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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Vampire: The Eternal Struggle

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Jalavier

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Tanti di voi conosceranno lo storytelling game della White Wolf, Vampire. Qualcuno di meno invece conosce il gioco di carte collezionabile tratto da quell’ambientazione, da sempre uno dei miei preferiti. E’ tantissimo che non ci gioco per mancanza di avversari in zona, alcune cose sono cambiate nel regolamento, alcuni tipi di carte sono stati aggiunti, in ogni caso lo conosco abbastanza da illustrarvelo.

Un po’ di storia… Nell’ormai lontano 1994, Richard Garfield e i suoi amici della Wizard of the Coast, sull’onda del successo planetario di Magic, acquistano dalla White Wolf i diritti per pubblicare il gioco di carte basato su Vampire: The Masquerade.

Il gioco viene inizialmente pubblicato in un set “limitato” (di circa 350 carte) sotto il nome di Jyhad. Dopo non molto tempo il set base viene riproposto con il nome di Vampire, a seguito di proteste a sfondo politico e, ipotizzo io, per renderlo più “riconoscibile” come il gioco derivato dallo storytelling.

L’ambientazione horror, la complessità del regolamento, la lunghezza delle partite, belle soprattutto in 5 giocatori ma che impegnavano almeno 2 ore di tempo, fecero sì che Vampire piacque a un pubblico maturo di giocatori assidui ma venne ignorato dalla maggioranza del target che la Wizard voleva sfruttare, ovvero i giocatori di Magic. Uscirono altre 3 espansioni a marchio Wizard, poi i diritti vennero riacquistati dalla White Wolf che ha continuato a pubblicare il gioco fino ad ora, distribuendo altre 17 espansioni, fra set nuovi e 2 celebrativi con ristampe di carte uscite in Jyhad e non più reintrodotte.

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In Vampire: The Eternal Struggle (da tutti abbreviato in V:TES o VTES) ogni giocatore impersona un Methuselah, un vampiro talmente antico da essere considerato una leggenda dai più giovani del clan. Questi vampiri sono in eterna lotta fra di loro per il predominio sugli altri e utilizzano membri del clan, alleati vampiri e umani, arrivare al punto più alto della scala del potere.

Ogni giocatore parte con 30 punti sangue (detti pool) che rappresentano anche il potere che ogni Methuselah ha. Una volta terminati il giocatore è eliminato dal gioco. La prima cosa affascinante è che per vincere dovremo utilizzare tantissimi di questi punti, in quanto servono a risvegliare vampiri in torpore nella cripta, acquistare equipaggiamento, piazzare la nostra influenza su luoghi di interesse. Sembrano molti 30 punti ma caleranno molto in fretta. Ci sono metodi per riguadagnarli? Svariate carte intanto, ma anche avere "l'edge", il predominio. Lo si ottiene quando uno dei nostri vampiri o alleati effettua con successo l'azione di nutrirsi del sangue di un methuselah avversario. In questo modo, all'inizio di ogni turno, recupereremo un punto sangue, almeno finchè conserveremo il predominio sugli altri. Si può prendere l'edge anche grazie all'effetto di alcune carte.

Che possibilità (carte, abilità, ecc...) abbiamo a disposizione?

Imbued - non c'erano quando giocavo io. Sono umani a cui sono stati "donati" poteri da vampiro, sono in un mazzo (denominato cripta come quello dei vampiri) a parte e possono essere messi in gioco spendendo sangue del Methuselah.

Master - sono le carte che si possono giocare in una fase denominata per l'appunto fase master. Si chiamano così perchè rappresentano l'intervento diretto del Methuselah, non un'azione effettuata da uno dei nostri minion. Sono azioni o locazioni, di solito piuttosto utili. Anche in questo caso, eventuali costi sono pagati dal pool (il sangue iniziale del Methusela) Esistono anche carte master out of turn che possonoe ssere giocate nel turno avversario ma che ci impediscono di giocare una carta master al nostro prossimo turno, in quanto tali carte sono limitate a 1 per turno.

Una particolarità di questo gioco è la gestione delle carte "uniche". Da regolamento di tutte le locazioni, i vampiri e le carte con nel testo la parola chiave "unique", se ne può avere una sola in gioco fra tutti i giocatori. Se però sveglio per primo Agrippina, vampiro del clan dei Nosferatu, il mio avversario non è certo obbligato a non risvegliarla anche lui. Cosa succede quando si sveglia la seconda Agrippina? Entrambe vengono girate a faccia in giù e non possono essere utilizzate. Questa situazione si definisce "carta contestata". La stessa cosa accade per ogni carta unica. Oltre al fatto che non possiamo sfruttare gli effetti della carta, ad ogni inizio turno ogni Methuselah che ha carte in contestazione perde 1 sangue dal pool per ognuna di queste carte. Solo dicendo "rinuncio a questa carta" e scartandola si mette termine alla contestazione. Spesso può essere un sistema per dare il colpo finale a un avversario già in difficoltà. I vampiri sono così tanti che spesso è raro avere nel mazzo l'identico vampiro dell'altro, è molto meno raro invece avere 1 o più locazioni simili.

Action: alcune da regolamento, altre sulle carte, sono le possibili azioni che un minion (vampiro, alleato o imbued) può compiere. Possono essere di attacco, di equipaggiamento con oggetti, di mandare il vampiro a caccia per recuperare sangue ecc... Se hanno un costo di solito viene pagato dal sangue del vampiro che la utilizza, non dal pool.

Action modifier: si utilizzano in combinazione con le azioni per aumentarne la possibilità di successo o rendere l'effetto più potente. Alcuni sono standard da regolamento, per esempio andare a caccia ha un modificatore di +1 stealth (quindi è un'azione di base non facile da bloccare). Anche queste di solito vengono pagate dal sangue del vampiro.

Reaction: sono carte o abilità che si giocano in risposta a un'azione avversaria. Gli effetti sono molteplici, per esempio wake with the evening freshness permette di far tornare pronto un vampiro già utilizzato, in modo che possa bloccare l'azione avversaria. Eventuali costi sono di solito pagati dal vampiro.

Ally: non sono vampiri nè imbued ma sono pronti a dare la vita per aiutarci nella vittoria. Gli alleati vengono reclutati con un'azione e il costo è di solito pagato dal Methuselah. Uno di quelli che mi è sempre piaciuto di più è il Renegade Garuo, alleato esclusivo del clan Gangrel, di cui potete ammirare l'immagine a seguito.

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Equipment: Pistole, lanciarazzi, spade e pugnali incantati, motociclette sportive... Ci sono un sacco di oggetti equipaggiabili ai minion, facendo un'azione apposita. Anche questi oggetti hanno un costo, di solito pagato dal pool.

Political Action: Le carte preferite dai Ventrue e dagli altri clan influenti a livello sociale. Effetti di ogni genere, dal danno diretto all'elezione del nuovo Principe di Parigi, queste azioni hanno effetto solo se la maggioranza dei voti sono a favore. Ogni Methuselah ha un voto (se non ricordo male). Ogni vampiro primogeno 1 voto, ogni principe 2, ogni Justicar 3 (idem per le cariche corrispondenti del Sabbath), ogni Inner Circle 4. Ogni carta politica scartata dalla mano vale come 1 voto extra.

Reteiner: questi personaggi sono, diciamo, alleati personali del vampiro che li fa entrare in gioco con l'apposita azione. La carta viene messa sotto a quella del vampiro e i benefici sono ricevuti solo da lui.

Combat: sono carte usate solo quando c'è uno scontro fra 2 vampiri o fra vampiri e alleati. Servono a determinare se il combattimento è in corpo a corpo o a distanza, a aumentare i danni del nostro vampiro, a evitare i danni avversari, a fuggire dal combattimento o a impedire la fuga...

Event: sono eventi a livello globale, cambiamenti radicali nel mondo, che influiscono su tutti i giocatori, non vi porto esempi perchè introdotte dopo che ho smesso di giocare, non conosco effetti specifici.

Il gioco.

Abbiamo 3 pile separate di carte: quella dei vampiri, quella degli inbued e quella di tutte le altre carte. La cripta (mazzo vampiri) deve avere almeno 12 vampiri. Il mazzo vero e proprio 40 carte + 10 a giocatore, per cui in 2 deve essere da 60, in 3 da 70 ecc... Tendenzialmente, per non cambiare sempre mazzo, si giocava con 90 carte fisse, il massimo possibile visto che il gioco è da 2 - 5 giocatori. Si comincia con 4 vampiri a faccia in giù di fianco alla cripta e 7 carte in mano. Non si pesca, si rimpiazzano le carte dopo averle giocate, fino a ritornare a 7.

Vtes è diviso in fasi. A turno, ogni giocatore compie tutte le fasi a disposizione poi passa il turno al giocatore successivo.

La prima è la solita upkeep dove facciamo tornare pronte le carte utilizzate ma ancora in gioco, oltre a pagare sangue per carte contestate e a guadagnare 1 pool se controlliamo l'edge.

Dopo di questa arriva la fase di influenza. Sacrificando il nostro sangue (il pool) svegliamo nuovi vampiri o ne troviamo di nuovi ancora in torpore. In questa fase abbiamo 4 punti trasferimento utilizzabili in 2 modi. Prendiamo un sangue dal pool e lo sistemiamo su uno dei vampiri coperti. Ci costa 1 trasferimento, per cui in un turno possiamo al massimo trasferire 4 sangue. In alternativa possiamo usare i 4 trasferimenti pagando un solo punto sangue per prendere un vampiro dalla cripta e metterlo a fianco degli altri, in attesa di risvegliarlo. Quando si risveglia un vampiro? Appena il sangue trasferito sulla carta raggiunge la sua capacità massima. Per cui possiamo in un turno risvegliare 2 vampiri da 2, o un vampiro da 4 oppure mettere 4 sangue su un vampiro da 8 e svegliarlo al turno successivo. Non è obbligatorio usare tutti i trasferimenti nè usarli tutti con lo stesso vampiro. Posso per esempio mettere 3 sangue su un vampiro da 3 per svegliarlo e 1 sangue rimanente su un vampiro da 5 che si sveglierà al turno successivo (con altri 4 sangue spesi).

La prossima fase è la fase master. Qui giochiamo le carte master di cui vi ho parlato all'inizio, 1 a turno.

Ora viene la fase minion, la principale del gioco. In questa fase ogni minion (vampiro, alleato, imbued) può compiere un'azione. Le azioni possibili sono alcune standard previste dal regolamento che tutti possono compiere, con l'aggiunta di altre ottenibili tramite carte.

Alcune azioni hanno dei modificatori predefiniti. Equipaggiarsi, chiamare alleati o retainer, andare a caccia sono azioni a +1 stealth. Cosa vuol dire? Normalmente i vampiri hanno di base +0 stealth e +0 intercept. Se compiamo un'azione a +1 stealth, l'avversario può tentare di bloccarla IN OGNI CASO, ma vi riesce solo se alla risoluzione del tentativo di blocco avrà un valore di intercept almeno pari allo stealth di chi compie l'azione. Entrambi i giocatori a turno possono utilizzare carte, abilità, location, per modificare i valori. Non tutti i clan però hanno le stesse capacità. Malkav e Nosferatu sono abituati a sfruttare l'ombra e con l'abilità obfuscate hanno accesso a carte che incrementano il valore di stealth delle azioni. I Toreador invece hanno auspex, che permette alti valori di intercept.

Se il blocco non riesce l'azione si compie e il vampiro che ha cercato di bloccare senza riuscirvi torno pronto. Se il blocco riesce invece ha luogo il combattimento.

Come descritto sopra in combattimento si possono utilizzare carte dagli effetti più disparati. Riassumendolo brevemente: si determina il range giocando carte di movimento. Una volta fatto questo si giocano carte combat per determinare l'esito e si rimuove dai vampiri la quantità di sangue persa per i danni subiti. Se il vampiro arriva a 0 il turno successivo è obbligato ad andare a caccia e sarà la prima cosa che faremo nella fase minion. Se va a meno di 0 invece va in torpore. Possiamo rimetterlo in sesto con carte particolari che possano dargli almeno 1 punto di sangue oppure andarlo a recuperare con un altro vampiro, il quale darà un po' del suo sangue al malcapitato per risvegliarlo. Perchè farlo? Perchè può essere più conveniente che svegliare un nuovo vampiro nella fase di influenza e perchè un vampiro in torpore è una preda golosa per i nostri avversari. Con un'azione, nel loro turno, possono dichiarare di fare "diablerie" al nostro vampiro. Se non riusciamo a bloccarli il nostro vampiro verrà "bruciato" e quindi scartato. Il vampiro che ha commesso questo vile atto guadagnerà una carta abilità che gli aumenterà anche di 1 la capacità massima di sangue, oltre a poter prendere 1 equipaggiamento al vampiro diablerizzato. Un atto tanto vile però non passa inosservato! Il Methuselah che controllava il vampiro bruciato può chiamare una votazione per infliggere al vampiro che ha agito la stessa sorte.

L'azione principale della fase minion però è il bleed. Dichiarando bleed mandiamo 1 nostro minion a succhiare sangue dal pool dei Methuselah avversare, in particolare da quello alla nostra sinistra, che è la nostra preda. Se l'azione non viene bloccata la vittima perde almeno 1 pool (ma spesso di più) e noi guadagniamo l'edge. Se questo porta la preda a 0 otteniamo un punto vittoria e il giocatore successivo diviene la prossima preda.

I pregi del gioco.

L'ambientazione meravigliosa dello storytelling è resa molto bene nel gioco di carte. I vampiri di generazione più antica sono nettamente più forti ma è più difficile e dispendioso svegliarli. Avere dei vampiri influenti a livello sociale (principi, Justicar) è importante per non essere vittime delle azioni politiche degli altri. Le meccaniche del gioco sono sì complesse, ma perfette sotto ogni punto di vista, non vi è mai il dubbio di come ci si debba comportare in un determinato momento (se non in qualche carta specifica Malkav davvero volutamente folle e incomprensibile). I clan sono ottimamente caratterizzati, ognuno con carte specifiche usabili solo dal clan specifico in aggiunta a quelle comuni per tutte.

Oltre a tutto questo, ciò che davvero ti fa immedesimare nel ruolo, è che per vincere le partite spesso non basta avere un mazzo ben costruito e saperlo giocare bene. La politica non è solo nelle political action che giochiamo. Ad ogni turno devi cercare di influenzare gli altri giocatori per ottenere aiuto, per convincerli a fare un'azione che sia vantaggiosa anche per te. "Hei dai... la mia preda adesso è il tuo cacciatore. Tu fai lo stesso clan suo, risveglia un vampiro che lui ha in gioco e contestaglielo, così io riesco a farlo fuori in 2 turni e lui non ti rompe le scatole se deve difendersi dai miei attachi". Questa è una frase che sentirete spesso giocando a VTES, ed è quello che vi fa sentire davvero membro della Camarilla o del Sabbath, sempre pronto a tessere trame per il predominio.

I difetti del gioco.

Come già detto è un gioco da 2 - 5 giocatori ma ne si gode appieno in 4 o 5 , meglio in 5 perchè in 4 è possibile un pareggio a fine partita. Dopo 2 ore - 2 ore e mezza a nessuno piace dividere la vittoria, fidatevi. La lunghezza appunto... e la complessità. Per me sono pregi ma la maggioranza ne vengono scoraggiati.

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