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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Riguardo a questo blog

Si avvicina fine anno, un'altra Lucca è passata, il blog si è arricchito di nuovi contenuti. Il bilancio 2009 è senz'altro positivo, guardiamo avanti con gioia :-D

Inserzioni in questo blog

 

Puerto Rico, il Re dei boardgames

Il viaggio di Colombo mostrò all’Europa un nuovo continente, ricco di colture mai viste prima. Subito partirono navi cariche di coloni, le stesse che tornavano con le delizie del nuovo mondo. Questa è l’ambientazione di Puerto Rico, unanimemente riconosciuto come uno dei migliori boardgames mai pubblicati. Impersonerete vari personaggi, costruirete palazzi e lavorerete nelle piantagioni; le merci che produrrete potranno essere vendute sul mercato locale o caricate sulle navi in partenza per l’Europa. Il più bravo a fare tutto sarà il vincitore. Autore: Andreas Seyfarth Lingua: molteplici tra cui l’italiano Giocatori: 3 – 5 ma hanno in seguito pubblicato su web varianti ufficiali per 2 e 6 giocatori Durata di 1 partita: circa 90 minuti Prezzo indicativo: 35 - 40€ a seconda di venditore e edizione della lingua Contenuto della scatola: tabellone, 5 schede (uno per ciascun giocatore), 1 carta governatore, 8 carte professione, 1 carta emporio, 1 nave coloni, 5 navi da carico, 49 edifici, 58 piantagioni, 54 dobloni, 100 coloni, 50 merci (divise in 5 colori e tipi), 50 pedine punti vittoria (in tagli da 1 e da 5) e il regolamento. I materiali non sono un'infinità e sono semplici ma comunque di buona qualità e funzionali. La preparazione consta nel dare a ogni giocatore una scheda, divisa fra città (dove costruiremo i palazzi) e isola (dove metteremo piantagioni e cave), i dobloni iniziali e una piantagione. Fatto ciò prenderemo il numero corretto dei coloni e ne metteremo 1 per giocatore sulla rispettiva nave e prenderemo il totale di segnalini punti vittoria disponibili. Dopo il setup iniziale, diverso a seconda del numero dei giocatori (su web si trovano schede riassuntive che semplificano la preparazione), il gioco si svolge in round. Ad ogni round, partendo dal Governatore (primo giocatore) si sceglie una carta professione (in numero pari ai giocatori più 3) e si ha TUTTI l’opportunità di svolgerne l’azione associata. Il vantaggio di scegliere una professione (dato che tutti possono sfruttarla) sta nel fatto che solo chi la sceglie potrà utilizzarne il privilegio speciale e che se non scegliamo ciò che ci serve in quel round non è detto che lo facciano gli avversari, dato che 3 carte rimarranno inutilizzate. Queste azioni servono a mettere in gioco tutti gli elementi della catena produttiva, vendere merci, caricarle sulle navi, costruire palazzi in città ecc… Ecco una descrizione sintetica di ciò che è possibile fare. Se non specificato diversamente, qualunque azione è OPZIONALE, anche per chi sceglie la carta professione. Sindaco: In senso orario, partendo dal chi sceglie l’azione (questo ordine vale per tutti i personaggi, chi sceglie agisce per primo), possiamo prendere 1 colono dalla nave e metterlo in una nostra piantagione o in un nostro palazzo. Privilegio: chi sceglie l’azione prende un colono anche dalla riserva. A cosa serve fare questo? Sia le piantagioni che le costruzioni non producono o non hanno effetto se non vi è all’interno almeno un colono. Come nella vita reale, se nessuno raccoglie il mais quello resta nel campo, se nessuno lavora alla manifattura del tabacco le foglie non vengono trasformate. Quando non vi sono più coloni sulla nave il sindaco la ricarica, prendendo dalla riserva un numero di coloni pari agli spazi vuoti sui palazzi o al numero dei giocatori, quale che sia il maggiore. Se i coloni nella riserva terminano, alla fine del round termina anche la partita. Colonizzatore: permette di prendere un segnalino piantagione e piazzarlo nella propria isola. Il privilegio è che chi la sceglie può INVECE prendere un segnalino cava. Le piantagioni hanno la possibilità di produrre materie prime, le cave forniscono sconti per la costruzione degli edifici in città. Le piantagioni sono disposte in 5 file coperte, le restanti pari al numero di giocatori + 1 sono invece scoperte. Quelle che mettiamo in gioco vanno scelte fra quelle a faccia in su. Alla fine scartiamo le rimanenti e ne giriamo a faccia in su una per giocatore + 1. Le possibili piantagioni: mais, indaco, zucchero, tabacco, caffè. Differiscono perché si vendono rispettivamente per 0 – 1 – 2 – 3 – 4 dobloni l’una. Il mais produce senza struttura di trasformazione, le altre necessitano della costruzione apposita. Anche se si vende a zero ci si può guadagnare se si hanno edifici come il mercato (+1 doblone quando si vende). Ogni materia ha lo stesso valore (1 punto vittoria, da ora abbreviato in PV) quando caricata sulle navi. Le materie che si vendono a un prezzo più alto sono più rare, ovvero ci sono meno piantagioni disponibili. Le cave: ogni cava fornisce lo sconto di un doblone per la costruzione di un edificio, se l’edificio lo permette! Abbiamo 4 classi di edifici che valgono rispettivamente 1 – 2 – 3 – 4 PV ma al tempo stesso concedono di utilizzare per l’acquisto al massimo 1 – 2 – 3 – 4 cave. Costruttore: permette di pagare il costo in dobloni di un edificio e costruirlo nella propria città. Il privilegio è che chi lo sceglie ha lo sconto di 1 doblone. A questo si somma lo sconto delle cave. Il costo può anche essere zero. Non descrivo tutti gli edifici ma le tipologie. Abbiamo edifici che servono per la trasformazione delle merci; edifici che aiutano nello sviluppo di piantagioni, produzione e città in combinazione con le carte professione; edifici che danno esclusivamente PV extra subito o a fine gioco. Gli edifici possono essere piccolo (occupano 1 spazio) o grandi (2 spazi). Il round che vi è almeno 1 città senza più spazi liberi, la partita termina dopo che ogni giocatore ha scelto una professione e sono state svolte le azioni relative . Artigiano: se abbiamo una o più piantagioni con un colono al lavoro, se abbiamo uno o più coloni sull’edificio per lavorare le materie prime (o se le piantagioni sono mais), produciamo le materie finite. Il privilegio di chi sceglie l’azione è ricevere una materia extra SOLAMENTE se è comunque in grado di produrla. Commerciante:grazie al commerciante possiamo vendere 1 e una sola materia all’emporio. Sull’emporio ci sono 4 spazi. Possiamo vendere solo una materia non ancora presente. Per intenderci se il primo giocatore vende caffè, nessun altro potrà farlo (eccezione: chi ha costruito l’ufficio). Gli altri potranno comunque vendere zucchero o mais, ecc… finchè vi è spazio libero. Quando tutti gli spazi sono occupati, come ultima cosa si svuota l’emporio. Il privilegio per chi sceglie è di ottenere un doblone extra dalla vendita. Capitano: colui che guida le navi cariche di merce fino al vecchio continente, è uno dei 2 mezzi per ottenere PV (l’altro sono gli edifici). L’azione associata è il carico delle merci sulle navi che partiranno per l’Europa. Ogni merce che carichiamo (per ogni unità, non per ogni tipo) ci fa ottenere un PV. Chi sceglie il capitano ottiene un PV extra. Le navi sono 3, di diversa capienza e vi sono regole ben precise per il carico. E’ OBBLIGATORIO caricare merci finchè se ne ha la possibilità. A turno, partendo da chi ha scelto l’azione, ogni giocatore sceglie una materia fra quelle che ha nella scorta e carica TUTTE le unità di quella materia, partendo dalla nave VUOTA più capiente. Su ogni nave è possibile caricare solo un tipo di merce. Si ottengono poi PV pari alle unità caricate. Il giro prosegue finchè tutti i giocatori sono impossibilitati a caricare ancora (navi piene o con materie di tipi diversi da quelle rimaste). A questo punto, se vi sono navi piene vengono svuotate. Se alla fine di questa fase abbiamo materie rimanenti, le SCARTIAMO tutte tranne 1 (unità, non tipologia) che possiamo tenere sulla scheda. Unica eccezione se abbiamo costruito magazzini nella nostra città che ci permettono di conservare un maggior numero di materie. Il tempismo nello scegliere il capitano al momento giusto è probabilmente una delle chiavi per vincere a Puerto Rico. Se i segnalini PV terminano, alla fine del round termina anche la partita Cercatore d’oro:la sua unica funzione è di fornire un doblone a chi la sceglie. Gli altri giocatori non ottengono niente. Quando tutti i giocatori hanno scelto una professione ne rimangono alcune non utilizzate. Su queste viene messo un doblone che riceverà il primo giocatore che le sceglie. Questo per invogliare a utilizzare anche professioni che da un po’ non vedono più il campo. Un cercatore d’oro non è il massimo, un cercatore d’oro con sopra altri 3 dobloni diventa piuttosto goloso. Ultima cosa da fare è passare la carta Governatore al giocatore a sinistra del precedente, che nel prossimo round sceglierà per primo la professione. A questo punto si controlla se una delle 3 condizioni si fine partita si sia realizzata (una città piena o fine dei coloni nella riserva o fine dei segnalini PV nella riserva) e eventualmente si contano i PV finali. In caso contrario si procede con i round successivi. I PV totali sono dati dai segnalini PV in possesso del giocatore, dalla somma dei PV stampati sugli edifici e da eventuali PV bonus forniti dal testo presente sugli edifici. Vince chi ha il totale maggiore. In caso di parità si sommano merci e dobloni e vince chi ne ha di più. In caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa. Puerto Rico non delude le (alte) aspettative. La lettura del regolamento ti porta a pensare a un gioco molto complesso e con tante cose da ricordare ma in realtà dopo i primi round si conoscono già bene le possibili azioni e i privilegi, oltre agli effetti degli edifici. Sulle pedine poche parole di testo sono sufficienti a svolgere la funzione di promemoria, eventualmente supportate dalla descrizione estesa consultabile nel manuale. Ad ogni modo solo poche volte ne è necessaria la consultazione. Il fattore fortuna è praticamente assente. Partire primo è un leggerissimo vantaggio che non influisce nel lungo corso, l'unica altra cosa casuale è la "pesca" delle tessere piantagione, anche questa quasi ininfluente. Nonostante sia un gestionale come Agricola, ho notato una maggiore interazione indiretta fra i giocatori. Costruire un palazzo invece di un altro, caricare una materia sulla nave invece di un’altra, così come venderne un tipo piuttosto che l’altro sono tutte scelte che si ripercuotono, anche pesantemente, sugli avversari. Come sempre commenti, critiche e domande sono bene accetti.

Jalavier

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Death Note Il gioco di investigazione

Light Yagami è uno studente modello, annoiato dal suo stile di vita e stanco di essere circondato da crimini e corruzione. La sua vita prende una svolta decisiva quando un giorno trova per terra un misterioso quaderno nero con scritto in copertina "Death Note". Le istruzioni del Death Note asseriscono che qualsiasi persona il cui nome venga scritto sul quaderno morirà. Inizialmente scettico sull'autenticità del Death Note, credendolo uno scherzo, Light si ricrede quando assiste alla morte di due criminali di cui aveva scritto il nome sul quaderno. Dopo aver incontrato il vero proprietario del Death Note, uno shinigami (let. Dio della morte) di nome Ryuk, Light cercherà di diventare il "Dio del nuovo mondo", mondo di cui lui stesso decide leggi e punizioni. In breve, il grande numero di morti inspiegabili cattura l'attenzione dell'Interpol e di un misterioso detective conosciuto solo come Elle. Elle scopre in breve tempo che il serial killer, soprannominato dai media Kira dalla pronuncia giapponese della parola inglese Killer (キラー Kirā?), si trova in Giappone. Elle conclude anche che Kira può uccidere solo conoscendo la faccia e il nome delle persone che vuole eliminare. Light capisce subito che Elle sarà il suo più grande nemico, e da qui ha inizio una sfida fra i due per provare la propria superiorità. Questa è la trama del manga Death Note, da cui è stato tratto un simpatico e divertente gioco di carte. Autore: Giacomo Santopietro Lingue: Manuale Inglese e Italiano, nessun testo di gioco Giocatori: 4-8 Durata media: 30 – 45 minuti Prezzo: 12€ Contenuto della scatola: 8 carte Identità, 8 carte Ruolo, 96 carte Indizio, 8 carte Posizione, 1 scheda Death Note e 2 segnalini, regolamento. Come nel manga anche nel gioco la sfida è fra Kira e L. Entrambi potranno trovare alleati negli altri giocatori, creando 2 fazioni che segretamente collaborano per arrivare alla vittoria. Ciò che potrebbe far storcere il naso ai fan del manga è che Kira non sarà necessariamente Yagami e L lo stesso del fumetto. Death Note è un gioco investigativo mirato allo scoprire l’identità dell’avversario per cui necessariamente i 2 antagonisti non potevano essere fissi. La preparazione del gioco è molto semplice. Si determina casualmente chi sia il primo giocatore e gli si assegna la carta 1. In senso orario il secondo giocatore riceverà la 2, ecc… Fatto ciò ad ognuno verrà distribuita casualmente una carta identità che rappresenta quale personaggio del manga interpreta nel gioco. Come per l’identità, ogni giocatore riceve casualmente una carta ruolo. Queste indicano se si è il famigerato Kira, l’ispettore L, X-Kira (alleato del killer) o investigatore (alleato di L ). Per essere certi che siano presenti i 2 protagonisti prima di distribuire le carte si crea un mazzo con i 2 ruoli Kira e L e si aggiungono a caso altri ruoli fino ad arrivare al numero di giocatori. Le carte ricevute rimangono segrete, solo il giocatore che le ha le conosce. Fatto ciò ad ogni giocatore viene dato un set di carte indizio (12, uguali per tutti) che contengono le 8 identità e i 4 ruoli. Queste carte sono tenute scoperte sul tavolo o in mano a seconda del regolamento che si applica. C’è quello semplificato a carte scoperte, quello “standard” appena più complesso che comporta il tenere in mano gli indizi. Vi descriverò solo il secondo sistema di gioco, secondo me più divertente. Il primo giocatore tiene la carta posizione 1 girata sul lato colorato, gli altri sul lato grigio. Il giocatore con la carta colorata è definito "giocatore Rosso" Il turno di gioco è diviso in 4 fasi, di cui 2 opzionali. Indagine. Il giocatore Rosso indaga su un altro partecipante, cercando informazioni sull’identità o sul ruolo. Il giocatore indagato dovrà mettere in tavola carte dalla mano, seguendo queste regole: se viene interrogato sull’identità metterà in tavola 2 carte identità e 1 ruolo. Almeno una di queste deve essere vera. Quindi potrebbe giocare 2 identità false ma il suo vero ruolo o un ruolo e un’identità falsa con la sua vera identità. Nel caso sia invece interrogato sul ruolo dovrà mettere in tavola 2 carte ruolo e 1 identità, di cui almeno 1 veritiera. Prima di tutto ciò deve però riprendere (se possibile, quindi non alla prima indagine subita) 2 carte in mano. Nel caso il giocatore sia impossibilitato a rispettare le regole di cui sopra non farà nulla (per esempio nel caso abbia tutte e 12 le carte indizio già in tavola). E’ comunque un evento rarissimo. Dopo che il giocatore Rosso ha fatto la sua indagine, tutti gli altri faranno lo stesso, sceglieranno un bersaglio dell'indagine (può essere anche un giocatore già interrogato) e cercheranno informazioni su ruolo o identità. Arresto (fase opzionale). Il giocatore Rosso (posizione 1 al primo turno, posizione 2 al secondo turno, ecc…) chiede “L vuole arrestare Kira?”. Il giocatore che ha il ruolo di L può far finta di niente oppure può rivelarsi e arrestare il giocatore che ritiene essere Kira. Se arresta il giocatore giusto L e gli investigatori vincono la partita, altrimenti vincono Kira e X-Kira. In ogni caso l’arresto comporta la fine del gioco. Death Note (fase opzionale). Tutti chiudono gli occhi. Il giocatore di turno conta lentamente fino a 8. In questa fase chi interpreta Kira può decidere di utilizzare il Death Note. Solo lui può aprire gli occhi e muovere i 2 segnalini in modo da indicare un’identità e una posizione. Per esempio Yagami e 2. Se Il giocatore con la carta posizione 2 è effettivamente Yagami viene colpito dal potere del Death Note e eliminato dal gioco. A questo punto rivela la carta ruolo e se è L la partita termina con la vittoria di Kira e X-Kira. Il giocatore Kira deve fare attenzione a finire in tempo la mossa e a farla in silenzio, per evitare che altri capiscano chi è indipendentemente dallo svolgimento del gioco. Purtroppo si fa presto in una stanza silenziosa a sentire da che direzione proviene uno scricchiolio di sedia o altri segnali, per cui consiglio musica di sottofondo per coprire gli altri rumori. Posizione rossa. In questa fase semplicemente il giocatore di turno gira la sua carta sul lato grigio, il giocatore successivo la gira sul lato colorato e diventa il primo del turno seguente. Il gioco è molto semplice e si presta bene a un qualunque tipo di partecipante, dal giocatore esperto che si divertirà con indagini incrociate deduzioni e esclusioni, al giocatore occasionale che passerà una serata divertendosi e ammirando la bella grafica della componentistica. L’abilità sta nel non fare intuire identità e ruolo, giostrando bene le carte indizio per non dare certezze a chi indaga. Le carte sono davvero di ottima qualità, le ho imbustate ma per un uso occasionale non è nemmeno necessario, difficilmente si rovineranno anche con parecchie partite. Un limite è legato al numero dei giocatori. In 4 e 5 si fa abbastanza presto a capire i ruoli, è sicuramente più avvincente giocare in 6 o più Come al solito sono graditi commenti, critiche, domande. Buon gioco a tutti.

Jalavier

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Small World - It's a world of (S)Laughter!

14 razze… un solo mondo. Troppo piccolo per ospitarle tutte! Ognuna lotta giorno dopo giorno per conquistare abbastanza territorio da sopravvivere. Questo è Small World, l’ultimo nato di casa Days Of Wonder (la stessa di Memoir ’44, Ticket To Ride, Shadows Over Camelot). Dallo stesso autore di Vinci ecco una riedizione migliorata del titolo originale, trasportata dall’antichità a un coloratissimo e buffissimo mondo fantasy. Autore: Philippe Keyaerts Lingua: inglese ma nessun testo di gioco Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: massimo 2 ore, di solito un po’ meno. Prezzo indicativo: intorno ai 40 € Contenuto: 4 mappe di Small World su due plance fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come riferimento per il gruppo, 14 stendardi delle razze, 1 stendardo vuoto per una razza inventata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale inventato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza. Small World è un gioco di controllo del territorio, molto semplice e divertente. La prima cosa che colpisce tutti è sicuramente la grafica: illustrazioni cartoonesche molto buffe e curate lo rendono accattivante e strappano i primi sorrisi e commenti divertiti. La preparazione è rapidissima, grazie anche alla plance ben realizzate. Si sceglie quella corrispondente al numero dei giocatori (sono 2, fronte e retro. Una da 2 e 3 giocatori, l’altra più grande da 4 e 5 giocatori), si distribuiscono 5 monete d’oro (che rappresentano i punti vittoria) a giocatore, si sistema un segnalino montagna su ogni territorio montano, si piazza un segnalino Lost Tribe (una popolazione dimenticata ancora presente in alcune aree) nei territori col simbolo di tale razza. Restano solo da “generare” casualmente le combinazioni razza / potere che i giocatori potranno utilizzare nel corso del gioco. Dopo avere mischiato i 14 stendardi e i 20 poteri speciali, abbiniamo al primo stendardo il primo potere e così via fino ad averne 5 in colonna e i rimanenti in una pila. In cima alla pila si forma così una sesta combinazione. Le 6 combinazioni sono tutte disponibili e man mano che vengono scelte dai giocatori vengono rimpiazzate, facendo scalare in alto quelle presenti e mettendo per ultima la prima in cima ai mazzi, scoprendone così un’altra. Da manuale il primo giocatore sarà colui (o colei) che ha le orecchie più a punta, tanto per iniziare a discutere e ridere. Il numero di turni cambia a seconda dei giocatori: 8 turni di gioco in 5, 9 in 4, 10 in 3 e 2. Questo per mantenere più o meno costante la durata della partita. Il primo giocatore parte scegliendo una combinazione e riceve segnalini razza pari alla somma del numero sullo stendardo e sul potere. Possono esserci altri tokens a seconda della razza o del potere. I segnalini razza ottenuto servono per conquistare e mantenere il controllo sui territori della mappa. Per effettuare una conquista bisogna “spendere” 2 segnalini, +1 per ogni altro segnalino presente sul territorio (che siano popolazioni avversarie, montagne, lost tribe, fortificazioni…). Per cui possiamo conquistare una regione vuota con 2 tokens, una regione occupata da 3 personaggi avversari con 5 nostri tokens (2 + 3). Se il giocatore che sceglie non vuole la prima combinazione perché valuta migliore una di quelle successive è liberissimo di sceglierne una più in basso nella colonna. Questo però ha un costo, dovrà lasciare una moneta d’oro per ogni razza sopra a quella scelta. Ciò bilancia lo svantaggio che hanno i giocatori che iniziano dopo la partita. Il primo turno ogni giocatore effettuerà la “prima conquista”. Non essendoci ancora i suoi segnalini razza in gioco, dovrà obbligatoriamente (salvo effetti speciali di razza o potere) conquistare come primo territorio uno confinante col bordo mappa o con un mare a sua volta confinante col bordo. Da questo potrà poi proseguire conquistando (sempre salvo eccezioni di razza / potere) territori adiacenti a quelli precedentemente occupati. Per ogni territorio dovrà posizionare sulla mappa il numero esatto di segnalini necessari alla conquista (2 +1 per ogni altro segnalino sulla regione), né più né meno. Se dopo aver fatto ciò ha ancora segnalini a disposizione, ma insufficienti per un’altra conquista, entra in gioco lo speciale dado. 3 facce sono bianche, nelle altre abbiamo un 1, un 2, un 3. Dopo aver scelto una regione bersaglio, si tira il dado. Se il risultato, sommato ai segnalini che ancora abbiamo, è sufficiente a conquistare un altro territorio, piazzeremo su di esso i segnalini che avevamo rimasto. Questo è detta “ultima conquista” e di fatto fa terminare la fase di battaglia di quel giocatore. A questo punto si ridistribuiscono le pedine fra i vari territori per difendersi al meglio, avendo cura di lasciarne almeno uno per ciascuno. Procediamo poi col conteggio punti. Otterremo una moneta per ogni regione con sopra membri della nostra razza, oltre a eventuali monete extra derivanti dalla combinazione scelta all’inizio. Un’ultima nota sulla battaglia: se conquistiamo un territorio che era occupato dai nostri avversari, le pedine eliminate vengono restituite al giocatore che controlla quella razza, tranne 1 che viene scartata. Le pedine in mano torneranno in gioco alla fine turno del giocatore attivo, in modo che chi ha subito perdite possa riorganizzare le difese contro altri eventuali aggressori. Quando tutti hanno svolto il primo turno si procede con i successivi, leggermente diversi rispetto all’iniziale. Essendoci già segnalini in gioco, non effettueremo più la prima conquista ma raccoglieremo quanti segnalini vogliamo, avendo cura di lasciarne almeno 1 nei territori che vogliamo conservare. Possiamo anche riprenderli tutti (se siamo stati chiusi, o troppo decimati) e effettuare un nuovo ingresso da un altro territorio di bordo mappa. A prescindere, utilizzeremo i segnalini raccolti per ulteriori conquiste e incasseremo monete d’oro, come nel primo turno. Presto arriverà il momento in cui faticheremo a espanderci o gli avversari ci attaccheranno. Potrebbe essere il momento giusto per il declino! Invece di svolgere il normale turno di conquista, lasceremo 1 solo token per regione e conteremo subito i punti senza fare altro. Gireremo i segnalini e lo stendardo a faccia in giù, per mostrare il lato “decadente” delle pedine, e scarteremo il potere (salvo eccezioni indicate sul potere stesso). Il turno successivo sceglieremo una nuova razza e ripeteremo la sequenza di azioni del turno 1. I vantaggi di questo sono che oltre a rientrare in posizione migliore e con una nuova razza nel pieno delle forze, faremo punti anche per ogni territorio su cui è presente un segnalino della nostra razza in declino, e continueremo a farne finchè non saranno eliminati dagli avversari o non manderemo in declino una seconda razza (il limite è una alla volta, in questo caso si scartano i segnalini della prima). Il gioco, di per sé semplice e immediato, quasi banale come meccanica, risulta avvincente per via delle combinazioni razza / potere che comportano differenti scelte strategiche per sfruttarle al meglio, obbligandoci a conquistare campi piuttosto che montagne, regioni occupate da nemici piuttosto che libere, zone paludose piuttosto che colline… il tutto per ottenere più punti vittoria degli avversari. L’interazione fra i giocatori è altissima e il fattore “diplomazia” fondamentale. I punti vittoria accumulati si rivelano solo alla fine per cui non è raro sentire discorsi del tipo “secondo me è in vantaggio lui, per cui sarebbe più logico attaccare lui invece di me… “. Small World è un titolo senza grossi difetti, piace un po’ a tutti per via della durata accettabile, della buffa grafica e della facilità di apprendimento. Il bilanciamento sembra ben fatto, non mi è ancora capitato di dire “questa combinazione è spropositatamente più forte”. La rigiocabilità è notevole, visto l’elevato numero di combinazioni (14 razze abbinate a 20 poteri) e funziona perfettamente sia in 2 che in 3 che in 4 che in 5. Unica piccola pecca il fatto che a volte si vedano male le pedine, che in alcune regioni si “mimetizzano” con lo sfondo. Il gioco è in inglese ma sono sufficienti le traduzioni di manuale e poteri (scaricabili da internet) in quando non vi è alcun testo di gioco. Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!

Jalavier

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Prima o poi tornerò

Mi rendo conto di stare trascurando forum e blog, prima o poi tornerò a scrivere recensioni e postare commenti... per ora però ho voglia di vivere, di recuperare il tempo "perso". Come molti già sanno il 30 maggio 2009, data che pensavo marchiata a fuoco in me... ma che sta invece già sbiadendo, la mia ex ha fatto le valigie tornando a casa sua, dai suoi genitori. 8 anni insieme, 3 e mezzo di questi sotto lo stesso tetto. Non sto a raccontarvi motivi e non motivi, non voglio sentire nessuno dire "mi dispiace" perchè passati i primi giorni ci siamo resi conto entrambi che era la cosa migliore da fare, siamo molto più felici ora e abbiamo addirittura recuperato in affetto, solo ora siamo forse tornati quelli dell'inizio, i 2 che si erano innamorati. Per cui viva la vida, per tanti anni ho camminato, ora sto imparando a volare... ma prima o poi riatterrerò da queste parti, fatemi solo riassestare il ritmo... adesso mi servirebbero giorni lunghi 48 ore per fare tutto. Una precisazione: non prendetemi da esempio, non voglio essere la dimostrazione che si sta benissimo da single. Si sta anche meglio in coppia se a fianco si ha la persona giusta, noi 2 non eravamo nati per stare insieme, nonostante questo abbiamo trascorso 8 anni con tanti momenti meravigliosi, in particolare all'inizio quando il sentimento era più forte. Un abbraccio a tutti, sia quelli che conosco che quelli che non conosco.

Jalavier

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Memoir '44 - Divertente rievocazione del D-Day

Il 6 giugno 1944 i paracadutisti inglesi lanciarono l’offensiva contro le truppe dell’asse per il controllo di Pegasus Bridge, dando così il via al D-Day. Nel 2004, a 60 anni esatti di distanza, la Days Of Wonder pubblica Memoir ’44, gioco celebrativo delle grandi battaglie che misero fine alla seconda guerra mondiale. Autore: Richard Borg Lingua: inglese, ma poco testo di gioco, bastano poche stampe in italiano anche a chi non lo parla Giocatori: gioco principalmente da 2 giocatori, lo si può giocare fino a 6 guidando le armate in cooperazione, fino a 8 con 2 scatole del gioco base o le espansioni. Espansioni: a oggi ne conta 12, nessuna indispensabile ma tutte importanti se ci si stanca dei 16 scenari di base. Da segnalare perché veramente spocchiosa, la borsa militare realizzata per contenere tutte le espansioni, venduta con 2 plance di gioco aggiuntive. Materiale ufficiale gratuito: Days of Wonder mette in ogni gioco un codice da inserire nel loro sito. Oltre a fornire un 10% di sconto nello store online (cumulativo con un altro codice fino per un sconto massimo del 20%), permette di accedere a contenuti extra. Nel caso di Memoir ’44, una serie sempre in aumento di scenari ufficiali. Durata di una partita: in media uno scenario dura all’incirca 45 minuti, ma per equità bisogna giocarlo sia come alleati che come asse, per cui il vincitore finale lo si decreta dopo circa 90 minuti. Prezzo indicativo: intorno ai 40 – 45 € , le espansioni dai 15 ai 40 circa a seconda dei materiali e del contenuto. Aprendo la scatola di Memoir ’44 si viene subito colpiti dalla quantità e qualità dei materiali (vedi foto). In particolare le punchboard sono perfette, i vari componenti di cartone (segnalini, esagoni, ecc…) si separano senza alcuno sforzo e senza il rischio di rovinarli, non sempre è così. Il gioco si compone di una plancia di gioco esagonata a doppia faccia, 144 miniature in plastica delle armate alleate e dell’asse, 36 ostacoli (filo spinato, sacchi di sabbia, cavalli di frisia ecc…), 44 esagoni terreno di diverso tipo (fiume, bosco, collina, siepi, città/villaggi), 60 carte comando, 9 carte riassuntive, 8 dadi di combattimento, 2 supporti per le carte, il manuale contenente il regolamento e gli scenari. Come avrete già intuito dalla descrizione stiamo parlando di un wargame che si pone l’obiettivo di celebrare e ricreare le battaglie principali del D-Day. Lo fa in maniera piuttosto accurata per quanto riguarda le truppe coinvolte e il terreno su cui si combattè, mantenendo però le meccaniche semplici e snelle, a scapito del realismo della simulazione. Ne viene fuori un gioco leggero, veloce e divertente, accattivante come ambientazione ma che forse farà un po’ storcere il naso ai veri estimatori del wargame. Onestamente io non sono fra questi, preferisco una partita veloce anche se poco accurata rispetto a 4 ore di consultazione tabelle per risolvere gli effetti di una cannonata. Proprio per questo Memoir ’44 è il gioco che utilizzo di più nell’ultimo periodo. Il turno di gioco è composto di sole 5 fasi: 1) giocare una carta comando 2) dare gli ordini alle unità se la carta comando lo prevede (nella maggior parte dei casi è così) 3) Muovere le unità che hanno ricevuto un ordine 4) Combattere con le unità che hanno ricevuto un ordine 5) Pescare una nuova carta comando Memoir ’44 è un card driver, per fare qualunque cosa nel gioco è necessario utilizzare una carta comando che permetta di farla. La maggioranza delle carte comando hanno la funzione di dare ordini alle unità. La mappa è divisa in 3 settori, esempi di carte comando sono “dai un ordine a 2 unità sul fronte sinistro”, “dai un ordine a una unità per fronte (sinistro, centrale, destro)”, “dai un ordine a 3 unità al centro” ecc… Cosa possono fare le unità a cui diamo un ordine? Muovere, muovere o combattere, combattere o muovere e combattere. Aver dato un ordine non obbliga a fare una delle azioni sopra citate. Posso per esempio dare ordini a 3 unità ma utilizzarne solo 2. L’altra tipologia di carte comando è quella che produce effetti ma NON dà ordini. Questo vuol dire che il turno che giochiamo carte di questo tipo di fatto non utilizziamo le armate. Gli effetti però di solito compensano ampiamente il sacrificio. Cito per esempio Air Power che permette di attaccare con un bombardamento aereo fino a 4 unità nemiche adiacenti. Dopo aver giocato la carta comando e avere assegnato gli ordini si effettuano tutti i movimenti in sequenza. Il tipo di terreno influenza fortemente il movimento delle unità, tendenzialmente entrare in un posto “intricato” (bosco, siepi, strade di un villaggio) fa terminare il movimento di quell’unità, idem alcuni ostacoli che possiamo avere sull’esagono di destinazione. Entrare in un villaggio addirittura impedisce all’unità di fare fuoco. Un’unità non può attraversare un esagono occupato da un’altra, che sia amica o nemica. Pianificare il giusto ordine dei movimenti è molto importante per non rimanere con il grosso dell’armata attardato a fondo mappa. Mosse tutte le unità si svolgono in sequenza i combattimenti. La potenza di fuoco varia a seconda del tipo di unità, fanteria, carri armati, artiglieria. Per farvi capire vi descrivo brevemente i 3 tipi base di truppa. Fanteria: 4 miniature per esagono. Muove 1 e combatte o muove 2 e non combatte. Attacca a 3 – 2 – 1. Carro: 3 miniature per esagono. Muove fino a 3. Attacca a 3 – 3 – 3. Artiglieria: 2 miniature per esagono. Muove 1 o combatte. Attacca a 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1 ignorando linea di vista e riduzione del terreno. Cosa vuol dire? Che la potenza di fuoco della fanteria cala man mano che si colpisce un bersaglio più distante. L’unità tirerà 3 dadi d’attacco contro un nemico adiacente, 2 contro un nemico a un esagono di distanza, 1 contro un nemico a 2 esagoni di distanza. Il numero di dadi viene poi influenzato dalle difese (naturali o artificiali) sull’esagono del bersaglio. Un bersaglio in città, per esempio, viene attaccato dalla fanteria a -1 dado e dai carri a -2 dadi. Ciò trasforma il range dell’unità in 2 – 1 – 0 nel caso della fanteria (che quindi non attacca più a distanza di 2 esagoni) e in 1 – 1 – 1 quello dei carri. L’artiglieria è poco mobile ma ignorando gli effetti di terreni e fortificazioni è comunque molto efficace. Altra particolarità dell’artiglieria è che ignora la linea di vista. Fanteria e carri per attaccare un bersaglio devono vederlo ma boschi, villaggi, altri terreni e ostacoli permettono all’avversario di nascondervisi dietro. Se la linea immaginaria tracciata dal centro dell’esagono dell’attaccante al centro dell’esagono del difensore attraversa anche solo in minima parte un esagono con ostacoli che bloccano la vista, non possiamo combattere. Si esclude l’esagono del bersaglio stesso, ovvero se il nemico è in un villaggio e la nostra fanteria è a distanza 1 ma con solo terreno normale fra noi, possiamo sparare. Dopo aver verificato che vediamo il bersaglio e avere preso il giusto numero di dadi a seconda di distanza e protezioni, non ci resta che tirare! I possibili risultati sono quelli dell’immagine. Sul dado abbiamo 2 facce con fanteria, 1 con carro, 1 con granata, 1 con bandiera e 1 con stella. Per determinare l’esito del combattimento basta confrontare le figure risultanti dai dadi con il tipo di bersaglio. Fanteria significa che se il bersaglio è fanteria rimuove una miniatura dall’esagono. Carro significa che se il bersaglio è carro armato rimuove una miniatura. Granata significa che ogni tipo di unità rimuove una miniatura. Bandiera significa che il bersaglio si ritira di un esagono verso il proprio lato di mappa per ogni bandiera. Nel caso non possa ritirarsi (per esempio se alle spalle ha solo terreno impassabile come nel caso di esagoni fiume) si rimuove una miniatura aggiuntiva per ogni esagono di ritirata non effettuabile. Stella normalmente è un risultato di mancato, ma ha effetti diversi legata a particolari carte comando. L’unica pecca del sistema è che un’unità decimata attacca alla stessa maniera di una integra. Hanno voluto, come detto, privilegiare l’immediatezza a scapito del realismo. Quando l’ultima miniatura dell’unità viene rimossa, l’unità è distrutta. L’attaccante ottiene un segnalino medaglia. I segnalini medaglia sono i punti che servono per vincere, ogni scenario avrà un obiettivo di medaglie da raggiungere per ottenere la vittoria. Le medaglie possono essere anche ottenute prendendo il controllo di obiettivi militari e conservandolo finchè non si arriva al totale punti vittoria richiesto dallo scenario che stiamo giocando. Da NON appassionato di wargames e ancor meno dell’ambientazione seconda guerra mondiale, devo dire che Memoir ’44 mi ha subito catturato. La semplicità e la bella presentazione attirano subito l’interesse, il divertimento conseguente porta a volerlo giocare e rigiocare. Ogni scontro è influenzato dalla fortuna ai dadi e nelle carte, dalla strategia e dal bilanciamento storico in egual misura. E’ più probabile perdere perché si è giocato male piuttosto che per fortuna o sfortuna. Ho apprezzato molto anche il fatto che ogni scenario, nel manuale, abbia un breve ma esauriente inquadramento storico. Una volta per me “Pegasus Bridge” o “Saint Mere-Eglise” erano parole senza significato o lontani echi di ricordi scolastici sbiaditi… ora so, bene o male, che lì vi si è scritta una pagina di storia europea.

Jalavier

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La Furia Di Dracula

1898, Transilvania. Quattro coraggiosi cacciatori hanno inseguito il Conte Dracula per tutta Europa fino al suo ultimo rifugio, il suo castello. Dopo uno scontro all’ultimo sangue (è proprio il caso di dirlo) riescono a distruggere il vampiro. Passano dieci anni e si accorgono che qualcosa non è andato come credevano… Dopo lunghi preparativi il Conte è tornato, pronto a scatenare la sua furia. La Furia di Dracula è un vecchio gioco della Games Workshop uscito nel 1987, di cui la solita beneamata Fantasy Flight ha acquistato i diritti, ricommercializzandolo in un’edizione curatissima. I giocatori impersonano il Conte Dracula e i 4 cacciatori (Lord Godalming, Mina Harker, Van Helsing, Dr. Seward), il primo cercando di risvegliare vampiri o fuggire abbastanza a lungo, gli altri di scovare Dracula e rispedirlo una volta per tutte al creatore. Se poi Dracula viene trovato dai cacciatori farà di tutto per farli fuori, altro modo per fare punti vittoria. Autore: Stephen Hand e Kevin Wilson Lingua: numerose, tra cui italiano e inglese Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: 2 ore – 2 ore e mezza Prezzo indicativo: edizione italiana intorno ai 40€, qualcosa in meno l’edizione inglese Contenuto della scatola: Tabellone di gioco, 5 miniature di plastica, 1 scheda di Dracula, 1 mappa di riferimento di Dracula, 4 schede dei cacciatori, 2 dadi bianchi dei cacciatori, 1 dado nero di Dracula, 1 dado rosso del treno, 220 carte (75 carte evento di cui 25 di Dracula e 50 dei cacciatori, 70 carte di locazione di Dracula, 40 carte oggetto, 5 carte di riferimento, 12 carte tattiche dei cacciatori, 8 carte tattiche di Dracula, 5 carte tattiche degli agenti, 5 carte poteri di Dracula), 81 segnalini (45 segnalini Incontro, 15 segnalini Sangue, 4 segnalini Vita, 4 segnalini Morso, 3 segnalini Ostia Consacrata, 1 segnalino Terreno Consacrato, 3 segnalini Continua, 2 segnalini Tempo, 1 segnalino Strada Bloccata, 1 segnalino Segnapunti di Dracula, 1 segnalino Risolvere, 1 segnalino Giorno/Notte) e il regolamento. Le meccaniche di base del gioco ricordano Scotland Yard, dove Mister X si muoveva segretamente e gli altri giocatori cercavano di scovarlo o anticipare le sue mosse per catturarlo. Dopo il setup iniziale dove ogni cacciatore sceglie una città di partenza, il giocatore che controlla Dracula fa lo stesso. Prendendo la carta corrispondente dal mazzo delle città la mette a faccia in giù sul suo percorso, piazzandoci sopra la sua miniatura. Normalmente è sempre Dracula a fare il turno per primo, a inizio partita però decide solo da dove partire, mentre i cacciatori svolgono il turno completo. Il turno di ogni cacciatore (agiscono in ordine Godalming – Seward – Van Helsing – Mina Harker) si compone di una fase di movimento e una fase di azione. Il movimento è di 3 tipi: terrestre, marittimo, per treno. Per terra ci si può muovere in una città di distanza collegata da una strada. Per ferrovia ci si può spostare fino a 3 città di distanza, in questo caso collegate da ferrovia. Il movimento per nave invece inizia in una città portuale dove ci si imbarca, da cui il turno successivo si può sbarcare in una diversa città portuale dello stesso tratto di mare o muoversi in un altro mare / oceano, per poi sbarcare al turno seguente. La fase azione invece è subordinata al fatto che la città in cui si ferma il giocatore sia nel percorso di Dracula o no e se vi sia o meno un incontro o il Conte stesso. Nel caso la città sia sul percorso del vampiro il giocatore che lo controlla dovrà rivelarla. A questo punto possiamo avere su questa città un incontro che andrà risolto e che potrebbe anche portare a un combattimento, e / o un combattimento con Dracula nel caso sia in città. In entrambi i casi il cacciatore non ha diritto alla fase azione. Solo Van Helsing, vincendo lo scontro, può come sua abilità speciale, svolgere anche la fase azione. Nel caso la città sia “libera” i cacciatori possono usare l’azione per pescare carte evento / equipaggiamento, recuperare energie, scambiarsi oggetti. Le carte evento si pescano dal fondo del mazzo, in quanto sul retro è riportato il simbolo dei cacciatori o di Dracula. Quelle col simbolo del Conte vanno date al giocatore che lo impersona. In ogni caso il rapporto delle carte è 2:1 in favore di Van Helsing & co. Le carte evento che peschiamo possono essere di 3 tipi: gioca subito, tieni, alleato. Le gioca subito vanno immediatamente risolte, a prescindere che possano avere effetto o no, le tieni vengono utilizzate al momento più propizio, gli alleati vengono messi in campo (uno per parte, al massimo lo si cambia giocandone un altro) e forniscono vantaggi permanenti ai giocatori “amici”. Per quanto riguarda Dracula il turno è piuttosto diverso. Per prima cosa sposta avanti di una fase il segnalino giorno / notte. Quando è notte il Conte ha più poteri a disposizione, con cui far perdere le sue traccie o sconfiggere in combattimento gli avversari. Oltre a questo, quando il segnalino passa da notte a alba, Dracula avanza di un passo verso la vittoria finale. Spostato il segnalino, seleziona segretamente la nuova destinazione, mettendola a inizio fila e spostando verso destra tutte le altre carte già piazzate. Oltre a questo viene messo un segnalino incontro sulla carta città. Come detto se i cacciatori passano per la città corrispondente la carta verrà rivelata e l’incontro avrà effetto. Nel caso la carta esca dal percorso (perché turno dopo turno ne vengono aggiunte di nuove) Dracula potrà riprenderla nel mazzo o metterla nelle catacombe per sfruttare carte evento o il potere double back (massimo 3 carte nelle catacombe). Oltre a questo potrà decidere di maturare l’incontro, producendo un effetto. Alcuni semplicemente intralciano gli inseguitori, mentre il “nuovo vampiro” fa avanzare di 2 passi il percorso per la vittoria del Conte. Non solo è importante individuare dove si trova il nonmorto, bisogna anche fare attenzione a non lasciare maturare le tessere incontro. Apparentemente sembra un compito arduo, in realtà molte carte evento aiutano tantissimo a individuare la posizione del vampiro. Inoltre, all’alba del nuovo giorno non aumentano solo i punti vittoria di Dracula ma anche i punti determinazione dei cacciatori, che li possono spendere per utilizzare effetti molto forti. Tornando al movimento del Conte, Dracula può spostarsi solo in città collegate da una strada a distanza 1 oppure andare per mare. Questa scelta è però dispendiosa, in quanto l’acqua corrente e la scarsità di potenziali vittime sulle navi indeboliscono il vampiro, che perde 1 punto sangue all’imbarco e uno ogni 2 turni di navigazione. Il Conte è un aristocratico d’altri tempi, quindi rifiuta categoricamente di utilizzare la ferrovia per spostarsi. Per depistare i cacciatori può però usare i suoi poteri. Nascondersi gli permette di rimanere nella stessa città del turno precedente (cosa normalmente vietata, Dracula muove sempre) facendo credere di essersi spostato. Forma di lupo gli permette di spostarsi a distanza 2. Quando Dracula e cacciatori si incontrano nella stessa città, come dicevamo, vi è un combattimento. Entrambi i contendenti avranno un certo numero di carte utilizzabili, fra attacchi basilari e equipaggiamenti (solo cacciatori) e poteri particolari (solo Dracula). Entrambi potranno avere dei modificatori +1 da sommare al tiro del D6 che deciderà l’esito dello scontro. Chi otterrà il risultato maggiore vincerà il round e applicherà gli effetti, che si ottengono confrontando la carta usata da uno con quella usata dall’altro. In alcune combinazione Dracula può distruggere l’equipaggiamento avversario, in altre venire infilzato da un paletto. Nelle carte oltre agli attacchi ci sono anche schivate e possibilità di scappare. La sconfitta definitiva di Dracula sancisce la vittoria dei cacciatori, la sconfitta di uno o più cacciatori regala 2 punti vittoria al Conte. Personalmente adoro questo gioco. Fare parte dei cacciatori comporta impegnarsi ogni turno in deduzioni, supposizioni su dove il Conte possa essere, oltre a doversi equipaggiare per il momento buono. Cooperare e impostare una strategia comune con gli altri cacciatori è fondamentale per la vittoria. Essere il Conte invece permette di dare libero sfogo a tutte le nostre capacità di bluff e pianificazione, oltre a dover gestire con estrema attenzione le carte evento che arrivano, essendo la metà di quelle degli avversari. Ritengo più divertente giocare come Dracula, ridere delle supposizioni errate degli altri o rabbrividire quando sono a un passo dietro di noi. E se proprio stanno per saltarci addosso, fare in modo che accada di notte e magari al nostro castello. L’ambientazione si sente parecchio, ci sono chiari riferimenti al Dracula di Stoker, sia nei protagonisti che nelle carte evento, che ricalcano i fatti del libro e che riportano citazioni dal romanzo. Anche i personaggi stessi ricalcano le caratteristiche dei protagonisti del libro. La mia preferita, Mina Harker, porta i segni del morso ricevuto da Dracula con cui condivide un legame empatico. Ciò la rende molto fragile nel gioco, un ulteriore morso la sconfiggerebbe, ma anche eccezionalmente utile, in quanto potenziale “radar” per individuare il vampiro. Naturalmente la furia di Dracula non è esente da difetti. Attendere i turni dei 4 cacciatori può essere noioso per chi impersona il Conte, mentre all’inizio può essere ripetitivo per i cacciatori spostarsi in giro, equipaggiarsi, pescare carte evento ma senza trovare tracce del nemico. Il combattimento è interessante come meccanica ma fortemente influenzato dalla fortuna, che può letteralmente decidere il vincitore, ci sono i modificatori al tiro del dado ma spesso non riescono a equilibrare il rapporto giocatore sfortunato vs giocatore molto fortunato. Nel complesso La Furia Di Dracula è uno dei migliori nel suo genere, sia per il divertimento che per i materiali. L'ambientazione è quella ultraconosciuta del Dracula di Bram Stoker, un di più per chi, come me, ha letto il libro.

Jalavier

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Addio bionde...

Non fatevi trarre in inganno dal titolo del post... Nonostante una spiccata preferenza per donne more e rosse non disdegno certo il capel d'oro. Le bionde di cui parlo sono le sigarette. Sono quasi 2 mesi che non ne accendo una e quindi penso di poter affermare che ho smesso di fumare, anche se involontariamente. Curioso vero? Tante persone cercano di smettere, si impegnano nel farlo ma non sempre riescono. Io invece a inizio anno avevo un forte mal di gola e da che mondo è mondo, col mal di gola non ho mai fumato. Il fatto è che invece di durarmi 3 giorni come solito quest'inverno è durato 20 giorni... e dopo 20 giorni che non fumavo mi sembrava stupido ricominciare. Ammetto che le mie 5 sigarette giornaliere mi mancano un po', la fumatina digestiva dopo i 3 pasti principali e di relax a metà mattina e pomeriggio erano davvero più un piacere che un vizio... ma che volete farci, gli anni passano e il fiato diventa sempre meno, per continuare a pavoneggiarmi in palestra correndo sul tapis roulant qualcosa bisognava fare

Jalavier

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Vampire: The Eternal Struggle

Tanti di voi conosceranno lo storytelling game della White Wolf, Vampire. Qualcuno di meno invece conosce il gioco di carte collezionabile tratto da quell’ambientazione, da sempre uno dei miei preferiti. E’ tantissimo che non ci gioco per mancanza di avversari in zona, alcune cose sono cambiate nel regolamento, alcuni tipi di carte sono stati aggiunti, in ogni caso lo conosco abbastanza da illustrarvelo. Un po’ di storia… Nell’ormai lontano 1994, Richard Garfield e i suoi amici della Wizard of the Coast, sull’onda del successo planetario di Magic, acquistano dalla White Wolf i diritti per pubblicare il gioco di carte basato su Vampire: The Masquerade. Il gioco viene inizialmente pubblicato in un set “limitato” (di circa 350 carte) sotto il nome di Jyhad. Dopo non molto tempo il set base viene riproposto con il nome di Vampire, a seguito di proteste a sfondo politico e, ipotizzo io, per renderlo più “riconoscibile” come il gioco derivato dallo storytelling. L’ambientazione horror, la complessità del regolamento, la lunghezza delle partite, belle soprattutto in 5 giocatori ma che impegnavano almeno 2 ore di tempo, fecero sì che Vampire piacque a un pubblico maturo di giocatori assidui ma venne ignorato dalla maggioranza del target che la Wizard voleva sfruttare, ovvero i giocatori di Magic. Uscirono altre 3 espansioni a marchio Wizard, poi i diritti vennero riacquistati dalla White Wolf che ha continuato a pubblicare il gioco fino ad ora, distribuendo altre 17 espansioni, fra set nuovi e 2 celebrativi con ristampe di carte uscite in Jyhad e non più reintrodotte. In Vampire: The Eternal Struggle (da tutti abbreviato in V:TES o VTES) ogni giocatore impersona un Methuselah, un vampiro talmente antico da essere considerato una leggenda dai più giovani del clan. Questi vampiri sono in eterna lotta fra di loro per il predominio sugli altri e utilizzano membri del clan, alleati vampiri e umani, arrivare al punto più alto della scala del potere. Ogni giocatore parte con 30 punti sangue (detti pool) che rappresentano anche il potere che ogni Methuselah ha. Una volta terminati il giocatore è eliminato dal gioco. La prima cosa affascinante è che per vincere dovremo utilizzare tantissimi di questi punti, in quanto servono a risvegliare vampiri in torpore nella cripta, acquistare equipaggiamento, piazzare la nostra influenza su luoghi di interesse. Sembrano molti 30 punti ma caleranno molto in fretta. Ci sono metodi per riguadagnarli? Svariate carte intanto, ma anche avere "l'edge", il predominio. Lo si ottiene quando uno dei nostri vampiri o alleati effettua con successo l'azione di nutrirsi del sangue di un methuselah avversario. In questo modo, all'inizio di ogni turno, recupereremo un punto sangue, almeno finchè conserveremo il predominio sugli altri. Si può prendere l'edge anche grazie all'effetto di alcune carte. Che possibilità (carte, abilità, ecc...) abbiamo a disposizione? Imbued - non c'erano quando giocavo io. Sono umani a cui sono stati "donati" poteri da vampiro, sono in un mazzo (denominato cripta come quello dei vampiri) a parte e possono essere messi in gioco spendendo sangue del Methuselah. Master - sono le carte che si possono giocare in una fase denominata per l'appunto fase master. Si chiamano così perchè rappresentano l'intervento diretto del Methuselah, non un'azione effettuata da uno dei nostri minion. Sono azioni o locazioni, di solito piuttosto utili. Anche in questo caso, eventuali costi sono pagati dal pool (il sangue iniziale del Methusela) Esistono anche carte master out of turn che possonoe ssere giocate nel turno avversario ma che ci impediscono di giocare una carta master al nostro prossimo turno, in quanto tali carte sono limitate a 1 per turno. Una particolarità di questo gioco è la gestione delle carte "uniche". Da regolamento di tutte le locazioni, i vampiri e le carte con nel testo la parola chiave "unique", se ne può avere una sola in gioco fra tutti i giocatori. Se però sveglio per primo Agrippina, vampiro del clan dei Nosferatu, il mio avversario non è certo obbligato a non risvegliarla anche lui. Cosa succede quando si sveglia la seconda Agrippina? Entrambe vengono girate a faccia in giù e non possono essere utilizzate. Questa situazione si definisce "carta contestata". La stessa cosa accade per ogni carta unica. Oltre al fatto che non possiamo sfruttare gli effetti della carta, ad ogni inizio turno ogni Methuselah che ha carte in contestazione perde 1 sangue dal pool per ognuna di queste carte. Solo dicendo "rinuncio a questa carta" e scartandola si mette termine alla contestazione. Spesso può essere un sistema per dare il colpo finale a un avversario già in difficoltà. I vampiri sono così tanti che spesso è raro avere nel mazzo l'identico vampiro dell'altro, è molto meno raro invece avere 1 o più locazioni simili. Action: alcune da regolamento, altre sulle carte, sono le possibili azioni che un minion (vampiro, alleato o imbued) può compiere. Possono essere di attacco, di equipaggiamento con oggetti, di mandare il vampiro a caccia per recuperare sangue ecc... Se hanno un costo di solito viene pagato dal sangue del vampiro che la utilizza, non dal pool. Action modifier: si utilizzano in combinazione con le azioni per aumentarne la possibilità di successo o rendere l'effetto più potente. Alcuni sono standard da regolamento, per esempio andare a caccia ha un modificatore di +1 stealth (quindi è un'azione di base non facile da bloccare). Anche queste di solito vengono pagate dal sangue del vampiro. Reaction: sono carte o abilità che si giocano in risposta a un'azione avversaria. Gli effetti sono molteplici, per esempio wake with the evening freshness permette di far tornare pronto un vampiro già utilizzato, in modo che possa bloccare l'azione avversaria. Eventuali costi sono di solito pagati dal vampiro. Ally: non sono vampiri nè imbued ma sono pronti a dare la vita per aiutarci nella vittoria. Gli alleati vengono reclutati con un'azione e il costo è di solito pagato dal Methuselah. Uno di quelli che mi è sempre piaciuto di più è il Renegade Garuo, alleato esclusivo del clan Gangrel, di cui potete ammirare l'immagine a seguito. Equipment: Pistole, lanciarazzi, spade e pugnali incantati, motociclette sportive... Ci sono un sacco di oggetti equipaggiabili ai minion, facendo un'azione apposita. Anche questi oggetti hanno un costo, di solito pagato dal pool. Political Action: Le carte preferite dai Ventrue e dagli altri clan influenti a livello sociale. Effetti di ogni genere, dal danno diretto all'elezione del nuovo Principe di Parigi, queste azioni hanno effetto solo se la maggioranza dei voti sono a favore. Ogni Methuselah ha un voto (se non ricordo male). Ogni vampiro primogeno 1 voto, ogni principe 2, ogni Justicar 3 (idem per le cariche corrispondenti del Sabbath), ogni Inner Circle 4. Ogni carta politica scartata dalla mano vale come 1 voto extra. Reteiner: questi personaggi sono, diciamo, alleati personali del vampiro che li fa entrare in gioco con l'apposita azione. La carta viene messa sotto a quella del vampiro e i benefici sono ricevuti solo da lui. Combat: sono carte usate solo quando c'è uno scontro fra 2 vampiri o fra vampiri e alleati. Servono a determinare se il combattimento è in corpo a corpo o a distanza, a aumentare i danni del nostro vampiro, a evitare i danni avversari, a fuggire dal combattimento o a impedire la fuga... Event: sono eventi a livello globale, cambiamenti radicali nel mondo, che influiscono su tutti i giocatori, non vi porto esempi perchè introdotte dopo che ho smesso di giocare, non conosco effetti specifici. Il gioco. Abbiamo 3 pile separate di carte: quella dei vampiri, quella degli inbued e quella di tutte le altre carte. La cripta (mazzo vampiri) deve avere almeno 12 vampiri. Il mazzo vero e proprio 40 carte + 10 a giocatore, per cui in 2 deve essere da 60, in 3 da 70 ecc... Tendenzialmente, per non cambiare sempre mazzo, si giocava con 90 carte fisse, il massimo possibile visto che il gioco è da 2 - 5 giocatori. Si comincia con 4 vampiri a faccia in giù di fianco alla cripta e 7 carte in mano. Non si pesca, si rimpiazzano le carte dopo averle giocate, fino a ritornare a 7. Vtes è diviso in fasi. A turno, ogni giocatore compie tutte le fasi a disposizione poi passa il turno al giocatore successivo. La prima è la solita upkeep dove facciamo tornare pronte le carte utilizzate ma ancora in gioco, oltre a pagare sangue per carte contestate e a guadagnare 1 pool se controlliamo l'edge. Dopo di questa arriva la fase di influenza. Sacrificando il nostro sangue (il pool) svegliamo nuovi vampiri o ne troviamo di nuovi ancora in torpore. In questa fase abbiamo 4 punti trasferimento utilizzabili in 2 modi. Prendiamo un sangue dal pool e lo sistemiamo su uno dei vampiri coperti. Ci costa 1 trasferimento, per cui in un turno possiamo al massimo trasferire 4 sangue. In alternativa possiamo usare i 4 trasferimenti pagando un solo punto sangue per prendere un vampiro dalla cripta e metterlo a fianco degli altri, in attesa di risvegliarlo. Quando si risveglia un vampiro? Appena il sangue trasferito sulla carta raggiunge la sua capacità massima. Per cui possiamo in un turno risvegliare 2 vampiri da 2, o un vampiro da 4 oppure mettere 4 sangue su un vampiro da 8 e svegliarlo al turno successivo. Non è obbligatorio usare tutti i trasferimenti nè usarli tutti con lo stesso vampiro. Posso per esempio mettere 3 sangue su un vampiro da 3 per svegliarlo e 1 sangue rimanente su un vampiro da 5 che si sveglierà al turno successivo (con altri 4 sangue spesi). La prossima fase è la fase master. Qui giochiamo le carte master di cui vi ho parlato all'inizio, 1 a turno. Ora viene la fase minion, la principale del gioco. In questa fase ogni minion (vampiro, alleato, imbued) può compiere un'azione. Le azioni possibili sono alcune standard previste dal regolamento che tutti possono compiere, con l'aggiunta di altre ottenibili tramite carte. Alcune azioni hanno dei modificatori predefiniti. Equipaggiarsi, chiamare alleati o retainer, andare a caccia sono azioni a +1 stealth. Cosa vuol dire? Normalmente i vampiri hanno di base +0 stealth e +0 intercept. Se compiamo un'azione a +1 stealth, l'avversario può tentare di bloccarla IN OGNI CASO, ma vi riesce solo se alla risoluzione del tentativo di blocco avrà un valore di intercept almeno pari allo stealth di chi compie l'azione. Entrambi i giocatori a turno possono utilizzare carte, abilità, location, per modificare i valori. Non tutti i clan però hanno le stesse capacità. Malkav e Nosferatu sono abituati a sfruttare l'ombra e con l'abilità obfuscate hanno accesso a carte che incrementano il valore di stealth delle azioni. I Toreador invece hanno auspex, che permette alti valori di intercept. Se il blocco non riesce l'azione si compie e il vampiro che ha cercato di bloccare senza riuscirvi torno pronto. Se il blocco riesce invece ha luogo il combattimento. Come descritto sopra in combattimento si possono utilizzare carte dagli effetti più disparati. Riassumendolo brevemente: si determina il range giocando carte di movimento. Una volta fatto questo si giocano carte combat per determinare l'esito e si rimuove dai vampiri la quantità di sangue persa per i danni subiti. Se il vampiro arriva a 0 il turno successivo è obbligato ad andare a caccia e sarà la prima cosa che faremo nella fase minion. Se va a meno di 0 invece va in torpore. Possiamo rimetterlo in sesto con carte particolari che possano dargli almeno 1 punto di sangue oppure andarlo a recuperare con un altro vampiro, il quale darà un po' del suo sangue al malcapitato per risvegliarlo. Perchè farlo? Perchè può essere più conveniente che svegliare un nuovo vampiro nella fase di influenza e perchè un vampiro in torpore è una preda golosa per i nostri avversari. Con un'azione, nel loro turno, possono dichiarare di fare "diablerie" al nostro vampiro. Se non riusciamo a bloccarli il nostro vampiro verrà "bruciato" e quindi scartato. Il vampiro che ha commesso questo vile atto guadagnerà una carta abilità che gli aumenterà anche di 1 la capacità massima di sangue, oltre a poter prendere 1 equipaggiamento al vampiro diablerizzato. Un atto tanto vile però non passa inosservato! Il Methuselah che controllava il vampiro bruciato può chiamare una votazione per infliggere al vampiro che ha agito la stessa sorte. L'azione principale della fase minion però è il bleed. Dichiarando bleed mandiamo 1 nostro minion a succhiare sangue dal pool dei Methuselah avversare, in particolare da quello alla nostra sinistra, che è la nostra preda. Se l'azione non viene bloccata la vittima perde almeno 1 pool (ma spesso di più) e noi guadagniamo l'edge. Se questo porta la preda a 0 otteniamo un punto vittoria e il giocatore successivo diviene la prossima preda. I pregi del gioco. L'ambientazione meravigliosa dello storytelling è resa molto bene nel gioco di carte. I vampiri di generazione più antica sono nettamente più forti ma è più difficile e dispendioso svegliarli. Avere dei vampiri influenti a livello sociale (principi, Justicar) è importante per non essere vittime delle azioni politiche degli altri. Le meccaniche del gioco sono sì complesse, ma perfette sotto ogni punto di vista, non vi è mai il dubbio di come ci si debba comportare in un determinato momento (se non in qualche carta specifica Malkav davvero volutamente folle e incomprensibile). I clan sono ottimamente caratterizzati, ognuno con carte specifiche usabili solo dal clan specifico in aggiunta a quelle comuni per tutte. Oltre a tutto questo, ciò che davvero ti fa immedesimare nel ruolo, è che per vincere le partite spesso non basta avere un mazzo ben costruito e saperlo giocare bene. La politica non è solo nelle political action che giochiamo. Ad ogni turno devi cercare di influenzare gli altri giocatori per ottenere aiuto, per convincerli a fare un'azione che sia vantaggiosa anche per te. "Hei dai... la mia preda adesso è il tuo cacciatore. Tu fai lo stesso clan suo, risveglia un vampiro che lui ha in gioco e contestaglielo, così io riesco a farlo fuori in 2 turni e lui non ti rompe le scatole se deve difendersi dai miei attachi". Questa è una frase che sentirete spesso giocando a VTES, ed è quello che vi fa sentire davvero membro della Camarilla o del Sabbath, sempre pronto a tessere trame per il predominio. I difetti del gioco. Come già detto è un gioco da 2 - 5 giocatori ma ne si gode appieno in 4 o 5 , meglio in 5 perchè in 4 è possibile un pareggio a fine partita. Dopo 2 ore - 2 ore e mezza a nessuno piace dividere la vittoria, fidatevi. La lunghezza appunto... e la complessità. Per me sono pregi ma la maggioranza ne vengono scoraggiati. Attendo con piacere critiche e commenti

Jalavier

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Il Signore Degli Anelli - La Sfida

Sul forum si chiedeva consiglio per un boardgame da 2 giocatori, non troppo impegnativo ma divertente e con un buon sistema di regole. ISDA - La sfida ha tutte queste caratteristiche. (Spocchiosamente posto l'immagine della mia scatola, con dedica e autografo di Knizia ) Autore: Reiner Knizia Giocatori: 2 Durata media: circa 30 minuti Dipendenza dalla lingua: minima Edizioni: Italiana Prezzo: circa 20€ Contenuto della scatola Board che rappresenta la Terra di Mezzo, divisa in 16 regioni 9 + 2 carte della Compagnia dell'Anello (le +2 sono varianti rispetto al mazzo base) 9 + 2 carte delle armate di Sauron (2 sempre varianti) 9 personaggi della Compagnia con relativo supporto in plastica 9 pesonaggi delle armate di Sauron con relativo supporto. L'obiettivo del gioco è per i buoni di far arrivare Frodo a Mordor, per i cattivi di far arrivare 3 personaggi nella Contea o di eliminare dal gioco Frodo. La rapidissima preparazione consiste nel disporre la plancia fra i 2 giocatori a rombo, in modo che Mordor sia di fronte al giocatore che impersona Sauron e la Contea di fronte al giocatore della Compagnia. Il giocatore "buono" dispone segretamente 4 personaggi nella Contea e 1 in ciascuna delle 5 regioni rimanenti fra la Contea e le montagne a centro mappa. Il giocatore "cattivo" fa lo stesso mettendone 4 a Mordor e occupando il resto delle regioni dal suo lato della montagna. Il primo giocatore è sempre chi impersona Sauron. L'unica cosa che si può fare nel proprio turno è muovere un personaggio. Il movimento ha regole ben precise, che possono essere infrante solo grazie alle abilità dei singoli personaggi o di alcune aree particolari della mappa. Per esempio di norma si può muovere solo in avanti, i buoni però possono usare il fiume Anduin per spostarsi lateralmente. Attraversare Mordor permette di muovere in avanti di 2 aree in un solo turno... ma se il Balrog è a casa e il giocatore oscuro lo rivela il personaggio che stava attraversando Moria è immediatamente eliminato dal gioco. Oltre a doversi muovere sempre in avanti bisogna rispettare altre regole: mai più di 4 personaggi dello stesso giocatore possono essere a Mordor o nella Contea, mai più di 1 personaggio per giocatore può trovarsi nella stessa area montana, mai più di 2 per giocatore nelle altre caselle. Se a seguito del movimento arriviamo in un'area con pedine del nemico abbiamo fatto un attacco. Per prima cosa entrambi i giocatori rivelano i personaggi coinvolti, applicano gli effetti del testo del personaggio poi segretamente giocano entrambi una carta dalla mano. Le pedine hanno un valore di combattimento sopra rappresentato, le carte hanno o un valore o un effetto. Il valore si somma a quello di combattimento. Se le carte effetto non fanno terminare il combattimento (tramite una ritirata per esempio) si confronta il valore totale di battaglia delle 2 pedine. Chi ce l'ha più alto elimina dal gioco la pedina avversaria. In caso di pareggio vengono eliminate entrambe. Se alla fine dello scontro ci sono ancora pedine nemiche nell'area inizia un nuovo scontro. Alla fine le carte giocate rimangono sul tavolo, vengono riprese solo quando tutte le 9 carte a disposizione sono state utilizzate, è molto importante non sprecare le più potenti in scontri evitabili e superabili con carte più modeste. Ritengo il gioco molto divertente, la combinazione di intuizione, bluff, giusto utilizzo delle carte sommate a un regolamento di stampo simil scacchistico (movimento di 1 pezzo a turno e con regole ben precise, board divisa in caselle, il re Frodo che non deve essere preso...) creano un'esperienza di gioco diversa dal solito che penso potrà piacere a molti. Il gioco è assolutamente senza fattore fortuna, la vittoria è di solito nelle mani del più abile anche se le forze di Sauron hanno più probabilità di farcela. Per questo esistono le carte varianti, servono a equilibrare una diversa abilità fra i 2 giocatori oppure nel caso di stessa abilità a equilibrare le forze fra bene e male. Spero come sempre di avervi proposto un titolo interessante, buon divertimento

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6 Nimmt! Un gioco per tutti

Si avvicinano le feste natalizie, le famiglie si ritrovano in gruppi numerosi per luculliani banchetti, scambio di doni e saluti vari. Spesso ci scappa anche la tombola o un altro gioco per passare il tempo e quindi ho pensato di presentarvi (se già non lo conoscete) 6 Nimmt!, un facile gioco di carte che vi farà divertire tutti insieme, dal nonno ai bambini. Autore: Wolfgang Kramer Lingua: indipendente dalla lingua Giocatori: 2 - 10 Durata di 1 partita: 30 – 60 minuti Prezzo indicativo: 5-10€ All’interno della scatola oltre al regolamento troverete 104 carte numerate da 1 a 104 e su ognuna di esse vi sono rappresentate 1 o più teste di toro stilizzate. Queste teste rappresentano punti negativi che dovremo cercare di non accumulare durante il gioco, perché qui vince che ne ha di meno a fine partita. La preparazione è rapidissima. Si mescolano le carte, se ne mettono 4 al centro del tavolo che saranno l’inizio delle 4 file su cui si gioca, se ne distribuiscono 10 ad ogni giocatore. Se si gioca in meno di dieci rimarranno delle carte che non saranno utilizzate in questa mano. Ogni giocatore sceglierà una carta fra quelle ricevute e senza farla vedere la poserà coperta sul tavolo. Appena tutti avranno fatto questo si girano contemporaneamente le carte e le si aggiunge alle file al centro del tavolo rispettando le 2 seguenti regole: si parte dalla carta più bassa giocata, si attaccano al numero più vicino e sempre in maniera ascendente. Ogni fila può contenere un massimo di 5 carte, se un giocatore dovrebbe attaccare la sesta invece prende le carte della fila (che gli varranno i punti negativi di cui sopra) e mette la sesta come prima della nuova fila. “E se la mia carta non posso attaccarla perché è più bassa di quelle delle 4 file?” Ottima domanda! Se giochiamo una carta più bassa delle ultime sulle file siamo obbligati a prenderci una fila di carte e mettere la nostra a iniziare la nuova. Apparentemente sembra molto svantaggioso fare ciò, in realtà una giocata del genere al momento giusto ci può far vincere. Se abbiamo file molto piene con carte con tante teste di toro (ce ne sono da 1 ma anche da 7!) e rischiamo di mangiare lo stesso, è molto meglio giocare bassissimo per scegliere quale fila raccogliere, accumulando meno punti possibili. Oltre a questo spesso si scombinano i piani degli altri giocatori, che magari erano tranquilli e si ritrovano a piazzare la carta giocata da sesta nella riga più grassa. La partita termina appena un giocatore arriva a 66 punti. Vince chi ne ha di meno. Un esempio di gioco: Ipotizziamo una partita a 3 giocatori. Le carte che giocano sono 27, 56 , 95. Il 27 va sul 25 (inferiore più vicina), il 56 sul 55 (inferiore più vicina, anche il 27 è inferiore e potremmo attaccarci ma bisogna sempre andare sulla più vicina) e il 95 sul 94. Nessuno mangia ma ora abbiamo 5 carte nella prima fila, 4 nella seconda, 5 nella terza e quarta. Il rischio di mangiare è molto alto e il primo giocatore decide di giocare l’uno, il secondo il 57 (ce ne sta ancora 1 dopo il 56, quindi non si mangia), il terzo non ha carte che si attaccano senza mangiare e quindi anche lui gioca basso, un 12. Cosa succede? Per prima agisce la carta 1, quindi il giocatore 1 decide di raccogliere la fila 2 (quella che termina con il 56) perché “se devo mangiare, che mangino anche gli altri!”. A questo punto si attacca la 12 del giocatore 3 che va sull’inferiore più vicina, ovvero l’1. A questo punto tocca al sicuro 57 del giocatore 2… ma il 56 non c’è più, l’inferiore più bassa è diventata il 26 la cui fila contiene già 5 carte e quindi il giocatore 2 raccoglie anche lui. Questo gioco esiste anche in versione “plus” dove ci sono anche le carte con lo zero e il regolamento è modificato, inoltre è anche conosciuto come “sei” ed è disponibile in edizione Dal Negro (sempre con il regolamento leggermente diverso).

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Keltis, il giusto mix di fortuna e abilità!

Ultimo nato del grande Reiner Knizia, Keltis è un gioco astratto in cui fare avanzare le proprie pedine sui 5 percorsi colorati per ottenere più punti degli avversari. La grafica e i componenti del gioco richiamano la simbologia Irlandese, un piccolo extra per chi ama questa nazione. Autore: Reiner Knizia Giocatori: 2 – 4 Durata media: da 20 a 40 minuti Dipendenza dalla lingua: nessuna Edizioni: Tedesca Prezzo: 22 - 25€ Contenuto 1 tabellone di gioco 110 carte (2 carte di valore fra 0 e 10 in ciascuno dei 5 colori dei percorsi: rosso, giallo, rosa, verde, blu) 20 pedine in legno (1 grande e 4 piccole in ciascuno dei 4 colori dei giocatori: nero, bianco, grigio, marrone) 4 quadrifogli grandi 4 segnapunti in legno 25 mattonelle: 9 pietre di desiderio, 9 quadrifogli, 7 mattonelle numerate (2 da 1, 3 da 2, 2 da 3) 1 regolamento (tedesco) La preparazione del gioco è piuttosto rapida. Si stende la plancia, solida e graficamente piacevole, si sistemano le pedine di ogni giocatore sulla pietrona iniziale (i 4 quadrifogli medi e quello doppia altezza), il segnapunti sul bordo del tabellone (il quadrifoglio più basso) e si distribuiscono 8 carte per giocatore. Oltre a questo si mischiano a faccia in giù le 25 tessere speciali e si piazzano a caso sulle pietre scure del percorso e sulla pietra grande finale di ogni linea. Appena piazzate si girano con l’icona verso l’alto. Queste tessere rendono ogni partita unica, in quando mettono punti, quadrifogli e pietre del desiderio in posizioni ogni volta diverse. L’obiettivo è far avanzare il più possibile le pedine lungo i 5 percorsi di differenti colori per fare punti. Non è obbligatorio (e a volte è addirittura sconveniente) muovere le pedine su ogni percorso. I punti si ottengono anche arrivando sulle caselle numerate e raccogliendo le pietre del desiderio. Inizia il giocatore che è stato per primo in Irlanda, in alternativa il più vecchio. Il gioco è molto semplice. Le possibili azioni sono solo 2: giocare una carta per fare avanzare una pedina o scartare una carta a faccia scoperta, facendo pile diverse per ogni colore. Dopo aver risolto gli effetti prodotti dalla carta giocata o dopo aver scartato peschiamo una carta, riportando la mano a 8. La carta può essere pescata da quelle rimaste dopo il setup e messe in un mazzo coperto, oppure da quelle precedentemente scartate e quindi visibili. Le carte vanno giocate in sequenza, ascendente o discendente, anche senza continuità (posso giocare un 10 per poi proseguire con un 7 per esempio). E’ possibile anche giocare un carta uguale alla precedente, essendovi per ognuno dei 5 colori carte numerate da 0 a 10 in doppia copia. Giocando una carta muovo una pedina dalla pietra iniziale alla prima del percorso colorato uguale alla carta giocata o avanzare di una pietra (leggasi casella) su quel percorso. Per cui se gioco un 1 giallo muoverò avanti di uno sulla fila gialla. A fianco del percorso colorato sono riportati dei punteggi che vanno da -4 a +10. A Fine partita quel valore si sommerà o sottrarrà al nostro totale, per cui più si avanza meglio è. Per questo bisogna fare attenzione a che cammini si iniziano, se non avanzeremo a sufficienza con tutte le pedine mosse sarà stato più svantaggioso che lasciarle ferme nella casella iniziale, che vale semplicemente zero. Ho parlato prima di una pedina ad altezza doppia. Questa raddoppia il punteggio ottenuto sul percorso, per cui bisogna essere bravi a utilizzarla nel percorso dove crediamo faremo più punti. Oltre a raddoppiare i punti positivi raddoppia anche i negativi. Avanzando con le pedine prima o poi capiteremo sulle 25 tessere speciali che abbiamo piazzato all’inizio. Gli effetti possibili sono 3. La pedina ha un numero (da 1 a 3) – guadagniamo quel numero di punti e la pedina rimane in gioco. La pedina ha un quadrifoglio – possiamo avanzare una qualunque pedina su un qualunque percorso, compreso quella appena mossa. Anche questa pedina rimane in gioco. La pedina ha una pietra del destino – Raccogliamo la pietra togliendo la pedina dal percorso. A fine partita si otterranno punti positivi o negativi (da -4 a +10) a seconda del numero di pietre raccolte. Il gioco finisce quando 5 pedine, indipendentemente da chi appartengono e dal percorso su cui sono, arrivano nella zona chiamata obiettivo, ovvero nelle ultime 3 caselle di ogni percorso. Alternativamente il gioco finisce quando termina il mazzo delle carte coperte. Un’ultima cosa da dire sulle regole. Mettiamo di essere fortunati e avere un sacco di carte gialle in sequenza, quando arriviamo a fine percorso se ne abbiamo rimaste le buttiamo? No, perché continuando la sequenza su un colore dove siamo già con la pedina alla fine, possiamo avanzare con qualunque altra pedina presente sugli altri percorsi. In questo gioco non è possibile pianificare strategie a lungo termine, sono troppe le variabili imprevedibili, per questo ho parlato di “fortuna e abilità”. Fortuna nel pescare le carte giuste, abilità nel giocarle al momento giusto. Ogni volta, prima di giocare una carta dobbiamo pensare a tante cose a seconda delle situazioni. Siamo avanzati parecchio in una riga, c’è una pietra del desiderio nella casella successiva e abbiamo la carta per muoverci ancora e andarla a prendere. La giochiamo subito? Dipende… Se gli altri giocatori non sono in quella riga o sono indietro 2 – 3 caselle possiamo attendere. Se uno invece ci raggiunge allora magari è meglio giocarcela subito per andare a raccogliere il nostro trofeo. Abbiamo giocato il 4 rosso, abbiamo in mano il 7 rosso… Attendiamo per cercare di pescare i 5 e i 6 (o anche l’altro 4) o giochiamo subito il 7 per avanzare magari meno ma prima per sfruttare le tessere speciali? Oppure avanziamo subito perché la partita sta per finire? Il gioco si spiega rapidamente e dopo i primi turni si viaggia spediti, le partite non diventano mai più lunghe di 45 minuti e alla fine guardando l’orologio vien sempre da dire “non è tardi, ne facciamo un’altra?”.

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Agricola: ma quanto è divertente avere una fattoria!

E’ il gioco del momento, è riuscito a scalzare Puerto Rico dal primo posto della classifica di boardgamegeek, posizione che occupava da anni. Stiamo ovviamente parlando di Agricola, il boardgame dove vince il fattore più bravo! Sì proprio il più bravo perchè la fortuna in Agricola è limitata alla pesca iniziale delle carte, influisce ma decisamente chi prevarrà alla fine è chi giocherà meglio. Autore: Uwe Rosenberg Giocatori: 1-5 Durata media: poco più di 2 ore Dipendenza dalla lingua: abbastanza elevata Edizioni: Tedesca, Inglese, Francese, Spagnola e Italiana (in uscita) Prezzo: 35 - 40€ Contenuto della scatola: 5 plance per i giocatori, 3 tabelloni di gioco, 1 tabellone per i Miglioramenti Maggiori con sommario del punteggio sul retro, 166 carte Mestiere, 136 Sviluppo Minori, 10 Sviluppo Maggiori, 16 carte Turno, 16 carte Azione, 8 carte Elemosina, 6 carte sommario, 2 carte mazzo, 5 segnalini Membri della Famiglia, 4 stalle e 15 recinti per ciascuno dei 5 colori dei giocatori, 33 segnalini Legno, 27 segnalini Argilla, 15 segnalini Canna, 18 segnalini Pietra, 27 segnalini Grano, 18 segnalini Ortaggio, 21 segnalini Pecora, 18 segnalini Cinghiale, 15 segnalini Bovino, 1 segnalino per il giocatore iniziale, 18 tessere campo, 24 tessere capanna di legno/argilla, 15 tessere casa di pietra, 36 segnalini cibo, 9 segnalini di moltiplicazione, 3 segnalini “reclamato” e 1 blocchetto segnapunti. Come si gioca ad agricola? Ogni giocatore inizia con una casa in legno di 2 stanze e una famiglia di 2 persone. Ogni persona compirà un’azione di quelle disponibili sulla plancia. Con queste azioni si può fare veramente di tutto, dall’arare i campi al seminare, dal mettere animali (di 3 tipi: pecore, cinghiali e mucche) nella fattoria al costruire stalle e recinti per tenerli, dal reclutare personale a migliorare l’abitazione… e aumentare la famiglia (no, non ci sono le figure di come farlo eh eh eh). Dimenticavo una cosa importante, l’azione serve anche a prendere materie prime (legno, argilla, vimini, roccia) e sementi (grano, ortaggi). A inizio partita vengono distribuiti a ogni giocatore segnalini animali, recinti, stalle, 10 carte mestiere e 10 carte sviluppo minore. Ognuna di queste cose si può giocare con l’azione giusta e se necessario pagandone il costo o soddisfandone i requisiti. Delle carte mestiere e sviluppo se ne tengono 7 per tipo, scartando le 3 in eccesso. Non mi dilungherò molto sullo svolgimento della partita descrivendo le singole azioni perchè davvero tantissime. L’obiettivo è costruire la fattoria migliore e più varia possibile, occupando il massimo delle caselle che si riesce sulla scheda del giocatore. Questo perchè a fine partita si contano i punti e se ne ricevono di negativi per ogni “prodotto che manca” e per ogni casella vuota sulla scheda. Allo stesso modo si fanno punti maggiori se si ha più prodotti dello stesso tipo (1 pecora vale meno di 5 pecore, 1 grano vale meno di 5 grani ecc…) e si fanno punti per ogni membro della famiglia, che è al massimo di 5. E’ molto importante crescere i componenti della famiglia perchè ognuno può fare un’azione, e più azioni si hanno più è facile sviluppare una bella fattoria (dovrei dire forse meno difficile, il gioco è tostissimo). C’è però il rovescio della medaglia. L’autore di Agricola ha voluto implementare un certo realismo nel gioco… così ogni membro della famiglia deve avere la sua stanza, per cui prima di aumentare i componenti siamo obbligati a ingrandire la casa. Oltre a questo… la gente mangia! Alla fine di ogni fase c’è il raccolto dove i campi seminati ci fornisco grano e ortaggi, dove 2 animali nello stesso recinto ne mettono al mondo un altro (ci risiamo…) e dove alla fine la famiglia mangia. Ognuno divora ben 2 cibi, e se non si ha cibo a sufficienza si è obbligati a consumare scorte di grano o ortaggi… e se non bastano nemmeno quelle si deve chiedere la carità e si becca -3 punti per ogni segnalino cibo che mancava. Che dire? Gioco originale e accattivante, spiegazione rapidissima delle regole perchè non sono molte, strategia complessa e difficile da dominare. E’ necessaria una pianificazione a lungo termine per avere qualche risultato. Oltre a questo la strategia può essere compromessa dagli avversari, se hai bisogno di svolgere una particolare azione e l’avversario ti anticipa facendola lui rimani fregato, a volte con effetti devastanti. L’interazione fra giocatori è alta, oltre alla scelta delle azioni ci sono carte sviluppo che permettono di fare “qualcosa” quando altri fanno azioni. Un altro aspetto positivo del gioco è la scalabilità che lo fa funzionare bene sia in 2 che in 3 o 4 o 5. A seconda del numero giocatori saranno disponibili più o meno mestieri, più o meno azioni, più o meno risorse, mantenendo sempre un buon equilibrio di complessità / divertimento. Sicuramente un prodotto di alto livello, purtroppo abbastanza dipendente dalla lingua. Se non conoscete il tedesco o l’inglese sufficientemente bene, meglio aspettare l’edizione in italiano. Agricola ha anche lanciato una nuova moda nel mondo del boardgame, che prima era solo per pochi veri maniaci: la componentistica custom! Sono sempre di più i giocatori che sostituiscono i cubetti bianchi del gioco con figurine di pecore, i segnalini cibo con mini hamburger, i cubetti marroni con mucchine in plastica.

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Kingsburg - Post spudoratamente autocelebrativo

Che dire amici... Ormai mi ritengo uno dei più forti giocatori di Kingsburg in circolazione. Dopo avere partecipato e vinto al secondo torneo ufficiale di Kingsburg il 15 giugno 2008 a Vignola (MO), mi sono classificato secondo al terzo torneo, disputatosi domenica scorsa alla convention "Play2008" presso Modena Fiere. Eccovi la foto della premiazione, con le mie scuse a Tamara, la simpatica vincitrice, per averle cancellato la faccia. Ho preferito così per motivi di privacy.

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Il mio primo personaggio di 4° ed. Tiefling Condottiero

La lunga guerra contro i draconiani volgeva al peggio. L’impero dei tiefling si stava disgregando di fronte alla forza militare dei più terribili avversari che mai aveva affrontato. “Andiamo Lucifer, è tempo di partire.” “Per dove padre? Perché? La nostra casa è qui”. Il giovane tiefling ancora non comprendeva l’atrocità della battaglia, ancora viveva all’oscuro di quello che sarebbe presto successo. Non vi sarebbe più stata una casa sicura, l’esercito nemico era prossimo alla capitale. “Dobbiamo lasciare questo posto perché presto non saremo più al sicuro qui. Vivremo felici lontano da tutti.” Il lungo viaggio portò Amon, sua moglie Lilith e il piccolo Lucifer al di là delle alte montagne, lungo valli erbose fino ai margini di una fitta foresta, da cui usciva scorrendo lento un fiume cristallino. Nessuno sembrava aver mai calpestato la morbida erba, mai aver riposato all’ombra degli alberi. “Ci stabiliremo qui. Ci sono animali da cacciare, pesci nel fiume, terra da coltivare. Non ci mancherà nemmeno l’acqua. Staremo bene e nessuno verrà a cercarci”. I mesi trascorrevano sereni come previsto da Amon. Probabilmente la capitale era stata presa da tempo e nel resto del mondo forse i tiefling non erano più temuti e rispettati come una volta. Venuto meno il timore per la forza del loro impero, restava solo l’odio e la diffidenza per la loro razza, il sangue demoniaco ereditato dai loro progenitori ne faceva creature facili all’ira, di aspetto inquietante e guardate con dubbio e disprezzo. Quello che Amon non sapeva era che occhi attenti li avevano osservati per tutto il tempo, fin dal loro arrivo. La foresta che riteneva selvaggia e disabitata nascondeva nelle sue profondità una città. Una comunità di eladrin che controllava il comportamento della famiglia, temendone l’eredità di sangue. Passarono un paio d’anni quando inaspettatamente un gruppo di questi nobili elfi si presentò ai margini del bosco, avanzando con cautela in direzione della stupita famiglia, allarmata dal comparire delle 10 figure. Sei di loro avevano l’arco pronto a tirare, seppur ancora puntato verso il suolo e senza che fosse teso. Altri 2 erano più indietro, il viso nascosto dal cappuccio delle lunghe vesti. I due rimanenti invece erano elegantemente vestiti e non sembravano rappresentare una minaccia. “Cosa volete? Chi siete?” chiese Amon agitato. “Viviamo qui da 2 anni ormai e non abbiamo mai disturbato nessuno, non meritiamo di essere minacciati dalle vostre freccie!” “Stai tranquillo Amon, padre di Lucifer e marito di Lilith, le nostre intenzioni sono pacifiche. Gli archi sono solo una sicurezza, i membri rimanenti della vostra razza stanno compiendo ogni genere di atrocità, fortunatamente non tutti di voi si sono lasciati controllare dall’eredità demoniaca che vi scorre dentro. Ci sono ladri, assassini, spietati mercenari fra le vostre fila, alcuni di voi però hanno abbracciato la via del bene e proteggono i più deboli e i giusti, evitando che l’onore dei tiefling venga infangato per sempre. Vi abbiamo osservato per tutto il tempo e siamo giunti alla decisione di credere che voi siate parte dei giusti. Avete ucciso animali e piante nelle nostre terre, ma solo quelli che vi erano necessari per vivere. L’alto consiglio vi manda i suoi saluti e vi porta l’invito a trasferirvi ai margini della nostra città, che potrete percorrere liberamente come ospiti. Nessuno di buon cuore verrà lasciato in solitudine dagli eladrin.” “L’onore che ci fate è grande, accetteremo con gioia”. La fiera e minacciosa espressione di Amon si sciolse in un ampio sorriso, velato da un’ombra di tristezza. “Così è successo quello che pensavo, la nostra capitale è caduta. Non avevo avuto più notizie da quando mi ero esiliato qui con la mia famiglia. Che ne è stato della mia gente? Lo sapete?” “Oramai la vostra razza vive in piccoli gruppi, non esistono più le terre dei tiefling. Come detto molti di voi hanno ceduto alla rabbia e alla malvagità. Venite, raccogliete le vostre cose e seguiteci, il viaggio non è breve.” “Sono così felice Amon mio, d’ora in avanti Lucifer avrà compagni della sua età con cui parlare e divertirsi, e noi non saremo più soli.” “Speriamo Lilith, ancora non sono certo che saremo accolti da tutti con amicizia, ancora sono incredulo che ci sia qualcuno disposto ad accettarci nonostante la nostra nomea” “Non penso che avrebbero fatto la fatica di venire fin da noi per invitarci a vivere in pace con loro se non fossero sinceri nelle loro intenzioni. Avrebbero potuto continuare a ignorarci senza che noi scoprissimo mai della loro esistenza, in 2 anni non avevamo avuto il minimo sospetto che la foresta non fosse disabitata.” “Hai ragione mia amata, la mia natura diffidente ha preso il sopravvento ma credo che non ci vorrà molto perché impari a fidarmi degli elfi”. Tutto andò per il meglio, nonostante i dubbi che molti eladrin avevano sulla bontà della famiglia di tiefling, ben presto non furono più ospiti tenuti d’occhio ma compagnia gradita. Il giovane Lucifer poi era entusiasta di poter frequentare altri ragazzi come lui, anche se questi in realtà contavano molti più anni dello stesso Amon, visto il diverso scorrere del tempo delle vite degli elfi. Oltre a questo il giovane tiefling assisteva con interesse ed entusiasmo alle esercitazioni dei guerrieri, ammirando la danza delle lucenti lame, la precisione delle letali freccie. Seduto in disparte, sempre in silenzio, con il timore di disturbare i combattenti che tanto ammirava. Sempre così… fino a un giorno in cui involontariamente, quasi senza pensare, uscirono parole dalle sue labbra, rivolte a un amico che aveva intrapreso la via marziale. “Selinas… se tu prima ti fossi mosso verso destra invece che verso sinistra avresti ottenuto una posizione più vantaggiosa con il tuo avversario, invece ti sei ritrovato gambe all’aria”. La risata dell’amico risuonò allegra per il campo d’addestramento “Ah ah ah Lucifer, è troppo più forte di me, io sono solo un novizio… e tu nemmeno quello. Non penso che tu sia in grado di potermi dare consigli, per quanto ti stimi per la tua forza fisica e ti ritenga un giovane simpatico e intelligente!” “Ah ah ah scusa Selinas, non so cosa mi sia passato per la testa per pronunciare quella frase. Quando hai finito andiamo a stenderci in riva al fiume?”. Un’occhiata d’intesa dall’amico era già un conferma sufficiente. Lucifer osservò l’allenamento fino alla fine e si alzò, dirigendosi verso l’abitazione della famiglia ma sentì una mano che gli si posò sulla spalla trattenendolo. Era il maestro di spada. Non gli aveva mai rivolto la parola prima di allora, Lucifer era intimorito dalla presenza dell’abile combattente. “Avevi ragione. Se si fosse spostato a destra avrebbe messo in difficoltà l’avversario. Sembra che tu abbia un naturale talento per la battaglia. Nessuno senza esperienza avrebbe mai potuto notare ciò che tu capito. Forse è stao un caso, o forse un giorno potresti davvero diventare un buon guerriero.” Camminando verso casa le parole del maestro continuavano a riempire i suoi pensieri. “Ha ragione, forse un giorno diventerò un condottiero e con le mie gesta giuste e coraggiose riporterò lustro alla mia gente, riabilitando il nostro nome”

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Drakon terza edizione

Il party di avventurieri, composto da barbaro, ladro, amazzone, mago, nano e cavaliere, è finalmente giunto alla fine del dungeon... arrivando alla stanza del tesoro del terribile drago rosso Drakon! Gli zaini si riempiono il più in fretta possibile... ma è tardi! Il grande Drakon è arrivato! Fortunatamente però questa volta ha voglia di divertirsi, invece di mangiarsi subito gli sprovveduti, vuole dargli una possibilità di salvezza. "Affronterete il mio labirinto magico... chi di voi per primo raccoglierà oro a sufficienza, avrà salva la vita... gli altri... mi dispiace per loro" Questo è Drakon, un divertente e veloce gioco da tavolo di piazzamento tessere e strategia. Autore: Tom Jolly Lingua: svariate tra cui l'italiano ma non è importante, il gioco non ha testo se non per le schede stanza, di cui si trova la traduzione Giocatori: 2 - 6 Durata di una partita: 45 minuti circa Prezzo: 22 - 24 € Il gioco è semplicissimo, 3 regole in tutto. Preparazione: si posiziona al centro del tavolo la tessere "stanza iniziale", vi si piazza sopra il personaggio scelto da ogni giocatore e ognuno pesca 4 tessere stanza dalla pila. Come giocare: Ogni giocatore nel suo turno può fare 1 azione. Le azioni sono muovere il personaggio di una stanza (seguendo le frecce sulla tessera) o piazzare una stanza adiacente a un'altra, evitando solo che ci siano freccie che puntano l'una contro l'altra. Tutta la strategia del gioco sta nel decidere quando piazzare, dove piazzare e quando muovere. Quasi tutte le stanze hanno un'icona che rappresenta un effetto, l'effetto si attiva (tranne in un caso) quando un personaggio, indipendentemente da chi ha piazzato la stanza, vi entra (non solo la prima volta, sempre). Così si può decidere di muovere in una stanza per raccogliere una moneta d'oro e arrivare alla fatidiche 10 per vincere, oppure muovere in una stanza per scatenare un effetto che distrugga la stanza con la moneta in cui sta per andare un avversario, oppure giocare una stanza sul percorso di un altro giocatore, in modo che quello possa scatenare l'effetto per fermare un terzo che sta per vincere. Le risate sono assicurate e le possibili scelte possono essere fatte velocemente senza pensare troppo oppure valutandole molto bene e pianificando, portando il gioco a un livello molto più strategico di quello che si possa immaginare leggendo queste poche regole. Drakon... voi direte... a cosa serve la sua miniatura? C'è una stanza che quando la si attiva la prima volta permette al giocatore di piazzare il nostro nemico / amico drago in una stanza vuota. Quando la miniatura è in gioco, entrare nella stanza con il simbolo di Drakon fa sì che chi ha attivato l'effetto muova il drago senza il limite di seguire le freccie (cosa che invece i giocatori non possono fare) fino a 3 caselle. Quando Drakon termina il turno nella stessa stanza di un avventuriero si riprende una moneta e lo rispedisce alla stanza iniziale! "Mandalo dal nano che sta per vincere!!!!" Altra particolarità del gioco: i personaggi hanno ognuno un'abilità speciale unica, usabile una sola volta in una partita. L'amazzone per 1 volta può muovere 2 invece di uno, il mago muoversi anche in senso contrario alle freccie... Una delle più gustose e ilari è quella del barbaro. Se si è nella stessa casella di un altro gli si può dare un bello spintone per muoverlo di uno nel senso delle freccie e mandarlo in qualche antipatica stanza "ladra, vai a cercare trappole di là! Sbam!" L'obiettivo come detto è di ottenere oro. Appena si ha 10 punti in monete d'oro (i segnalini sono numerati da 1 a 3 con una netta predominanza di 2) si è vincitori. Nel regolamento ci sono anche alcune varianti piacevoli. Invece di raccogliere 10 punti in oro si può decidere che vince il primo che ha 6 segnalini moneta a prescindere dal valore, eliminando quasi del tutto il fattore fortuna. Altra variante: fuga da Drakon. Si devono raccogliere 8 punti in oro... e poi raggiungere una stanza col simbolo fuga o teletrasporto Eccovi le solite immagini: Il contenuto (tutti materiali ottimi che valgono la spesa!) Le miniature carine (che si possono anche dipingere, ne ho viste di splendide) e per finire una partita in corso Commenti e critiche al gioco sono sempre bene accetti.

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una piacevole domenica mattina...

Sabato notte ha fatto caldo... molto caldo. Mi sveglio alle 5:50 di domenica mattina in un bagno di sudore ma accolgo con un sorriso la cosa. E' l'orario perfetto per quello che ho in mente. Mi lavo, mi vesto, faccio una leggera colazione (leggera rispetto al solito ) e alle 6:40 sono pronto... Pantaloncini imbottiti, casco, borraccia e salgo sulla bici. Le prime pedalate sono una sofferenza. I muscoli ancora rigidi dall'inattività notturna gridano di essere lasciati in pace, le gambe sembrano di legno. Mi dico che passerà, in fondo ho mangiato a sufficienza, è fresco e ho dormito una giusta quantità di ore. Passano 10 minuti e la situazione migliora, la strada di campagna scorre veloce, una gradevole nebbiolina fresca si solleva dai campi mentre il sole del mattino asciuga la rugiada. Non c'è nessuno in giro, solo qualche altro disperato come me che pedala contento. Ho pensato a un percorso piuttosto lungo... non durissimo perchè senza salita, se non per i probabili cavalcavia che incontrerò. Attraverso paesini in rapida successione, Bubano, subito dopo Mordano, poi Massa Lombarda e arrivo al primo punto fermo che mi ero dato: Lugo. Un'ora è passata ma sono soddisfatto, ho tenuto un buon ritmo e le gambe tengono. Costeggio la città e mi metto in direzione Via Emilia, arrivo a Solarolo e sono tentato di seguire quel cartello che indica a sinistra "Faenza 5km" ma effettivamente mi rendo conto che sarebbe un po' troppo... Proseguo diritto fino a Pieve Ponte, arrivato in Via Emilia giro a destra ed ora è tutta dritta fino a casa... altri 20 km di pedalata, per la verità piuttosto dura, mi riportano a Toscanella, dove vivo. 2 ore e mezza sulla bici che mi hanno fatto davvero stare bene, sia per il fresco preso, che per l'orgoglio di avercela fatta. Sono più di 60 km questo giro, dopo le prime 2 - 3 settimane "titubanti" ho raggiunto un discreto stato di forma Era tanto che non scrivevo sul blog, ho approfittato della riscoperta del piacere di pedalare, che non provavo da tempo perchè non avevo la 2 ruote, per rispolverare questi spazi

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I Principi di Firenze

Questa recensione sarà lunghetta… Se però l’ambientazione vi attira e amate giochi dove conta poco la fortuna e molto l’abilità del giocatore può valere la pena di leggerla tutta. Passato il cupo medioevo in Italia le città gioiscono dell’arte e dell’ingegneria rifiorite con il rinascimento. A Firenze, nobili casate gareggiano per avere i palazzi e le opere migliori, guadagnandone prestigio e aspirando a diventare i più ammirati della città. Questo è il tema de “I principi di Firenze”, che fin dalla prima partita mi ha entusiasmato ed è un possibilissimo candidato al ruolo di mio gioco da tavolo preferito. Autore: Richard Ulrich e Wolfgang Kramer Lingua: italiano Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: dalle 2 alle 3 ore Prezzo indicativo: 35 – 40 € La prima buona impressione sul gioco me la sono fatta semplicemente aprendo la scatola: ottimi e tanti materiali (5 schede giocatore, paesaggi, palazzi, segnalini costruttore e giullare, segnalini libertà, fiorini di cartoncino, un bel mazzo di carte incellophanato), realizzati con cartoncino spesso e ben plastificato, oltre a 12 pedine di legno colorato. Sfogliando il mazzo di carte ci si accorge delle bellissime illustrazioni, davvero adatte al tema di questo salto nel passato. L’obiettivo del gioco, come intuibile dalla premessa, è costruire palazzi, abbellire i giardini e accogliere artisti e mestieranti di ogni genere per ottenere prestigio (e fiorini) dalle loro opere. Il gioco base (vi sono varianti che poi spiegherò) consiste di 2 fasi: la fase A1 (l’A2 è solo nella variante) dove c’è un’asta fra tutti i giocatori e la fase B dove ogni giocatore ha a disposizione 2 azioni da utilizzare in diversi modi. In questa immagine potete vedere la plancia di gioco appunto divisa in fasi. Le icone sono piuttosto chiare, letto una volta il regolamente non ci saranno dubbi su cosa si può fare e cosa comporta ciò che si fa, nelle 2 fasi principali. Si comincia con 3 carte mestiere e 3000 fiorini a testa. Il gioco si svolge su 7 turni, rappresentati dalle 7 caselle superiori numerate. Il secondo numero di queste caselle è il valore minimo dell’opera che dovete ottenere per poter giocare una carta mestiere nella fase B. Ad ogni turno, come potete vedere, realizzare un’opera diventa più difficile. Nella fase A1 dicevamo che si tiene un’asta dove i giocatori fanno puntate per ottenere uno degli oggetti rappresentati: bosco, laghetto, viale, segnalino costruttore, segnalino giullare, carta prestigio e carta attrazione. Il giocatore di turno fa la sua offerta che parte da 200 fiorini e ogni altro giocatore, in senso orario, può rilanciare di 100 fiorini alla volta o passare. Chi passa non potrà più rilanciare. Se il primo giocatore non si aggiudica l’oggetto per cui ha aperto l’asta ne chiamerà un altro, altrimenti sarà il giocatore alla sua sinistra a chiamare una nuova asta, fino a quando non rimarrà solo un giocatore senza oggetto che potrà prendere ciò che è rimasto disponibile a 200 fiorini. Non si può acquistare più di un oggetto a testa e 2 giocatori non possono acquistare la stessa cosa nello stesso turno, per cui bisogna valutare bene su cosa puntare. La funzione degli oggetti è la seguente: I paesaggi (bosco, lago e viale) servono a “ispirare” gli artisti e quindi aumentano il valore dell’opera di questi personaggi. Si possono acquistare, in turni successivi, paesaggi duplicati, questi daranno 3 punti prestigio (leggasi punti vittoria) e avranno effetti aggiuntivi legati alle carte bonus e prestigio. Il costruttore ha funzioni diverse a seconda di quanti se ne possiede. Il primo permette di costruire palazzi nella fase B a costo di 300 fiorini invece che di 700 fiorini, il secondo permette di disporre palazzi adiacenti ad altri palazzi (cosa normalmente non permessa) e ci gratifica con 3 punti prestigio e il terzo permette di costruire palazzi gratuitamente nella fase B oltre a dare altri 3 punti prestigio. I benefici sono cumulativi, acquistando il terzo costruttore potrete ancora utilizzare l’abilità del secondo. Il giullare allieta gli artisti e ne aumenta il valore dell’opera di 2 punti per ciascun giullare che si possiede. La carta prestigio dà solo punti vittoria ma a determinate condizioni: per esempio una carta dice “se sei quello che ha meno spazi liberi sulla scheda giocatore ottieni 8 punti prestigio”. Si rivelano solo a fine partita e possono cambiare sostanzialmente la classifica! La carta attrazione invece serve per sottrarre un mestierante agli avversari, fra quelli presenti sul tavolo. Questa carta è molto importante nelle partite con 4 – 5 giocatori. Gli artisti scarseggiano ma sono quelli che ci permettono di ottenere parecchi punti vittoria e sono l’unica fonte di denaro. Oltre a questo vedendo gli artisti disponibili possiamo sceglierne 1 di cui abbiamo già le costruzioni e i requisiti per ottenere opere di alto valore. Non è obbligatorio acquistare per forza qualcosa ma naturalmente è svantaggioso non farlo. Una particolarità del gioco da tenere a mente è che i “pezzi” sono limitati, se finiscono i boschi o qualunque altra cosa, i giocatori senza non potranno più acquistarne. Cosa ce ne facciamo dei paesaggi acquistati? Cosa vuol dire che 2 palazzi non possono essere messi adiacenti visto che il secondo costruttore ci permette di oltrepassare questa limitazione? Per chiarire eccovi l’immagine della scheda del giocatore. La parte centrale della scheda è occupata dalla griglia in cui vi è già presente il palazzo iniziale. Quando si acquista un paesaggio all’asta o un palazzo nella fase B bisogna immediatamente disporlo sulla griglia. Nella disposizione è importante tenere conto della forma dell’elemento, in modo da lasciare spazio a quelli successivi. Le regole per la disposizione sono che non si possono sovrapporre pezzi, che devono essere interamente all’interno della griglia e che i palazzi non possono essere adiacenti. E’ possibile però sistemare un palazzo con un angolo che tocca l’angolo di un altro palazzo. Vi ricordate il buon vecchio Tetris? Per molti versi la disposizione degli elementi ricorda proprio quel videogioco. Direi che con questo mi sono dilungato a sufficienza sulla fase A1, per cui passiamo alla fase B. Come detto precedentemente nella fase B ogni giocatore ha a disposizione 2 azioni. Il giocatore di turno le effettuerà entrambe e poi passerà la mano a quello seguente in senso orario. Anche qui non vi è obbligo di farle, potete decidere di farne 1, 2 o nessuna. Le azioni disponibili sono: giocare 1 o 2 carte mestiere (a sinistra in alto nell’immagine), costruire 1 o 2 palazzi (destra in alto), acquistare 1 o 2 carte bonus (a sinistra in basso), acquistare 1 libertà (in basso al centro) o acquistare nuove carte mestiere (a destra in basso). Come potete vedere alcune azioni si possono fare 1 o 2 volte, altre una volta sola. A fianco delle icone trovate anche il costo per ottenere l’oggetto. I palazzi costano 700 fiorini, Le carte bonus 300 come le libertà e le carte mestiere. Acquistare palazzi serve per aumentare il valore dell’opera che realizzerà il mestierante che giocherete, oltre a dare 3 punti vittoria. Non potete acquistare un palazzo che già possedete. Appena acquistato va disposto sulla griglia con le limitazioni già dette. Le carte bonus servono ad aumentare i punti opera quando giocherete la carta mestiere e una volta utilizzate vanno scartate. Anche queste carte, come quelle prestigio, hanno una condizione. Per esempio potrebbe essere “ogni bosco e laghetto che possiedi aumentano il valore dell’opera di 2”. Le libertà aumentano il valore dell’opera e non hanno altre funzioni, anche se alcune carte prestigio le nominano nella condizione per ottenere i punti vittoria alla fine: “se possiedi 2 libertà, 1 costruttore e 1 giullare ottieni 7 punti vittoria” Acquistare carte mestiere serve a realizzare nuove opere nei turni successivi. Come detto si inizia con 3 di queste carte e una volta giocate rimangono in campo ma terminano la loro funzione, per cui dopo è necessario ottenerne altre. Per finire, l’azione di giocare una carta mestiere. L’ho volutamente lasciata per ultima perché è la più importante. Su ogni carta mestiere sono rappresentati 1 paesaggio, 1 palazzo e una libertà nella prima riga. Abbiamo il giullare al centro e abbiamo 3 icone in basso che rappresentano le carte mestiere, le carte attrazione e le carte bonus. Queste servono tutte a calcolare il valore dell’opera. Se controlliamo il paesaggio rappresentato sulla carta aggiungiamo 3 al valore dell’opera, se controlliamo il palazzo aggiungiamo 4, se controlliamo la libertà 3, 2 punti per ogni giullare, 1 punto per ogni carta mestiere in gioco o in mano, 1 punto per ogni carta attrazione in gioco o in mano, x punti per le carte bonus dove x si ricava dal testo della carta. Questo vuol dire che al primo turno con un palazzo e le carte mestiere abbiamo già raggiunto il valore minimo di 7 per giocare la carta… ma al secondo turno dobbiamo avere per lo meno la libertà giusta o il paesaggio giusto per arrivare a 10. Ovviamente più punti vale l’opera meglio è, per 2 motivi: L’opera di valore più alto giocata in quel turno regala 3 punti prestigio al giocatore che l’ha realizzata. Il valore dell’opera viene immediatamente convertito in fiorini e punti vittoria. Il valore dell’opera viene interamente trasformato in fiorini, ogni punto ne dà 100. Un’opera da 10 punti quindi fornisce 1000 fiorini. Possiamo poi sacrificare 200 fiorini di quelli appena presi (non di quelli che già possediamo) per trasformarli in 1 punto prestigio. Scegliere saggiamente è importantissimo, dobbiamo ottenere fiorini per l’asta e gli acquisti ma al tempo stesso dobbiamo ottenere punti prestigio per non rimanere staccati dagli altri. Nel gioco realizzare un’opera è il sistema più semplice per ottenere soldi. Nella versione base un altro sistema, utilizzabile in qualunque momento, è di retrocedere di 1 punto vittoria per ottenere 100 fiorini. Naturalmente è penalizzante, se considerate che normalmente scambiate 200 fiorini per un punto vittoria realizzando l’opera! L’unico altro sistema di ottenere soldi è nella variante, dove ci si può ingraziare il banchiere. Alla fine del settimo turno tutti rivelano le eventuali carte prestigio e sommano i punti vittoria a quelli già ottenuti e chi ha il valore più alto ha portato la sua casata al primo posto. Il gioco è coinvolgente e i turni scorrono veloci, la fase ad asta è divertentissima e permette di bluffare, chiamando qualcosa che non ci interessa sperando che altri rilancino, o di contrastare gli avversari rilanciando su qualcosa che magari non ci serve molto ma è indispensabile per l’altro. Se poi vi stancate del gioco base, come accennato prima, vi sono altre 3 varianti che ne aumentano la longevità. La prima è l’introduzione della fase A2, con una seconda asta per ingraziarsi i favori di alcuni personaggi influenti della città (come il banchiere citato prima) e ottenerne benefici. La seconda variante è il gioco con la costruzione “cooperativa”. Tutti i giocatori girano la scheda alla rovescia e compongono un’unica griglia. Ognuno può costruire palazzi normalmente come nel gioco base, oppure può accordarsi con il confinante per disporre l’oggetto in parte da un giocatore e in parte dall’altro giocatore e questo palazzo ai fini delle opere e dei punti vittoria conterà per entrambi. Di sicuro i tempi si allungano un po’ ma anche il divertimento aumenta perché ci saranno trattative per come dividere il costo della costruzione! La terza variante è semplicemente l’introduzione di entrambe le varianti, ovvero il gioco cooperativo con la doppia asta. Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!

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Coloni di Catan

Siete su un’isola deserta, per fortuna ricca di fauna, vegetazione e materie prime per sopravvivere… ma attenzione, ci sono i briganti che dal deserto vi attaccheranno e altri gruppi di persone che come voi vogliono espandere il territorio controllato! No, non è il telefilm Lost ma un bellissimo gioco da tavolo che molti avranno almeno sentito nominare: Coloni di Catan Autore: Klaus Teuber Lingua: italiano Giocatori: 3 o 4 senza espansione, fino a 6 con espansione Durata di 1 partita: 1 ora e mezza – 2 ore Espansioni disponibili: Il grande fiume, Marinai di Catan, Città e Cavalieri di Catan, espansione per 5-6 giocatori, tutto disponibile anche in italiano. Prezzo indicativo: 25 – 30 € per il gioco base italiano che include anche “il grande fiume”, stesso prezzo per le espansioni, tranne l’espansione per 5 – 6 giocatori sui 15 – 20 euro Fra tanti giochi che avevo in mente di recensire ho scelto Coloni perché lo si può giocare GRATUITAMENTE, previa registrazione anonima (non è obbligatorio nemmeno fornire un’email), su questo sito: http://games.asobrain.com giocando contro avversari umani o contro il pc. Oltre al gioco base è possibile giocare anche Città e Cavalieri di Catan. La mappa di questo gioco si compone di vari esagoni, 20 di terreno e altri di mare che circondano il terreno. La mappa è diversa ogni volta, gli esagoni si mettono a caso, tranne quelli di mare che sono obbligatoriamente all’esterno. Su metà degli esagoni di mare vi è rappresentata una rotta che sta a indicare che lì è presente un porto. Su ogni esagono di terra viene messo casualmente un segnalino, numerato da 2 a 12 (2 segnalini per ogni numero) escluso il 7. Oltre a questo ogni giocatore riceve segnalini in legno per rappresentare le colonie, le città e le strade. Nella scatola del gioco trovate anche 2 tipi di carte: le carte risorsa che rappresentano le materie che potete produrre dagli esagoni che “controllate” e le carte sviluppo che hanno varie funzioni. Creata la mappa e disposti i numeri ogni giocatore tira 2D6 e chi fa di più piazza una colonia su un angolo di un esagono e piazza una strada su un lato di un esagono adiacente a dove ha piazzato la colonia. Così fanno gli altri in ordine di punteggio. Quando l’ultimo ha piazzato la sua prima colonia tutti ne metteno un’altra, questa volta in ordine inverso. Scegliere una buona posizione iniziale è fondamentale per la vittoria finale. Appena un giocatore sistema la seconda colonia con il relativo segmento di strada riceve carte materie prime che gli esagoni adiacenti a essa producono. Svolgimento del gioco: l’obiettivo è arrivare a 10 punti vittoria che si ottengono così: 1 punto per ogni colonia (quindi tutti partono da 2) 2 punti per ogni città (il segnalino città sostituisce una colonia quando si fa l’upgrade) 2 punti per la strada continua più lunga 2 punti per chi controlla più soldati. Il turno del giocatore inizia con il tiro di dado. Il risultato dei 2D6 rappresenta quali esagoni producono materie quel turno. Ogni giocatore che ha una colonia su un angolo di quegli esagoni pesca una carta della materia corrispondente, chi ha una città ne pesca 2. Non vi è limite al numero di carte che si possono tenere in mano ma attenzione, quando esce 7 sul tiro di dado si muovono i predoni! In questo caso per prima cosa tutti i giocatori che hanno più di 7 risorse devono scartarne la metà arrotondata per eccesso, poi il giocatore che ha tirato 7 sposta il segnalino predoni su un esagono a sua scelta coprendone il numero. Finchè i predoni rimarranno lì quell’esagono non produrrà nulla. Oltre a questo il giocatore che ha mosso il segnalino pesca una carta materia prima a caso dalla mano di uno dei giocatori che ha colonie sugli angoli di questo esagono. Risolta la parte del tiro di dado c’è la fase di scambio: il giocatore “attivo” può formulare un’offerta agli altri, per esempio “scambio 1 legno per 1 argilla” o “offro 2 grano per 1 roccia” e gli altri giocatori possono accettare o rifiutare. Tendenzialmente questi scambi non si effettuano più a partita inoltrata per non favorire gli avversari. Come ottenere allora le materie che ci servono se non controlliamo esagoni che ne producono? Si può sempre scambiare in rapporto 4:1 con “la banca”. Per esempio posso scartare 4 legno per prendere una qualunque altra materia. In questa fase un ruolo molto importante è quello dei porti. Ci sono porti che abbassano il rapporto di scambio a 3:1 oppure porti che lo abbassano a 2:1 per una materia specifica. Per esempio se controllo il porto con l’icona del “legno 2:1” posso scartare 2 legni per una qualunque altra materia. Finita la fase degli scambi c’è la fase di costruzione dove il solo giocatore attivo può decidere di scartare risorse per mettere sulla mappa un pezzo di strada, una colonia, una città o acquistare una carta sviluppo. Ci sono regole precise per piazzare queste pedine: una strada deve sempre essere collegata a un altro pezzo di strada di quelli piazzati all’inizio, una colonia deve obbligatoriamente essere a 2 lati di esagono di distanza da un’altra colonia e collegata tramite strada a 1 delle iniziali, una città può essere costruita solo dove vi è già una colonia sostituendo il segnalino. Il ruolo della strada è importantissimo: oltre a permettere la costruzione della colonia la sua funzione è di “controllare” il territorio. Dove vi è una strada del giocatore arancione non vi può essere una strada del giocatore rosso che quindi non potrà mai costruire lì una colonia e sfruttare la produzione di quell’esagono. Oltre a questo dà 2 punti vittoria a chi ha la strada più lunga se composta di almeno 5 pezzi. Capitolo a parte sono le carte sviluppo che si acquistano in questa fase. Se ne può ottenere quante si vuole a patto di avere risorse sufficienti ma se ne gioca una sola a turno e non prima del turno successivo di quando la si è ottenuta. Gli effetti di queste carte sono molteplici, dal dare punti vittoria, ad ottenere materie, a piazzare strade gratis… ma la maggioranza rappresentano soldati. I soldati servono a far “fuggire” i predoni. Chi gioca una carta soldato prende il segnalino predone e lo sposta su un esagono di sua gradimento, prendendo inoltre una materia prima da chi ha colonie su quell’esagono. In questo caso però nessuno scarta se ha più di 7 risorse in mano, come avviene col tiro di 7. Chi ha almeno 3 soldati e ne ha più di tutti gli altri ottiene 2 punti vittoria. Raccontato così il gioco sembra abbastanza complesso ma già alla prima partita le meccaniche risultano facili e funzionali. La strategia giusta invece non è così immediata. Tendenzialmente il gioco è statistico, per esempio un esagono che ha sopra il segnalino 6 e 8 produrrà materie più spesso di quelli che hanno 2 e 12. il 6 con 2 dadi si ottiene con le combinazioni 1 – 5, 2 – 4 e 3 – 4, il 2 solo con 1 – 1 e il 12 sono con 6 – 6 . Da qui nasce l’importanza del piazzamento iniziale. E’ anche fondamentale impostare la partita in moda da sfruttare al meglio le risorse che più otterremo. Per esempio se presumiamo di avere molta roccia è importante ottenere anche grano per trasformare il prima possibile le colonie iniziali in città e magari cercare di ottenere il porto per cambiare roccia 2:1 con altre materie. Se invece abbiamo esagoni che producono argilla e legno dovremmo cercare di espanderci velocemente per tagliare fuori gli altri giocatori, visto che argilla e legno ci permettono di costruire strade. A questo gioco di solito vincono i più bravi ma capita qualche volta che vinca il più fortunato, perché nonostante la probabilità di ottenere di più certi numeri invece di altri sia indiscutibile, il numero di tiri che si effettuano in una partita non sempre è sufficiente a pareggiare una prevalenza “anomala” di tiri che statisticamente dovrebbero uscire meno. Naturalmente opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!

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L'automobile

Post un po' malinconico... Lunedì mi consegnano la nuova auto, la mia vecchia carretta ha 7 anni e 253.000 Km percorsi e non ce la fa proprio più. Sono felice di mettermi sotto le terga un mezzo potenzialmente più affidabile e non vedevo l'ora. Adesso che è giunta l'ora è però scattata un po' di tristezza. Non perchè mi sia affezionato all'involucro di metallo ma piuttosto per il "contenuto" di quell'involucro. Sette anni di viaggi per l'Italia, sette anni seduto lì dentro ogni santo giorno da lunedì a venerdì per recarmi al lavoro, sette anni di amici trasportati. Questo poi è il meno... Come non ricordare il primo bacio dato alla mia attuale compagna, proprio sette anni fa, su quell'auto? In un parcheggio, con i vetri appannati perchè pioveva, dopo aver visto Sweet November al cinema... (Che volete farci... all'inizio si scende a compromessi anche per i film ) Certo non posso continuare a spendere soldi per riparare un'auto che si rompe spesso ultimamente... ma la mia cara vecchia quattroruote mi mancherà... nonostante cada a pezzi, riesce ancora a contenere tanti tanti bei ricordi

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Galloping Pigs

Dato il grande successo che questo gioco ha riscosso alla Devolution III (e ovunque l'abbia portato) ho pensato che meritasse una recensione sul forum. Autore: Heinz Meister Lingua: multiple con anche l'italiano Numero giocatori: 2 - 4, ma si può giocare in 5 rendendolo molto più strategico Durata partita: 20 - 30 minuti Prezzo indicativo: buone notizie... 7 - 10 euro La scatolina del gioco splendidamente illustrata contiene 5 maialini colorati in plastica, 35 carte "maialino" di 5 colori (7 per ogni maialino) e ulteriori carte per creare il circuito e segnare i punti (carte pastone). La preparazione del gioco è semplicissima: si dispongono le carte del percorso formando un circuito chiuso, si decide una carta che sarà la partenza e da quella carta si piazzano i 5 maialini senza lasciare spazi vuoti fra uno e l'altro. Ad ogni giocatore vengono distribuite 7 carte maialino e si è pronti per cominciare! Il primo giocatore gioca una carta colorata dalla mano e muove il maialino corrispondente fino alla prima casella LIBERA sul percorso. Se facendo questo il maialino arriva al primo posto, il giocatore prende una carta pastone dalla pila. Vuol dire che avrebbe fatto 1 punto vittoria. Avrebbe perchè questi punti vengono mantenuti solo se con la settima e ultima carta il maialino che si muove va in testa. La componente fortuna c'è in quanto avere più carte dello stesso colore può essere molto vantaggioso per riuscire con la settima a mandare il maialino corrispondente in testa ma è anche importantissimo giocarle al momento giusto e sfruttare i movimenti fatti dagli altri giocatori. Giocando da 2 a 4 più carte maialino rimangono inutilizzate, mentre nella variante "non ufficiale" per 5 giocatori la fortuna influisce molto meno. Avendo tutte le carte in gioco sappiamo per certo che ogni singolo maialino si muoverà 7 volte. Si può pianificare molto meglio la strategia, in particolare tenendo a mente quante carte devono ancora essere giocate per ogni singolo colore. Il gioco è tutto qui, molto semplice ma anche piuttosto divertente. Da segnalare che le carte sono ben illustrate con buffi maialini che già di loro strappano qualche risata. Allego un'ulteriore immagine di una partita in corso

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Citadels

Autore: Bruno Faidutti (nazionalità francese) Lingua: Italiano Numero giocatori: 2 - 7 (2 - 8 con espansione) Durata di 1 partita: più o meno 45 minuti in 5 - 6 giocatori. Espansioni disponibili: Dark cities, sempre in Italiano Prezzo indicativo: 20 - 25€ per l'edizione italiana che comprende sia gioco base che espansione Dark Cities Citadels è un gioco di carte piuttosto semplice come regolamento ma molto vario come strategia. Preparazione: ogni giocatore prende 2 monete d'oro e 4 carte quartiere dal mazzo. Le monete sono le risorse che spenderete per costruire i quartieri della vostra cittadina, le carte quartiere sono quelle che rappresentano le costruzioni che avete fatto. La preparazione è tutta qui. Fatto questo, ogni turno, si toglie almeno 1 carta personaggio dal mazzo corrispondente e il primo giocatore ne sceglie 1, passando poi le carte rimanenti in senso orario. Ogni giocatore ne sceglie 1. A cosa servono le carte personaggio? Ognuno di loro ha un'abilità, la scelta è importante a seconda di come vogliamo impostare la strategia turno per turno o per i turni successivi. Questi personaggi non rimangono fissi fino a fine partita, ad ogni turno si ripete la procedura di scelta. L'abilità del giocatore sta principalmente in questo: prendere il personaggio più conveniente per sè... e capire le scelte che gli altri giocatori faranno, in quanto ci sono personaggi che bersagliano altri personaggi con le loro abilità. Fatto questo il re (che il primo giocatore) chiama in ordine tutti i personaggi. Quando un personaggio viene chiamato, e solo in quel momento, il giocatore che l'ha scelto lo rivela e effettua il suo turno. La prima cosa da fare è decidere se pescare 2 carte quartiere e tenerne 1 o di prendere 2 monete da utilizzare per costruire. Fatto questo il giocatore può utilizzare l'abilità del personaggio e poi decidere di costruire uno e un solo quartiere. Per costruire il quartiere si pagano monete oro pari al suo costo, rappresentato sulla carta. Come si vince? Il primo giocatore che costruisce 8 quartieri fa terminare la partita. Tutti effettuano l'ultimo turno e si contano i punti vittoria. 4 punti a chi ha costruito per primo 8 quartieri, 3 punti a chi ha un quartiere di ogni colore, 2 punti a chi ha 8 quartieri ma soprattutto 1 punto per ogni moneta spesa per costruire. Chi ottiene più punti ha vinto. I quartieri come detto sono di 5 colori: giallo per i nobiliari, blu per gli ecclesiastici, verde per i commerciali, rosso per i militari e viola per gli speciali. I quartieri viola sono speciali perchè ognuno di loro ha un effetto che aiuta nel gioco, mentre gli altri servono solo al fine della vittoria. Su ogni carta quartiere in alto a sinistra sono rappresentate delle monete, da 1 a 6 che sono il costo da pagare per costruirli. In basso quelli viola hanno un testo che descrive l'effetto del quartiere, in basso a sinistra vi è un pallino colorato che rappresente la tipologia di appartenenza (ecclesiastico, militare ecc...) I personaggi del gioco base sono i seguenti: 1 - Assassino - permette di nominare un altro personaggio. Se questo è in gioco quando viene chiamato non viene rivelato e il giocatore salta il turno. 2 - Ladro - permette di nominare un personaggio. Quando viene chiamato il giocatore che l'ha scelto lo rivela e consegna tutto l'oro al ladro. Non si può nominare assassino e il bersaglio del'assassino. 3 - Mago - puoi scartare carte quartiere e pescarne altrettante o scambiare la tua mano con un altro giocatore. 4 - Re - Diventi il nuovo re, e quindi il primo giocatore a scegliere un personaggio il turno successivo, e ottieni 1 moneta aggiuntiva per ogni quartiere nobiliare che hai costruito. 5 - Vescovo - Ottieni una moneta per ogni quartiere ecclesiastico costruito da te e in aggiunta i tuoi quartiere non possono essere distrutti dal condottiero. 6 - Mercante - Ottieni una moneta d'oro per ogni quartiere commerciale che hai costruito e in aggiunta ottieni un'altra moneta d'oro. 7 - Architetto - Peschi 2 carte quartiere extra e puoi costruire nel tuo turno fino a 3 quartieri invece che uno solo. 8 - Condottiero - Ottieni una moneta d'oro per ogni quartiere militare che hai costruito e, 1 volta a turno, puoi distruggere un quartiere (tuo o di un altro giocatore) pagandone il costo -1. Non puoi distruggere in città complete (ovvero che abbiano già 8 quartieri costruiti). Perchè distruggersi 1 proprio quartiere? Per fare più punti vittoria costruendone uno più costoso per esempio. Le strategie possibili per la vittoria sono tante, per esempio si può costruire molti quartieri costosi per fare tanti punti vittoria ma ci vuole tempo... oppure si può costruire tanti quartieri di basso costo, sfruttando anche l'abilità dell'architetto se possibile, per arrivare in fretta a 8, prima che gli altri giocatori possano costruire i quartieri più costosi. Oppure si può provare con una via di mezzo, costruendo alcuni quartieri costosi e poi chiudere arrivando a 8 con quelli più piccoli. La scelta del personaggio è fondamentale ma non deve mai essere troppo scontata... o si diventa facilmente bersagli per il ladro e l'assassino. Chi ha 3 quartieri verdi costruiti è probabilmente portato a prendere il mercante... ma il giocatore che ha l'assassino penserà di certo che succeda questo e quindi chiamerà "mercante" cercando di fare saltare il turno a quel giocatore. Questo gioco sinceramente non stanca mai. Le scelte e le strategie sono così varie che una partita non è mai uguale all'altre e in più, l'espansione introduce 8 nuovi personaggi che vanno a sostituire quelli del gioco base (1, alcuni o tutti, non vi è limite), e 2 nuovi personaggi da 9 che agiscono dopo tutti gli altri. Oltre a questo ci sono parecchie nuove carte quartiere che possono sconvolgere le strategie con nuovi sistemi per accumulare punti vittoria. Ho detto quasi tutto, posso solo aggiungere che la grafica è molto curata, sia i personaggi che i quartieri sono rappresentati con disegni pregevoli e colorati, davvero accattivanti. Il gioco è facile, leggero e rapido, piacerà un po' a tutti e apprezzerete la parte della scelta iniziale, dovete mentalmente pianificherete le vostre mosse e cercherete di indovinare che personaggio possano avere preso gli altri. E' possibile giocare a Citadels online, contro pc o altri giocatori umani, qui: Citadels Online

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Jalavier

 

Kingsburg

Volevo segnalare a tutti questo bel gioco da tavolo uscito nella seconda metà del 2007. I motivi sono vari. Il gioco è bello, si imparano le regole in 15 minuti ed è abbastanza "userfriendly" ovvero non bisogna essere dei giocatori di wargames Avanol Hill per divertirsi, piacerà anche a chi di solito arriva a fare una partita a briscola o poco più. La grafica del gioco e la componentistica sono ottime. Le strategie per arrivare alla vittoria sono molteplici e, a differenza di tanti altri giochi non si viene "eliminati". Tutti i giocatori arrivano in fondo alla partita, non c'è il rischio di dover attendere che gli altri finiscano annoiandosi. Il sistema di icone che hanno usato sulle schede e sulla plancia di gioco è eccezionale, dopo avere letto le regole una volta si ripone il manuale nella scatola e non ci si guarda più. Mai più! La durata non è eccessiva, si mantiene sia in 2 giocatori che in 5 fra l'ora e mezza e le due ore e mezza. E' italiano. Un po' di patriottismo non guasta, gli autori sono Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco. Il gioco svolge in 5 turni chiamati anni, ogni diviso in 8 fasi, 4 stagioni (no, non la pizza!!!!) e 4 fasi intermedie fra le stagioni. Scopo del gioco è fare più punti possibili costruendo la città principalmente, ma se ne possono ottenere anche in altre maniere. Come funziona il gioco? Ci sono 3 stagioni produttive (primavera estate autunno) in cui si lanciano 3 dadi più eventuali dadi bonus. Con i risultati dei dadi ci si accaparra i favori di uno o più dei 18 personaggi della città, dai più umili tipo il buffone di corte che con le sue battute alza il morale e dona 1 punto vittoria, fino al re che elargisce 3 materie prime (1 per tipo oro pietra legno) e 1 soldato. Questi personaggi possono normalmente venire influenzati da un solo giocatore... per cui chi si accaparra per primo il re impedisce agli altri di ottenere i suoi benefici. Chi fa tanto ai dadi è avvantaggiato. In parte sì ma per bilanciare questo fatto ci sono costruzioni che permettono di modificare i tiri di dado ma soprattutto chi fa di meno influenza per primo, togliendo possibilità di scelta ai giocatori che seguono. Ottenuti i benefici si passa alla fase in cui si costruisce. Si può costruire in linea di massima 1 sola locazione a stagione (salvo avere dalla propria parte l'emissario del re). Le locazioni sono divise in 5 linee e ogni linea rappresenta una determinata categoria: la prima sono edifici religiosi, la seconda commerciali, la terza e la quarta sono entrambe militari, la quinta è quella amministrativa. Le locazioni hanno effetti legati alla tipologia della linea. L'inverno invece non si influenza e non si costruisce ma si affronta lo scontro. Sommando i bonus delle locazioni militari, i soldati reclutati e l'aiuto del re (che manda 1d6 soldati all'anno) si deve superare la forza del nemico o perlomeno pareggiarla. Tendenzialmente si vince facile, il gioco è "gentile" e votato al pacifismo... ma se si sottovaluta lo scontro si rischia grosso in quando i benefici di una vittoria sono minimi... ma i danni di una sconfitta notevolissimi! Se volete provarlo in versione cattiva... sostituite il dado da 6 con quello da 4 e sentirete che botti!!! In questo gioco io ci ho visto solo un difetto finora... il costo un po' elevato. Materiali belli, grafica bella, tanti dadi, scatola lussuosa... ma 49 euro circa sembrano un po' tanti. A chi piacerà? Direi a tutti... tranne forse a quei giocatori che vogliono una forte interazione con gli avversari. Qui il massimo che si può fare è limitare le scelte degli altri piazzando per primi i dadi sui consiglieri che servono loro. Questo aspetto però dovrebbe migliorare con l'espansione che uscirà, credo, nel corso del 2008. Gli autori ci stanno già lavorando da un po'. Ecco un'immagine della scatola e una del gameplay aggiornamento: Un simpatico giocatore tedesco, con la collaborazione e l'approvazione degli autori, ha realizzato il gioco freeware per pc e mac (è un eseguibile java) di Kingsburg. Il programma è in versione beta ma sinceramente non ho trovato un solo bug dopo 10 - 12 partite, se volete provare il gioco potete scaricare il tutto da questo link: http://mitglied.lycos.de/thunderfall/ Sì può giocare da solo contro il pc oppure con avversari umani. Unico difetto è che è solo in inglese o tedesco

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