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Dragons´ Lair

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Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio

  1. Una misura... draconiana. (BA DUM TSS) 😂
  2. Se stai giocando D&D 5e ti stra-consiglio di prendere La Guida del Dungeon Master Pigro. Contiene un sacco di indossate utilissime. https://www.needgames.it/prodotto/la-guida-del-dungeon-master-pigro/
  3. E mentre D&D fa la collaborazione con Fortnite, Pathfinder si ricorda di cosa davvero vogliono i giocatori.
  4. Io sono d'accordo sul fatto che si sale di livello nella propria classe imparando, appunto, dall'esperienza acquisita durante le avventure. Trovo invece adatto l'addestramento quando si multiclassa. Che sia il biclasse di Ad&d oppure un personaggio di 3e che prende una classe di prestigio (a cui, per alcune, aggiungerei il dover entrare in un particolare ordine o fazione) o un personaggio di 5a che usa le regole opzionali del multiclasse, Lì trovo adatto venire addestrati da qualcuno che ha più competenza. Personalmente, a seconda della campagna, userei l'addestramento anche per le sottoclassi di 5a.
  5. Mi sembra che Lewis Pulsipher abbia capito ben poco dello spirito del D&D originale e di AD&D 1e e in generale di come la pensava Gygax. Per lui gli avventurieri non erano eroi, erano proprio cacciatori di tesori che mettevano la loro spada al miglior offerente e che scendevano nei dungeon per arricchirsi. Nel puro stile Sword & Sorcery di Conan e Farfhd & Gray Mouser.
  6. È proprio necessario per il sito seguire da vicino questa porcheria fatta da uno che ha provato mille mestieri e ora ci prova con i giochi di carte andando al risparmio tramite l'uso dell'ai?
  7. Per il trentesimo articolo di questa rubrica visiteremo la piccola nazione del Sespech, che difende a tutti i costi la propria indipendenza. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Visualizza articolo completo
  8. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
  9. @Lord Danarc che lavorone, complimenti. La prossima volta che vuoi scrivere una recensione così lunga contatta qualcuno dello staff che se vuoi te la pubblichiamo come articolo sul sito.
  10. Ma usare un cacchio di pennarello o di matita colorata per indicare in quali quadretti stanno le torce è così difficile?
  11. La Wizards of the Cost ha rilasciato il System Reference Document con le regole di D&D 2024 in italiano. Il 08 dicembre 2025 la Wizards of the Coast ha pubblicato ufficialmente la versione localizzata in italiano del System Reference Document SRD 5.2.1 per Dungeons & Dragons. Si tratta di una versione aggiornata e tradotta dell’Sistema di riferimento delle regole di gioco per la 5a Edizione versione 2024 che ora è disponibile gratuitamente anche nella nostra lingua. Il SRD è un documento fondamentale per chi crea contenuti compatibili con D&D (come moduli, avventure, pubblicazioni di terze parti), perché contiene una selezione delle regole base del gioco che possono essere usate liberamente sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY-4.0). Questa licenza permette di copiare, adattare e utilizzare il materiale anche per progetti commerciali, purché venga attribuito correttamente Wizards of the Coast. La versione 5.2.1 riflette gli aggiornamenti alle regole introdotti nel regolamento del 2024 e include tutte le revisioni della versione 5.2, ora tradotte in italiano in modo ufficiale. Questo rilascio segue l’impegno dell’editore per rendere il gioco più accessibile alle comunità di giocatori non anglofoni, affiancando l’italiano ad altre lingue come francese, tedesco e spagnolo. Per la comunità italiana di giocatori e creatori di contenuti, avere una versione ufficiale del SRD in italiano facilita l’apprendimento delle meccaniche di gioco e lo sviluppo di prodotti compatibili senza dover lavorare esclusivamente con testi in inglese. È possibile scaricare il documento completo dal sito ufficiale D&D Beyond, dai canali Wizards dedicati all’SRD e dal link in fondo all'articolo. Link alla Fonte https://www.dndbeyond.com/community-update Link al SRD 5.2.1 https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/IT_SRD_CC_v5.2.1.pdf Visualizza articolo completo
  12. Il 08 dicembre 2025 la Wizards of the Coast ha pubblicato ufficialmente la versione localizzata in italiano del System Reference Document SRD 5.2.1 per Dungeons & Dragons. Si tratta di una versione aggiornata e tradotta dell’Sistema di riferimento delle regole di gioco per la 5a Edizione versione 2024 che ora è disponibile gratuitamente anche nella nostra lingua. Il SRD è un documento fondamentale per chi crea contenuti compatibili con D&D (come moduli, avventure, pubblicazioni di terze parti), perché contiene una selezione delle regole base del gioco che possono essere usate liberamente sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY-4.0). Questa licenza permette di copiare, adattare e utilizzare il materiale anche per progetti commerciali, purché venga attribuito correttamente Wizards of the Coast. La versione 5.2.1 riflette gli aggiornamenti alle regole introdotti nel regolamento del 2024 e include tutte le revisioni della versione 5.2, ora tradotte in italiano in modo ufficiale. Questo rilascio segue l’impegno dell’editore per rendere il gioco più accessibile alle comunità di giocatori non anglofoni, affiancando l’italiano ad altre lingue come francese, tedesco e spagnolo. Per la comunità italiana di giocatori e creatori di contenuti, avere una versione ufficiale del SRD in italiano facilita l’apprendimento delle meccaniche di gioco e lo sviluppo di prodotti compatibili senza dover lavorare esclusivamente con testi in inglese. È possibile scaricare il documento completo dal sito ufficiale D&D Beyond, dai canali Wizards dedicati all’SRD e dal link in fondo all'articolo. Link alla Fonte https://www.dndbeyond.com/community-update Link al SRD 5.2.1 https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/IT_SRD_CC_v5.2.1.pdf
  13. No, praticamente il Calimshan è diventato Tatoiine, con deserti e droidi incaricati di svolgere compiti.
  14. Si intendevo proprio questo. Ma quando lavorava per i detentori dei diritti di D&D gli imponevano qualcosa quasi a ogni cambio di edizione. Come il Time of Troubles al passaggio alla seconda e il Secondo Sundering al passaggio alla 4a.
  15. Paradossalmente Greenwood ha più libertà nella DMGuild di quando lavorava invece per TSR e WOTC.
  16. Le linee guida sui contenuti prevedono solamente il non usare ambientazioni homebrew ma solo quelle ufficiali della Wotc (Greenwood scriverà sulla Guild proprio per poter utilizzare i Forgotten Realms), di non inserire contenuti espliciti (Greenwood non l'hai fatto), di non copiare altri autori (Greenwood non l'hai mai fatto, semmai è il contrario) e di dover usare le regole di 5a. Dunque dove sarebbero questi limiti creativi che minano la sua libertà?
  17. Perdonami, ma come fanno questi accorgimenti grafici a impattare la libertà creativa di Greenwood? Poi certamente Greenwood integrerà quanto scritto nei nuovi manuali della Wotc dato che vuole creare un compendio alle Valli come descritte nella nuova versione dei FR. Ma la Wotc non ha alcuna voce in capitolo sui contenuti che Greenwood aggiungerà nei suoi manuali, tranne ovviamente i temi espliciti che comunque non hanno mai fatto parte dello stile narrativo di Greenwood.
  18. Le altre fonti lo spiegano meglio, verrà pubblicato tramite la Guild. Quindi si, avranno totale libertà creativa e no, la Wotc con questo progetto non ha nulla a che fare. Chi scrive sulla Guild ha la totale libertà di usare ambientazioni e personaggi della Wotc e farne quello che vuole, gli unici limiti che devono rispettare sono quelli che ho scritto nel mio commento precedente.
  19. @firwood @Aranar , l'articolo non menziona il fatto che li pubblicherà sotto la Dungeon Master's Guild. Quindi avrà totale libertà dalla WOTC come ce l'hanno tutti gli altri autori che pubblicano su quel sito. Gli autori che scrivono sulla DM Guild possono usare le proprietà intellettuali della WOTC a proprio piacimento, senza interferenze; gli unici obblighi che hanno sono quelli di poter pubblicare e vendere solo sulla Guild (sia fisico che cartaceo), di pubblicare solo per le regole della 5e (2014 o 2024) e di non poter pubblicare materiale per ambientazioni homebrew (per quello ci sono le regole di D&D in Creative Commons). https://help.dmsguild.com/hc/it/articles/12776909822615-Linee-guida-per-i-contenuti-di-Dungeons-Dragons#h_01HXW2P3NGM4NYF8SN4B8RMSPQ
  20. La regola, come presentata nella DMG, è abbastanza assurda se si considerano tutti gli effetti del riposo, hai ragione a dire che è troppo castrante verso i caster. Se si esclude il recupero degli slot incantesimo diventa invece una regola utile per non abusare dei privilegi di classe e per evitare un recupero dei punti ferita troppo "da videogioco".
  21. Per me la nota con le direzioni "up to ..." e "down to..." rimane la soluzione migliore di tutte, funziona bene tanto sulle mappe quadrettate old school quanto sulle mappe moderne da VTT che rappresentano ogni particolare della stanza.
  22. Ma la forma non c'entra nulla, la taglia di una creatura indica anche i dadi vita di quella creatura, quindi nelle sue stats bisogna sempre considerare la sua forma naturale, non quella che è più probabile incontrare. Anche se un particolare orso mannaro decidesse di passare la maggior parte del suo tempo nella forma di orso Grande, un orso mannaro rimane un Umanoide Medio con 18d8 dadi vita. Quanto all'essere Immondo, almeno secondo la descrizione 2014: Non sono abitati da un immondo, non sono sciacalli posseduti, sono sciacalli del Piano Materiale mutati dal potere di un Principe dei Demoni, è quella mutazione e la loro provenienza dal Piano Materiale che li rende delle Mostruosità.
  23. Si, sono assolutamente d'accordo con te, tant'è che, sempre nella descrizione del Tipo, gli immondi vengono descritti così: Quindi gli Immondi provengono dai Piani Inferiori ed essendo invece lo Sciacallo Mannaro e tutte le altre creature che hai menzionato influenzati dagli Immondi ma nativi del Piano Materiale è evidente che siano Mostruosità "frutto di una terribile maledizione".
  24. Ciao a tutti, notavo che nel Manuale del Giocatore lo Sciacallo Mannaro è un Umanoide Medio (mutaforma). Tuttavia il suo tratto Mutaforma recita: Voglio soffermarmi su quel "o per tornare alla sua forma naturale, che è quella di uno sciacallo Piccolo". Ora, se la sua forma naturale è quella di uno sciacallo Piccolo, non dovrebbe essere una creatura di taglia Piccola che si trasforma in un umano di taglia media? In pratica il tratto ha appurato che sia uno sciacallo che può diventare umano e non un umano che può diventare sciacallo. Ci sono anche altri indizi a riguardo: ad esempio il nome originale, Jackalwere, dove il were sta alla fine piuttosto che all'inizio come per gli altri Licantropi (werewolf, wererat, ecc); il secondo indizio è il fatto che non si trovi insieme a tutti gli altri licantropi; il terzo, quello più lampante, è che nel Manuale dei Mostri 2024 sia stato fatto diventare un Immondo Piccolo (mutaforma). Personalmente non sono un fan dei cambiamenti al Tipo dei mostri portati nel corso dell'edizione 2014 (vedasi gli Gnoll trasformati in Immondi) e poi ancora più largamente apportati nella 2024. Non penso che lo Sciacallo Mannaro dovrebbe essere un Immondo, ma non penso neppure che dovrebbe essere un Umanoide Medio. Al tempo stesso non può certo essere una Bestia, ha troppi poteri ed è troppo intelligente. Per me dovrebbe invece essere una Mostruosità Piccola con 18 (5d6) Punti Ferita, soprattutto considerando cosa dice la descrizione del tipo Mostruosità. Voi cosa ne pensate? EDIT: mi ero soffermato solo sulle stats, ma leggendo la descrizione sul Manuale del Mostri 2014 ho notato la prima parte che recita: Dunque, rimanendo il fatto che ritengo che Taglia e Punti Ferita dovrebbero rimanere quelli da me scritti sopra, forse il tipo Immondo non è tanto sbagliato come credevo. Voi cosa scegliereste tra Immondo e Mostruosità? Oppure avete altri suggerimenti sul tipo?
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    Una scheda del personaggio di AD&D editabile da pc, smartphone e tablet; è possibile scrivere o copincollare del testo negli spazi appositi. La scheda è stata creata da Nicolò Maioli e resa editabile da Mario Stringaro

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