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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Prima o poi tornerò

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Jalavier

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Mi rendo conto di stare trascurando forum e blog, prima o poi tornerò a scrivere recensioni e postare commenti... per ora però ho voglia di vivere, di recuperare il tempo "perso". Come molti già sanno il 30 maggio 2009, data che pensavo marchiata a fuoco in me... ma che sta invece già sbiadendo, la mia ex ha fatto le valigie tornando a casa sua, dai suoi genitori. 8 anni insieme, 3 e mezzo di questi sotto lo stesso tetto. Non sto a raccontarvi motivi e non motivi, non voglio sentire nessuno dire "mi dispiace" perchè passati i primi giorni ci siamo resi conto entrambi che era la cosa migliore da fare, siamo molto più felici ora e abbiamo addirittura recuperato in affetto, solo ora siamo forse tornati quelli dell'inizio, i 2 che si erano innamorati. Per cui viva la vida, per tanti anni ho camminato, ora sto imparando a volare... ma prima o poi riatterrerò da queste parti, fatemi solo riassestare il ritmo... adesso mi servirebbero giorni lunghi 48 ore per fare tutto. :lol:

Una precisazione: non prendetemi da esempio, non voglio essere la dimostrazione che si sta benissimo da single. Si sta anche meglio in coppia se a fianco si ha la persona giusta, noi 2 non eravamo nati per stare insieme, nonostante questo abbiamo trascorso 8 anni con tanti momenti meravigliosi, in particolare all'inizio quando il sentimento era più forte.

Un abbraccio a tutti, sia quelli che conosco che quelli che non conosco.

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25 Commenti


Commento consigliato

Non aggiungo il mio punto di vista, ma se c'è una cosa da fare è continuare a girare le pagine del libro, sia che si tratti di un romanzo, sia che parli della tua vita.

In bocca al lupo, "Zio"! ;-)

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Beh, io non ti conosco e quindi mi sembrerebbe molto fuori luogo dire "mi dispiace" o "meglio così". Quello che posso dire è che un uomo da boardgame come te non può non vedere la questione come un nuovo lancio di dadi. ;-)

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Carissimo, io ormai sono appassionato di giochi alla Tedesca, che come sai dal giocavolario, hanno un fattore alea molto limitato. I dadi li lanciavo prima ogni giorno, sperando che il risultato fosse qualche ora felice... adesso pianifico la strategia fin dal primo turno e arrivo sempre in fondo con buoni risultati ;-)

Sono davvero molto felice ora, essere circondato da persone fantastiche non mi ha fatto quasi pensare a quel lato del letto vuoto.

Aerys carissimo, non ci conosciamo... per ora, perchè adesso non ho certo qualcosa che mi trattenga dal fare un salto agli stomaci roboanti o alla prossima riunione soci no? Friuli arrivo, chi mi ferma più?

Grazie a tutti per i commenti in ogni caso. E' bello essere qui, ed essere di nuovo me stesso :cool:

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Se senti di essere te stesso è un gran traguardo già raggiunto, quindi evita di....perderti :-)

Spero solo che tu non sia tornato dai tuoi genitori come ha fatto lei, ma che continui a "volare" da solo. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di dover avere sempre qualcuno accanto (prima i genitori, poi l'uomo/la donna poi, magari, di nuovo i genitori) e non potere/volere volare da soli.

Un mio caro amico mi impartì una lezione che ancora ricordo a distanza di 20 anni. "quando ami qualcuno vai con lei a fare una passeggiata sulla spiaggia e dopo un poco che camminate guardati indietro. Se ci sono solo due impronte vuol dire che uno dei due si annulla per l'altro, e non va bene, se ci sono tre impronte vuol dire che uno dei due o entrambi avete sempre troppo bisogno l'uno dell'altra, e non va bene, se invece ci sono quattro impronte controlla solo che esse siano parallele, allora vuol dire che viaggiate insieme per scelta, non per necessità, cosicché finisse l'amore, ognuno potrebbe volare via e ricominciare da capo."

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Complimenti, parole così saggie da un brutto ceffo come te (in effetti citi un amico ih ih ih :-p).

Tranquillo Nonno (con la N maiuscola) ma lo Zio (con la Z maiuscola) non torna certo a casa dai suoi... e impedisce anche che mamma vada a pulire o lavare o stirare. Non scherziamo, a 34 anni si è grandi, vaccinati e autonomi. Lavo, stendo, stiro, pulisco casa... il tutto senza che mi pesi, anzi è un piacere, una soddisfazione personale. E non mi vergogno a invitare gente, sono fiero dell'ordine che ho e di come si presenta l'ambiente... e adesso ho anche il 45 giri di Whole Lotta Love appeso sopra lo stereo in una bella cornice :lol:

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Diciamo "Buon volo" :lol:

Se poi dici anche "ti porto a cena dove lavora mia moglie" è un di più apprezzabile! Ognuno paga per sè ovviamente ;-)

edit: Ehm... chiariamo... non perchè ci lavora tua moglie... solo per identificare il posto senza fare pubblicità gratuita, scritta com'era prima suonava malissimo:rolleyes:

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Assolutamente non avrei mai potuto immaginarlo... ma ho festeggiato il primo mese da single... incontrando per la prima volta una ragazza appena conosciuta.

Ancor meno avrei potuto immaginare di incontrare una persona che si adattasse perfettamente al rigido modello che mi ero imposto "o così, o sto meglio da solo" e che in pochi giorni mi sarei ritrovato di nuovo in...fatuato.:-p

Mi rendo conto che nonostante gli 8 bellissimi anni trascorsi con l'altra, costellati sì di dolori ma anche di tantissime gioie, con Mari è completamente diverso. Perfino i momenti più belli che ho vissuto, sbiadiscono al confronto della felicità che provo ora. E adesso... non mi resta che darvela in pasto alla prima occasione, leoni della Dragon's Lair ;-)

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Al "non mi resta che darvela" temevo fosse tutta una metafora sul cambio sesso, poi fortunatamente hai aggiunto le parole magiche (”in pasto") e il dubbio si è dissolto. :mrgreen:

Che dire? Complimenti e auguri per la nuova vita. ;-)

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Come ben sai, posso immaginare molto bene quello che hai descritto.

E' una sensazione incredibile, soprattutto quando pensi che ormai, a (quasi per me) 30 anni, non è più possibile innamorarsi in quel modo che sognavi a 15.

Insomma, non vediamo l'ora di conoscerla. ^___^

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innanzitutto ciao a tutti XD

La famosa "Mari" di cui state parlando è qui :)

volevo proprio iscrivermi x dire grazie a Jal... la felicità che mi ha dato in una settimana è indescrivibile...

sono davvero felice di aver trovato un ragazzo del genere ;-)

Spero di conoscervi presto!!!

Ciaoooooooo a tutti :)

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Ha imparato benissimo... quando rompo troppo lancia una fetta di pancetta fuori dalla finestra del secondo piano e io salto come Skreet all'inseguimento della ghianda :lollollol

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