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Jalavier

Circolo degli Antichi
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  1. Un'altra possibilità è concentrare gli attacchi degli avversari sul mago, quando sviene anche la sfera saluta... e in ogni caso la si rende meno efficiente perchè il personaggio tenderà a usare le azioni per salvarsi la pelle
  2. Non ho letto il manga... ma visto che mi pare di capire che siate appassionati, vorrei segnalarvi che in fumetteria dovrebbe essere disponibile (oppure potete farlo ordinare) il gioco di carte non collezionabile di Death Note. E' stato realizzato da un autore italiano da tempo nell'ambiente dei giochi, con il sopporto dell'autore di Kingsburg (in particolare per la distribuzione). Ne parlano piuttosto bene, sia come divertimento che come riproduzione dell'ambientazione e delle atmosfere del manga, giocabile in versione "easy" o in versione un po' più tosta con le regole opzionali. Belle illustrazioni, carte solide, prezzo 12,90€ Fatta la segnalazione, tolgo il disturbo
  3. Jalavier

    8xMille alla D'L

    Se non lo si devolve viene equamente diviso fra gli aventi diritto, per lasciarlo allo Stato bisogna firmare nella casella apposita, come per la Chiesa e le altre confessioni. Non so se DL abbia i requisiti per il 5 per mille, non sto neanche a leggere la pagina linkata che il "fiscalese" lo parlo poco, fatto sta che bisognerebbe prima fare richiesta all'agenzia entrate, la quale se accettata permette di inserire il codice fiscale della Dragon's Lair nel campo apposito del modello 730 di chi vuole versare all'associazione.
  4. Corretto. Oltre ai 3D6 + bonus caratteristica massimizzati della palla di fuoco, si tirano (non sono massimizzati) anche eventuali dadi extra dati dallo strumento, se il caster lo impugna
  5. Il 6 giugno 1944 i paracadutisti inglesi lanciarono l’offensiva contro le truppe dell’asse per il controllo di Pegasus Bridge, dando così il via al D-Day. Nel 2004, a 60 anni esatti di distanza, la Days Of Wonder pubblica Memoir ’44, gioco celebrativo delle grandi battaglie che misero fine alla seconda guerra mondiale. Autore: Richard Borg Lingua: inglese, ma poco testo di gioco, bastano poche stampe in italiano anche a chi non lo parla Giocatori: gioco principalmente da 2 giocatori, lo si può giocare fino a 6 guidando le armate in cooperazione, fino a 8 con 2 scatole del gioco base o le espansioni. Espansioni: a oggi ne conta 12, nessuna indispensabile ma tutte importanti se ci si stanca dei 16 scenari di base. Da segnalare perché veramente spocchiosa, la borsa militare realizzata per contenere tutte le espansioni, venduta con 2 plance di gioco aggiuntive. Materiale ufficiale gratuito: Days of Wonder mette in ogni gioco un codice da inserire nel loro sito. Oltre a fornire un 10% di sconto nello store online (cumulativo con un altro codice fino per un sconto massimo del 20%), permette di accedere a contenuti extra. Nel caso di Memoir ’44, una serie sempre in aumento di scenari ufficiali. Durata di una partita: in media uno scenario dura all’incirca 45 minuti, ma per equità bisogna giocarlo sia come alleati che come asse, per cui il vincitore finale lo si decreta dopo circa 90 minuti. Prezzo indicativo: intorno ai 40 – 45 € , le espansioni dai 15 ai 40 circa a seconda dei materiali e del contenuto. Aprendo la scatola di Memoir ’44 si viene subito colpiti dalla quantità e qualità dei materiali (vedi foto). In particolare le punchboard sono perfette, i vari componenti di cartone (segnalini, esagoni, ecc…) si separano senza alcuno sforzo e senza il rischio di rovinarli, non sempre è così. Il gioco si compone di una plancia di gioco esagonata a doppia faccia, 144 miniature in plastica delle armate alleate e dell’asse, 36 ostacoli (filo spinato, sacchi di sabbia, cavalli di frisia ecc…), 44 esagoni terreno di diverso tipo (fiume, bosco, collina, siepi, città/villaggi), 60 carte comando, 9 carte riassuntive, 8 dadi di combattimento, 2 supporti per le carte, il manuale contenente il regolamento e gli scenari. Come avrete già intuito dalla descrizione stiamo parlando di un wargame che si pone l’obiettivo di celebrare e ricreare le battaglie principali del D-Day. Lo fa in maniera piuttosto accurata per quanto riguarda le truppe coinvolte e il terreno su cui si combattè, mantenendo però le meccaniche semplici e snelle, a scapito del realismo della simulazione. Ne viene fuori un gioco leggero, veloce e divertente, accattivante come ambientazione ma che forse farà un po’ storcere il naso ai veri estimatori del wargame. Onestamente io non sono fra questi, preferisco una partita veloce anche se poco accurata rispetto a 4 ore di consultazione tabelle per risolvere gli effetti di una cannonata. Proprio per questo Memoir ’44 è il gioco che utilizzo di più nell’ultimo periodo. Il turno di gioco è composto di sole 5 fasi: 1) giocare una carta comando 2) dare gli ordini alle unità se la carta comando lo prevede (nella maggior parte dei casi è così) 3) Muovere le unità che hanno ricevuto un ordine 4) Combattere con le unità che hanno ricevuto un ordine 5) Pescare una nuova carta comando Memoir ’44 è un card driver, per fare qualunque cosa nel gioco è necessario utilizzare una carta comando che permetta di farla. La maggioranza delle carte comando hanno la funzione di dare ordini alle unità. La mappa è divisa in 3 settori, esempi di carte comando sono “dai un ordine a 2 unità sul fronte sinistro”, “dai un ordine a una unità per fronte (sinistro, centrale, destro)”, “dai un ordine a 3 unità al centro” ecc… Cosa possono fare le unità a cui diamo un ordine? Muovere, muovere o combattere, combattere o muovere e combattere. Aver dato un ordine non obbliga a fare una delle azioni sopra citate. Posso per esempio dare ordini a 3 unità ma utilizzarne solo 2. L’altra tipologia di carte comando è quella che produce effetti ma NON dà ordini. Questo vuol dire che il turno che giochiamo carte di questo tipo di fatto non utilizziamo le armate. Gli effetti però di solito compensano ampiamente il sacrificio. Cito per esempio Air Power che permette di attaccare con un bombardamento aereo fino a 4 unità nemiche adiacenti. Dopo aver giocato la carta comando e avere assegnato gli ordini si effettuano tutti i movimenti in sequenza. Il tipo di terreno influenza fortemente il movimento delle unità, tendenzialmente entrare in un posto “intricato” (bosco, siepi, strade di un villaggio) fa terminare il movimento di quell’unità, idem alcuni ostacoli che possiamo avere sull’esagono di destinazione. Entrare in un villaggio addirittura impedisce all’unità di fare fuoco. Un’unità non può attraversare un esagono occupato da un’altra, che sia amica o nemica. Pianificare il giusto ordine dei movimenti è molto importante per non rimanere con il grosso dell’armata attardato a fondo mappa. Mosse tutte le unità si svolgono in sequenza i combattimenti. La potenza di fuoco varia a seconda del tipo di unità, fanteria, carri armati, artiglieria. Per farvi capire vi descrivo brevemente i 3 tipi base di truppa. Fanteria: 4 miniature per esagono. Muove 1 e combatte o muove 2 e non combatte. Attacca a 3 – 2 – 1. Carro: 3 miniature per esagono. Muove fino a 3. Attacca a 3 – 3 – 3. Artiglieria: 2 miniature per esagono. Muove 1 o combatte. Attacca a 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1 ignorando linea di vista e riduzione del terreno. Cosa vuol dire? Che la potenza di fuoco della fanteria cala man mano che si colpisce un bersaglio più distante. L’unità tirerà 3 dadi d’attacco contro un nemico adiacente, 2 contro un nemico a un esagono di distanza, 1 contro un nemico a 2 esagoni di distanza. Il numero di dadi viene poi influenzato dalle difese (naturali o artificiali) sull’esagono del bersaglio. Un bersaglio in città, per esempio, viene attaccato dalla fanteria a -1 dado e dai carri a -2 dadi. Ciò trasforma il range dell’unità in 2 – 1 – 0 nel caso della fanteria (che quindi non attacca più a distanza di 2 esagoni) e in 1 – 1 – 1 quello dei carri. L’artiglieria è poco mobile ma ignorando gli effetti di terreni e fortificazioni è comunque molto efficace. Altra particolarità dell’artiglieria è che ignora la linea di vista. Fanteria e carri per attaccare un bersaglio devono vederlo ma boschi, villaggi, altri terreni e ostacoli permettono all’avversario di nascondervisi dietro. Se la linea immaginaria tracciata dal centro dell’esagono dell’attaccante al centro dell’esagono del difensore attraversa anche solo in minima parte un esagono con ostacoli che bloccano la vista, non possiamo combattere. Si esclude l’esagono del bersaglio stesso, ovvero se il nemico è in un villaggio e la nostra fanteria è a distanza 1 ma con solo terreno normale fra noi, possiamo sparare. Dopo aver verificato che vediamo il bersaglio e avere preso il giusto numero di dadi a seconda di distanza e protezioni, non ci resta che tirare! I possibili risultati sono quelli dell’immagine. Sul dado abbiamo 2 facce con fanteria, 1 con carro, 1 con granata, 1 con bandiera e 1 con stella. Per determinare l’esito del combattimento basta confrontare le figure risultanti dai dadi con il tipo di bersaglio. Fanteria significa che se il bersaglio è fanteria rimuove una miniatura dall’esagono. Carro significa che se il bersaglio è carro armato rimuove una miniatura. Granata significa che ogni tipo di unità rimuove una miniatura. Bandiera significa che il bersaglio si ritira di un esagono verso il proprio lato di mappa per ogni bandiera. Nel caso non possa ritirarsi (per esempio se alle spalle ha solo terreno impassabile come nel caso di esagoni fiume) si rimuove una miniatura aggiuntiva per ogni esagono di ritirata non effettuabile. Stella normalmente è un risultato di mancato, ma ha effetti diversi legata a particolari carte comando. L’unica pecca del sistema è che un’unità decimata attacca alla stessa maniera di una integra. Hanno voluto, come detto, privilegiare l’immediatezza a scapito del realismo. Quando l’ultima miniatura dell’unità viene rimossa, l’unità è distrutta. L’attaccante ottiene un segnalino medaglia. I segnalini medaglia sono i punti che servono per vincere, ogni scenario avrà un obiettivo di medaglie da raggiungere per ottenere la vittoria. Le medaglie possono essere anche ottenute prendendo il controllo di obiettivi militari e conservandolo finchè non si arriva al totale punti vittoria richiesto dallo scenario che stiamo giocando. Da NON appassionato di wargames e ancor meno dell’ambientazione seconda guerra mondiale, devo dire che Memoir ’44 mi ha subito catturato. La semplicità e la bella presentazione attirano subito l’interesse, il divertimento conseguente porta a volerlo giocare e rigiocare. Ogni scontro è influenzato dalla fortuna ai dadi e nelle carte, dalla strategia e dal bilanciamento storico in egual misura. E’ più probabile perdere perché si è giocato male piuttosto che per fortuna o sfortuna. Ho apprezzato molto anche il fatto che ogni scenario, nel manuale, abbia un breve ma esauriente inquadramento storico. Una volta per me “Pegasus Bridge” o “Saint Mere-Eglise” erano parole senza significato o lontani echi di ricordi scolastici sbiaditi… ora so, bene o male, che lì vi si è scritta una pagina di storia europea.
  6. Il 6 giugno 1944 i paracadutisti inglesi lanciarono l’offensiva contro le truppe dell’asse per il controllo di Pegasus Bridge, dando così il via al D-Day. Nel 2004, a 60 anni esatti di distanza, la Days Of Wonder pubblica Memoir ’44, gioco celebrativo delle grandi battaglie che misero fine alla seconda guerra mondiale. Autore: Richard Borg Lingua: inglese, ma poco testo di gioco, bastano poche stampe in italiano anche a chi non lo parla Giocatori: gioco principalmente da 2 giocatori, lo si può giocare fino a 6 guidando le armate in cooperazione, fino a 8 con 2 scatole del gioco base o le espansioni. Espansioni: a oggi ne conta 12, nessuna indispensabile ma tutte importanti se ci si stanca dei 16 scenari di base. Da segnalare perché veramente spocchiosa, la borsa militare realizzata per contenere tutte le espansioni, venduta con 2 plance di gioco aggiuntive. Materiale ufficiale gratuito: Days of Wonder mette in ogni gioco un codice da inserire nel loro sito. Oltre a fornire un 10% di sconto nello store online (cumulativo con un altro codice fino per un sconto massimo del 20%), permette di accedere a contenuti extra. Nel caso di Memoir ’44, una serie sempre in aumento di scenari ufficiali. Durata di una partita: in media uno scenario dura all’incirca 45 minuti, ma per equità bisogna giocarlo sia come alleati che come asse, per cui il vincitore finale lo si decreta dopo circa 90 minuti. Prezzo indicativo: intorno ai 40 – 45 € , le espansioni dai 15 ai 40 circa a seconda dei materiali e del contenuto. Aprendo la scatola di Memoir ’44 si viene subito colpiti dalla quantità e qualità dei materiali (vedi foto). In particolare le punchboard sono perfette, i vari componenti di cartone (segnalini, esagoni, ecc…) si separano senza alcuno sforzo e senza il rischio di rovinarli, non sempre è così. Il gioco si compone di una plancia di gioco esagonata a doppia faccia, 144 miniature in plastica delle armate alleate e dell’asse, 36 ostacoli (filo spinato, sacchi di sabbia, cavalli di frisia ecc…), 44 esagoni terreno di diverso tipo (fiume, bosco, collina, siepi, città/villaggi), 60 carte comando, 9 carte riassuntive, 8 dadi di combattimento, 2 supporti per le carte, il manuale contenente il regolamento e gli scenari. Come avrete già intuito dalla descrizione stiamo parlando di un wargame che si pone l’obiettivo di celebrare e ricreare le battaglie principali del D-Day. Lo fa in maniera piuttosto accurata per quanto riguarda le truppe coinvolte e il terreno su cui si combattè, mantenendo però le meccaniche semplici e snelle, a scapito del realismo della simulazione. Ne viene fuori un gioco leggero, veloce e divertente, accattivante come ambientazione ma che forse farà un po’ storcere il naso ai veri estimatori del wargame. Onestamente io non sono fra questi, preferisco una partita veloce anche se poco accurata rispetto a 4 ore di consultazione tabelle per risolvere gli effetti di una cannonata. Proprio per questo Memoir ’44 è il gioco che utilizzo di più nell’ultimo periodo. Il turno di gioco è composto di sole 5 fasi: 1) giocare una carta comando 2) dare gli ordini alle unità se la carta comando lo prevede (nella maggior parte dei casi è così) 3) Muovere le unità che hanno ricevuto un ordine 4) Combattere con le unità che hanno ricevuto un ordine 5) Pescare una nuova carta comando Memoir ’44 è un card driver, per fare qualunque cosa nel gioco è necessario utilizzare una carta comando che permetta di farla. La maggioranza delle carte comando hanno la funzione di dare ordini alle unità. La mappa è divisa in 3 settori, esempi di carte comando sono “dai un ordine a 2 unità sul fronte sinistro”, “dai un ordine a una unità per fronte (sinistro, centrale, destro)”, “dai un ordine a 3 unità al centro” ecc… Cosa possono fare le unità a cui diamo un ordine? Muovere, muovere o combattere, combattere o muovere e combattere. Aver dato un ordine non obbliga a fare una delle azioni sopra citate. Posso per esempio dare ordini a 3 unità ma utilizzarne solo 2. L’altra tipologia di carte comando è quella che produce effetti ma NON dà ordini. Questo vuol dire che il turno che giochiamo carte di questo tipo di fatto non utilizziamo le armate. Gli effetti però di solito compensano ampiamente il sacrificio. Cito per esempio Air Power che permette di attaccare con un bombardamento aereo fino a 4 unità nemiche adiacenti. Dopo aver giocato la carta comando e avere assegnato gli ordini si effettuano tutti i movimenti in sequenza. Il tipo di terreno influenza fortemente il movimento delle unità, tendenzialmente entrare in un posto “intricato” (bosco, siepi, strade di un villaggio) fa terminare il movimento di quell’unità, idem alcuni ostacoli che possiamo avere sull’esagono di destinazione. Entrare in un villaggio addirittura impedisce all’unità di fare fuoco. Un’unità non può attraversare un esagono occupato da un’altra, che sia amica o nemica. Pianificare il giusto ordine dei movimenti è molto importante per non rimanere con il grosso dell’armata attardato a fondo mappa. Mosse tutte le unità si svolgono in sequenza i combattimenti. La potenza di fuoco varia a seconda del tipo di unità, fanteria, carri armati, artiglieria. Per farvi capire vi descrivo brevemente i 3 tipi base di truppa. Fanteria: 4 miniature per esagono. Muove 1 e combatte o muove 2 e non combatte. Attacca a 3 – 2 – 1. Carro: 3 miniature per esagono. Muove fino a 3. Attacca a 3 – 3 – 3. Artiglieria: 2 miniature per esagono. Muove 1 o combatte. Attacca a 3 – 3 – 2 – 2 – 1 – 1 ignorando linea di vista e riduzione del terreno. Cosa vuol dire? Che la potenza di fuoco della fanteria cala man mano che si colpisce un bersaglio più distante. L’unità tirerà 3 dadi d’attacco contro un nemico adiacente, 2 contro un nemico a un esagono di distanza, 1 contro un nemico a 2 esagoni di distanza. Il numero di dadi viene poi influenzato dalle difese (naturali o artificiali) sull’esagono del bersaglio. Un bersaglio in città, per esempio, viene attaccato dalla fanteria a -1 dado e dai carri a -2 dadi. Ciò trasforma il range dell’unità in 2 – 1 – 0 nel caso della fanteria (che quindi non attacca più a distanza di 2 esagoni) e in 1 – 1 – 1 quello dei carri. L’artiglieria è poco mobile ma ignorando gli effetti di terreni e fortificazioni è comunque molto efficace. Altra particolarità dell’artiglieria è che ignora la linea di vista. Fanteria e carri per attaccare un bersaglio devono vederlo ma boschi, villaggi, altri terreni e ostacoli permettono all’avversario di nascondervisi dietro. Se la linea immaginaria tracciata dal centro dell’esagono dell’attaccante al centro dell’esagono del difensore attraversa anche solo in minima parte un esagono con ostacoli che bloccano la vista, non possiamo combattere. Si esclude l’esagono del bersaglio stesso, ovvero se il nemico è in un villaggio e la nostra fanteria è a distanza 1 ma con solo terreno normale fra noi, possiamo sparare. Dopo aver verificato che vediamo il bersaglio e avere preso il giusto numero di dadi a seconda di distanza e protezioni, non ci resta che tirare! I possibili risultati sono quelli dell’immagine. Sul dado abbiamo 2 facce con fanteria, 1 con carro, 1 con granata, 1 con bandiera e 1 con stella. Per determinare l’esito del combattimento basta confrontare le figure risultanti dai dadi con il tipo di bersaglio. Fanteria significa che se il bersaglio è fanteria rimuove una miniatura dall’esagono. Carro significa che se il bersaglio è carro armato rimuove una miniatura. Granata significa che ogni tipo di unità rimuove una miniatura. Bandiera significa che il bersaglio si ritira di un esagono verso il proprio lato di mappa per ogni bandiera. Nel caso non possa ritirarsi (per esempio se alle spalle ha solo terreno impassabile come nel caso di esagoni fiume) si rimuove una miniatura aggiuntiva per ogni esagono di ritirata non effettuabile. Stella normalmente è un risultato di mancato, ma ha effetti diversi legata a particolari carte comando. L’unica pecca del sistema è che un’unità decimata attacca alla stessa maniera di una integra. Hanno voluto, come detto, privilegiare l’immediatezza a scapito del realismo. Quando l’ultima miniatura dell’unità viene rimossa, l’unità è distrutta. L’attaccante ottiene un segnalino medaglia. I segnalini medaglia sono i punti che servono per vincere, ogni scenario avrà un obiettivo di medaglie da raggiungere per ottenere la vittoria. Le medaglie possono essere anche ottenute prendendo il controllo di obiettivi militari e conservandolo finchè non si arriva al totale punti vittoria richiesto dallo scenario che stiamo giocando. Da NON appassionato di wargames e ancor meno dell’ambientazione seconda guerra mondiale, devo dire che Memoir ’44 mi ha subito catturato. La semplicità e la bella presentazione attirano subito l’interesse, il divertimento conseguente porta a volerlo giocare e rigiocare. Ogni scontro è influenzato dalla fortuna ai dadi e nelle carte, dalla strategia e dal bilanciamento storico in egual misura. E’ più probabile perdere perché si è giocato male piuttosto che per fortuna o sfortuna. Ho apprezzato molto anche il fatto che ogni scenario, nel manuale, abbia un breve ma esauriente inquadramento storico. Una volta per me “Pegasus Bridge” o “Saint Mere-Eglise” erano parole senza significato o lontani echi di ricordi scolastici sbiaditi… ora so, bene o male, che lì vi si è scritta una pagina di storia europea. Trovate questa recensione, assieme a tutte le altre, anche nel mio Blog
  7. Jalavier

    -Noi- (IV)

    Terrò presente, anche se di solito i piani di viaggio li fa la signora, io scelgo i ristoranti sul posto, ognuno ha le sue priorità :lol:
  8. Jalavier

    Go

    Ed eccomi qui anche io. Quoto Aerys perchè proprio oggi mi sono fatto insegnare il Go da un ragazzo di quell'associazione, facendo 2 partite in un mini goban da principianti. Non mi ritengo molto portato per i giochi di scacchiera tipo dama, scacchi, otello, ecc... ma il Go mi ha affascinato. Il dover espandersi rapidamente senza però creare una "linea" debole è uno di quei compromessi strategici che stuzzicano il giocatore che è in me. Non è semplice capire all'inizio cos'è la cosa migliore da fare ma dopo 3 - 4 partite credo si possa arrivare a un livello infimo ma sufficiente per giocare una partita dignitosa senza suggerimenti (ho detto dignitosa, non vittoriosa). La prima partita l'ho terminata a 6 punti, la seconda a 17 nonostante l'avversario mi abbia ostacolato un po' di più. L'impressione è che sia difficile guadagnare "territorio" a partita inoltrata, se con le prime pietre piazzate un giocatore riesce a portarsi in una posizione di vantaggio, per l'altro è durissima recuperare. Mi smentiranno giocatori più esperti ma la mia impressione è questa. Se si trova la maniera di sfidarsi online partecipo volentieri compatibilmente col tempo, per ora mi cerco un go contro ai per allenarmi Edit: dimenticavo di citare i miei 2 ostacoli più grossi da superare al fine di essere un onesto principiante di GO. Blocchi mentali bene o male... Le diagonali non esistono (e mi pare che Merin avesse lo stesso problema) e "se non vedi mosse intelligenti da fare dì passo, anche se la board è ancora mezza vuota, non si vince riempendola tutta!"
  9. Jalavier

    -Noi- (IV)

    C'è voluto un po' ma ce l'ho fatta! Gita di Pasqua in Toscna, Umbria e qualche ora in Lazio http://picasaweb.google.it/Zio.Jalavier/Toscana_Umbria_Aprile_2009#
  10. Giusto, dimenticavo! Tra l'altro Memoire '44 è concettualmente molto simile a MedioEvo dal punto di vista "materiale". Un sacco di miniature, belle mappe, esagoni per personalizzare il terreno a seconda dello scenario, gioco base per 2 (in team fino a 6). A parte regolamento "overlord" per partite con 2 o più mappe affiancate, 8 giocatori ognuno con le sue armate ecc... Espansioni piene di roba quanto il gioco base ecc... Per carità, non so nemmeno se DL è interessata alla cosa, l'ho solo buttata lì. Continua pure a lavorare sul gioco, tanto non c'è fretta no?
  11. Mai sentita nominare o mai contattata? Memoir '44 (giocato la prima volta ieri e già fra i miei preferiti), Ticket to Ride, Small World, il Mistero dell'Abbazia, tanto per citare i titoli di punta La cosa che maggiormente mi colpisce di questa ditta è il "servizio post acquisto". Ogni gioco ha un codice univoco che ti permette di accedere a "contenuti extra" nel loro sito e dà diritto a uno sconto del 10% sugli acquisti dal loro store online. Considerato poi che ne puoi cumulare anche 2 per un grassissimo sconto del 20% la mette molto in alto nelle mie preferenze. www.daysofwonder.com Tornando al discorso MedioEvo e DL, si potrebbe sempre cercare di intavolare un discorso per condividere spazi alle varie convention, secondo me entrambi ne trarrebbero vantaggio.
  12. In Italia una roba del genere spaventa tutti per i costi di produzione. Anche partendo con la versione "light" da 3 - 5 giocatori una casa editrice italiana butta l'occhio e si rende conto che non lo potrebbe vendere a meno di (sparo una cifra che potrebbe essere azzeccata come completamente sballata) 70 - 80 euro e non vuole rischiare, specialmente in questo periodo. In Germania come detto benissimo da Veldriss verrebbe convertito in cubetti di legno colorati, funzionali e apprezzabili ma che in questo caso, per quanto mi piacciano i giochi tedeschi, sarebbero un delitto. La Fantasy Flight sarebbe perfetta... ma dice che è già piena. Inoltre penso che una ditta di quel calibro lo vorrebbe playtestare per qualche mese prima di dire sì o no, immagino che il regolamento sia valido quanto l'aspetto ma bisogna dimostrarlo agli americani Ti suggerisco un altro nome che potrebbe essere azzeccato per MedioEvo: Days of Wonder, la risposta europea alla Fantasy Flight. Ma l'avrai già contattata Eggià... però sarebbe bello avesse sopra il nostro loghino
  13. Era la stessa cosa che stavo per chiederti io. MedioEvo è il classico gioco in stile Fantasy Flight. Una cosa... Ho notato che le immagini ci mettono un sacco a caricarsi, magari rimpiccioliscile un po', altrimenti rischi che i lettori del post perdano la pazienza nell'attesa e non si godano lo spettacolo @andrea: riguardo alla tua copia... Obiettai con Veldriss tempo fa che la scatola del gioco doveva anche includere un tavolo pieghevole, in quanto a casa mia non ne ho uno sufficientemente grande per giocarci sopra
  14. Benvenuto anche qui, ci siamo già incrociati dai Goblin Oltretutto farai la gioia del buon Freppi, rimasto colpito da MedioEvo Universalis dopo aver visto le immagini su web, ora potrà assillarti direttamente Ho visto il gioco a Play 2008, purtroppo come già ti avevo detto ero impegnato in tornei e quindi non ho seguito molto, però il colpo d'occhio era impressionante e le facce dei giocatori soddisfatte e divertite. Spero avremo occasioni di ribeccarci, lo proverei volentieri.
  15. Dopo un po' di tempo riesumo il topic aggiungendo una nuova tipologia a quelle già presenti nel Giocavolario: il cards driven. Letteralmente "pilotato con le carte", identifica quei boardgames dove gli spostamenti dei pezzi (che siano unità militari, macchinine ecc...) si effettuano giocando la carta appropriata. Un esempio di questi giochi è Memoir '44 (che cercherò di recensire il prima possibile), gioco celebrativo uscito per i 60 anni dello sbarco in Normandia, che riproduce in maniera abbastanza accurata le battaglie fondamentali della campagna di Francia, negli schieramenti e nell'aspetto del terreno, senza però la pretesa di essere una simulazione bellica realistica, come possono essere i wargames più complessi. Una volta schierate le unità sulla mappa a esagoni, ogni turno si gioca una carta che permette di effettuare i movimenti. Alcuni esempi: "muovi 3 unità", "muovi 1 unità nel fronte destro", ecc... Altri esempi di card driven sono Battlelore Command & Colors Ancient
  16. Jalavier

    20 (Ed 1) storici

    Indimenticabili i 2 cazzotti tirati in faccia al beneamato (ma anche no) Conte Strahd Von Zarovich. Andò così: cado in una trappola, una botola sul pavimento e mi ritrovo chiuso in una cella. Dopo poco arriva il Conte in full plate mail e io impugno la spada magica appena trovata, cercando di colpirlo. L'impugnatura si fa via via più calda e mi obbliga a mollarla e questa levita via, finendo in mano al mio letale avversario. A quel punto guardo il master e gli dico "lo prendo a pugni in faccia". Infilo due 20 naturali, assolutamente inutili perchè pugni contro vampiri non fanno molto... ma di una soddisfazione, un gusto, un'epicità uniche 1 clamorosi invece non ne ricordo, tendo a rimueverli quelli
  17. Grazie per il commento, mi fa piacere che la recensione sia stata utile
  18. Ho letto un po' in giro e parlano di poca interazione, che per me è tutto sommato un pregio, odio quando qualcuno rovina i miei piani La cosa che un po' mi lascia perplesso è che si vocifera da più parti di una strategia che al 90% porta alla vittoria, di facile realizzazione. Tutti attendono l'espansione sperando che elimini questo difetto. Magari è bellissimo... ma mi fido poco, posso rimandarlo a settembre? (leggi "valutarlo meglio quando arriverà l'espansione" ) Quando capita però 1 - 2 partite le faccio volentieri
  19. 1)da quanti anni giochi? 15 2)quanti anni hai? quasi 34 3)quale è la spesa media al mese per comprare carte collezionabili/action figures? Quando stavo al passo con le espansioni per partecipare ai tornei 30 - 40 €, ora pochi euro e nemmeno tutti i mesi 4)partecipi a tornei? lo facevo 4a)se si quanti? 3 - 4 all'anno 4b)sai quantificare le spese totali per parteciparvi? (trasferte e pernottamenti compresi nella stima) una ventina di euro di media a torneo 5)ti piace l'idea della tecnologia applicata alle carte, per ampliare l'esperienza di gioco (tipo il gioco Eye of Judgment)? Non più di tanto 6) sei interessato alla trasposizione online di un gioco da tavolo? In linea di massima sì, in particolare se hanno una buona AI, non sempre è possibile avere avversari in carne e ossa quando si ha voglia di giocare 6a)se si,cosa ti piacerebbe poter fare? Partite single o multi player, contro avversari umani, Ai o misti 7) La motivazione: perchè hai iniziato e soprattutto perchè sei rimasto E' un hobby piacevole che aggrega e fa socializzare. Da sempre amo il fantasy e la fantascienza, in tutte le sue forme. Continuo perchè come dico sempre, per essere felici da adulti non bisogna mai perdere del tutto la voglia di giocare dei bambini. 8) E' il tuo primo CCG? Ne ho provati svariati. 9) Hai invitato degli amici a giocare No, di solito sono io a essere invitato da altri amici che fanno da "pionieri" con i ccg che escono. 10) Quando tempo passi nel gioco Il più possibile. In gruppo con altri all'incirca 6 ore a settimana, a cui si aggiunge ogni tanto un'oretta in partite online. 11) Perchè questo gioco e non un altro Mi sembra doveroso dire a questo punto che l'ultimo ccg che mi ha portato in giro per tornei è stato VS System. Regolamento esente da pecche, la partita è difficile da giocare in maniera corretta, richiede abilità e concentrazione, non basta avere il mazzo migliore per vincere. Il fattore fortuna è molto limitato dagli effetti delle carte e dal fatto che se ne pesca 2 a turno, mentre nella maggioranza degli altri più famosi se ne pesca 1. Altra componente importante è l'ambientazione. Il fatto di poter scontrarsi col mazzo dei Gotham Knight contro il Joker e la sua banda di criminali, o di poter affondare gli artigli di Wolverine nella schiena di Magneto aggiunge fascino al gioco, in particolare per gli appassionati di fumetti.
  20. Altri pareri? In giro per il web sono quasi tutti positivi, però alcuni lamentano il fatto che ci siano centinaia di carte dentro alla scatola e che alla fine se ne utilizzino poche e spesso sempre le stesse. Qualcuno conferma? Stavo considerando anche io l'acquisto (è uscito anche in italiano per i non anglofoni) ma il prezzo è da boardgame e non da gioco di carte. @Kovalsky: 10 a Dominion? Sei di manica larga Io ho dato 9 ai miei giochi preferiti, il 10 lo tengo in serbo per il gioco perfetto che ancora non ho trovato. Sarà forse Puerto Rico? Vi farò sapere
  21. :lol:Veramente era "quindi Feuris vuoi il mio legno per la tua pecora? "

  22. In particolare la voce "impavido commensale" mi si addice molto. Riporto un paio di commenti di persone che si trovavano a cena con me per la prima volta: "lui è un mangione... ma Jal è addirittura vorace!" "Piuttosto che invitarti a cena a casa mia ti dò 30 euro per andare al ristorante!"
  23. Io ho sentito solo il singolo e mi sembra sia proseguita l'evoluzione del gruppo iniziata con l'album precedente, quello post viaggio in sudamerica. Melodie ricercate con una buona dose di musica etnica all'interno del brano (ripeto, mi baso sul singolo), testi impegnati nel sociale. Sono passati da gruppo rock canonico a un genere più "globale", mi ricordano un pochino Manu Chao
  24. Ci sono preview anche dei poteri? :lol:
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