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Vampire: The Eternal Struggle


Jalavier

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Tanti di voi conosceranno lo storytelling game della White Wolf, Vampire. Qualcuno di meno invece conosce il gioco di carte collezionabile tratto da quell’ambientazione, da sempre uno dei miei preferiti. E’ tantissimo che non ci gioco per mancanza di avversari in zona, alcune cose sono cambiate nel regolamento, alcuni tipi di carte sono stati aggiunti, in ogni caso lo conosco abbastanza da illustrarvelo.

Un po’ di storia… Nell’ormai lontano 1994, Richard Garfield e i suoi amici della Wizard of the Coast, sull’onda del successo planetario di Magic, acquistano dalla White Wolf i diritti per pubblicare il gioco di carte basato su Vampire: The Masquerade.

Il gioco viene inizialmente pubblicato in un set “limitato” (di circa 350 carte) sotto il nome di Jyhad. Dopo non molto tempo il set base viene riproposto con il nome di Vampire, a seguito di proteste a sfondo politico e, ipotizzo io, per renderlo più “riconoscibile” come il gioco derivato dallo storytelling.

L’ambientazione horror, la complessità del regolamento, la lunghezza delle partite, belle soprattutto in 5 giocatori ma che impegnavano almeno 2 ore di tempo, fecero sì che Vampire piacque a un pubblico maturo di giocatori assidui ma venne ignorato dalla maggioranza del target che la Wizard voleva sfruttare, ovvero i giocatori di Magic. Uscirono altre 3 espansioni a marchio Wizard, poi i diritti vennero riacquistati dalla White Wolf che ha continuato a pubblicare il gioco fino ad ora, distribuendo altre 17 espansioni, fra set nuovi e 2 celebrativi con ristampe di carte uscite in Jyhad e non più reintrodotte.

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In Vampire: The Eternal Struggle (da tutti abbreviato in V:TES o VTES) ogni giocatore impersona un Methuselah, un vampiro talmente antico da essere considerato una leggenda dai più giovani del clan. Questi vampiri sono in eterna lotta fra di loro per il predominio sugli altri e utilizzano membri del clan, alleati vampiri e umani, arrivare al punto più alto della scala del potere.

Ogni giocatore parte con 30 punti sangue (detti pool) che rappresentano anche il potere che ogni Methuselah ha. Una volta terminati il giocatore è eliminato dal gioco. La prima cosa affascinante è che per vincere dovremo utilizzare tantissimi di questi punti, in quanto servono a risvegliare vampiri in torpore nella cripta, acquistare equipaggiamento, piazzare la nostra influenza su luoghi di interesse. Sembrano molti 30 punti ma caleranno molto in fretta. Ci sono metodi per riguadagnarli? Svariate carte intanto, ma anche avere "l'edge", il predominio. Lo si ottiene quando uno dei nostri vampiri o alleati effettua con successo l'azione di nutrirsi del sangue di un methuselah avversario. In questo modo, all'inizio di ogni turno, recupereremo un punto sangue, almeno finchè conserveremo il predominio sugli altri. Si può prendere l'edge anche grazie all'effetto di alcune carte.

Che possibilità (carte, abilità, ecc...) abbiamo a disposizione?

Imbued - non c'erano quando giocavo io. Sono umani a cui sono stati "donati" poteri da vampiro, sono in un mazzo (denominato cripta come quello dei vampiri) a parte e possono essere messi in gioco spendendo sangue del Methuselah.

Master - sono le carte che si possono giocare in una fase denominata per l'appunto fase master. Si chiamano così perchè rappresentano l'intervento diretto del Methuselah, non un'azione effettuata da uno dei nostri minion. Sono azioni o locazioni, di solito piuttosto utili. Anche in questo caso, eventuali costi sono pagati dal pool (il sangue iniziale del Methusela) Esistono anche carte master out of turn che possonoe ssere giocate nel turno avversario ma che ci impediscono di giocare una carta master al nostro prossimo turno, in quanto tali carte sono limitate a 1 per turno.

Una particolarità di questo gioco è la gestione delle carte "uniche". Da regolamento di tutte le locazioni, i vampiri e le carte con nel testo la parola chiave "unique", se ne può avere una sola in gioco fra tutti i giocatori. Se però sveglio per primo Agrippina, vampiro del clan dei Nosferatu, il mio avversario non è certo obbligato a non risvegliarla anche lui. Cosa succede quando si sveglia la seconda Agrippina? Entrambe vengono girate a faccia in giù e non possono essere utilizzate. Questa situazione si definisce "carta contestata". La stessa cosa accade per ogni carta unica. Oltre al fatto che non possiamo sfruttare gli effetti della carta, ad ogni inizio turno ogni Methuselah che ha carte in contestazione perde 1 sangue dal pool per ognuna di queste carte. Solo dicendo "rinuncio a questa carta" e scartandola si mette termine alla contestazione. Spesso può essere un sistema per dare il colpo finale a un avversario già in difficoltà. I vampiri sono così tanti che spesso è raro avere nel mazzo l'identico vampiro dell'altro, è molto meno raro invece avere 1 o più locazioni simili.

Action: alcune da regolamento, altre sulle carte, sono le possibili azioni che un minion (vampiro, alleato o imbued) può compiere. Possono essere di attacco, di equipaggiamento con oggetti, di mandare il vampiro a caccia per recuperare sangue ecc... Se hanno un costo di solito viene pagato dal sangue del vampiro che la utilizza, non dal pool.

Action modifier: si utilizzano in combinazione con le azioni per aumentarne la possibilità di successo o rendere l'effetto più potente. Alcuni sono standard da regolamento, per esempio andare a caccia ha un modificatore di +1 stealth (quindi è un'azione di base non facile da bloccare). Anche queste di solito vengono pagate dal sangue del vampiro.

Reaction: sono carte o abilità che si giocano in risposta a un'azione avversaria. Gli effetti sono molteplici, per esempio wake with the evening freshness permette di far tornare pronto un vampiro già utilizzato, in modo che possa bloccare l'azione avversaria. Eventuali costi sono di solito pagati dal vampiro.

Ally: non sono vampiri nè imbued ma sono pronti a dare la vita per aiutarci nella vittoria. Gli alleati vengono reclutati con un'azione e il costo è di solito pagato dal Methuselah. Uno di quelli che mi è sempre piaciuto di più è il Renegade Garuo, alleato esclusivo del clan Gangrel, di cui potete ammirare l'immagine a seguito.

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Equipment: Pistole, lanciarazzi, spade e pugnali incantati, motociclette sportive... Ci sono un sacco di oggetti equipaggiabili ai minion, facendo un'azione apposita. Anche questi oggetti hanno un costo, di solito pagato dal pool.

Political Action: Le carte preferite dai Ventrue e dagli altri clan influenti a livello sociale. Effetti di ogni genere, dal danno diretto all'elezione del nuovo Principe di Parigi, queste azioni hanno effetto solo se la maggioranza dei voti sono a favore. Ogni Methuselah ha un voto (se non ricordo male). Ogni vampiro primogeno 1 voto, ogni principe 2, ogni Justicar 3 (idem per le cariche corrispondenti del Sabbath), ogni Inner Circle 4. Ogni carta politica scartata dalla mano vale come 1 voto extra.

Reteiner: questi personaggi sono, diciamo, alleati personali del vampiro che li fa entrare in gioco con l'apposita azione. La carta viene messa sotto a quella del vampiro e i benefici sono ricevuti solo da lui.

Combat: sono carte usate solo quando c'è uno scontro fra 2 vampiri o fra vampiri e alleati. Servono a determinare se il combattimento è in corpo a corpo o a distanza, a aumentare i danni del nostro vampiro, a evitare i danni avversari, a fuggire dal combattimento o a impedire la fuga...

Event: sono eventi a livello globale, cambiamenti radicali nel mondo, che influiscono su tutti i giocatori, non vi porto esempi perchè introdotte dopo che ho smesso di giocare, non conosco effetti specifici.

Il gioco.

Abbiamo 3 pile separate di carte: quella dei vampiri, quella degli inbued e quella di tutte le altre carte. La cripta (mazzo vampiri) deve avere almeno 12 vampiri. Il mazzo vero e proprio 40 carte + 10 a giocatore, per cui in 2 deve essere da 60, in 3 da 70 ecc... Tendenzialmente, per non cambiare sempre mazzo, si giocava con 90 carte fisse, il massimo possibile visto che il gioco è da 2 - 5 giocatori. Si comincia con 4 vampiri a faccia in giù di fianco alla cripta e 7 carte in mano. Non si pesca, si rimpiazzano le carte dopo averle giocate, fino a ritornare a 7.

Vtes è diviso in fasi. A turno, ogni giocatore compie tutte le fasi a disposizione poi passa il turno al giocatore successivo.

La prima è la solita upkeep dove facciamo tornare pronte le carte utilizzate ma ancora in gioco, oltre a pagare sangue per carte contestate e a guadagnare 1 pool se controlliamo l'edge.

Dopo di questa arriva la fase di influenza. Sacrificando il nostro sangue (il pool) svegliamo nuovi vampiri o ne troviamo di nuovi ancora in torpore. In questa fase abbiamo 4 punti trasferimento utilizzabili in 2 modi. Prendiamo un sangue dal pool e lo sistemiamo su uno dei vampiri coperti. Ci costa 1 trasferimento, per cui in un turno possiamo al massimo trasferire 4 sangue. In alternativa possiamo usare i 4 trasferimenti pagando un solo punto sangue per prendere un vampiro dalla cripta e metterlo a fianco degli altri, in attesa di risvegliarlo. Quando si risveglia un vampiro? Appena il sangue trasferito sulla carta raggiunge la sua capacità massima. Per cui possiamo in un turno risvegliare 2 vampiri da 2, o un vampiro da 4 oppure mettere 4 sangue su un vampiro da 8 e svegliarlo al turno successivo. Non è obbligatorio usare tutti i trasferimenti nè usarli tutti con lo stesso vampiro. Posso per esempio mettere 3 sangue su un vampiro da 3 per svegliarlo e 1 sangue rimanente su un vampiro da 5 che si sveglierà al turno successivo (con altri 4 sangue spesi).

La prossima fase è la fase master. Qui giochiamo le carte master di cui vi ho parlato all'inizio, 1 a turno.

Ora viene la fase minion, la principale del gioco. In questa fase ogni minion (vampiro, alleato, imbued) può compiere un'azione. Le azioni possibili sono alcune standard previste dal regolamento che tutti possono compiere, con l'aggiunta di altre ottenibili tramite carte.

Alcune azioni hanno dei modificatori predefiniti. Equipaggiarsi, chiamare alleati o retainer, andare a caccia sono azioni a +1 stealth. Cosa vuol dire? Normalmente i vampiri hanno di base +0 stealth e +0 intercept. Se compiamo un'azione a +1 stealth, l'avversario può tentare di bloccarla IN OGNI CASO, ma vi riesce solo se alla risoluzione del tentativo di blocco avrà un valore di intercept almeno pari allo stealth di chi compie l'azione. Entrambi i giocatori a turno possono utilizzare carte, abilità, location, per modificare i valori. Non tutti i clan però hanno le stesse capacità. Malkav e Nosferatu sono abituati a sfruttare l'ombra e con l'abilità obfuscate hanno accesso a carte che incrementano il valore di stealth delle azioni. I Toreador invece hanno auspex, che permette alti valori di intercept.

Se il blocco non riesce l'azione si compie e il vampiro che ha cercato di bloccare senza riuscirvi torno pronto. Se il blocco riesce invece ha luogo il combattimento.

Come descritto sopra in combattimento si possono utilizzare carte dagli effetti più disparati. Riassumendolo brevemente: si determina il range giocando carte di movimento. Una volta fatto questo si giocano carte combat per determinare l'esito e si rimuove dai vampiri la quantità di sangue persa per i danni subiti. Se il vampiro arriva a 0 il turno successivo è obbligato ad andare a caccia e sarà la prima cosa che faremo nella fase minion. Se va a meno di 0 invece va in torpore. Possiamo rimetterlo in sesto con carte particolari che possano dargli almeno 1 punto di sangue oppure andarlo a recuperare con un altro vampiro, il quale darà un po' del suo sangue al malcapitato per risvegliarlo. Perchè farlo? Perchè può essere più conveniente che svegliare un nuovo vampiro nella fase di influenza e perchè un vampiro in torpore è una preda golosa per i nostri avversari. Con un'azione, nel loro turno, possono dichiarare di fare "diablerie" al nostro vampiro. Se non riusciamo a bloccarli il nostro vampiro verrà "bruciato" e quindi scartato. Il vampiro che ha commesso questo vile atto guadagnerà una carta abilità che gli aumenterà anche di 1 la capacità massima di sangue, oltre a poter prendere 1 equipaggiamento al vampiro diablerizzato. Un atto tanto vile però non passa inosservato! Il Methuselah che controllava il vampiro bruciato può chiamare una votazione per infliggere al vampiro che ha agito la stessa sorte.

L'azione principale della fase minion però è il bleed. Dichiarando bleed mandiamo 1 nostro minion a succhiare sangue dal pool dei Methuselah avversare, in particolare da quello alla nostra sinistra, che è la nostra preda. Se l'azione non viene bloccata la vittima perde almeno 1 pool (ma spesso di più) e noi guadagniamo l'edge. Se questo porta la preda a 0 otteniamo un punto vittoria e il giocatore successivo diviene la prossima preda.

I pregi del gioco.

L'ambientazione meravigliosa dello storytelling è resa molto bene nel gioco di carte. I vampiri di generazione più antica sono nettamente più forti ma è più difficile e dispendioso svegliarli. Avere dei vampiri influenti a livello sociale (principi, Justicar) è importante per non essere vittime delle azioni politiche degli altri. Le meccaniche del gioco sono sì complesse, ma perfette sotto ogni punto di vista, non vi è mai il dubbio di come ci si debba comportare in un determinato momento (se non in qualche carta specifica Malkav davvero volutamente folle e incomprensibile). I clan sono ottimamente caratterizzati, ognuno con carte specifiche usabili solo dal clan specifico in aggiunta a quelle comuni per tutte.

Oltre a tutto questo, ciò che davvero ti fa immedesimare nel ruolo, è che per vincere le partite spesso non basta avere un mazzo ben costruito e saperlo giocare bene. La politica non è solo nelle political action che giochiamo. Ad ogni turno devi cercare di influenzare gli altri giocatori per ottenere aiuto, per convincerli a fare un'azione che sia vantaggiosa anche per te. "Hei dai... la mia preda adesso è il tuo cacciatore. Tu fai lo stesso clan suo, risveglia un vampiro che lui ha in gioco e contestaglielo, così io riesco a farlo fuori in 2 turni e lui non ti rompe le scatole se deve difendersi dai miei attachi". Questa è una frase che sentirete spesso giocando a VTES, ed è quello che vi fa sentire davvero membro della Camarilla o del Sabbath, sempre pronto a tessere trame per il predominio.

I difetti del gioco.

Come già detto è un gioco da 2 - 5 giocatori ma ne si gode appieno in 4 o 5 , meglio in 5 perchè in 4 è possibile un pareggio a fine partita. Dopo 2 ore - 2 ore e mezza a nessuno piace dividere la vittoria, fidatevi. La lunghezza appunto... e la complessità. Per me sono pregi ma la maggioranza ne vengono scoraggiati.

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Attendo con piacere critiche e commenti

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