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Jalavier

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Jalavier

  1. Confermo! Il potere dei ghoul non ha effetto sul declino, è un effetto della RAZZA IN DECLINO. Finchè sono attivi sono tali e quali le altre razze. Il poter fare il turno prima del declino è esclusiva del potere STOUT.
  2. L'interazione in agricola c'è, ma non aspettarti che tu possa averne tanta quanta nella Furia di Dracula... Puoi con le tue mosse bloccare la tattica avversaria ma i titoli che citi sono su un altro piano da questo punto di vista. Se mi dice che ti piacciono giochi immediati allora ti consiglio di tenere Puerto Rico (anche se io preferisco Agricola) perchè è più semplice da gestire... Meno cose da ricordare, strategia che si apprende in meno partite, maggiore velocità nei turni. Se poi ogni tanto hai anche giocatori occasionali nel gruppo (per esempio un'amica che si aggrega per una sera) Puerto Rico è decisamente meglio, anche un neofita si diverte alla prima partita facendo una figura degna, ad Agricola invece soffre come un suino a Natale se mi passi il termine La cosa che mi stupisce è che tu dici che in Puerto Rico vi siano professioni più forti, tattiche vincenti... Io non ho mai avuto questa impressione, secondo me anzi è fondamentale per vincere adattare la tattica turno per turno a seconda di ciò che fanno anche gli altri giocatori. Un'idea generale su come muoverti devi averla all'inizio ma la flessibilità è fondamentale. Molti miei amici pensano che l'ospizio sia fortissimo... Io tutte le volte che l'ho preso non ho mai vinto. Il porto è decisamente utile... ma se non riesci a caricare le navi non serve a niente. Riassumendo (scusa se ho un po' divagato)... a me piace di più agricola però per te e il tuo gruppo di gioco penso sia meglio Puerto Rico
  3. per la precisione autunno 2010... ma spesso i titoli più attesi purtroppo slittano.
  4. Ma va! Pensare che io ho giocato all'originale della games workshop
  5. Felice del tuo passaggio, allora passo e salutisco in MSN al più presto :)

  6. Ah ah ah è sempre un piacere, spero presto di poter recensire per bene Power Grid, è il terzo in classifica su boardgamegeek e sarebbe bello completare il podio, manca solo lui (Agricola primo, Puerto Rico secondo che sgomita per risalire in vetta)
  7. Concordo in tutto. L'abilità fondamentale del giocatore di Puerto Rico è scegliere il ruolo più conveniente relativamente alla situazione personale e degli altri... purtroppo io non ho ancora imparato e faccio meschine figure, ma mi applicherò con dedizione e passione... Non posso mica sempre perdere contro la mia ragazza eh...
  8. Smallworld anche in un'ora, Shadows un'ora e mezza è un po' teorica... Cyclades non lo conosco. Non capisco cosa intendi con "intensi". Frequenza delle azioni? Non credo perchè negli altri citati devi aspettare che tutti facciano il loro turno prima di poter fare di nuovo qualcosa, mentre in Puerto Rico ogni round si agisce tutti, i tempi d'attesa sono più brevi. Più interazione fra giocatori? In Puerto Rico secondo me ce n'è molta perchè le scelte di uno forzano gli altri a giocare in un certo modo o addirittura impediscono di fare le azioni... Più divertenti? De gustibus, su questo potrei essere concorde, essendo un parametro soggettivo.
  9. Ok Sami, mi impegnerò perchè succeda ih ih ih Sono uscite le espansioni, 5 nuove razze e 5 nuovi poteri, prezzo onesto (16 euro totali), realizzate prendendo le migliori idee dei giocatori, in una specie di concorso. C'è anche un potere creato da un italiano
  10. Beh ognuno ha i suoi gusti, per carità I punti di forza di Puerto Rico sono i soliti dei giochi alla tedesca... fattore fortuna zero, meccaniche semplici ma tanta strategia necessaria per la vittoria. Niente a che vedere con un world of warcraft dove puoi fare quest, attaccare la fazione avversaria, passare di livello col personaggio e vincere sconfiggendo gli altri o il boss monster. Apprezzo entrambi i generi ma per vincere a wow serve sì tattica ma anche fortuna ai dadi, oltre a tanto tempo libero, dato che le partite vanno dalle 3 ore e mezza minimo fin anche a 5 - 6 ore se si ha giocatori particolarmente meditabondi... Puerto Rico si addice di più al mio gusto attuale. Nel suo genere, se non è il migliore in assoluto, è primo a parimerito
  11. Ottima analisi Bene o male ho isolato 2 strategie entrambe valide. La produttiva, ovvero diversificare e produrre molto per caricare molto sulle navi, supportando il tutto con porto e molo. L'edificativa, puntando a finire in fretta la partita con molti punti bonus grazie ai palazzi grandi. Mi sembra più facilmente realizzabile la prima ma con un po' di studio penso che sia fattibile con buoni risultati anche la seconda
  12. Il viaggio di Colombo mostrò all’Europa un nuovo continente, ricco di colture mai viste prima. Subito partirono navi cariche di coloni, le stesse che tornavano con le delizie del nuovo mondo. Questa è l’ambientazione di Puerto Rico, unanimemente riconosciuto come uno dei migliori boardgames mai pubblicati. Impersonerete vari personaggi, costruirete palazzi e lavorerete nelle piantagioni; le merci che produrrete potranno essere vendute sul mercato locale o caricate sulle navi in partenza per l’Europa. Il più bravo a fare tutto sarà il vincitore. Autore: Andreas Seyfarth Lingua: molteplici tra cui l’italiano Giocatori: 3 – 5 ma hanno in seguito pubblicato su web varianti ufficiali per 2 e 6 giocatori Durata di 1 partita: circa 90 minuti Prezzo indicativo: 35 - 40€ a seconda di venditore e edizione della lingua Contenuto della scatola: tabellone, 5 schede (uno per ciascun giocatore), 1 carta governatore, 8 carte professione, 1 carta emporio, 1 nave coloni, 5 navi da carico, 49 edifici, 58 piantagioni, 54 dobloni, 100 coloni, 50 merci (divise in 5 colori e tipi), 50 pedine punti vittoria (in tagli da 1 e da 5) e il regolamento. I materiali non sono un'infinità e sono semplici ma comunque di buona qualità e funzionali. La preparazione consta nel dare a ogni giocatore una scheda, divisa fra città (dove costruiremo i palazzi) e isola (dove metteremo piantagioni e cave), i dobloni iniziali e una piantagione. Fatto ciò prenderemo il numero corretto dei coloni e ne metteremo 1 per giocatore sulla rispettiva nave e prenderemo il totale di segnalini punti vittoria disponibili. Dopo il setup iniziale, diverso a seconda del numero dei giocatori (su web si trovano schede riassuntive che semplificano la preparazione), il gioco si svolge in round. Ad ogni round, partendo dal Governatore (primo giocatore) si sceglie una carta professione (in numero pari ai giocatori più 3) e si ha TUTTI l’opportunità di svolgerne l’azione associata. Il vantaggio di scegliere una professione (dato che tutti possono sfruttarla) sta nel fatto che solo chi la sceglie potrà utilizzarne il privilegio speciale e che se non scegliamo ciò che ci serve in quel round non è detto che lo facciano gli avversari, dato che 3 carte rimarranno inutilizzate. Queste azioni servono a mettere in gioco tutti gli elementi della catena produttiva, vendere merci, caricarle sulle navi, costruire palazzi in città ecc… Ecco una descrizione sintetica di ciò che è possibile fare. Se non specificato diversamente, qualunque azione è OPZIONALE, anche per chi sceglie la carta professione. Sindaco: In senso orario, partendo dal chi sceglie l’azione (questo ordine vale per tutti i personaggi, chi sceglie agisce per primo), possiamo prendere 1 colono dalla nave e metterlo in una nostra piantagione o in un nostro palazzo. Privilegio: chi sceglie l’azione prende un colono anche dalla riserva. A cosa serve fare questo? Sia le piantagioni che le costruzioni non producono o non hanno effetto se non vi è all’interno almeno un colono. Come nella vita reale, se nessuno raccoglie il mais quello resta nel campo, se nessuno lavora alla manifattura del tabacco le foglie non vengono trasformate. Quando non vi sono più coloni sulla nave il sindaco la ricarica, prendendo dalla riserva un numero di coloni pari agli spazi vuoti sui palazzi o al numero dei giocatori, quale che sia il maggiore. Se i coloni nella riserva terminano, alla fine del round termina anche la partita. Colonizzatore: permette di prendere un segnalino piantagione e piazzarlo nella propria isola. Il privilegio è che chi la sceglie può INVECE prendere un segnalino cava. Le piantagioni hanno la possibilità di produrre materie prime, le cave forniscono sconti per la costruzione degli edifici in città. Le piantagioni sono disposte in 5 file coperte, le restanti pari al numero di giocatori + 1 sono invece scoperte. Quelle che mettiamo in gioco vanno scelte fra quelle a faccia in su. Alla fine scartiamo le rimanenti e ne giriamo a faccia in su una per giocatore + 1. Le possibili piantagioni: mais, indaco, zucchero, tabacco, caffè. Differiscono perché si vendono rispettivamente per 0 – 1 – 2 – 3 – 4 dobloni l’una. Il mais produce senza struttura di trasformazione, le altre necessitano della costruzione apposita. Anche se si vende a zero ci si può guadagnare se si hanno edifici come il mercato (+1 doblone quando si vende). Ogni materia ha lo stesso valore (1 punto vittoria, da ora abbreviato in PV) quando caricata sulle navi. Le materie che si vendono a un prezzo più alto sono più rare, ovvero ci sono meno piantagioni disponibili. Le cave: ogni cava fornisce lo sconto di un doblone per la costruzione di un edificio, se l’edificio lo permette! Abbiamo 4 classi di edifici che valgono rispettivamente 1 – 2 – 3 – 4 PV ma al tempo stesso concedono di utilizzare per l’acquisto al massimo 1 – 2 – 3 – 4 cave. Costruttore: permette di pagare il costo in dobloni di un edificio e costruirlo nella propria città. Il privilegio è che chi lo sceglie ha lo sconto di 1 doblone. A questo si somma lo sconto delle cave. Il costo può anche essere zero. Non descrivo tutti gli edifici ma le tipologie. Abbiamo edifici che servono per la trasformazione delle merci; edifici che aiutano nello sviluppo di piantagioni, produzione e città in combinazione con le carte professione; edifici che danno esclusivamente PV extra subito o a fine gioco. Gli edifici possono essere piccolo (occupano 1 spazio) o grandi (2 spazi). Il round che vi è almeno 1 città senza più spazi liberi, la partita termina dopo che ogni giocatore ha scelto una professione e sono state svolte le azioni relative . Artigiano: se abbiamo una o più piantagioni con un colono al lavoro, se abbiamo uno o più coloni sull’edificio per lavorare le materie prime (o se le piantagioni sono mais), produciamo le materie finite. Il privilegio di chi sceglie l’azione è ricevere una materia extra SOLAMENTE se è comunque in grado di produrla. Commerciante:grazie al commerciante possiamo vendere 1 e una sola materia all’emporio. Sull’emporio ci sono 4 spazi. Possiamo vendere solo una materia non ancora presente. Per intenderci se il primo giocatore vende caffè, nessun altro potrà farlo (eccezione: chi ha costruito l’ufficio). Gli altri potranno comunque vendere zucchero o mais, ecc… finchè vi è spazio libero. Quando tutti gli spazi sono occupati, come ultima cosa si svuota l’emporio. Il privilegio per chi sceglie è di ottenere un doblone extra dalla vendita. Capitano: colui che guida le navi cariche di merce fino al vecchio continente, è uno dei 2 mezzi per ottenere PV (l’altro sono gli edifici). L’azione associata è il carico delle merci sulle navi che partiranno per l’Europa. Ogni merce che carichiamo (per ogni unità, non per ogni tipo) ci fa ottenere un PV. Chi sceglie il capitano ottiene un PV extra. Le navi sono 3, di diversa capienza e vi sono regole ben precise per il carico. E’ OBBLIGATORIO caricare merci finchè se ne ha la possibilità. A turno, partendo da chi ha scelto l’azione, ogni giocatore sceglie una materia fra quelle che ha nella scorta e carica TUTTE le unità di quella materia, partendo dalla nave VUOTA più capiente. Su ogni nave è possibile caricare solo un tipo di merce. Si ottengono poi PV pari alle unità caricate. Il giro prosegue finchè tutti i giocatori sono impossibilitati a caricare ancora (navi piene o con materie di tipi diversi da quelle rimaste). A questo punto, se vi sono navi piene vengono svuotate. Se alla fine di questa fase abbiamo materie rimanenti, le SCARTIAMO tutte tranne 1 (unità, non tipologia) che possiamo tenere sulla scheda. Unica eccezione se abbiamo costruito magazzini nella nostra città che ci permettono di conservare un maggior numero di materie. Il tempismo nello scegliere il capitano al momento giusto è probabilmente una delle chiavi per vincere a Puerto Rico. Se i segnalini PV terminano, alla fine del round termina anche la partita Cercatore d’oro:la sua unica funzione è di fornire un doblone a chi la sceglie. Gli altri giocatori non ottengono niente. Quando tutti i giocatori hanno scelto una professione ne rimangono alcune non utilizzate. Su queste viene messo un doblone che riceverà il primo giocatore che le sceglie. Questo per invogliare a utilizzare anche professioni che da un po’ non vedono più il campo. Un cercatore d’oro non è il massimo, un cercatore d’oro con sopra altri 3 dobloni diventa piuttosto goloso. Ultima cosa da fare è passare la carta Governatore al giocatore a sinistra del precedente, che nel prossimo round sceglierà per primo la professione. A questo punto si controlla se una delle 3 condizioni si fine partita si sia realizzata (una città piena o fine dei coloni nella riserva o fine dei segnalini PV nella riserva) e eventualmente si contano i PV finali. In caso contrario si procede con i round successivi. I PV totali sono dati dai segnalini PV in possesso del giocatore, dalla somma dei PV stampati sugli edifici e da eventuali PV bonus forniti dal testo presente sugli edifici. Vince chi ha il totale maggiore. In caso di parità si sommano merci e dobloni e vince chi ne ha di più. In caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa. Puerto Rico non delude le (alte) aspettative. La lettura del regolamento ti porta a pensare a un gioco molto complesso e con tante cose da ricordare ma in realtà dopo i primi round si conoscono già bene le possibili azioni e i privilegi, oltre agli effetti degli edifici. Sulle pedine poche parole di testo sono sufficienti a svolgere la funzione di promemoria, eventualmente supportate dalla descrizione estesa consultabile nel manuale. Ad ogni modo solo poche volte ne è necessaria la consultazione. Il fattore fortuna è praticamente assente. Partire primo è un leggerissimo vantaggio che non influisce nel lungo corso, l'unica altra cosa casuale è la "pesca" delle tessere piantagione, anche questa quasi ininfluente. Nonostante sia un gestionale come Agricola, ho notato una maggiore interazione indiretta fra i giocatori. Costruire un palazzo invece di un altro, caricare una materia sulla nave invece di un’altra, così come venderne un tipo piuttosto che l’altro sono tutte scelte che si ripercuotono, anche pesantemente, sugli avversari. Come sempre commenti, critiche e domande sono bene accetti.
  13. Il viaggio di Colombo mostrò all’Europa un nuovo continente, ricco di colture mai viste prima. Subito partirono navi cariche di coloni, le stesse che tornavano con le delizie del nuovo mondo. Questa è l’ambientazione di Puerto Rico, unanimemente riconosciuto come uno dei migliori boardgames mai pubblicati. Impersonerete vari personaggi, costruirete palazzi e lavorerete nelle piantagioni; le merci che produrrete potranno essere vendute sul mercato locale o caricate sulle navi in partenza per l’Europa. Il più bravo a fare tutto sarà il vincitore. Autore: Andreas Seyfarth Lingua: molteplici tra cui l’italiano Giocatori: 3 – 5 ma hanno in seguito pubblicato su web varianti ufficiali per 2 e 6 giocatori Durata di 1 partita: circa 90 minuti Prezzo indicativo: 35 - 40€ a seconda di venditore e edizione della lingua Contenuto della scatola: tabellone, 5 schede (uno per ciascun giocatore), 1 carta governatore, 8 carte professione, 1 carta emporio, 1 nave coloni, 5 navi da carico, 49 edifici, 58 piantagioni, 54 dobloni, 100 coloni, 50 merci (divise in 5 colori e tipi), 50 pedine punti vittoria (in tagli da 1 e da 5) e il regolamento. I materiali non sono un'infinità e sono semplici ma comunque di buona qualità e funzionali. La preparazione consta nel dare a ogni giocatore una scheda, divisa fra città (dove costruiremo i palazzi) e isola (dove metteremo piantagioni e cave), i dobloni iniziali e una piantagione. Fatto ciò prenderemo il numero corretto dei coloni e ne metteremo 1 per giocatore sulla rispettiva nave e prenderemo il totale di segnalini punti vittoria disponibili. Dopo il setup iniziale, diverso a seconda del numero dei giocatori (su web si trovano schede riassuntive che semplificano la preparazione), il gioco si svolge in round. Ad ogni round, partendo dal Governatore (primo giocatore) si sceglie una carta professione (in numero pari ai giocatori più 3) e si ha TUTTI l’opportunità di svolgerne l’azione associata. Il vantaggio di scegliere una professione (dato che tutti possono sfruttarla) sta nel fatto che solo chi la sceglie potrà utilizzarne il privilegio speciale e che se non scegliamo ciò che ci serve in quel round non è detto che lo facciano gli avversari, dato che 3 carte rimarranno inutilizzate. Queste azioni servono a mettere in gioco tutti gli elementi della catena produttiva, vendere merci, caricarle sulle navi, costruire palazzi in città ecc… Ecco una descrizione sintetica di ciò che è possibile fare. Se non specificato diversamente, qualunque azione è OPZIONALE, anche per chi sceglie la carta professione. Sindaco: In senso orario, partendo dal chi sceglie l’azione (questo ordine vale per tutti i personaggi, chi sceglie agisce per primo), possiamo prendere 1 colono dalla nave e metterlo in una nostra piantagione o in un nostro palazzo. Privilegio: chi sceglie l’azione prende un colono anche dalla riserva. A cosa serve fare questo? Sia le piantagioni che le costruzioni non producono o non hanno effetto se non vi è all’interno almeno un colono. Come nella vita reale, se nessuno raccoglie il mais quello resta nel campo, se nessuno lavora alla manifattura del tabacco le foglie non vengono trasformate. Quando non vi sono più coloni sulla nave il sindaco la ricarica, prendendo dalla riserva un numero di coloni pari agli spazi vuoti sui palazzi o al numero dei giocatori, quale che sia il maggiore. Se i coloni nella riserva terminano, alla fine del round termina anche la partita. Colonizzatore: permette di prendere un segnalino piantagione e piazzarlo nella propria isola. Il privilegio è che chi la sceglie può INVECE prendere un segnalino cava. Le piantagioni hanno la possibilità di produrre materie prime, le cave forniscono sconti per la costruzione degli edifici in città. Le piantagioni sono disposte in 5 file coperte, le restanti pari al numero di giocatori + 1 sono invece scoperte. Quelle che mettiamo in gioco vanno scelte fra quelle a faccia in su. Alla fine scartiamo le rimanenti e ne giriamo a faccia in su una per giocatore + 1. Le possibili piantagioni: mais, indaco, zucchero, tabacco, caffè. Differiscono perché si vendono rispettivamente per 0 – 1 – 2 – 3 – 4 dobloni l’una. Il mais produce senza struttura di trasformazione, le altre necessitano della costruzione apposita. Anche se si vende a zero ci si può guadagnare se si hanno edifici come il mercato (+1 doblone quando si vende). Ogni materia ha lo stesso valore (1 punto vittoria, da ora abbreviato in PV) quando caricata sulle navi. Le materie che si vendono a un prezzo più alto sono più rare, ovvero ci sono meno piantagioni disponibili. Le cave: ogni cava fornisce lo sconto di un doblone per la costruzione di un edificio, se l’edificio lo permette! Abbiamo 4 classi di edifici che valgono rispettivamente 1 – 2 – 3 – 4 PV ma al tempo stesso concedono di utilizzare per l’acquisto al massimo 1 – 2 – 3 – 4 cave. Costruttore: permette di pagare il costo in dobloni di un edificio e costruirlo nella propria città. Il privilegio è che chi lo sceglie ha lo sconto di 1 doblone. A questo si somma lo sconto delle cave. Il costo può anche essere zero. Non descrivo tutti gli edifici ma le tipologie. Abbiamo edifici che servono per la trasformazione delle merci; edifici che aiutano nello sviluppo di piantagioni, produzione e città in combinazione con le carte professione; edifici che danno esclusivamente PV extra subito o a fine gioco. Gli edifici possono essere piccolo (occupano 1 spazio) o grandi (2 spazi). Il round che vi è almeno 1 città senza più spazi liberi, la partita termina dopo che ogni giocatore ha scelto una professione e sono state svolte le azioni relative . Artigiano: se abbiamo una o più piantagioni con un colono al lavoro, se abbiamo uno o più coloni sull’edificio per lavorare le materie prime (o se le piantagioni sono mais), produciamo le materie finite. Il privilegio di chi sceglie l’azione è ricevere una materia extra SOLAMENTE se è comunque in grado di produrla. Commerciante:grazie al commerciante possiamo vendere 1 e una sola materia all’emporio. Sull’emporio ci sono 4 spazi. Possiamo vendere solo una materia non ancora presente. Per intenderci se il primo giocatore vende caffè, nessun altro potrà farlo (eccezione: chi ha costruito l’ufficio). Gli altri potranno comunque vendere zucchero o mais, ecc… finchè vi è spazio libero. Quando tutti gli spazi sono occupati, come ultima cosa si svuota l’emporio. Il privilegio per chi sceglie è di ottenere un doblone extra dalla vendita. Capitano: colui che guida le navi cariche di merce fino al vecchio continente, è uno dei 2 mezzi per ottenere PV (l’altro sono gli edifici). L’azione associata è il carico delle merci sulle navi che partiranno per l’Europa. Ogni merce che carichiamo (per ogni unità, non per ogni tipo) ci fa ottenere un PV. Chi sceglie il capitano ottiene un PV extra. Le navi sono 3, di diversa capienza e vi sono regole ben precise per il carico. E’ OBBLIGATORIO caricare merci finchè se ne ha la possibilità. A turno, partendo da chi ha scelto l’azione, ogni giocatore sceglie una materia fra quelle che ha nella scorta e carica TUTTE le unità di quella materia, partendo dalla nave VUOTA più capiente. Su ogni nave è possibile caricare solo un tipo di merce. Si ottengono poi PV pari alle unità caricate. Il giro prosegue finchè tutti i giocatori sono impossibilitati a caricare ancora (navi piene o con materie di tipi diversi da quelle rimaste). A questo punto, se vi sono navi piene vengono svuotate. Se alla fine di questa fase abbiamo materie rimanenti, le SCARTIAMO tutte tranne 1 (unità, non tipologia) che possiamo tenere sulla scheda. Unica eccezione se abbiamo costruito magazzini nella nostra città che ci permettono di conservare un maggior numero di materie. Il tempismo nello scegliere il capitano al momento giusto è probabilmente una delle chiavi per vincere a Puerto Rico. Se i segnalini PV terminano, alla fine del round termina anche la partita Cercatore d’oro:la sua unica funzione è di fornire un doblone a chi la sceglie. Gli altri giocatori non ottengono niente. Quando tutti i giocatori hanno scelto una professione ne rimangono alcune non utilizzate. Su queste viene messo un doblone che riceverà il primo giocatore che le sceglie. Questo per invogliare a utilizzare anche professioni che da un po’ non vedono più il campo. Un cercatore d’oro non è il massimo, un cercatore d’oro con sopra altri 3 dobloni diventa piuttosto goloso. Ultima cosa da fare è passare la carta Governatore al giocatore a sinistra del precedente, che nel prossimo round sceglierà per primo la professione. A questo punto si controlla se una delle 3 condizioni si fine partita si sia realizzata (una città piena o fine dei coloni nella riserva o fine dei segnalini PV nella riserva) e eventualmente si contano i PV finali. In caso contrario si procede con i round successivi. I PV totali sono dati dai segnalini PV in possesso del giocatore, dalla somma dei PV stampati sugli edifici e da eventuali PV bonus forniti dal testo presente sugli edifici. Vince chi ha il totale maggiore. In caso di parità si sommano merci e dobloni e vince chi ne ha di più. In caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa. Puerto Rico non delude le (alte) aspettative. La lettura del regolamento ti porta a pensare a un gioco molto complesso e con tante cose da ricordare ma in realtà dopo i primi round si conoscono già bene le possibili azioni e i privilegi, oltre agli effetti degli edifici. Sulle pedine poche parole di testo sono sufficienti a svolgere la funzione di promemoria, eventualmente supportate dalla descrizione estesa consultabile nel manuale. Ad ogni modo solo poche volte ne è necessaria la consultazione. Il fattore fortuna è praticamente assente. Partire primo è un leggerissimo vantaggio che non influisce nel lungo corso, l'unica altra cosa casuale è la "pesca" delle tessere piantagione, anche questa quasi ininfluente. Nonostante sia un gestionale come Agricola, ho notato una maggiore interazione indiretta fra i giocatori. Costruire un palazzo invece di un altro, caricare una materia sulla nave invece di un’altra, così come venderne un tipo piuttosto che l’altro sono tutte scelte che si ripercuotono, anche pesantemente, sugli avversari. Come sempre commenti, critiche e domande sono bene accetti e vi ricordo che trovate questa recensione assieme alle altre sul mio Blog
  14. Jalavier

    Talisman: pareri!

    Più o meno la penso come te... ma che orrore l'italiano :-(:-( E' davvero fastidioso leggere un post del genere....
  15. Chiedo scusa ai Mod per il cross posting ma ricordo che ci fosse interesse per il gioco di carte di Death Note. Ho scritto una recensione di Death Note il gioco di investigazione, dopo averlo acquistato a Lucca e provato.
  16. Light Yagami è uno studente modello, annoiato dal suo stile di vita e stanco di essere circondato da crimini e corruzione. La sua vita prende una svolta decisiva quando un giorno trova per terra un misterioso quaderno nero con scritto in copertina "Death Note". Le istruzioni del Death Note asseriscono che qualsiasi persona il cui nome venga scritto sul quaderno morirà. Inizialmente scettico sull'autenticità del Death Note, credendolo uno scherzo, Light si ricrede quando assiste alla morte di due criminali di cui aveva scritto il nome sul quaderno. Dopo aver incontrato il vero proprietario del Death Note, uno shinigami (let. Dio della morte) di nome Ryuk, Light cercherà di diventare il "Dio del nuovo mondo", mondo di cui lui stesso decide leggi e punizioni. In breve, il grande numero di morti inspiegabili cattura l'attenzione dell'Interpol e di un misterioso detective conosciuto solo come Elle. Elle scopre in breve tempo che il serial killer, soprannominato dai media Kira dalla pronuncia giapponese della parola inglese Killer (キラー Kirā?), si trova in Giappone. Elle conclude anche che Kira può uccidere solo conoscendo la faccia e il nome delle persone che vuole eliminare. Light capisce subito che Elle sarà il suo più grande nemico, e da qui ha inizio una sfida fra i due per provare la propria superiorità. Questa è la trama del manga Death Note, da cui è stato tratto un simpatico e divertente gioco di carte. Autore: Giacomo Santopietro Lingue: Manuale Inglese e Italiano, nessun testo di gioco Giocatori: 4-8 Durata media: 30 – 45 minuti Prezzo: 12€ Contenuto della scatola: 8 carte Identità, 8 carte Ruolo, 96 carte Indizio, 8 carte Posizione, 1 scheda Death Note e 2 segnalini, regolamento. Come nel manga anche nel gioco la sfida è fra Kira e L. Entrambi potranno trovare alleati negli altri giocatori, creando 2 fazioni che segretamente collaborano per arrivare alla vittoria. Ciò che potrebbe far storcere il naso ai fan del manga è che Kira non sarà necessariamente Yagami e L lo stesso del fumetto. Death Note è un gioco investigativo mirato allo scoprire l’identità dell’avversario per cui necessariamente i 2 antagonisti non potevano essere fissi. La preparazione del gioco è molto semplice. Si determina casualmente chi sia il primo giocatore e gli si assegna la carta 1. In senso orario il secondo giocatore riceverà la 2, ecc… Fatto ciò ad ognuno verrà distribuita casualmente una carta identità che rappresenta quale personaggio del manga interpreta nel gioco. Come per l’identità, ogni giocatore riceve casualmente una carta ruolo. Queste indicano se si è il famigerato Kira, l’ispettore L, X-Kira (alleato del killer) o investigatore (alleato di L ). Per essere certi che siano presenti i 2 protagonisti prima di distribuire le carte si crea un mazzo con i 2 ruoli Kira e L e si aggiungono a caso altri ruoli fino ad arrivare al numero di giocatori. Le carte ricevute rimangono segrete, solo il giocatore che le ha le conosce. Fatto ciò ad ogni giocatore viene dato un set di carte indizio (12, uguali per tutti) che contengono le 8 identità e i 4 ruoli. Queste carte sono tenute scoperte sul tavolo o in mano a seconda del regolamento che si applica. C’è quello semplificato a carte scoperte, quello “standard” appena più complesso che comporta il tenere in mano gli indizi. Vi descriverò solo il secondo sistema di gioco, secondo me più divertente. Il primo giocatore tiene la carta posizione 1 girata sul lato colorato, gli altri sul lato grigio. Il giocatore con la carta colorata è definito "giocatore Rosso" Il turno di gioco è diviso in 4 fasi, di cui 2 opzionali. Indagine. Il giocatore Rosso indaga su un altro partecipante, cercando informazioni sull’identità o sul ruolo. Il giocatore indagato dovrà mettere in tavola carte dalla mano, seguendo queste regole: se viene interrogato sull’identità metterà in tavola 2 carte identità e 1 ruolo. Almeno una di queste deve essere vera. Quindi potrebbe giocare 2 identità false ma il suo vero ruolo o un ruolo e un’identità falsa con la sua vera identità. Nel caso sia invece interrogato sul ruolo dovrà mettere in tavola 2 carte ruolo e 1 identità, di cui almeno 1 veritiera. Prima di tutto ciò deve però riprendere (se possibile, quindi non alla prima indagine subita) 2 carte in mano. Nel caso il giocatore sia impossibilitato a rispettare le regole di cui sopra non farà nulla (per esempio nel caso abbia tutte e 12 le carte indizio già in tavola). E’ comunque un evento rarissimo. Dopo che il giocatore Rosso ha fatto la sua indagine, tutti gli altri faranno lo stesso, sceglieranno un bersaglio dell'indagine (può essere anche un giocatore già interrogato) e cercheranno informazioni su ruolo o identità. Arresto (fase opzionale). Il giocatore Rosso (posizione 1 al primo turno, posizione 2 al secondo turno, ecc…) chiede “L vuole arrestare Kira?”. Il giocatore che ha il ruolo di L può far finta di niente oppure può rivelarsi e arrestare il giocatore che ritiene essere Kira. Se arresta il giocatore giusto L e gli investigatori vincono la partita, altrimenti vincono Kira e X-Kira. In ogni caso l’arresto comporta la fine del gioco. Death Note (fase opzionale). Tutti chiudono gli occhi. Il giocatore di turno conta lentamente fino a 8. In questa fase chi interpreta Kira può decidere di utilizzare il Death Note. Solo lui può aprire gli occhi e muovere i 2 segnalini in modo da indicare un’identità e una posizione. Per esempio Yagami e 2. Se Il giocatore con la carta posizione 2 è effettivamente Yagami viene colpito dal potere del Death Note e eliminato dal gioco. A questo punto rivela la carta ruolo e se è L la partita termina con la vittoria di Kira e X-Kira. Il giocatore Kira deve fare attenzione a finire in tempo la mossa e a farla in silenzio, per evitare che altri capiscano chi è indipendentemente dallo svolgimento del gioco. Purtroppo si fa presto in una stanza silenziosa a sentire da che direzione proviene uno scricchiolio di sedia o altri segnali, per cui consiglio musica di sottofondo per coprire gli altri rumori. Posizione rossa. In questa fase semplicemente il giocatore di turno gira la sua carta sul lato grigio, il giocatore successivo la gira sul lato colorato e diventa il primo del turno seguente. Il gioco è molto semplice e si presta bene a un qualunque tipo di partecipante, dal giocatore esperto che si divertirà con indagini incrociate deduzioni e esclusioni, al giocatore occasionale che passerà una serata divertendosi e ammirando la bella grafica della componentistica. L’abilità sta nel non fare intuire identità e ruolo, giostrando bene le carte indizio per non dare certezze a chi indaga. Le carte sono davvero di ottima qualità, le ho imbustate ma per un uso occasionale non è nemmeno necessario, difficilmente si rovineranno anche con parecchie partite. Un limite è legato al numero dei giocatori. In 4 e 5 si fa abbastanza presto a capire i ruoli, è sicuramente più avvincente giocare in 6 o più Come al solito sono graditi commenti, critiche, domande. Buon gioco a tutti.
  17. Light Yagami è uno studente modello, annoiato dal suo stile di vita e stanco di essere circondato da crimini e corruzione. La sua vita prende una svolta decisiva quando un giorno trova per terra un misterioso quaderno nero con scritto in copertina "Death Note". Le istruzioni del Death Note asseriscono che qualsiasi persona il cui nome venga scritto sul quaderno morirà. Inizialmente scettico sull'autenticità del Death Note, credendolo uno scherzo, Light si ricrede quando assiste alla morte di due criminali di cui aveva scritto il nome sul quaderno. Dopo aver incontrato il vero proprietario del Death Note, uno shinigami (let. Dio della morte) di nome Ryuk, Light cercherà di diventare il "Dio del nuovo mondo", mondo di cui lui stesso decide leggi e punizioni. In breve, il grande numero di morti inspiegabili cattura l'attenzione dell'Interpol e di un misterioso detective conosciuto solo come Elle. Elle scopre in breve tempo che il serial killer, soprannominato dai media Kira dalla pronuncia giapponese della parola inglese Killer (キラー Kirā?), si trova in Giappone. Elle conclude anche che Kira può uccidere solo conoscendo la faccia e il nome delle persone che vuole eliminare. Light capisce subito che Elle sarà il suo più grande nemico, e da qui ha inizio una sfida fra i due per provare la propria superiorità. Questa è la trama del manga Death Note, da cui è stato tratto un simpatico e divertente gioco di carte. Autore: Giacomo Santopietro Lingue: Manuale Inglese e Italiano, nessun testo di gioco Giocatori: 4-8 Durata media: 30 – 45 minuti Prezzo: 12€ Contenuto della scatola: 8 carte Identità, 8 carte Ruolo, 96 carte Indizio, 8 carte Posizione, 1 scheda Death Note e 2 segnalini, regolamento. Come nel manga anche nel gioco la sfida è fra Kira e L. Entrambi potranno trovare alleati negli altri giocatori, creando 2 fazioni che segretamente collaborano per arrivare alla vittoria. Ciò che potrebbe far storcere il naso ai fan del manga è che Kira non sarà necessariamente Yagami e L lo stesso del fumetto. Death Note è un gioco investigativo mirato allo scoprire l’identità dell’avversario per cui necessariamente i 2 antagonisti non potevano essere fissi. La preparazione del gioco è molto semplice. Si determina casualmente chi sia il primo giocatore e gli si assegna la carta 1. In senso orario il secondo giocatore riceverà la 2, ecc… Fatto ciò ad ognuno verrà distribuita casualmente una carta identità che rappresenta quale personaggio del manga interpreta nel gioco. Come per l’identità, ogni giocatore riceve casualmente una carta ruolo. Queste indicano se si è il famigerato Kira, l’ispettore L, X-Kira (alleato del killer) o investigatore (alleato di L ). Per essere certi che siano presenti i 2 protagonisti prima di distribuire le carte si crea un mazzo con i 2 ruoli Kira e L e si aggiungono a caso altri ruoli fino ad arrivare al numero di giocatori. Le carte ricevute rimangono segrete, solo il giocatore che le ha le conosce. Fatto ciò ad ogni giocatore viene dato un set di carte indizio (12, uguali per tutti) che contengono le 8 identità e i 4 ruoli. Queste carte sono tenute scoperte sul tavolo o in mano a seconda del regolamento che si applica. C’è quello semplificato a carte scoperte, quello “standard” appena più complesso che comporta il tenere in mano gli indizi. Vi descriverò solo il secondo sistema di gioco, secondo me più divertente. Il primo giocatore tiene la carta posizione 1 girata sul lato colorato, gli altri sul lato grigio. Il giocatore con la carta colorata è definito "giocatore Rosso" Il turno di gioco è diviso in 4 fasi, di cui 2 opzionali. Indagine. Il giocatore Rosso indaga su un altro partecipante, cercando informazioni sull’identità o sul ruolo. Il giocatore indagato dovrà mettere in tavola carte dalla mano, seguendo queste regole: se viene interrogato sull’identità metterà in tavola 2 carte identità e 1 ruolo. Almeno una di queste deve essere vera. Quindi potrebbe giocare 2 identità false ma il suo vero ruolo o un ruolo e un’identità falsa con la sua vera identità. Nel caso sia invece interrogato sul ruolo dovrà mettere in tavola 2 carte ruolo e 1 identità, di cui almeno 1 veritiera. Prima di tutto ciò deve però riprendere (se possibile, quindi non alla prima indagine subita) 2 carte in mano. Nel caso il giocatore sia impossibilitato a rispettare le regole di cui sopra non farà nulla (per esempio nel caso abbia tutte e 12 le carte indizio già in tavola). E’ comunque un evento rarissimo. Dopo che il giocatore Rosso ha fatto la sua indagine, tutti gli altri faranno lo stesso, sceglieranno un bersaglio dell'indagine (può essere anche un giocatore già interrogato) e cercheranno informazioni su ruolo o identità. Arresto (fase opzionale). Il giocatore Rosso (posizione 1 al primo turno, posizione 2 al secondo turno, ecc…) chiede “L vuole arrestare Kira?”. Il giocatore che ha il ruolo di L può far finta di niente oppure può rivelarsi e arrestare il giocatore che ritiene essere Kira. Se arresta il giocatore giusto L e gli investigatori vincono la partita, altrimenti vincono Kira e X-Kira. In ogni caso l’arresto comporta la fine del gioco. Death Note (fase opzionale). Tutti chiudono gli occhi. Il giocatore di turno conta lentamente fino a 8. In questa fase chi interpreta Kira può decidere di utilizzare il Death Note. Solo lui può aprire gli occhi e muovere i 2 segnalini in modo da indicare un’identità e una posizione. Per esempio Yagami e 2. Se Il giocatore con la carta posizione 2 è effettivamente Yagami viene colpito dal potere del Death Note e eliminato dal gioco. A questo punto rivela la carta ruolo e se è L la partita termina con la vittoria di Kira e X-Kira. Il giocatore Kira deve fare attenzione a finire in tempo la mossa e a farla in silenzio, per evitare che altri capiscano chi è indipendentemente dallo svolgimento del gioco. Purtroppo si fa presto in una stanza silenziosa a sentire da che direzione proviene uno scricchiolio di sedia o altri segnali, per cui consiglio musica di sottofondo per coprire gli altri rumori. Posizione rossa. In questa fase semplicemente il giocatore di turno gira la sua carta sul lato grigio, il giocatore successivo la gira sul lato colorato e diventa il primo del turno seguente. Il gioco è molto semplice e si presta bene a un qualunque tipo di partecipante, dal giocatore esperto che si divertirà con indagini incrociate deduzioni e esclusioni, al giocatore occasionale che passerà una serata divertendosi e ammirando la bella grafica della componentistica. L’abilità sta nel non fare intuire identità e ruolo, giostrando bene le carte indizio per non dare certezze a chi indaga. Le carte sono davvero di ottima qualità, le ho imbustate ma per un uso occasionale non è nemmeno necessario, difficilmente si rovineranno anche con parecchie partite. Un limite è legato al numero dei giocatori. In 4 e 5 si fa abbastanza presto a capire i ruoli, è sicuramente più avvincente giocare in 6 o più Come al solito sono graditi commenti, critiche, domande. Buon gioco a tutti. Trovate questa recensione anche sul mio Blog assieme a tutte le altre
  18. D'accordissimo, peccato per gli errori di traduzione ma i materiali e il divertimento valgono l'acquisto. Adesso sotto con le partite, di volta in volta si migliora. All'inizio arrivare a 30 punti è un successo... adesso se non arrivo a 40 sono un po' deluso A parte gli scherzi il punteggio cambia molto a seconda dell'ordine in cui escono le azioni turno (prima esce crescita della famiglia, più punti si fanno) e se si gioca a pestarsi i piedi l'un l'altro o a chi fa più punti. Nel primo caso la lotta è selvaggia e si vince anche con 30 - 35 punti a fine partita
  19. Cito da altro forum Questi è l'elencone, fra banali errori di stampa e errori grossi che cambiano la sostanza del gioco. L'editrice giochi a Lucca distribuirà gratuitamente adesivi e stampe per correggere gli errori di tabellone, carte e schede, oltre a metterli a disposizione in pdf sul loro sito... ma se io devo attaccare adesivi sul tabellone di gioco per sistemarlo, piuttosto lo compro in inglese.
  20. Io devo ancora prendere il gioco base... Ho aspettato tanto l'edizione italiana... ed è arrivata piena di errori, per cui attenderò di trovare un'edizione inglese a buon prezzo
  21. Allora... facciamo un po' ordine Partiamo dall'inizio... Secondo me non hai compreso il fatto del fronte / retro di carte e tabellone di gioco. Agricola può essere giocato in 2 versioni, con le carte occupazione e piccolo miglioramento o senza (denominato "versione per famiglie". Se guardi su carte azione aggiuntive e tabellone, da un lato vi è un'icona con sopra 2 - 3 omini. Sta a simboleggiare la versione del gioco "per famiglie" per cui senza carte. Non troverai l'azione fissa occupazione per quel motivo. Se giochi con le carte devi usare il verso (sia per le azioni che per il tabellone) senza il simbolo della famigliola, vedrai che sul primo pezzo di tabellone, in basso a destra sopra il bracciante, troverai lo spazio fisso occupazione Adesso andiamo con le domande. 1) Ad inizio turno si ricaricano gli spazi azione ma solo quelli che hanno una freccia rossa di fianco al simbolo della materia. Per cui se nessuno prende i 3 legni, al turno dopo avremo 6 legni. Alcuni spazi danno sì materie o cibo, ma hanno l'icona "+" invece che "-->" Vuol dire che ti danno ciò che vi è rappresentato ma non si accumula di turno in turno (per esempio grano, ortaggi, bracciante, ecc...". 2) Eccome se all'ultimo turno devi sfamare tutti Sembra un'impresa ardua con solo un turno prima del raccolto, ma fidati che è fattibilissimo quando ci prendi la mano 3) Ti ho risposto nella premessa 4) Le carte turno vanno disposte casualmente all'interno della fase corrispondente. Fase 1 di 4 spazi disponi casualmente le 4 carte della fase 1, fase 2 da 3 spazi disponi casualmente le carte della fase 2 ecc... Per le carte azione aggiuntive le puoi mettere come vuoi, facendo attenzione al lato, come da premessa. Simbolo famiglia se giochi senza carte occupazione e piccolo miglioramento, senza simbolo famiglia se utilizzi le carte suddette. @geki: sì, 59 per la versione italiana. Io l'ho pagata circa 51€ dal mio spacciatore di fiducia www.ready2play.eu Se sai bene l'inglese conviene quella in lingua anglosassone, ancora meglio se sai bene il tedesco. Il testo sulle carte è tanto per cui è necessaria una buona conoscenza della lingua del gioco. Aggiungo che sia la versione inglese che quella italiana hanno qualche errore di traduzione nelle carte e sul tabellone, cercate su web, sono piccole cose ma da tenere in considerazione. A memoria nella versione italiana ricordo la falegnameria che a fine partita dà punti vittoria e non cibo come scritto, il portuale che per 3 legni permette di prendere 1 pietra o un'argilla o una canna e non come scritto 1 pietra E 1 argilla E 1 canna. Già che ci sono poi... E' in arrivo "contadini della brughiera" la prima espansione grossa per agricola Nuove materie, nuove azioni... e oltre che sfamare la famiglia ad ogni raccolto bisogna anche riscaldare la capanna spendendo combustibile, la complessitàù aumenta, il divertimento (si spera) anche
  22. In maniera diversa ma ci sono passato da poco anche io, come sai. La situazione però è molto diversa, non saprei darti consigli, cerca solo di rimanere te stesso. Del resto, quando vuoi fare una partita a Small World fatti sentire che di posto ce n'è sempre
  23. Errore... Non esiste il detto "sfortunati in amore, fortunati al gioco" altrimenti avremmo un sacco di vincitori al Superenalotto :-p Il vero detto è "Fortunato in amore non giochi a carte". A Marica è andata poco meglio, ha durato un po' di più ma non molto. Entrambi eravamo al primo poker, le prossime volte andranno meglio :lol:

  24. Si giocavano 5 euro a testa, sono stato molto aggressivo e poco fortunato... Primo eliminato della sera. :P

  25. Se non ti pesa arrivare fino a Imola il sabato o la domenica sera, quasi sempre ci siamo per partite io, Marica e tutti i suoi e i miei amici, capita che ci tocca fare anche 2 tavoli
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