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Jalavier

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Jalavier

  1. La Compagnia Del Dado è il blog del mio gruppo di giocatori di d&d e giochi da tavolo. Se vedi commenti a nome "Lucifer" sono i miei, è il mio tiefling condottiero:lol: Scrivo anche i racconti sulle nostre giocate a d&d, ho iniziato dal capitolo 6 sostituendo Teo, che oltre al lavoro ha anche un matrimonio da organizzare ora e il tempo libero è calato eh eh eh Siamo in 6, di iscritti DL ce n'è un altro, il nostro sommo master, qui ha nickname Tehox
  2. eh eh eh anche io me li sono fatti in cartoncino. In ogni caso presto ci saranno quelli ufficiali
  3. E' vero, Kingsburg piace un po' a tutti. L'avevo anche scritto nella recensione adesso che mi ci fai pensare. Tutti pronti mi raccomando, un paio di mesi ed esce l'espansione, imperdibile per dare una maggiore varietà al gioco e per togliere l'infame tiro di dado invernale
  4. La mia invece gioca (per modo di dire... 2 - 3 volte l'anno) Bulp! e Wizards of Mickey, oltre ai classici giochi commerciali tipo Trivial. Incredibilmente sembra attratta da Agricola... e qualche volta ha giocato a Galloping Pigs. Inizio a credere che le donne non possano resistere a giochi dove si fanno i maiali e le pecore :twisted::-p Scusate donzelle, ovviamente sto scherzando. In ogni caso il problema non è insormontabile come quasi 20 anni fa, quando muovevo i primi passi in interminabili partite a Civilization Avalon Hill... La diffusione delle console, l'esplosione del fantasy, la mentalità che un po' sta cambiando e non giudica più i giocatori come "bambinoni di 30 anni" o peggio... Tutti fattori che fanno guardare, anche al gentil sesso, i giochi con curiosità, non più con malcelato disgusto
  5. Non l'ho provato ma tutti mi hanno dato la stessa opinione. Il gioco sull'eroe dei 2 mondi è davvero così brutto?
  6. Era una risposta pseudoseria ma ho dimenticato il ":-p" Nonostante questo, capita che ogni tanto acquisti giochi basandomi anche sul parametro "giocabilità con la mia donna" per cui riesco ad argomentare abbastanza bene la cosa. Alcuni giochi che funzionano anche con ragazze a digiuno di boardgame "seri" ? Bulp! di giochix Wizards of Mickey per i personaggi disney Agricola (stupisce sempre, ci ha giocato una che non avrei mai immaginato prendesse un segnalino in mano) 6 Nimmt! Great Dalmuti Galopping Pigs Li ho proposti con successo in serate con 4 - 5 coppie e tutti si sono divertiti. Agricola però prendilo con le molle, come detto sono ancora stupito che abbia funzionato O_O
  7. Idem, ho preso lo hobbit e vorrei anche il Signore degli Anelli, nonostante abbia già una delle traduzioni a detta di tutti meglio riuscite... I disegni di Alan Lee meritano per davvero
  8. Per chi non avesse ancora "lo hobbit" e "il signore degli anelli" consiglio di valutare l'edizione illustrata Bompiani, che contengono proprio i capolavori di Alan Lee che trovate raccolti nel volume recensito
  9. Mmmmm... E' un dato molto variabile da morosa a morosa... Punti a favore sono la presenza di un personaggio giocante femminile e la semplicità del turno. L'ambientazione è un più o un meno a seconda della morosa, per la mia è un meno, per la tua forse un più. Il gioco dà il meglio in 5 (con un cacciatore a testa), se devi giocarci 1 contro 1 chi insegue Dracula deve muovere tutto il gruppo vacanze Van Helsing e forse diventa un po' complicato. Tendenzialmente penso sia un gioco che possa piacere anche alle donzelle, non essendo "freddo" come un gioco alla tedesca tipo Caylus.
  10. Ooookkkkk, prossima volta che ci si vede porto questo invece di Agricola Spero che il gioco sia più o meno comprensibile dalla recensione... L'ho scritta un po' in fretta, a pezzi, mentre facevo anche altro L'ho già riletta e modificata 2 volte ma ancora non mi soddisfa del tutto...
  11. Jalavier

    La Furia Di Dracula

    1898, Transilvania. Quattro coraggiosi cacciatori hanno inseguito il Conte Dracula per tutta Europa fino al suo ultimo rifugio, il suo castello. Dopo uno scontro all’ultimo sangue (è proprio il caso di dirlo) riescono a distruggere il vampiro. Passano dieci anni e si accorgono che qualcosa non è andato come credevano… Dopo lunghi preparativi il Conte è tornato, pronto a scatenare la sua furia. La Furia di Dracula è un vecchio gioco della Games Workshop uscito nel 1987, di cui la solita beneamata Fantasy Flight ha acquistato i diritti, ricommercializzandolo in un’edizione curatissima. I giocatori impersonano il Conte Dracula e i 4 cacciatori (Lord Godalming, Mina Harker, Van Helsing, Dr. Seward), il primo cercando di risvegliare vampiri o fuggire abbastanza a lungo, gli altri di scovare Dracula e rispedirlo una volta per tutte al creatore. Se poi Dracula viene trovato dai cacciatori farà di tutto per farli fuori, altro modo per fare punti vittoria. Autore: Stephen Hand e Kevin Wilson Lingua: numerose, tra cui italiano e inglese Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: 2 ore – 2 ore e mezza Prezzo indicativo: edizione italiana intorno ai 40€, qualcosa in meno l’edizione inglese Contenuto della scatola: Tabellone di gioco, 5 miniature di plastica, 1 scheda di Dracula, 1 mappa di riferimento di Dracula, 4 schede dei cacciatori, 2 dadi bianchi dei cacciatori, 1 dado nero di Dracula, 1 dado rosso del treno, 220 carte (75 carte evento di cui 25 di Dracula e 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula), 81 segnalini (45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte) e il regolamento. Le meccaniche di base del gioco ricordano Scotland Yard, dove Mister X si muoveva segretamente e gli altri giocatori cercavano di scovarlo o anticipare le sue mosse per catturarlo. Dopo il setup iniziale dove ogni cacciatore sceglie una città di partenza, il giocatore che controlla Dracula fa lo stesso. Prendendo la carta corrispondente dal mazzo delle città la mette a faccia in giù sul suo percorso, piazzandoci sopra la sua miniatura. Normalmente è sempre Dracula a fare il turno per primo, a inizio partita però decide solo da dove partire, mentre i cacciatori svolgono il turno completo. Il turno di ogni cacciatore (agiscono in ordine Godalming – Seward – Van Helsing – Mina Harker) si compone di una fase di movimento e una fase di azione. Il movimento è di 3 tipi: terrestre, marittimo, per treno. Per terra ci si può muovere in una città di distanza collegata da una strada. Per ferrovia ci si può spostare fino a 3 città di distanza, in questo caso collegate da ferrovia. Il movimento per nave invece inizia in una città portuale dove ci si imbarca, da cui il turno successivo si può sbarcare in una diversa città portuale dello stesso tratto di mare o muoversi in un altro mare / oceano, per poi sbarcare al turno seguente. La fase azione invece è subordinata al fatto che la città in cui si ferma il giocatore sia nel percorso di Dracula o no e se vi sia o meno un incontro o il Conte stesso. Nel caso la città sia sul percorso del vampiro il giocatore che lo controlla dovrà rivelarla. A questo punto possiamo avere su questa città un incontro che andrà risolto e che potrebbe anche portare a un combattimento, e / o un combattimento con Dracula nel caso sia in città. In entrambi i casi il cacciatore non ha diritto alla fase azione. Solo Van Helsing, vincendo lo scontro, può come sua abilità speciale, svolgere anche la fase azione. Nel caso la città sia “libera” i cacciatori possono usare l’azione per pescare carte evento / equipaggiamento, recuperare energie, scambiarsi oggetti. Le carte evento si pescano dal fondo del mazzo, in quanto sul retro è riportato il simbolo dei cacciatori o di Dracula. Quelle col simbolo del Conte vanno date al giocatore che lo impersona. In ogni caso il rapporto delle carte è 2:1 in favore di Van Helsing & co. Le carte evento che peschiamo possono essere di 3 tipi: gioca subito, tieni, alleato. Le gioca subito vanno immediatamente risolte, a prescindere che possano avere effetto o no, le tieni vengono utilizzate al momento più propizio, gli alleati vengono messi in campo (uno per parte, al massimo lo si cambia giocandone un altro) e forniscono vantaggi permanenti ai giocatori “amici”. Per quanto riguarda Dracula il turno è piuttosto diverso. Per prima cosa sposta avanti di una fase il segnalino giorno / notte. Quando è notte il Conte ha più poteri a disposizione, con cui far perdere le sue traccie o sconfiggere in combattimento gli avversari. Oltre a questo, quando il segnalino passa da notte a alba, Dracula avanza di un passo verso la vittoria finale. Spostato il segnalino, seleziona segretamente la nuova destinazione, mettendola a inizio fila e spostando verso destra tutte le altre carte già piazzate. Oltre a questo viene messo un segnalino incontro sulla carta città. Come detto se i cacciatori passano per la città corrispondente la carta verrà rivelata e l’incontro avrà effetto. Nel caso la carta esca dal percorso (perché turno dopo turno ne vengono aggiunte di nuove) Dracula potrà riprenderla nel mazzo o metterla nelle catacombe per sfruttare carte evento o il potere double back (massimo 3 carte nelle catacombe). Oltre a questo potrà decidere di maturare l’incontro, producendo un effetto. Alcuni semplicemente intralciano gli inseguitori, mentre il “nuovo vampiro” fa avanzare di 2 passi il percorso per la vittoria del Conte. Non solo è importante individuare dove si trova il nonmorto, bisogna anche fare attenzione a non lasciare maturare le tessere incontro. Apparentemente sembra un compito arduo, in realtà molte carte evento aiutano tantissimo a individuare la posizione del vampiro. Inoltre, all’alba del nuovo giorno non aumentano solo i punti vittoria di Dracula ma anche i punti determinazione dei cacciatori, che li possono spendere per utilizzare effetti molto forti. Tornando al movimento del Conte, Dracula può spostarsi solo in città collegate da una strada a distanza 1 oppure andare per mare. Questa scelta è però dispendiosa, in quanto l’acqua corrente e la scarsità di potenziali vittime sulle navi indeboliscono il vampiro, che perde 1 punto sangue all’imbarco e uno ogni 2 turni di navigazione. Il Conte è un aristocratico d’altri tempi, quindi rifiuta categoricamente di utilizzare la ferrovia per spostarsi. Per depistare i cacciatori può però usare i suoi poteri. Nascondersi gli permette di rimanere nella stessa città del turno precedente (cosa normalmente vietata, Dracula muove sempre) facendo credere di essersi spostato. Forma di lupo gli permette di spostarsi a distanza 2. Quando Dracula e cacciatori si incontrano nella stessa città, come dicevamo, vi è un combattimento. Entrambi i contendenti avranno un certo numero di carte utilizzabili, fra attacchi basilari e equipaggiamenti (solo cacciatori) e poteri particolari (solo Dracula). Entrambi potranno avere dei modificatori +1 da sommare al tiro del D6 che deciderà l’esito dello scontro. Chi otterrà il risultato maggiore vincerà il round e applicherà gli effetti, che si ottengono confrontando la carta usata da uno con quella usata dall’altro. In alcune combinazione Dracula può distruggere l’equipaggiamento avversario, in altre venire infilzato da un paletto. Nelle carte oltre agli attacchi ci sono anche schivate e possibilità di scappare. La sconfitta definitiva di Dracula sancisce la vittoria dei cacciatori, la sconfitta di uno o più cacciatori regala 2 punti vittoria al Conte. Personalmente adoro questo gioco. Fare parte dei cacciatori comporta impegnarsi ogni turno in deduzioni, supposizioni su dove il Conte possa essere, oltre a doversi equipaggiare per il momento buono. Cooperare e impostare una strategia comune con gli altri cacciatori è fondamentale per la vittoria. Essere il Conte invece permette di dare libero sfogo a tutte le nostre capacità di bluff e pianificazione, oltre a dover gestire con estrema attenzione le carte evento che arrivano, essendo la metà di quelle degli avversari. Ritengo più divertente giocare come Dracula, ridere delle supposizioni errate degli altri o rabbrividire quando sono a un passo dietro di noi. E se proprio stanno per saltarci addosso, fare in modo che accada di notte e magari al nostro castello. L’ambientazione si sente parecchio, ci sono chiari riferimenti al Dracula di Stoker, sia nei protagonisti che nelle carte evento, che ricalcano i fatti del libro e che riportano citazioni dal romanzo. Anche i personaggi stessi ricalcano le caratteristiche dei protagonisti del libro. La mia preferita, Mina Harker, porta i segni del morso ricevuto da Dracula con cui condivide un legame empatico. Ciò la rende molto fragile nel gioco, un ulteriore morso la sconfiggerebbe, ma anche eccezionalmente utile, in quanto potenziale “radar” per individuare il vampiro. Naturalmente la furia di Dracula non è esente da difetti. Attendere i turni dei 4 cacciatori può essere noioso per chi impersona il Conte, mentre all’inizio può essere ripetitivo per i cacciatori spostarsi in giro, equipaggiarsi, pescare carte evento ma senza trovare tracce del nemico. Il combattimento è interessante come meccanica ma fortemente influenzato dalla fortuna, che può letteralmente decidere il vincitore, ci sono i modificatori al tiro del dado ma spesso non riescono a equilibrare il rapporto giocatore sfortunato vs giocatore molto fortunato. Nel complesso La Furia Di Dracula è uno dei migliori nel suo genere, sia per il divertimento che per i materiali. L'ambientazione è quella ultraconosciuta del Dracula di Bram Stoker, un di più per chi, come me, ha letto il libro.
  12. 1898, Transilvania. Quattro coraggiosi cacciatori hanno inseguito il Conte Dracula per tutta Europa fino al suo ultimo rifugio, il suo castello. Dopo uno scontro all’ultimo sangue (è proprio il caso di dirlo) riescono a distruggere il vampiro. Passano dieci anni e si accorgono che qualcosa non è andato come credevano… Dopo lunghi preparativi il Conte è tornato, pronto a scatenare la sua furia. La Furia di Dracula è un vecchio gioco della Games Workshop uscito nel 1987, di cui la solita beneamata Fantasy Flight ha acquistato i diritti, ricommercializzandolo in un’edizione curatissima. I giocatori impersonano il Conte Dracula e i 4 cacciatori (Lord Godalming, Mina Harker, Van Helsing, Dr. Seward), il primo cercando di risvegliare vampiri o fuggire abbastanza a lungo, gli altri di scovare Dracula e rispedirlo una volta per tutte al creatore. Se poi Dracula viene trovato dai cacciatori farà di tutto per farli fuori, altro modo per fare punti vittoria. Autore: Stephen Hand e Kevin Wilson Lingua: numerose, tra cui italiano e inglese Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: 2 ore – 2 ore e mezza Prezzo indicativo: edizione italiana intorno ai 40€, qualcosa in meno l’edizione inglese Contenuto della scatola: Tabellone di gioco, 5 miniature di plastica, 1 scheda di Dracula, 1 mappa di riferimento di Dracula, 4 schede dei cacciatori, 2 dadi bianchi dei cacciatori, 1 dado nero di Dracula, 1 dado rosso del treno, 220 carte (75 carte evento di cui 25 di Dracula e 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula), 81 segnalini (45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte) e il regolamento. Le meccaniche di base del gioco ricordano Scotland Yard, dove Mister X si muoveva segretamente e gli altri giocatori cercavano di scovarlo o anticipare le sue mosse per catturarlo. Dopo il setup iniziale dove ogni cacciatore sceglie una città di partenza, il giocatore che controlla Dracula fa lo stesso. Prendendo la carta corrispondente dal mazzo delle città la mette a faccia in giù sul suo percorso, piazzandoci sopra la sua miniatura. Normalmente è sempre Dracula a fare il turno per primo, a inizio partita però decide solo da dove partire, mentre i cacciatori svolgono il turno completo. Il turno di ogni cacciatore (agiscono in ordine Godalming – Seward – Van Helsing – Mina Harker) si compone di una fase di movimento e una fase di azione. Il movimento è di 3 tipi: terrestre, marittimo, per treno. Per terra ci si può muovere in una città di distanza collegata da una strada. Per ferrovia ci si può spostare fino a 3 città di distanza, in questo caso collegate da ferrovia. Il movimento per nave invece inizia in una città portuale dove ci si imbarca, da cui il turno successivo si può sbarcare in una diversa città portuale dello stesso tratto di mare o muoversi in un altro mare / oceano, per poi sbarcare al turno seguente. La fase azione invece è subordinata al fatto che la città in cui si ferma il giocatore sia nel percorso di Dracula o no e se vi sia o meno un incontro o il Conte stesso. Nel caso la città sia sul percorso del vampiro il giocatore che lo controlla dovrà rivelarla. A questo punto possiamo avere su questa città un incontro che andrà risolto e che potrebbe anche portare a un combattimento, e / o un combattimento con Dracula nel caso sia in città. In entrambi i casi il cacciatore non ha diritto alla fase azione. Solo Van Helsing, vincendo lo scontro, può come sua abilità speciale, svolgere anche la fase azione. Nel caso la città sia “libera” i cacciatori possono usare l’azione per pescare carte evento / equipaggiamento, recuperare energie, scambiarsi oggetti. Le carte evento si pescano dal fondo del mazzo, in quanto sul retro è riportato il simbolo dei cacciatori o di Dracula. Quelle col simbolo del Conte vanno date al giocatore che lo impersona. In ogni caso il rapporto delle carte è 2:1 in favore di Van Helsing & co. Le carte evento che peschiamo possono essere di 3 tipi: gioca subito, tieni, alleato. Le gioca subito vanno immediatamente risolte, a prescindere che possano avere effetto o no, le tieni vengono utilizzate al momento più propizio, gli alleati vengono messi in campo (uno per parte, al massimo lo si cambia giocandone un altro) e forniscono vantaggi permanenti ai giocatori “amici”. Per quanto riguarda Dracula il turno è piuttosto diverso. Per prima cosa sposta avanti di una fase il segnalino giorno / notte. Quando è notte il Conte ha più poteri a disposizione, con cui far perdere le sue traccie o sconfiggere in combattimento gli avversari. Oltre a questo, quando il segnalino passa da notte a alba, Dracula avanza di un passo verso la vittoria finale. Spostato il segnalino, seleziona segretamente la nuova destinazione, mettendola a inizio fila e spostando verso destra tutte le altre carte già piazzate. Oltre a questo viene messo un segnalino incontro sulla carta città. Come detto se i cacciatori passano per la città corrispondente la carta verrà rivelata e l’incontro avrà effetto. Nel caso la carta esca dal percorso (perché turno dopo turno ne vengono aggiunte di nuove) Dracula potrà riprenderla nel mazzo o metterla nelle catacombe per sfruttare carte evento o il potere double back (massimo 3 carte nelle catacombe). Oltre a questo potrà decidere di maturare l’incontro, producendo un effetto. Alcuni semplicemente intralciano gli inseguitori, mentre il “nuovo vampiro” fa avanzare di 2 passi il percorso per la vittoria del Conte. Non solo è importante individuare dove si trova il nonmorto, bisogna anche fare attenzione a non lasciare maturare le tessere incontro. Apparentemente sembra un compito arduo, in realtà molte carte evento aiutano tantissimo a individuare la posizione del vampiro. Inoltre, all’alba del nuovo giorno non aumentano solo i punti vittoria di Dracula ma anche i punti determinazione dei cacciatori, che li possono spendere per utilizzare effetti molto forti. Tornando al movimento del Conte, Dracula può spostarsi solo in città collegate da una strada a distanza 1 oppure andare per mare. Questa scelta è però dispendiosa, in quanto l’acqua corrente e la scarsità di potenziali vittime sulle navi indeboliscono il vampiro, che perde 1 punto sangue all’imbarco e uno ogni 2 turni di navigazione. Il Conte è un aristocratico d’altri tempi, quindi rifiuta categoricamente di utilizzare la ferrovia per spostarsi. Per depistare i cacciatori può però usare i suoi poteri. Nascondersi gli permette di rimanere nella stessa città del turno precedente (cosa normalmente vietata, Dracula muove sempre) facendo credere di essersi spostato. Forma di lupo gli permette di spostarsi a distanza 2. Quando Dracula e cacciatori si incontrano nella stessa città, come dicevamo, vi è un combattimento. Entrambi i contendenti avranno un certo numero di carte utilizzabili, fra attacchi basilari e equipaggiamenti (solo cacciatori) e poteri particolari (solo Dracula). Entrambi potranno avere dei modificatori +1 da sommare al tiro del D6 che deciderà l’esito dello scontro. Chi otterrà il risultato maggiore vincerà il round e applicherà gli effetti, che si ottengono confrontando la carta usata da uno con quella usata dall’altro. In alcune combinazione Dracula può distruggere l’equipaggiamento avversario, in altre venire infilzato da un paletto. Nelle carte oltre agli attacchi ci sono anche schivate e possibilità di scappare. La sconfitta definitiva di Dracula sancisce la vittoria dei cacciatori, la sconfitta di uno o più cacciatori regala 2 punti vittoria al Conte. Personalmente adoro questo gioco. Fare parte dei cacciatori comporta impegnarsi ogni turno in deduzioni, supposizioni su dove il Conte possa essere, oltre a doversi equipaggiare per il momento buono. Cooperare e impostare una strategia comune con gli altri cacciatori è fondamentale per la vittoria. Essere il Conte invece permette di dare libero sfogo a tutte le nostre capacità di bluff e pianificazione, oltre a dover gestire con estrema attenzione le carte evento che arrivano, essendo la metà di quelle degli avversari. Ritengo più divertente giocare come Dracula, ridere delle supposizioni errate degli altri o rabbrividire quando sono a un passo dietro di noi. E se proprio stanno per saltarci addosso, fare in modo che accada di notte e magari al nostro castello. L’ambientazione si sente parecchio, ci sono chiari riferimenti al Dracula di Stoker, sia nei protagonisti che nelle carte evento, che ricalcano i fatti del libro e che riportano citazioni dal romanzo. Anche i personaggi stessi ricalcano le caratteristiche dei protagonisti del libro. La mia preferita, Mina Harker, porta i segni del morso ricevuto da Dracula con cui condivide un legame empatico. Ciò la rende molto fragile nel gioco, un ulteriore morso la sconfiggerebbe, ma anche eccezionalmente utile, in quanto potenziale “radar” per individuare il vampiro. Naturalmente la furia di Dracula non è esente da difetti. Attendere i turni dei 4 cacciatori può essere noioso per chi impersona il Conte, mentre all’inizio può essere ripetitivo per i cacciatori spostarsi in giro, equipaggiarsi, pescare carte evento ma senza trovare tracce del nemico. Il combattimento è interessante come meccanica ma fortemente influenzato dalla fortuna, che può letteralmente decidere il vincitore, ci sono i modificatori al tiro del dado ma spesso non riescono a equilibrare il rapporto giocatore sfortunato vs giocatore molto fortunato. Nel complesso La Furia Di Dracula è uno dei migliori nel suo genere, sia per il divertimento che per i materiali. L'ambientazione è quella ultraconosciuta del Dracula di Bram Stoker, un di più per chi, come me, ha letto il libro. Trovate questa recensione assieme a tutte le altre anche sul mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063
  13. Posizione 142, media bgg 7,12 media globale 7,28 2440 voti ricevuti, situazione più che onorevole e [ECONOMIST MODE ON] azioni presto tendenti al rialzo con l'imminente uscita dell'espansione (fra 2 - 3 mesi) [ECONOMIST MODE OFF]
  14. Non male come classifica... aggiungerei il premio speciale della giuria a Singasong che ha letto il titolo del topic e ha postato senza leggere nemmeno il primo post :-p:-p:-p Ne approfitto per aggiornare il link della prima pagina, devono aver fatto aggiornamenti sul sito e non funziona più. La Classifica dei migliori giochi
  15. non volevo pronunciare quella sequenza di parole... anche perchè appartiene alla stessa mitica strofa se ben ricordo Togliamoci il dubbio... signori... il testo completo! Ufo Robot, Ufo Robot! Ufo Robot, Ufo Robot! Si trasforma in un razzo missile, con circuiti di mille valvole, tra le stelle sprinta e va, mangia libri di cibernetica, insalate di matematica, e a giocar su Marte va, Lui respira nell'aria cosmica, è un miracolo di elettronica, ma un cuore umano ha, ma chi è? ma chi è? Ufo Robot, Ufo Robot! Raggi laser che sembran fulmini, è protetto da scudi termici, sentinella lui ci fa, quando schiaccia un pulsante magico lui diventa un ipergalattico, lotta per l'umanità, Ufo Robot, Ufo Robot! Ufo Robot, Ufo Robot! Si trasforma in un razzo missile, con circuiti di mille valvole, tra le stelle sprinta e va, lui respira nell'aria cosmica, è un miracolo di elettronica, ma un cuore umano ha, ma chi è? ma chi è? Ufo Robot, Ufo Robot! Raggi laser che sembran fulmini, è protetto da scudi termici, sentinella lui ci fa, quando schiaccia un pulsante magico lui diventa un ipergalattico, lotta per l'umanità, Si trasforma in un razzo missile, con circuiti di mille valvole, tra le stelle sprinta e va, Ufo Robot, Ufo Robot! Ufo Robot, Ufo Robot! Avevo rimosso il pezzo in grassetto per non perdere la poca sanità mentale che mi resta... ma non è da meno degli altri Qui c'è la fonte, in questo sito hanno raccolto la maggioranza dei testi, l'ho scoperto ora ma merita una segnalazione! Sigle Cartoni
  16. Ammetto che il pigro è geniale... "Combatti!" Guardando l'avversario con sguardo sicuro, fiero e di sfida "NO!"
  17. La mia preferita invece è quella di Goldrake con libri di matematica e cibernetica nel piatto con Mazinga che gli dice "ma dai, non è che sia obbligatorio fare come nella sigla" o qualcosa del genere. "mangia libri di matematica, insalate di cibernetica" penso sia uno dei peggiori versi in assoluto, per fortuna qualcuno ci ironizza
  18. In effetti fatico a trovare un'utilità alla regina. L'artista invece non mi sembra male, oltre ad aumentare i punti vittoria, se non sbaglio, alza anche il costo del condottiero per distruggere il quartiere o del diplomatico per scambiarlo. Il mago secondo me invece è molto forte, se usato nella maniera giusta. Anche senza far infuriare nessuno, puoi sempre cambiare le tue carte brutte con altre dal mazzo. La vera forza sta nel fatto che se hai zero carte e scambi la mano con un altro giocatore, oltre a recuperare un po' di carte quartiere metti in ginocchio un avversario, obbligandolo a pescare invece di prendere monete. D'accordissimo, oltre al fatto che se anche sbaglia bersaglio non ha comunque risvolti negativi e non può nemmeno essere bersaglio del ladro. In tutte le nostre partite viene sostituito dalla strega, molto più equilibrata con gli altri personaggi. No, il condottiero non può bersagliare una città che abbia già otto o più quartieri, idem il diplomatico. Quando si arriva alla città completa si è al sicuro e la partita finisce quel turno. Direi di no... Almeno ufficiali. Anche nel sito dell'autore si nomina solo Dark Cities. In compenso ci sono le FAQS
  19. Me l'hai data da poco, dovresti prima darla ad altri. Il forum impone questo per evitare che 2 si scambino fama all'infinito In ogni caso basta l'apprezzamento nel topic, grazie lo stesso
  20. Ciao mitico e grazie per la fama ;-)

  21. Nostri riferito a quelli più o meno miei coetanei, che possano ricordarsi le vecchie serie tv giappe http://www.thesparker.com/ Buone risate a tutti
  22. Sì Enry, c'è la possibilità di gioco in solitario. Io l'ho usata anche per imparare bene il regolamento, non proprio immediato in alcuni punti. Non lo trovo divertentissimo in singolo ma è comunque apprezzabile, in un noioso pomeriggio una partita a AH la si fa volentieri anche da soli. Per quanto riguarda le meccaniche funziona bene anche con 1 giocatore solo. E' tutto guidato da carte diciamo, dal posizionamento di portali, indizi, mostri al movimento degli ultimi. Non barare però se nessuno ti controlla :-p:-p AH non è l'unico giocabile in singolo in ogni caso, anche Agricola offre questa possibilità per esempio, ma ce ne sono anche altri di cui non ricordo il nome ora
  23. Era un po' che non aggiornavo più questo topic, perso fra lo scrivere riassunti delle nostre sessioni a d&d, le serate di gioco e qualche maratona culinaria serale che si è aggiunta ai normali impegni. In realtà attendevo anche l'ispirazione sul prossimo tipo di gioco su cui fare 2 chiacchere. Stavolta ho in serbo una categoria davvero speciale, un contenitore dove possiamo trovare giochi di ogni genere, di carte, da tavolo, wargames tostissimi o party games da fare anche con i bambini. Sto parlando del print and play. Alcuni avranno già intuito. I giochi print and play sono giochi gratuiti che gli autori mettono a disposizione sul web. Scaricandoli avremo tutto il necessario per stampare carte, segnalini, tabellone, regolamento ecc... Pregi e difetti. Il pregio naturalmente è di poter avere giochi nuovi ad un costo relativamente basso; un pc con una stampante inkjet discreta è ciò che serve, altrimenti una copisteria attrezzata e una decina di euro. Un altro pregio è che potete capire, se siete incuriositi ma non ancora giocatori, se questo mondo vi possa piacere e divertire o no. Il difetto? La maggioranza sono in lingua inglese, oltre al fatto che non tutti hanno buoni regolamenti. Vi segnalo, fra i tanti, i giochi presenti in questo sito. Io ho provato più volte "Island of D - the shadow of dawn", un gioco di carte in solitario davvero ben fatto e difficile da battere. Island Of D Qui potete provare Shadow of Dawn online: Shadow Of Dawn Per concludere... Qui trovate un elenco di print and play con qualche commento ma se cercate quelle parole chiave in google nona vrete problemi a passare un sacco di tempo spulciando fra centinaia di giochi Edit: è possibile trovare anche titoli print and play protetti da copyright. Ci sono parecchi giochi ormai fuori ristampa da tempo di cui le ditte che detengono i diritti hanno concesso la diffusione di copie digitalizzate per la stampa ad uso privato e non commerciale. Controllate bene che questo sia riportato nel sito da cui effettuate il download (o che sia specificato che il gioco è "free"), tutto il resto ricade nella pirateria, come se scaricaste film o musica illegalmente.
  24. da qualche parte dovresti avere una cartella chiamata "recycle bin", facendo le proprietà della cartella dovresti vedere la dimensione. Non sono sicurissimo al 100%, sono al lavoro e non ho modo di verificare, qui abbiamo solo pc con XP o linux
  25. Non sarebbe affatto male un'edizione per d&d 4.0, in modo che si possa godere del bel manuale a prescindere da che sistema di regole si usi. Capisco che a molti il nuovo regolamento non piaccia e gradirebbero una rivisitazione del precedente perchè continuano a giocare 3.5 ma obiettivamente c'è una schiera di nuove leve (ipotizzo, penso realisticamente) che ha iniziato direttamente con la quarta e non tornerà certo indietro. Le vecchie edizioni non moriranno mai del tutto (io gioco ancora ad&d quando riusciamo a trovarci) ma bisogna guardare avanti secondo me
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