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Jalavier

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille, è bello sapere di avere interessato qualcuno. Ci sono tantissimi giochi sconosciuti ai più in Italia che meritano. Io ne sono appassionato da quando ero ragazzino e mi sono fatto una cultura crescendo... nonostante ci siano tanti ben più ferrati di me in materia. Agricola è un prodotto recente ma che ha subito fatto presa sulle platee di tutto il mondo, io ci ho giocato e mi è sembrato davvero valido, come detto nella recensione conta un po' la fortuna ma solo con quella non vai da nessuna parte.
  2. Certo... vi posterò la foto di me che ci gioco... così potrete dire "maledetto, non ci hai avvertiti subito!" :-p:-p
  3. Mi hanno detto 3 - 4 giorni fa che era prevista per settembre ma poi è slittata... e probabilmente se ne parla a dicembre. E' un rivenditore, quindi direi che dovrebbe avere informazioni affidabili
  4. A questo devi risponderti da solo C'è chi in passato impazziva per SpellJammer che a me proprio non attirava. Io adoro Ravenloft e Darksun che esulano parecchio dal fantasy classico amato da molti. Se vogliamo provare a definire il mio "accattivante" lo elaborerei in "che ti coinvolge, ti trascina dentro a questo mondo fantastico e ti trasmette le emozioni che cerchi da un gioco di ruolo. Che abbia alla base una storia da scoprire, epica, intricata, interessante." Quando aggirandoti per Castle Ravenloft trovi il diario di Strahd Von Zarovich e le prime righe che vi sono scritte sopra "i am the ancient, i am the land" ti fanno rabbrividire... e poi un po' alla volta, avventurandoti nel semipiano, scopri che quelle righe sono verità... Beh è questo che a me la rende una bella ambientazione.
  5. La scelta cromatica mi sembra molto buona, oltre a questo la tua tecnica non mi pare affatto male. Sembri molto precisa col pennello, non vi è una sbavatura e il colore è uniforme e senza segni di pennellate. Adesso... è ora di sfumare
  6. Senza pensarci su troppo mi viene da dire che deve avere un'ambientazione accattivante, un sistema di regole funzionale per combattimento e risoluzione di incontri, ma che al tempo stesso non sia troppo rigido. Il fine ultimo del gdr è il divertimento, per cui tutto deve essere asservito a questo. Per essere chiaro su risoluzione di incontri faccio un esempio: un pg cerca di convincere a parole un npc a far qualcosa. Le regole devo dare indicazioni su come riuscire nell'intento e eventualmente sul risultato, senza però mettere troppi limiti, magari lasciando anche una certa dose di arbitrarietà al master. Esempi? Dipende dai gusti, soprattutto a livello di ambientazione. Lex Arcana era stato osannato da tutti, ma l'ambientazione romana a me non piace per niente e quindi non l'ho nemmeno sfogliato...
  7. Guarda che non c'è nessun problema, non mi sembrava affatto una frase offensiva. Il tuo ragionamento è logico "se ho forchetta infilzo, se ho cucchiaio raccolgo" ma qui stiamo parlando di praticità, non di divertimento. Se io mi diverto a mangiare i maccheroni col cucchiaio perchè così non mi scappa via quel buon sugo pomodoro e basilico, continuo a mangiarli con il cucchiaio. Io gioco a d&d da quasi 20 anni, oltre ad avere provato almeno altri 10 gdr. Il mio modo di giocare è uguale in tutti perchè è quello che mi diverte. la 3.5 mi ha sempre fatto schifo anche se mi sono adattato a giocarci perchè il mio gruppo voleva provarla. Mi faceva schifo principalmente per l'assurda possibilità di saltare da una classe all'altra per combinare insieme i migliori talenti di tutte. La possibilità c'era ma su 5 personaggi giocanti più un npc tenuto dal master ci siamo ritrovati a livello 10 con: 1 monaco di livello 10, un barbaro di livello 10, un bardo di livello 10, un paladino di livello 10, un guerriero di livello 10 e l'npc che al 6 - 7 alla fine da stregone puro è diventato discepolo dei draghi (non certo il massimo per chi ha tirato magie per 7 livelli). Dì quello che vuoi ma noi il cucchiaio non lo cambiamo se la forchetta non ci piace...
  8. Secondo me era l'unica risposta da dare a questo topic, per poi chiuderlo e lasciarlo nel dimenticatoio. I manuali ti danno le opzioni per fare power player? Nessuno ti obbliga a sfruttarle. Io in 3. 5 ho sempre e solo giocato bardo puro. Cosa che potevo fare anche in ad&d senza sostanziali differenze o in Gurps o in quello che vuoi.
  9. Jalavier

    Anima

    io sinceramente non ho nemmeno sfogliato il manuale. Ho il gioco di carte che mi piace e punto. Se ricorda rolemaster per certi versi non è un difetto, è solo questione di gusti. Chi ama un gdr light dove molto è in mano al buonsenso del master vada su d&d (come ho sempre fatto io), chi vuole "realismo" gli dia un'occhiata. Nomini girsa che altro non è che una versione semplificata di rolemaster. Se devo abbandonare il "light" per "l'heavy" allora meglio anima, ricordo ancora le esilaranti scene di girsa dove un pg poteva paralizzarsi dal collo in giù per aver fatto un fallimento critico cercando di colpire un avversario con una freccia... Il buono di Girsa secondo me è tutto nell'ambientazione, il regolamento andrebbe un po' rivisto e smussato. La mia critica è riferita all'edizione (stratelibri credo) italiana che era in giro a metà anni '90. In ogni caso non vedo poi tutto questo scalpore, ci si stava solo scambiando 2 informazioni Se anche è uscito nel 2005 ma uno non lo conosce... è come se fosse nato ieri il gioco Per il resto... a Lucca indagherò
  10. Jalavier

    Anima

    Sì direi che è disponibile. Per lo meno su ebay ho visto il manuale con le scritte di copertina in Inglese
  11. Jalavier

    Anima

    Su questo ti dò ragione... è probabile che se uscirà in italiano lo farà dopo che il mercato avrà superato l'euforia iniziale per d&d quarta. Petrillo però è sveglio e pronto a prendere l'occasione se il prodotto è valido. Inizialmente aveva rifiutato l'art book quando gli Anima Studios gliel'avevano proposto, visto che la Raven normalmente tratta solo giochi, poi però gli hanno mandato il pdf per email ed è rimasto entusiasta della qualità del volume e facilmente vedrà la luce nel 2009. Più che altro non so se siamo offtopic o no, magari non era Anima il gdr di cui si cercava informazioni
  12. Jalavier

    Anima

    Sicuro? Il buon Petrillo della Raven ha già distribuito in italiano Anima: l'ombra di omega e anima tactics. Nel corso del 2009 arriveranno anche l'espansione di anima: oltre il bene e il male e l'art book. Non mi stupirei che fosse in lavorazione anche il manuale gdr. Ci ho scambiato 2 chiacchere a play 2008 ma sinceramente ho parlato solamente dell'espansione del gioco di carte. A Lucca indago
  13. Jalavier

    Anima

    Forse stai parlando di Anima rpg, un prodotto spagnolo mangastyle di cui ci sono anche il gioco di carte e di miniature non collezionabili? http://www.animarpg.com/
  14. E’ il gioco del momento, è riuscito a scalzare Puerto Rico dal primo posto della classifica di boardgamegeek, posizione che occupava da anni. Stiamo ovviamente parlando di Agricola, il boardgame dove vince il fattore più bravo! Sì proprio il più bravo perchè la fortuna in Agricola è limitata alla pesca iniziale delle carte, influisce ma decisamente chi prevarrà alla fine è chi giocherà meglio. Autore: Uwe Rosenberg Giocatori: 1-5 Durata media: poco più di 2 ore Dipendenza dalla lingua: abbastanza elevata Edizioni: Tedesca, Inglese, Francese, Spagnola e Italiana (in uscita) Prezzo: 35 - 40€ Contenuto della scatola: 5 plance per i giocatori, 3 tabelloni di gioco, 1 tabellone per i Miglioramenti Maggiori con sommario del punteggio sul retro, 166 carte Mestiere, 136 Sviluppo Minori, 10 Sviluppo Maggiori, 16 carte Turno, 16 carte Azione, 8 carte Elemosina, 6 carte sommario, 2 carte mazzo, 5 segnalini Membri della Famiglia, 4 stalle e 15 recinti per ciascuno dei 5 colori dei giocatori, 33 segnalini Legno, 27 segnalini Argilla, 15 segnalini Canna, 18 segnalini Pietra, 27 segnalini Grano, 18 segnalini Ortaggio, 21 segnalini Pecora, 18 segnalini Cinghiale, 15 segnalini Bovino, 1 segnalino per il giocatore iniziale, 18 tessere campo, 24 tessere capanna di legno/argilla, 15 tessere casa di pietra, 36 segnalini cibo, 9 segnalini di moltiplicazione, 3 segnalini “reclamato” e 1 blocchetto segnapunti. Come si gioca ad agricola? Ogni giocatore inizia con una casa in legno di 2 stanze e una famiglia di 2 persone. Ogni persona compirà un’azione di quelle disponibili sulla plancia. Con queste azioni si può fare veramente di tutto, dall’arare i campi al seminare, dal mettere animali (di 3 tipi: pecore, cinghiali e mucche) nella fattoria al costruire stalle e recinti per tenerli, dal reclutare personale a migliorare l’abitazione… e aumentare la famiglia (no, non ci sono le figure di come farlo eh eh eh). Dimenticavo una cosa importante, l’azione serve anche a prendere materie prime (legno, argilla, vimini, roccia) e sementi (grano, ortaggi). A inizio partita vengono distribuiti a ogni giocatore segnalini animali, recinti, stalle, 10 carte mestiere e 10 carte sviluppo minore. Ognuna di queste cose si può giocare con l’azione giusta e se necessario pagandone il costo o soddisfandone i requisiti. Delle carte mestiere e sviluppo se ne tengono 7 per tipo, scartando le 3 in eccesso. Non mi dilungherò molto sullo svolgimento della partita descrivendo le singole azioni perchè davvero tantissime. L’obiettivo è costruire la fattoria migliore e più varia possibile, occupando il massimo delle caselle che si riesce sulla scheda del giocatore. Questo perchè a fine partita si contano i punti e se ne ricevono di negativi per ogni “prodotto che manca” e per ogni casella vuota sulla scheda. Allo stesso modo si fanno punti maggiori se si ha più prodotti dello stesso tipo (1 pecora vale meno di 5 pecore, 1 grano vale meno di 5 grani ecc…) e si fanno punti per ogni membro della famiglia, che è al massimo di 5. E’ molto importante crescere i componenti della famiglia perchè ognuno può fare un’azione, e più azioni si hanno più è facile sviluppare una bella fattoria (dovrei dire forse meno difficile, il gioco è tostissimo). C’è però il rovescio della medaglia. L’autore di Agricola ha voluto implementare un certo realismo nel gioco… così ogni membro della famiglia deve avere la sua stanza, per cui prima di aumentare i componenti siamo obbligati a ingrandire la casa. Oltre a questo… la gente mangia! Alla fine di ogni fase c’è il raccolto dove i campi seminati ci fornisco grano e ortaggi, dove 2 animali nello stesso recinto ne mettono al mondo un altro (ci risiamo…) e dove alla fine la famiglia mangia. Ognuno divora ben 2 cibi, e se non si ha cibo a sufficienza si è obbligati a consumare scorte di grano o ortaggi… e se non bastano nemmeno quelle si deve chiedere la carità e si becca -3 punti per ogni segnalino cibo che mancava. Che dire? Gioco originale e accattivante, spiegazione rapidissima delle regole perchè non sono molte, strategia complessa e difficile da dominare. E’ necessaria una pianificazione a lungo termine per avere qualche risultato. Oltre a questo la strategia può essere compromessa dagli avversari, se hai bisogno di svolgere una particolare azione e l’avversario ti anticipa facendola lui rimani fregato, a volte con effetti devastanti. L’interazione fra giocatori è alta, oltre alla scelta delle azioni ci sono carte sviluppo che permettono di fare “qualcosa” quando altri fanno azioni. Un altro aspetto positivo del gioco è la scalabilità che lo fa funzionare bene sia in 2 che in 3 o 4 o 5. A seconda del numero giocatori saranno disponibili più o meno mestieri, più o meno azioni, più o meno risorse, mantenendo sempre un buon equilibrio di complessità / divertimento. Sicuramente un prodotto di alto livello, purtroppo abbastanza dipendente dalla lingua. Se non conoscete il tedesco o l’inglese sufficientemente bene, meglio aspettare l’edizione in italiano. Agricola ha anche lanciato una nuova moda nel mondo del boardgame, che prima era solo per pochi veri maniaci: la componentistica custom! Sono sempre di più i giocatori che sostituiscono i cubetti bianchi del gioco con figurine di pecore, i segnalini cibo con mini hamburger, i cubetti marroni con mucchine in plastica.
  15. E’ il gioco del momento, è riuscito a scalzare Puerto Rico dal primo posto della classifica di boardgamegeek, posizione che occupava da anni. Stiamo ovviamente parlando di Agricola, il boardgame dove vince il fattore più bravo! Sì proprio il più bravo perchè la fortuna in Agricola è limitata alla pesca iniziale delle carte, influisce ma decisamente chi prevarrà alla fine è chi giocherà meglio. Autore: Uwe Rosenberg Giocatori: 1-5 Durata media: poco più di 2 ore Dipendenza dalla lingua: abbastanza elevata Edizioni: Tedesca, Inglese, Francese, Spagnola e Italiana (in uscita) Prezzo: 35 - 40€ Contenuto della scatola: 5 plance per i giocatori, 3 tabelloni di gioco, 1 tabellone per i Miglioramenti Maggiori con sommario del punteggio sul retro, 166 carte Mestiere, 136 Sviluppo Minori, 10 Sviluppo Maggiori, 16 carte Turno, 16 carte Azione, 8 carte Elemosina, 6 carte sommario, 2 carte mazzo, 5 segnalini Membri della Famiglia, 4 stalle e 15 recinti per ciascuno dei 5 colori dei giocatori, 33 segnalini Legno, 27 segnalini Argilla, 15 segnalini Canna, 18 segnalini Pietra, 27 segnalini Grano, 18 segnalini Ortaggio, 21 segnalini Pecora, 18 segnalini Cinghiale, 15 segnalini Bovino, 1 segnalino per il giocatore iniziale, 18 tessere campo, 24 tessere capanna di legno/argilla, 15 tessere casa di pietra, 36 segnalini cibo, 9 segnalini di moltiplicazione, 3 segnalini “reclamato” e 1 blocchetto segnapunti. Come si gioca ad agricola? Ogni giocatore inizia con una casa in legno di 2 stanze e una famiglia di 2 persone. Ogni persona compirà un’azione di quelle disponibili sulla plancia. Con queste azioni si può fare veramente di tutto, dall’arare i campi al seminare, dal mettere animali (di 3 tipi: pecore, cinghiali e mucche) nella fattoria al costruire stalle e recinti per tenerli, dal reclutare personale a migliorare l’abitazione… e aumentare la famiglia (no, non ci sono le figure di come farlo eh eh eh). Dimenticavo una cosa importante, l’azione serve anche a prendere materie prime (legno, argilla, vimini, roccia) e sementi (grano, ortaggi). A inizio partita vengono distribuiti a ogni giocatore segnalini animali, recinti, stalle, 10 carte mestiere e 10 carte sviluppo minore. Ognuna di queste cose si può giocare con l’azione giusta e se necessario pagandone il costo o soddisfandone i requisiti. Delle carte mestiere e sviluppo se ne tengono 7 per tipo, scartando le 3 in eccesso. Non mi dilungherò molto sullo svolgimento della partita descrivendo le singole azioni perchè davvero tantissime. L’obiettivo è costruire la fattoria migliore e più varia possibile, occupando il massimo delle caselle che si riesce sulla scheda del giocatore. Questo perchè a fine partita si contano i punti e se ne ricevono di negativi per ogni “prodotto che manca” e per ogni casella vuota sulla scheda. Allo stesso modo si fanno punti maggiori se si ha più prodotti dello stesso tipo (1 pecora vale meno di 5 pecore, 1 grano vale meno di 5 grani ecc…) e si fanno punti per ogni membro della famiglia, che è al massimo di 5. E’ molto importante crescere i componenti della famiglia perchè ognuno può fare un’azione, e più azioni si hanno più è facile sviluppare una bella fattoria (dovrei dire forse meno difficile, il gioco è tostissimo). C’è però il rovescio della medaglia. L’autore di Agricola ha voluto implementare un certo realismo nel gioco… così ogni membro della famiglia deve avere la sua stanza, per cui prima di aumentare i componenti siamo obbligati a ingrandire la casa. Oltre a questo… la gente mangia! Alla fine di ogni fase c’è il raccolto dove i campi seminati ci fornisco grano e ortaggi, dove 2 animali nello stesso recinto ne mettono al mondo un altro (ci risiamo…) e dove alla fine la famiglia mangia. Ognuno divora ben 2 cibi, e se non si ha cibo a sufficienza si è obbligati a consumare scorte di grano o ortaggi… e se non bastano nemmeno quelle si deve chiedere la carità e si becca -3 punti per ogni segnalino cibo che mancava. Che dire? Gioco originale e accattivante, spiegazione rapidissima delle regole perchè non sono molte, strategia complessa e difficile da dominare. E’ necessaria una pianificazione a lungo termine per avere qualche risultato. Oltre a questo la strategia può essere compromessa dagli avversari, se hai bisogno di svolgere una particolare azione e l’avversario ti anticipa facendola lui rimani fregato, a volte con effetti devastanti. L’interazione fra giocatori è alta, oltre alla scelta delle azioni ci sono carte sviluppo che permettono di fare “qualcosa” quando altri fanno azioni. Un altro aspetto positivo del gioco è la scalabilità che lo fa funzionare bene sia in 2 che in 3 o 4 o 5. A seconda del numero giocatori saranno disponibili più o meno mestieri, più o meno azioni, più o meno risorse, mantenendo sempre un buon equilibrio di complessità / divertimento. Sicuramente un prodotto di alto livello, purtroppo abbastanza dipendente dalla lingua. Se non conoscete il tedesco o l’inglese sufficientemente bene, meglio aspettare l’edizione in italiano. Agricola ha anche lanciato una nuova moda nel mondo del boardgame, che prima era solo per pochi veri maniaci: la componentistica custom! Sono sempre di più i giocatori che sostituiscono i cubetti bianchi del gioco con figurine di pecore, i segnalini cibo con mini hamburger, i cubetti marroni con mucchine in plastica.
  16. Jalavier

    Kingsburg

    C'è chi ha provato a giocare anche in 6 e dice che il gioco funziona comunque, anche se Luca Iennaco giura e spergiura che il gioco dovrebbe esplodere... Ha fatto giorni e giorni di calcoli matematici e hanno deciso di farlo per massimo 5 giocatori. Verissimo per il mercato, non sono pienamente d'accordo sulla fattoria. Ho cercato più volte di utilizzarla al meglio ma se non tiri buoni dadi rischi che il -1 in battaglia sia uno svantaggio non compensato dal tirare 1 dado in più. Ho partecipato a 2 tornei ufficiali, piazzandomi un volta prima e una volta secondo (autocelebrazione) e la strategia che mi porta a fare più punti anche ocn tiri medi o medio bassi è questa: Primo anno costruisco locanda, palizzata e torre di guardia. Secondo anno mercato, scuderie, barricata, prendendo anche 2 soldati (influenzo il 5 ch eme ne dà 2 per via delle scuderie). Terzo anno argano, mura e fortezza (e 2 soldati). Quarto anno fucina, statua e cappella e 2 soldati, quinto anno chiesa, caserma e 2 soldati. Se ho fortuna ai dadi invece della caserma entra la cattedrale. Con queste costruzioni i vantaggi sono che quasi sempre sono il miglior combattente facendo 1 punto extra a ogni inverno (+5) e 1 punto extra ogni anno per chi ha più edifici. A parte i primi anni sottrai punti agli altri che non riescono a costruire o ad avere un punteggio di battaglia altrettanto alto. Oltre a questo rischio zero nell'inverno, se esce un 1 sull'aiuto del re sono felice della cosa perchè io vinco comunque e gli avversari spesso prendono mazzate. Non hai bisogno di tiri elevatissimi per ottenere le materie e i soldati che ti servono. Con questa strategia arrivi costantemente intorno a 46 - 48 punti che non sono tantissimi ma si parla di tiri medi. Una partita che i dadi mi hanno sorriso, nel secondo torneo che ho giocato, sono arrivato a 57 punti, totale di tutto rispetto. In teoria la strategia migliore è completare il prima possibile l'ultima riga, i punti bonus dell'ambasciata diventano tanti. Se però sei un po' sfortunato ai dadi o nelle battaglie invernali rischi grossissimo. Io sono più per il risultato costante che per gli alti e bassi.
  17. Feuris non mi preoccupa, le lanci un osso e sta lì a sgranocchiarlo tutto il giorno
  18. Con questo post metti in pericolo un sacco di gente Piri: metti che la incontro a Lucca... Non pensi che non conoscendo l'autore del post ma sapendo che lo conosco io... potrebbe malmenare chiunque parla con me, sapendo che prima o poi becca quello giusto?
  19. Oddio... Possiamo dir così. Essendo un torneo ufficiale penso che si possa anche definire "italiano". Sono vice campione... rispetto a giugno ho peggiorato il mio piazzamento ih ih ih
  20. Merin le tue parole come sempre sono saggie e colpiscono nel segno, è stata dura giocare la finale in queste condizioni. Spero che la gentil donzella non legga questa battutaccia, non vorrei ribeccarla a qualche altro torneo, armata e bellicosa:dwarf:
  21. Che dire amici... Ormai mi ritengo uno dei più forti giocatori di Kingsburg in circolazione. Dopo avere partecipato e vinto al secondo torneo ufficiale di Kingsburg il 15 giugno 2008 a Vignola (MO), mi sono classificato secondo al terzo torneo, disputatosi domenica scorsa alla convention "Play2008" presso Modena Fiere. Eccovi la foto della premiazione, con le mie scuse a Tamara, la simpatica vincitrice, per averle cancellato la faccia. Ho preferito così per motivi di privacy.
  22. che bello che bello un altro profilo da imbrattare!!!

  23. Jalavier

    I Principi di Firenze

    Sì, ricordo bene quel torneo. Per gli acquisti mi sono un po' calmato, sto finendo il posto in casa e non ho ancora trovato una nuova sistemazione per... la mia donna Mandami un mp che sono curioso di sapere chi sei, qui siamo un po' offtopic. Tornando a Principi di Firenze, non so se l'hai già provato con le varianti. Noi per un motivo o per l'altro abbiamo per ora continuato con il gioco base anche se la prossima partita la vogliamo fare col cooperativo. Mi incuriosisce molto la fase B con la seconda asta, i personaggi hanno abilità che possono davvero cambiare molto nella partita. Tu hai già avuto modo di sperimentare?
  24. Jalavier

    I Principi di Firenze

    Personalmente Principi in 2 non l'ho mai provato. In 3 e 4 funziona molto bene senza diventare troppo impegnativo, nell'asta iniziale si riesce più o meno a essere tutti contenti. Il meglio secondo me lo dà in 5, diventa davvero tosto e se sbagli una mossa fai fatica a essere competitivo. Io amo molto i giochi che ti costringono a restare concentrato e a pianificare bene la strategia.
  25. perchè come già detto da altri e come ho già detto io in altri lidi... "non è il regolamento che fa d&d ma l'ambientazione". Ho giacato prima ed, seconda ed (a cui gioco ancora), 3.5 (che non mi è mai piaciuta) e 4.0 (a cui gioco e mi piace molto). Sistemi molto di diversi fra loro, il cambio fra seconda e terza è stato radicale, ma l'ambientazione era sempre quella. Ravenloft esiste solo in d&d, altri gdr hanno ambientazioni horror gothic ma non sono Ravenloft. Ci sono altri gdr con nemici carismatici, praticamente intoccabili dal party... ma non sono il distinto Conte Strahd Von Zarovich. Ci sono altre ambientazioni di mondi devastati da qualche cataclisma e ridotti a deserti... ma non sono Darksun, l'ambientazione con la storia più bella mai pubblicata ma che non è mai stata riproposta dopo la seconda edizione. Ho giocato Gurps, Merp, Stormbringer, Call of Cthulhu, Runequest... Sistemi di regole magari migliori ma con ambientazioni più fredde. Non solo le ambientazioni di d&d sono ben strutturate, fin nei dettagli, ma hanno anche un contorno che ne esalta le qualità. Mi riferisco alle montagne di libri le cui storie arricchiscono quello che già c'è nei manuali, con personaggi che hanno fatto la storia del fantasy. Drizzt e Entreri, Raistlin, Strahd, Azalin, Rikus e Sadira e Agis (darksun, la pentalogia è in ristampa, anche in volume unico, ve la consiglio).
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