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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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I Principi di Firenze

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Jalavier

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Questa recensione sarà lunghetta… Se però l’ambientazione vi attira e amate giochi dove conta poco la fortuna e molto l’abilità del giocatore può valere la pena di leggerla tutta.

Passato il cupo medioevo in Italia le città gioiscono dell’arte e dell’ingegneria rifiorite con il rinascimento. A Firenze, nobili casate gareggiano per avere i palazzi e le opere migliori, guadagnandone prestigio e aspirando a diventare i più ammirati della città. Questo è il tema de “I principi di Firenze”, che fin dalla prima partita mi ha entusiasmato ed è un possibilissimo candidato al ruolo di mio gioco da tavolo preferito.

scatolapfxs3.jpg

Autore: Richard Ulrich e Wolfgang Kramer

Lingua: italiano

Giocatori: 2 - 5

Durata di 1 partita: dalle 2 alle 3 ore

Prezzo indicativo: 35 – 40 €

La prima buona impressione sul gioco me la sono fatta semplicemente aprendo la scatola: ottimi e tanti materiali (5 schede giocatore, paesaggi, palazzi, segnalini costruttore e giullare, segnalini libertà, fiorini di cartoncino, un bel mazzo di carte incellophanato), realizzati con cartoncino spesso e ben plastificato, oltre a 12 pedine di legno colorato. Sfogliando il mazzo di carte ci si accorge delle bellissime illustrazioni, davvero adatte al tema di questo salto nel passato.

palazzipfhy8.jpg

L’obiettivo del gioco, come intuibile dalla premessa, è costruire palazzi, abbellire i giardini e accogliere artisti e mestieranti di ogni genere per ottenere prestigio (e fiorini) dalle loro opere.

Il gioco base (vi sono varianti che poi spiegherò) consiste di 2 fasi: la fase A1 (l’A2 è solo nella variante) dove c’è un’asta fra tutti i giocatori e la fase B dove ogni giocatore ha a disposizione 2 azioni da utilizzare in diversi modi.

In questa immagine potete vedere la plancia di gioco appunto divisa in fasi. Le icone sono piuttosto chiare, letto una volta il regolamente non ci saranno dubbi su cosa si può fare e cosa comporta ciò che si fa, nelle 2 fasi principali.

boardpfre8.jpg

Si comincia con 3 carte mestiere e 3000 fiorini a testa.

Il gioco si svolge su 7 turni, rappresentati dalle 7 caselle superiori numerate. Il secondo numero di queste caselle è il valore minimo dell’opera che dovete ottenere per poter giocare una carta mestiere nella fase B. Ad ogni turno, come potete vedere, realizzare un’opera diventa più difficile.

Nella fase A1 dicevamo che si tiene un’asta dove i giocatori fanno puntate per ottenere uno degli oggetti rappresentati: bosco, laghetto, viale, segnalino costruttore, segnalino giullare, carta prestigio e carta attrazione. Il giocatore di turno fa la sua offerta che parte da 200 fiorini e ogni altro giocatore, in senso orario, può rilanciare di 100 fiorini alla volta o passare. Chi passa non potrà più rilanciare. Se il primo giocatore non si aggiudica l’oggetto per cui ha aperto l’asta ne chiamerà un altro, altrimenti sarà il giocatore alla sua sinistra a chiamare una nuova asta, fino a quando non rimarrà solo un giocatore senza oggetto che potrà prendere ciò che è rimasto disponibile a 200 fiorini. Non si può acquistare più di un oggetto a testa e 2 giocatori non possono acquistare la stessa cosa nello stesso turno, per cui bisogna valutare bene su cosa puntare.

La funzione degli oggetti è la seguente:

I paesaggi (bosco, lago e viale) servono a “ispirare” gli artisti e quindi aumentano il valore dell’opera di questi personaggi. Si possono acquistare, in turni successivi, paesaggi duplicati, questi daranno 3 punti prestigio (leggasi punti vittoria) e avranno effetti aggiuntivi legati alle carte bonus e prestigio.

Il costruttore ha funzioni diverse a seconda di quanti se ne possiede. Il primo permette di costruire palazzi nella fase B a costo di 300 fiorini invece che di 700 fiorini, il secondo permette di disporre palazzi adiacenti ad altri palazzi (cosa normalmente non permessa) e ci gratifica con 3 punti prestigio e il terzo permette di costruire palazzi gratuitamente nella fase B oltre a dare altri 3 punti prestigio. I benefici sono cumulativi, acquistando il terzo costruttore potrete ancora utilizzare l’abilità del secondo.

Il giullare allieta gli artisti e ne aumenta il valore dell’opera di 2 punti per ciascun giullare che si possiede.

La carta prestigio dà solo punti vittoria ma a determinate condizioni: per esempio una carta dice “se sei quello che ha meno spazi liberi sulla scheda giocatore ottieni 8 punti prestigio”. Si rivelano solo a fine partita e possono cambiare sostanzialmente la classifica!

La carta attrazione invece serve per sottrarre un mestierante agli avversari, fra quelli presenti sul tavolo. Questa carta è molto importante nelle partite con 4 – 5 giocatori. Gli artisti scarseggiano ma sono quelli che ci permettono di ottenere parecchi punti vittoria e sono l’unica fonte di denaro. Oltre a questo vedendo gli artisti disponibili possiamo sceglierne 1 di cui abbiamo già le costruzioni e i requisiti per ottenere opere di alto valore.

Non è obbligatorio acquistare per forza qualcosa ma naturalmente è svantaggioso non farlo.

Una particolarità del gioco da tenere a mente è che i “pezzi” sono limitati, se finiscono i boschi o qualunque altra cosa, i giocatori senza non potranno più acquistarne.

Cosa ce ne facciamo dei paesaggi acquistati? Cosa vuol dire che 2 palazzi non possono essere messi adiacenti visto che il secondo costruttore ci permette di oltrepassare questa limitazione?

Per chiarire eccovi l’immagine della scheda del giocatore.

schedapfdh7.jpg

La parte centrale della scheda è occupata dalla griglia in cui vi è già presente il palazzo iniziale. Quando si acquista un paesaggio all’asta o un palazzo nella fase B bisogna immediatamente disporlo sulla griglia. Nella disposizione è importante tenere conto della forma dell’elemento, in modo da lasciare spazio a quelli successivi. Le regole per la disposizione sono che non si possono sovrapporre pezzi, che devono essere interamente all’interno della griglia e che i palazzi non possono essere adiacenti. E’ possibile però sistemare un palazzo con un angolo che tocca l’angolo di un altro palazzo. Vi ricordate il buon vecchio Tetris? Per molti versi la disposizione degli elementi ricorda proprio quel videogioco.

Direi che con questo mi sono dilungato a sufficienza sulla fase A1, per cui passiamo alla fase B.

Come detto precedentemente nella fase B ogni giocatore ha a disposizione 2 azioni. Il giocatore di turno le effettuerà entrambe e poi passerà la mano a quello seguente in senso orario. Anche qui non vi è obbligo di farle, potete decidere di farne 1, 2 o nessuna.

Le azioni disponibili sono:

giocare 1 o 2 carte mestiere (a sinistra in alto nell’immagine), costruire 1 o 2 palazzi (destra in alto),

acquistare 1 o 2 carte bonus (a sinistra in basso), acquistare 1 libertà (in basso al centro) o acquistare nuove carte mestiere (a destra in basso).

Come potete vedere alcune azioni si possono fare 1 o 2 volte, altre una volta sola.

A fianco delle icone trovate anche il costo per ottenere l’oggetto. I palazzi costano 700 fiorini, Le carte bonus 300 come le libertà e le carte mestiere.

Acquistare palazzi serve per aumentare il valore dell’opera che realizzerà il mestierante che giocherete, oltre a dare 3 punti vittoria. Non potete acquistare un palazzo che già possedete. Appena acquistato va disposto sulla griglia con le limitazioni già dette.

Le carte bonus servono ad aumentare i punti opera quando giocherete la carta mestiere e una volta utilizzate vanno scartate. Anche queste carte, come quelle prestigio, hanno una condizione. Per esempio potrebbe essere “ogni bosco e laghetto che possiedi aumentano il valore dell’opera di 2”.

Le libertà aumentano il valore dell’opera e non hanno altre funzioni, anche se alcune carte prestigio le nominano nella condizione per ottenere i punti vittoria alla fine: “se possiedi 2 libertà, 1 costruttore e 1 giullare ottieni 7 punti vittoria”

Acquistare carte mestiere serve a realizzare nuove opere nei turni successivi. Come detto si inizia con 3 di queste carte e una volta giocate rimangono in campo ma terminano la loro funzione, per cui dopo è necessario ottenerne altre.

Per finire, l’azione di giocare una carta mestiere. L’ho volutamente lasciata per ultima perché è la più importante.

Su ogni carta mestiere sono rappresentati 1 paesaggio, 1 palazzo e una libertà nella prima riga. Abbiamo il giullare al centro e abbiamo 3 icone in basso che rappresentano le carte mestiere, le carte attrazione e le carte bonus.

Queste servono tutte a calcolare il valore dell’opera. Se controlliamo il paesaggio rappresentato sulla carta aggiungiamo 3 al valore dell’opera, se controlliamo il palazzo aggiungiamo 4, se controlliamo la libertà 3, 2 punti per ogni giullare, 1 punto per ogni carta mestiere in gioco o in mano, 1 punto per ogni carta attrazione in gioco o in mano, x punti per le carte bonus dove x si ricava dal testo della carta.

Questo vuol dire che al primo turno con un palazzo e le carte mestiere abbiamo già raggiunto il valore minimo di 7 per giocare la carta… ma al secondo turno dobbiamo avere per lo meno la libertà giusta o il paesaggio giusto per arrivare a 10.

Ovviamente più punti vale l’opera meglio è, per 2 motivi:

L’opera di valore più alto giocata in quel turno regala 3 punti prestigio al giocatore che l’ha realizzata.

Il valore dell’opera viene immediatamente convertito in fiorini e punti vittoria. Il valore dell’opera viene interamente trasformato in fiorini, ogni punto ne dà 100. Un’opera da 10 punti quindi fornisce 1000 fiorini. Possiamo poi sacrificare 200 fiorini di quelli appena presi (non di quelli che già possediamo) per trasformarli in 1 punto prestigio. Scegliere saggiamente è importantissimo, dobbiamo ottenere fiorini per l’asta e gli acquisti ma al tempo stesso dobbiamo ottenere punti prestigio per non rimanere staccati dagli altri.

Nel gioco realizzare un’opera è il sistema più semplice per ottenere soldi. Nella versione base un altro sistema, utilizzabile in qualunque momento, è di retrocedere di 1 punto vittoria per ottenere 100 fiorini. Naturalmente è penalizzante, se considerate che normalmente scambiate 200 fiorini per un punto vittoria realizzando l’opera!

L’unico altro sistema di ottenere soldi è nella variante, dove ci si può ingraziare il banchiere.

Alla fine del settimo turno tutti rivelano le eventuali carte prestigio e sommano i punti vittoria a quelli già ottenuti e chi ha il valore più alto ha portato la sua casata al primo posto.

Il gioco è coinvolgente e i turni scorrono veloci, la fase ad asta è divertentissima e permette di bluffare, chiamando qualcosa che non ci interessa sperando che altri rilancino, o di contrastare gli avversari rilanciando su qualcosa che magari non ci serve molto ma è indispensabile per l’altro.

Se poi vi stancate del gioco base, come accennato prima, vi sono altre 3 varianti che ne aumentano la longevità.

La prima è l’introduzione della fase A2, con una seconda asta per ingraziarsi i favori di alcuni personaggi influenti della città (come il banchiere citato prima) e ottenerne benefici.

La seconda variante è il gioco con la costruzione “cooperativa”. Tutti i giocatori girano la scheda alla rovescia e compongono un’unica griglia. Ognuno può costruire palazzi normalmente come nel gioco base, oppure può accordarsi con il confinante per disporre l’oggetto in parte da un giocatore e in parte dall’altro giocatore e questo palazzo ai fini delle opere e dei punti vittoria conterà per entrambi. Di sicuro i tempi si allungano un po’ ma anche il divertimento aumenta perché ci saranno trattative per come dividere il costo della costruzione!

La terza variante è semplicemente l’introduzione di entrambe le varianti, ovvero il gioco cooperativo con la doppia asta.

Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!

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2 Commenti


Commento consigliato

Stavo giusto cercando un nuovo gioco da comprare/proporre al mio gruppo.

Devo dire che questo sembra proprio interessante, bella ambientazione e ottimo sviluppo del gioco.

Grazie e ottima recensione Jal!

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Grazie a te Sirya, attenta però a non fare come Wiggly che ora mi chiede di continuo consigli su come spendere soldi :lollollol

A parte gli scherzi il gioco merita davvero e rispetto a altri titoli ha un prezzo più ridotto nonostante la quantità e qualità dei materiali nella scatola.

:bye:

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