Sembia confina a ovest con il Cormyr e a nord con le Valli, mantenendo un’ampia rete di alleanze commerciali attraverso il Mare Interno. La Sembia possiede una delle flotte più grandi del Mare Interno, impiegata per proteggere i propri interessi mercantili. Il reame si estende dal Flussoscuro a sud-ovest, che forma il confine con il Cormyr, in direzione nord-est fino al margine meridionale della Cicatrice, l’immensa gola che circonda il Fiume Ashaba, costituendo il confine nord-orientale con le Valli. I confini meridionali e sud-orientali sono formati dalla costa del Mare Interno. Il confine nord-occidentale è più incerto, ma viene generalmente considerato comprendere le Colline Infestate, i Picchi del Tuono, il Bosco dell’Arco e le colline lungo i confini con Tasseldale e Featherdale. La Sembia è di fatto un’alleanza di diverse grandi città-stato che si sono unite per resistere all’assorbimento da parte del Cormyr e per reciproci interessi economici e difensivi. Queste città-stato sono Selgaunt, Saerloon, Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn. La capitale della nazione, Ordulin, è in realtà una delle città più giovani e piccole del reame. In origine era Moondale, ma fu annessa pacificamente dalla Sembia e trasformata, circa tre secoli fa, in una capitale costruita su misura. Una mappa di Ordulin nel 1358 CV. La Sembia è una terra di contraddizioni. È composta da città-stato semi autonome, ma possiede anche un carattere e un’identità nazionale ben definiti; ha ampliato la propria influenza attraverso la diplomazia, ma anche con azioni militari limitate e decisive. Come nazione mercantile, ritiene che la pace favorisca gli affari, ma difende con fermezza i propri confini dagli intrusi. Agisce principalmente per i propri interessi, ma talvolta si allea con il Cormyr, le Valli e altre potenze vicine per reciproco beneficio. Tuttavia, è anche una nazione avida ed egoista, capace di essere saldamente legata a un forte ideale un giorno (come resistere all’infiltrazione degli Zhentarim) e di svenderlo per profitto il giorno dopo (collaborando con gli Zhentarim in aree di interesse comune, come Scardale). Le contraddizioni e l’imprevedibilità della Sembia la rendono un partner inaffidabile, ma necessario (per via delle sue dimensioni e della sua potenza) per il Cormyr e le Valli. Una mappa che mostre la posizione della Sembia all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe terre oggi appartenenti alla Sembia erano, in tempi antichi, coperte da foreste e facevano parte dell’Arcorar, la Grande Foresta del Re, ossia una porzione dell’immensa foresta di Cormanthor, che in quell’epoca si estendeva su gran parte di quelle che oggi sono il Cormyr, la Sembia e le Valli, raggiungendo persino le regioni del Mare della Luna e del Vast. Le foreste meridionali arretrarono per varie cause (come l’aumento dell’attività dei draghi nei Picchi del Tuono) e gli umani iniziarono a insediarsi nella zona. La regione divenne degna di nota per la prima volta nel -1660 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando tre città volanti di Netheril furono distrutte sulla costa sud-orientale. Le esplosioni magiche che seguirono formarono la Baia di Selgaunt. La regione rimase in gran parte disabitata fino alla fondazione del regno del Cormyr nel 26 CV. il Cormyr si espanse lungo la costa, assorbendo la città di Marsember, ma in seguito concentrò la propria espansione verso l’entroterra, nelle aree un tempo abitate dagli elfi. Il crescente commercio tra il Cormyr e la nuova nazione del Chondath (fondata nel 144 CV) attirò l’interesse degli abitanti del Chondath nella regione e, in particolare, fece nascere l’idea di fondare avamposti commerciali in quella zona. Nel 380 CV, il Chondath inviò coloni e truppe per fondare gli avamposti commerciali di Chondathan e Chancelgaunt. I due avamposti prosperarono rapidamente, espandendosi in vere e proprie città collegate al Cormyr a ovest e al potente impero elfico di Cormanthyr a nord. In seguito vennero fondate delle colonie minori: Urmlaspyr, come porto e centro di culto religioso a ovest, e Yhaunn, come città mineraria a nord. Vent’anni dopo la loro fondazione, le colonie dovettero resistere a una grande invasione di orchi proveniente dai Picchi del Tuono. il Chondath dovette inviare metà del proprio esercito per respingere l’attacco, ma il valore dei commerci nella nuova regione rese la spesa più che giustificata. Con l’espansione del territorio coloniale, alcune tensioni di confine con il Cormyr rischiarono di degenerare, finché Re Azoun I non visitò il Chondath nel 389 CV, stabilendo relazioni amichevoli e confini precisi. Nel 902 CV, le città di Hlath e Reth si ribellarono al Chondath. Quest’ultimo tentò di riprenderle, ma l’arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una piaga magica che devastò il Chondath. La città di Ormpetarr dichiarò l’indipendenza, fondando la nazione di Sespech, e, ispirate da tale esempio, Chondathan e Chancelgaunt fecero lo stesso nel 914 CV. Le due città si ribattezzarono rispettivamente Saerloon e Selgaunt, dichiarando la fondazione della nazione della Sembia. Il Cormyr e le Valli riconobbero rapidamente il nuovo stato, preferendo avere un vicino indipendente e un alleato piuttosto che l’avamposto di un potere imperiale più vasto. Queste secessioni indebolirono permanentemente il Chondath, riducendolo da potenza continentale a mera potenza regionale. Le mappe di Saerloon e Selgaunt nel 1358 CV L’artefice dell’indipendenza della Sembia fu Rauthauvyr il Corvo, un abile comandante militare, che tuttavia non desiderava regnare come monarca. Fondò invece il Consiglio di Mercanti, un organo composto dai leader civici e mercantili delle città. Essi elessero un Gran Maestro, o presidente, con un mandato di sette anni come effettivo capo del reame. La prima fase della storia della Sembia fu dedicata all’espansione e alla difesa dei propri interessi commerciali: Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn si unirono rapidamente alla giovane nazione, la Sembia combatté gli elfi di Cormanthor per stabilire un confine a nord-ovest e per aprire una rotta commerciale verso Hillsfar. La Sembia esercitò un’influenza significativa sulla vicina Moondale, e nel 1070 CV ne assorbì il territorio, incorporandolo in quello della Sembia. Moondale crebbe rapidamente fino a diventare la città costruita su misura di Ordulin, che divenne la nuova capitale della Sembia. Le altre Valli considerarono questa “conquista pacifica” un avvertimento e divennero più caute nei loro rapporti con la nazione in espansione. Un primo conflitto scoppiò con i pirati del Mare Interno. La Sembia radunò una flotta imponente per distruggerli, ma più della metà delle navi andò perduta in un’imboscata nelle Isole dei Pirati nel 1180 CV. In seguito la Sembia ricostruì la propria flotta e, insieme al Cormyr e l'Impiltur, distrusse le forze dei pirati nel 1209 CV, nella battaglia navale che venne chiamata Battaglia dei Caduti (anche se, nuovamente, al prezzo della maggior parte della flotta sembiana). La Sembia fu poi duramente colpita da un’epidemia nel 1253 CV. Nel 1294 CV, il signore dei pirati Methlas il Meticoloso sfruttò una formidabile rete di spie, disinformazione e manovre politiche per prendere il controllo delle Isole dei Pirati. Tuttavia, il suo luogotenente Thevren lo tradì e ne usurpò la carica, per poi lanciare attacchi diretti contro Selgaunt e Saerloon, lasciando entrambe le città in fiamme. Thevren riuscì a intercettare le comunicazioni tra il Cormyr e la Sembia e persino a convincere quest’ultima che il Cormyr fosse dietro gli attacchi, ma fu poi ucciso dall’amante di Methlas, Thilana, che assunse il controllo dei pirati. A sua volta, Thilana fu uccisa nel 1306 CV da Laershala dagli Occhi di Smeraldo, la cui imprudenza nel pianificare i raid portò a una brutale campagna di rappresaglia condotta dalle flotte combinate del Cormyr e della Sembia. Laershala fu uccisa nel 1314 CV, lasciando le Isole dei Pirati senza un capo. Nel 1346 CV, i pirati inflissero un’altra umiliante sconfitta alla Sembia nella Battaglia delle Sabbie di Lisen. Nel 1306 CV, la Sembia fu coinvolta nella Guerra del Mare della Luna, alleandosi con Phlan, Hillsfar, Melvaunt e Zhentil Keep per sconfiggere Mulmaster. La Sembia rimase per un certo periodo implicata nella politica del Mare della Luna, prima di tornare a concentrarsi su eventi più vicini ai propri confini. Nel 1340 CV, la Sembia inviò forze militari a Featherdale, quando questa venne attaccata dal Culto del Drago. Le forze sembiane distrussero i cultisti, ma i successivi tentativi di annettere Featherdale tramite intrighi politici fallirono. Nel 1356 CV, Lashan Aumersair di Scardale lanciò una campagna militare per unificare le Valli con la forza. Conquistò in rapida successione Featherdale, Tasseldale e Harrowdale, ma fu fermato nella battaglia delle Colline Opache dagli eserciti uniti di Archendale, Battledale e Deepingdale. Mentre gli eserciti si affrontavano a ovest, la Sembia assemblò silenziosamente una “forza di pace” e la inviò a nord via terra per catturare la Città di Scardale, supportata da forze navali che sbarcarono nel porto della città. Truppe da Zhentil Keep e Hillsfar liberarono Harrowdale e marciarono verso Scardale, mentre ulteriori rinforzi dal Cormyr aiutarono le Valli a spezzare la resistenza di Lashan. I mercenari sembiani attaccarono il fianco dell’esercito di Lashan, distruggendolo completamente. Lo stesso Lashan scomparve durante i combattimenti. Dopo la vittoria, sorse la questione della sorte di Scardale. La Sembia sostenne che Scardale rappresentava una seria minaccia per il suo confine settentrionale e che doveva mantenerne il controllo. Le altre Valli, timorose che Scardale fosse assorbita come era accaduto a Moondale, sostennero invece che dovessero essere loro a governare la regione, instaurando un nuovo governo meno belligerante, con l’aiuto degli alleati del Cormyr. Hillsfar affermò di essere stata “invitata” da alcune fazioni di Scardale per aiutarle nella liberazione e di dover quindi avere voce in capitolo. Zhentil Keep non fece rivendicazioni dirette sulla città, ma offrì “truppe per mantenere la pace” a tutte le parti coinvolte. Alla fine si decise di creare un consiglio, il Parlamento dei Consiglieri, per governare congiuntamente la Città di Scardale, situazione che gli abitanti trovarono presto intollerabile (tra agenti degli Arpisti e degli Zhentarim sempre in conflitto, e continui litigi tra soldati del Cormyr e della Sembia). Il Parlamento nominò Myrian Beechwood, sacerdote di Waukeen, come nuovo Signore di Scardale. Beechwood era un eccellente diplomatico, ma il Parlamento ne limitò i poteri, impedendogli di ottenere risultati concreti fino al 1368 CV, quando decise di ritirarsi. Myrian fu sostituito da Khelvos Dermmen. I primi tentativi di ristabilire un buon governo a Scardale furono sconvolti dallo scoppio dell’Epidemia Tremante nel 1370 CV, che uccise gran parte della popolazione e spinse alla rimozione delle truppe d’occupazione. L’amministrazione della valle fu trasferita nella città di ChandlersCross, a ovest. La Sembia stazionò truppe vicino al confine per impedire che eventuali infetti entrassero nel suo territorio. Nel 1360 CV, la Sembia accettò di sostenere Re Azoun IV del Cormyr nella guerra contro le armate invasori dei tuigan di Khahan Yamun. Le truppe sembiane si unirono alla cosiddetta Grande Alleanza diretta verso Thesk, combattendo al fianco di eserciti provenienti da gran parte del Faerûn. Dopo la vittoria, la Sembia rimase delusa nello scoprire che i redditizi contratti commerciali (la principale motivazione della sua partecipazione) con Thesk e Telflamm erano stati rapidamente acquisiti dal Cormyr e dagli Zhentarim, riducendo i profitti sembiani. Il magro ritorno sull’investimento rese la Sembia tiepida quando Azoun propose un’alleanza strategica permanente tra il Cormyr, la Sembia e le Valli, un’idea che venne abbandonata rapidamente. Nel 1369 CV, dei merrow attaccarono l’avamposto sembiano di Uarhold, sull’isola di Prespur. I sembiani respinsero l’attacco, e la fortezza Cormyreana di Palaggar, situata all’altro capo dell’isola, li aiutò nella ricostruzione. Un merrow. Tra il 1369 CV e l’inizio del 1371 CV, il Cormyr fu sconvolto da disordini politici interni, da una guerra contro i goblin confinanti e un potente drago rosso, che alla fine costò la vita al Re Azoun IV. Gli interessi sembiani si intromisero nella politica del regno, ma la Sembia non volle rischiare le proprie forze militari approfittando della crisi del Cormyr, né tuttavia volle accorrere in suo aiuto quando ne ebbe bisogno. La Reggente d’Acciaio, la Principessa Alusair Obarskyr, lo ricordò bene quando salì al potere e iniziò a ricostruire il potere del Cormyr, portando a un raffreddamento dei rapporti tra la Sembia e il suo più potente vicino. GovernoLa Sembia è governata dal Consiglio di Mercanti, composto dai più ricchi mercanti del reame e dai rappresentanti di ciascuna città e dei principali insediamenti, assistiti da esperti di economia e faccende militari. A capo del Consiglio siede il Gran Maestro, una figura eletta con mandato di sette anni. L’attuale Gran Maestro è Elduth Yarmmaster, un politico acuto e popolare che ha già servito due mandati. Ogni città della Sembia gode di una certa autonomia nel proprio governo, purché rispetti le direttive del Consiglio e del Gran Maestro. Ciascuna città mantiene un carattere distintivo: Urmlaspyr ospita numerosi templi; Daerlun è costantemente coinvolta nelle trame politiche provenienti dal vicino Cormyr; mentre Selgaunt e Saerloon sono divise tra antiche famiglie nobili in perenne contrasto e potenti interessi mercantili. Ogni città sembiana mantiene una propria guardia cittadina e una propria milizia, mentre maghi e sacerdoti offrono il loro sostegno alla nazione secondo accordi individuali. I vari tentativi dei Gran Maestri di istituire un esercito permanente e un corpo di maghi militanti, sul modello del Cormyr, sono sempre stati osteggiati per timore di un’eccessiva concentrazione di potere e della nascita di una tirannia. Tuttavia, negli ultimi anni, la forza mercenaria sembiana nota come i Corvi d’Argento, guidata da Miklos Selkirk, è divenuta di fatto l’esercito stabile della Sembia. Quando scoppia un conflitto su larga scala, i Corvi costituiscono il nucleo di un nuovo esercito di leva, addestrando le reclute a formare un’efficace forza d’interdizione, mentre i veterani dei Corvi affrontano le missioni più pericolose. Miklos Selkirk, capo dei Corvi D'argento. Per questa ragione, nonostante la Sembia disponga di una popolazione, un’estensione e (almeno sulla carta) risorse ben superiori, non è considerata una minaccia militare significativa rispetto ai Draghi Purpurei del Cormyr, assai più numerosi e addestrati, e ai loro alleati, i Maghi della Guerra. La Sembia gode di forti relazioni commerciali con quasi tutte le potenze del Mare Interno e del Mare della Luna, e mantiene un’antica alleanza con la città-stato di Hillsfar sul Mare della Luna. Il rapporto con il Cormyr è complesso: le due nazioni sono state alleate, nemiche, neutrali, partner commerciali e avversarie, talvolta in rapida successione , o addirittura nello stesso momento, in ambiti diversi. Anche il rapporto con le Valli è altrettanto intricato: queste temono che il piano a lungo termine della Sembia sia l’annessione dell’intera regione, come già accaduto con Moondale e come tentato con Featherdale e Scardale; nondimeno, beneficiano del commercio e della cooperazione militare con la Sembia contro i mostri dei Picchi del Tuono. ReligioneLa Sembia consente il culto dell’intero pantheon faerûniano, sebbene le divinità associate al caos, alla distruzione e al disordine, in particolare Talos e Cyric, non godano di grande popolarità. Questa è una delle principali ragioni per cui gli Zhentarim hanno avuto fortune alterne nel tentare di infiltrarsi nella società e nella politica sembiana. Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna. Le dee Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna, sono entrambe estremamente venerate, e Sune possiede anch’essa un seguito considerevole. Si ritiene che Shar mantenga forti culti clandestini diffusi in tutta la Sembia. Le divinità marine, Umberlee e Valkur, hanno numerosi fedeli nei porti della nazione. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/19/nations-of-the-forgotten-realms-29-sembia/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Visualizza articolo completo
  5. Articolo di Adam Whitehead del 19 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della Sembia e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SembiaSovrano: Gran Maestro Elduth Yarmmaster Capitale: Ordulin (pop. 36.330) Insediamenti: Daerlun (52.477), Huddagh, Kulta, Mulhessen, Saerb, Saerloon (54.496), Selgaunt (56.514), Surd, Tulbegh, Uarhold, Urmlaspyr (26.239), Yhaunn (20.184), Yuthgalaunt Popolazione: 2.462.400 (96% umani, 3% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 27,78 persone per miglio² (10,73 persone per km²) Area: 88.630 miglia² (229.550,65 km²) Forze Armate: Milizie locali, numerose compagnie mercenarie e gruppi di avventurieri, in particolare i Corvi d’Argento Lingue: Comune, Chondathano Religione: Loviatar, Shar, Sune, Tymora, Waukeen Esportazioni: Libri, cibo, bestiame, ceramiche, salsicce speziate, seta, armi, vino Importazioni: Di tutto Fonti: Pirates of the Fallen Stars (Curtis Scott, 1992), Forgotten Realms Ambientazione, 2ª ed. (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Sea of Fallen Stars (Steven E. Schend, 1999), Forgotten Realms Ambientazione, 3ª ed. (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) PanoramicaLa Sembia è una nazione giovane, ricca e potente situata nelle Terre Centrali del Faerûn. Situata sulla costa nord-occidentale del Mare delle Stelle Cadute, la Sembia confina a ovest con il Cormyr e a nord con le Valli, mantenendo un’ampia rete di alleanze commerciali attraverso il Mare Interno. La Sembia possiede una delle flotte più grandi del Mare Interno, impiegata per proteggere i propri interessi mercantili. Il reame si estende dal Flussoscuro a sud-ovest, che forma il confine con il Cormyr, in direzione nord-est fino al margine meridionale della Cicatrice, l’immensa gola che circonda il Fiume Ashaba, costituendo il confine nord-orientale con le Valli. I confini meridionali e sud-orientali sono formati dalla costa del Mare Interno. Il confine nord-occidentale è più incerto, ma viene generalmente considerato comprendere le Colline Infestate, i Picchi del Tuono, il Bosco dell’Arco e le colline lungo i confini con Tasseldale e Featherdale. La Sembia è di fatto un’alleanza di diverse grandi città-stato che si sono unite per resistere all’assorbimento da parte del Cormyr e per reciproci interessi economici e difensivi. Queste città-stato sono Selgaunt, Saerloon, Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn. La capitale della nazione, Ordulin, è in realtà una delle città più giovani e piccole del reame. In origine era Moondale, ma fu annessa pacificamente dalla Sembia e trasformata, circa tre secoli fa, in una capitale costruita su misura. Una mappa di Ordulin nel 1358 CV. La Sembia è una terra di contraddizioni. È composta da città-stato semi autonome, ma possiede anche un carattere e un’identità nazionale ben definiti; ha ampliato la propria influenza attraverso la diplomazia, ma anche con azioni militari limitate e decisive. Come nazione mercantile, ritiene che la pace favorisca gli affari, ma difende con fermezza i propri confini dagli intrusi. Agisce principalmente per i propri interessi, ma talvolta si allea con il Cormyr, le Valli e altre potenze vicine per reciproco beneficio. Tuttavia, è anche una nazione avida ed egoista, capace di essere saldamente legata a un forte ideale un giorno (come resistere all’infiltrazione degli Zhentarim) e di svenderlo per profitto il giorno dopo (collaborando con gli Zhentarim in aree di interesse comune, come Scardale). Le contraddizioni e l’imprevedibilità della Sembia la rendono un partner inaffidabile, ma necessario (per via delle sue dimensioni e della sua potenza) per il Cormyr e le Valli. Una mappa che mostre la posizione della Sembia all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe terre oggi appartenenti alla Sembia erano, in tempi antichi, coperte da foreste e facevano parte dell’Arcorar, la Grande Foresta del Re, ossia una porzione dell’immensa foresta di Cormanthor, che in quell’epoca si estendeva su gran parte di quelle che oggi sono il Cormyr, la Sembia e le Valli, raggiungendo persino le regioni del Mare della Luna e del Vast. Le foreste meridionali arretrarono per varie cause (come l’aumento dell’attività dei draghi nei Picchi del Tuono) e gli umani iniziarono a insediarsi nella zona. La regione divenne degna di nota per la prima volta nel -1660 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando tre città volanti di Netheril furono distrutte sulla costa sud-orientale. Le esplosioni magiche che seguirono formarono la Baia di Selgaunt. La regione rimase in gran parte disabitata fino alla fondazione del regno del Cormyr nel 26 CV. il Cormyr si espanse lungo la costa, assorbendo la città di Marsember, ma in seguito concentrò la propria espansione verso l’entroterra, nelle aree un tempo abitate dagli elfi. Il crescente commercio tra il Cormyr e la nuova nazione del Chondath (fondata nel 144 CV) attirò l’interesse degli abitanti del Chondath nella regione e, in particolare, fece nascere l’idea di fondare avamposti commerciali in quella zona. Nel 380 CV, il Chondath inviò coloni e truppe per fondare gli avamposti commerciali di Chondathan e Chancelgaunt. I due avamposti prosperarono rapidamente, espandendosi in vere e proprie città collegate al Cormyr a ovest e al potente impero elfico di Cormanthyr a nord. In seguito vennero fondate delle colonie minori: Urmlaspyr, come porto e centro di culto religioso a ovest, e Yhaunn, come città mineraria a nord. Vent’anni dopo la loro fondazione, le colonie dovettero resistere a una grande invasione di orchi proveniente dai Picchi del Tuono. il Chondath dovette inviare metà del proprio esercito per respingere l’attacco, ma il valore dei commerci nella nuova regione rese la spesa più che giustificata. Con l’espansione del territorio coloniale, alcune tensioni di confine con il Cormyr rischiarono di degenerare, finché Re Azoun I non visitò il Chondath nel 389 CV, stabilendo relazioni amichevoli e confini precisi. Nel 902 CV, le città di Hlath e Reth si ribellarono al Chondath. Quest’ultimo tentò di riprenderle, ma l’arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una piaga magica che devastò il Chondath. La città di Ormpetarr dichiarò l’indipendenza, fondando la nazione di Sespech, e, ispirate da tale esempio, Chondathan e Chancelgaunt fecero lo stesso nel 914 CV. Le due città si ribattezzarono rispettivamente Saerloon e Selgaunt, dichiarando la fondazione della nazione della Sembia. Il Cormyr e le Valli riconobbero rapidamente il nuovo stato, preferendo avere un vicino indipendente e un alleato piuttosto che l’avamposto di un potere imperiale più vasto. Queste secessioni indebolirono permanentemente il Chondath, riducendolo da potenza continentale a mera potenza regionale. Le mappe di Saerloon e Selgaunt nel 1358 CV L’artefice dell’indipendenza della Sembia fu Rauthauvyr il Corvo, un abile comandante militare, che tuttavia non desiderava regnare come monarca. Fondò invece il Consiglio di Mercanti, un organo composto dai leader civici e mercantili delle città. Essi elessero un Gran Maestro, o presidente, con un mandato di sette anni come effettivo capo del reame. La prima fase della storia della Sembia fu dedicata all’espansione e alla difesa dei propri interessi commerciali: Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn si unirono rapidamente alla giovane nazione, la Sembia combatté gli elfi di Cormanthor per stabilire un confine a nord-ovest e per aprire una rotta commerciale verso Hillsfar. La Sembia esercitò un’influenza significativa sulla vicina Moondale, e nel 1070 CV ne assorbì il territorio, incorporandolo in quello della Sembia. Moondale crebbe rapidamente fino a diventare la città costruita su misura di Ordulin, che divenne la nuova capitale della Sembia. Le altre Valli considerarono questa “conquista pacifica” un avvertimento e divennero più caute nei loro rapporti con la nazione in espansione. Un primo conflitto scoppiò con i pirati del Mare Interno. La Sembia radunò una flotta imponente per distruggerli, ma più della metà delle navi andò perduta in un’imboscata nelle Isole dei Pirati nel 1180 CV. In seguito la Sembia ricostruì la propria flotta e, insieme al Cormyr e l'Impiltur, distrusse le forze dei pirati nel 1209 CV, nella battaglia navale che venne chiamata Battaglia dei Caduti (anche se, nuovamente, al prezzo della maggior parte della flotta sembiana). La Sembia fu poi duramente colpita da un’epidemia nel 1253 CV. Nel 1294 CV, il signore dei pirati Methlas il Meticoloso sfruttò una formidabile rete di spie, disinformazione e manovre politiche per prendere il controllo delle Isole dei Pirati. Tuttavia, il suo luogotenente Thevren lo tradì e ne usurpò la carica, per poi lanciare attacchi diretti contro Selgaunt e Saerloon, lasciando entrambe le città in fiamme. Thevren riuscì a intercettare le comunicazioni tra il Cormyr e la Sembia e persino a convincere quest’ultima che il Cormyr fosse dietro gli attacchi, ma fu poi ucciso dall’amante di Methlas, Thilana, che assunse il controllo dei pirati. A sua volta, Thilana fu uccisa nel 1306 CV da Laershala dagli Occhi di Smeraldo, la cui imprudenza nel pianificare i raid portò a una brutale campagna di rappresaglia condotta dalle flotte combinate del Cormyr e della Sembia. Laershala fu uccisa nel 1314 CV, lasciando le Isole dei Pirati senza un capo. Nel 1346 CV, i pirati inflissero un’altra umiliante sconfitta alla Sembia nella Battaglia delle Sabbie di Lisen. Nel 1306 CV, la Sembia fu coinvolta nella Guerra del Mare della Luna, alleandosi con Phlan, Hillsfar, Melvaunt e Zhentil Keep per sconfiggere Mulmaster. La Sembia rimase per un certo periodo implicata nella politica del Mare della Luna, prima di tornare a concentrarsi su eventi più vicini ai propri confini. Nel 1340 CV, la Sembia inviò forze militari a Featherdale, quando questa venne attaccata dal Culto del Drago. Le forze sembiane distrussero i cultisti, ma i successivi tentativi di annettere Featherdale tramite intrighi politici fallirono. Nel 1356 CV, Lashan Aumersair di Scardale lanciò una campagna militare per unificare le Valli con la forza. Conquistò in rapida successione Featherdale, Tasseldale e Harrowdale, ma fu fermato nella battaglia delle Colline Opache dagli eserciti uniti di Archendale, Battledale e Deepingdale. Mentre gli eserciti si affrontavano a ovest, la Sembia assemblò silenziosamente una “forza di pace” e la inviò a nord via terra per catturare la Città di Scardale, supportata da forze navali che sbarcarono nel porto della città. Truppe da Zhentil Keep e Hillsfar liberarono Harrowdale e marciarono verso Scardale, mentre ulteriori rinforzi dal Cormyr aiutarono le Valli a spezzare la resistenza di Lashan. I mercenari sembiani attaccarono il fianco dell’esercito di Lashan, distruggendolo completamente. Lo stesso Lashan scomparve durante i combattimenti. Dopo la vittoria, sorse la questione della sorte di Scardale. La Sembia sostenne che Scardale rappresentava una seria minaccia per il suo confine settentrionale e che doveva mantenerne il controllo. Le altre Valli, timorose che Scardale fosse assorbita come era accaduto a Moondale, sostennero invece che dovessero essere loro a governare la regione, instaurando un nuovo governo meno belligerante, con l’aiuto degli alleati del Cormyr. Hillsfar affermò di essere stata “invitata” da alcune fazioni di Scardale per aiutarle nella liberazione e di dover quindi avere voce in capitolo. Zhentil Keep non fece rivendicazioni dirette sulla città, ma offrì “truppe per mantenere la pace” a tutte le parti coinvolte. Alla fine si decise di creare un consiglio, il Parlamento dei Consiglieri, per governare congiuntamente la Città di Scardale, situazione che gli abitanti trovarono presto intollerabile (tra agenti degli Arpisti e degli Zhentarim sempre in conflitto, e continui litigi tra soldati del Cormyr e della Sembia). Il Parlamento nominò Myrian Beechwood, sacerdote di Waukeen, come nuovo Signore di Scardale. Beechwood era un eccellente diplomatico, ma il Parlamento ne limitò i poteri, impedendogli di ottenere risultati concreti fino al 1368 CV, quando decise di ritirarsi. Myrian fu sostituito da Khelvos Dermmen. I primi tentativi di ristabilire un buon governo a Scardale furono sconvolti dallo scoppio dell’Epidemia Tremante nel 1370 CV, che uccise gran parte della popolazione e spinse alla rimozione delle truppe d’occupazione. L’amministrazione della valle fu trasferita nella città di ChandlersCross, a ovest. La Sembia stazionò truppe vicino al confine per impedire che eventuali infetti entrassero nel suo territorio. Nel 1360 CV, la Sembia accettò di sostenere Re Azoun IV del Cormyr nella guerra contro le armate invasori dei tuigan di Khahan Yamun. Le truppe sembiane si unirono alla cosiddetta Grande Alleanza diretta verso Thesk, combattendo al fianco di eserciti provenienti da gran parte del Faerûn. Dopo la vittoria, la Sembia rimase delusa nello scoprire che i redditizi contratti commerciali (la principale motivazione della sua partecipazione) con Thesk e Telflamm erano stati rapidamente acquisiti dal Cormyr e dagli Zhentarim, riducendo i profitti sembiani. Il magro ritorno sull’investimento rese la Sembia tiepida quando Azoun propose un’alleanza strategica permanente tra il Cormyr, la Sembia e le Valli, un’idea che venne abbandonata rapidamente. Nel 1369 CV, dei merrow attaccarono l’avamposto sembiano di Uarhold, sull’isola di Prespur. I sembiani respinsero l’attacco, e la fortezza Cormyreana di Palaggar, situata all’altro capo dell’isola, li aiutò nella ricostruzione. Un merrow. Tra il 1369 CV e l’inizio del 1371 CV, il Cormyr fu sconvolto da disordini politici interni, da una guerra contro i goblin confinanti e un potente drago rosso, che alla fine costò la vita al Re Azoun IV. Gli interessi sembiani si intromisero nella politica del regno, ma la Sembia non volle rischiare le proprie forze militari approfittando della crisi del Cormyr, né tuttavia volle accorrere in suo aiuto quando ne ebbe bisogno. La Reggente d’Acciaio, la Principessa Alusair Obarskyr, lo ricordò bene quando salì al potere e iniziò a ricostruire il potere del Cormyr, portando a un raffreddamento dei rapporti tra la Sembia e il suo più potente vicino. GovernoLa Sembia è governata dal Consiglio di Mercanti, composto dai più ricchi mercanti del reame e dai rappresentanti di ciascuna città e dei principali insediamenti, assistiti da esperti di economia e faccende militari. A capo del Consiglio siede il Gran Maestro, una figura eletta con mandato di sette anni. L’attuale Gran Maestro è Elduth Yarmmaster, un politico acuto e popolare che ha già servito due mandati. Ogni città della Sembia gode di una certa autonomia nel proprio governo, purché rispetti le direttive del Consiglio e del Gran Maestro. Ciascuna città mantiene un carattere distintivo: Urmlaspyr ospita numerosi templi; Daerlun è costantemente coinvolta nelle trame politiche provenienti dal vicino Cormyr; mentre Selgaunt e Saerloon sono divise tra antiche famiglie nobili in perenne contrasto e potenti interessi mercantili. Ogni città sembiana mantiene una propria guardia cittadina e una propria milizia, mentre maghi e sacerdoti offrono il loro sostegno alla nazione secondo accordi individuali. I vari tentativi dei Gran Maestri di istituire un esercito permanente e un corpo di maghi militanti, sul modello del Cormyr, sono sempre stati osteggiati per timore di un’eccessiva concentrazione di potere e della nascita di una tirannia. Tuttavia, negli ultimi anni, la forza mercenaria sembiana nota come i Corvi d’Argento, guidata da Miklos Selkirk, è divenuta di fatto l’esercito stabile della Sembia. Quando scoppia un conflitto su larga scala, i Corvi costituiscono il nucleo di un nuovo esercito di leva, addestrando le reclute a formare un’efficace forza d’interdizione, mentre i veterani dei Corvi affrontano le missioni più pericolose. Miklos Selkirk, capo dei Corvi D'argento. Per questa ragione, nonostante la Sembia disponga di una popolazione, un’estensione e (almeno sulla carta) risorse ben superiori, non è considerata una minaccia militare significativa rispetto ai Draghi Purpurei del Cormyr, assai più numerosi e addestrati, e ai loro alleati, i Maghi della Guerra. La Sembia gode di forti relazioni commerciali con quasi tutte le potenze del Mare Interno e del Mare della Luna, e mantiene un’antica alleanza con la città-stato di Hillsfar sul Mare della Luna. Il rapporto con il Cormyr è complesso: le due nazioni sono state alleate, nemiche, neutrali, partner commerciali e avversarie, talvolta in rapida successione , o addirittura nello stesso momento, in ambiti diversi. Anche il rapporto con le Valli è altrettanto intricato: queste temono che il piano a lungo termine della Sembia sia l’annessione dell’intera regione, come già accaduto con Moondale e come tentato con Featherdale e Scardale; nondimeno, beneficiano del commercio e della cooperazione militare con la Sembia contro i mostri dei Picchi del Tuono. ReligioneLa Sembia consente il culto dell’intero pantheon faerûniano, sebbene le divinità associate al caos, alla distruzione e al disordine, in particolare Talos e Cyric, non godano di grande popolarità. Questa è una delle principali ragioni per cui gli Zhentarim hanno avuto fortune alterne nel tentare di infiltrarsi nella società e nella politica sembiana. Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna. Le dee Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna, sono entrambe estremamente venerate, e Sune possiede anch’essa un seguito considerevole. Si ritiene che Shar mantenga forti culti clandestini diffusi in tutta la Sembia. Le divinità marine, Umberlee e Valkur, hanno numerosi fedeli nei porti della nazione. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/19/nations-of-the-forgotten-realms-29-sembia/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol
  6. È cringissimo, a livello di pubblicità media delle merendine.
  7. Abbiamo considerato i contenuti... abbiamo considerato le mappe... ma c'è una cosa che nessuno di noi poteva prendere in considerazione.... IL CRINGE!
  8. Si, e anche quella che ha postato Firwood.
  9. La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna guardare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.
  10. Se vuoi un'ottima mappa del Faerun ti consiglio questo articolo https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-nuova-mappa-del-faer%C3%BBn-r1700/ e quelli sulle nazioni che già conosci.
  11. Premetto che parlo delle ambientazioni base, senza moduli di espansione. L'ambientazione di 2a offre un'infarinatura veramente leggera se lo confrontiamo col tomo di ambientazione di 3a. Questo di 5a di cui stiamo parlando cita più luoghi di quello di 3a, ma la descrizione è davvero breve, giusto due o tre righe, invece quello di 3a spiegava meno luoghi ma lo faceva più nel dettaglio. EDIT: e comunque le mappe di questi nuovi manuali sono più dettagliate rispetto a quelle di 3a, che a detta degli esperti sono le peggiori che esistono.
  12. E scritto in fondo all'articolo che è la traduzione dell'articolo su EnWorld
  13. Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
  14. EDIT: questo commento parlava delle mie impressioni sui due manuali, ho postato il commento direttamente nel nuovo articolo riguardante le Adventures.
  15. Quello che intendevo dire è: perché realizzare png e mostri con l'aspetto di miniature invece che come normali personaggi in un videogame con visuale isometrica. Ritorno al confronto con Baldur's Gate I e II, si potevano realizzare così e animarli invece che renderli come delle miniature statiche. Le avrebbero potute vendere lo stesso.
  16. Ormai la WOTC è una "nave sanza nocchiere in gran tempesta". Apre progetti e li chiude, le teste scappano verso altri lidi e intanto assume gente che ha fatto naufragare franchise solidi come Dragon Age. In ogni caso questo project sigil era davvero terribile, non solo aveva requisiti troppo alti, ma poi onestamente che senso ha usare delle miniature in un programma? Sarebbe stata molto più interessante una grafica in stile Baldur's Gate 1 e 2 con personaggi e mostri dotati di qualche animazione quando si muovevano o compivano azioni.
  17. "Sembrano" . EN WORLD è un sito di marchettari senza alcuna dignità, dove si viene bannati anche solo per aver pensato un concetto contrario a ciò che dicono. Del resto non è un caso se ha un banner con le prossime uscite di D&D a sinistra della loro pagina; nonostante, in teoria, dovrebbe essere un sito generalista che parla di tutti i gdr.
  18. Rimango dell'idea che chi (come molti di noi) è della vecchia guardia faccia meglio a giocare nel 1360-70 CV usando il materiale inglese TSR di AD&D 2E o quello della WOTC della 3E tradotto da 25th Edition. È il mondo dove abbiamo mosso la maggior parte dei nostri passi, quello che conosciamo meglio e quello con la maggior parte delle informazioni. La lore alla fine può essere usata a prescindere dall'edizione o anche cambiando totalmente gioco di ruolo rispetto a D&D. Per i nuovi giocatori, spero almeno che questa edizione si addentrerà non solo nella geografia dei territori ma soprattutto nella geografia politica del Faerun, sicuramente cambiata dopo 100 anni, spiegando chi sono i vari capi di stato e che clima si respira nelle diverse nazioni del Faerun, i rapporti internazionali, ecc, ecc. Spero anche che il manuale non sia raffazzonato come al solito, spiegando le cose un tanto al chilo e lasciando che sia la DMGuild a riempire i buchi con manuali amatoriali. In più, mi dispiace per gli utenti italiani, che vedranno i nomi dei luoghi massacrati dalla traduzione commissionata a chissà chi dalla WOTC.
  19. Si, lo stavo guardando e ho notato anche un altro errore: il tradurre Ancestry con Origini. Sarebbe stato meglio Stirpe, perché origine non rende l'idea di quel legame di sangue, di quella genetica condivisa, che invece Stirpe rende.
  20. Che errori hai riscontrato?
  21. In USA probabile, anche se dei loro dati mi fido quanto dell'opinione dell'oste sul suo vino. In Italia non lo so, complice la pessima traduzione dei tre manuali base (DM e Mostri, per quanto non disastrosi come il Giocatore, mantengono delle criticità e delle inesattezze che spaziano dal non aver capito nulla di fantasy al rendere inutili le modifiche fatte).
  22. Dopo una lunga pausa, oggi approfondiremo tre dei più misteriosi tra i Regni del Serpente. Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar lungo la Penisola di Chult. Cliccate qui per una versione più grande. SamarachSovrano: Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster Capitale: Samargol (pop. 105.731) Insediamenti: Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich Popolazione: 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²) Area: 97.937 miglia² (253.655,67 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth) Esportazioni: Perle, sale, spezie Importazioni: Armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008) ThindolSovrano: Il Consiglio di Città Capitale: Thindar (pop. 98.662) Insediamenti: Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413) Popolazione: 1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²) Area: 123.071 miglia² (318.752,43 km²) Forze Armate: Milizie locali Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora Esportazioni: Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi Importazioni: Cereali, vino, legname Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) TashalarSovrano: Consiglio oligarchico mercantile Capitale: Tashluta (pop. 51.522) Insediamenti: — Popolazione: 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²) Area: 19.182 miglia² (49.681,15 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen Esportazioni: Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname Importazioni: Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) PanoramicaLa Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora. Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano). Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere. Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta. Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti. Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn. StoriaL’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir. Un Sarrukh. Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi. Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (N.d.T. i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar. Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV. Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar. Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon. Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach. Varie tipologie di Yuan-Ti. Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal. Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos. Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città. Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica. Un membro della Cabala Attorcigliata. GovernoCiascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo. Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi. Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese. ReligioneI tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set). Il simbolo sacro di Leira. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen Visualizza articolo completo
  23. Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar lungo la Penisola di Chult. Cliccate qui per una versione più grande. SamarachSovrano: Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster Capitale: Samargol (pop. 105.731) Insediamenti: Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich Popolazione: 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²) Area: 97.937 miglia² (253.655,67 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth) Esportazioni: Perle, sale, spezie Importazioni: Armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008) ThindolSovrano: Il Consiglio di Città Capitale: Thindar (pop. 98.662) Insediamenti: Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413) Popolazione: 1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²) Area: 123.071 miglia² (318.752,43 km²) Forze Armate: Milizie locali Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora Esportazioni: Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi Importazioni: Cereali, vino, legname Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) TashalarSovrano: Consiglio oligarchico mercantile Capitale: Tashluta (pop. 51.522) Insediamenti: — Popolazione: 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²) Area: 19.182 miglia² (49.681,15 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen Esportazioni: Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname Importazioni: Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) PanoramicaLa Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora. Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano). Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere. Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta. Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti. Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn. StoriaL’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir. Un Sarrukh. Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi. Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (N.d.T. i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar. Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV. Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar. Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon. Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach. Varie tipologie di Yuan-Ti. Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal. Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos. Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città. Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica. Un membro della Cabala Attorcigliata. GovernoCiascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo. Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi. Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese. ReligioneI tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set). Il simbolo sacro di Leira. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen
  24. L'ho cominciato a trovare anche io limitato, ma solo per la scelta di classi. Col senno di poi, da giocatore inserire razze e classi di AD&D nel BECMI sarebbe stato semplicissimo, in modo da avere la varietà di Advanced con la semplicità del BECMI. Quanto alle abilità di 5e, non posso che essere d'accordo. Come dici tu è facile da gestire ma tutti sanno fare tutto e basta un 20 naturale perché il barbaro ne sappia in Arcano più del mago.

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