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Dragons´ Lair

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Jade Silvershine

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Jade Silvershine

  1. Dal punto di vista logico sono perfettamente d'accordo, non ha senso poter convertire in incantesimi che non conosci, ma mi stavo chiedendo se da un punto di vista strettamente regolistico il mio ragionamento è corretto o meno Grazie per il parere, comunque, vediamo se qualcun altro risponde
  2. E' proprio quello il punto. Chiedevo chiarimenti proprio perché si fa riferimento a incantesimi convertibili in cure che sono in "your class spell list", che secondo me letteralmente non esclude il bardo (in quanto ha incantesimi di cura nella sua lista di classe). Magari nella versione italiana del manuale è più chiaro?
  3. Come da titolo, questo talento del Complete Divine è utile ad un bardo? Tra i prerequisiti si dice che si deve poter lanciare un incantesimi di cura ferite (prendiamo quello di primo livello, c.f. leggere) e consente di convertire in cure come fanno i chierici. Ora, si possono convertire incantesimi in cure che fanno parte della propria lista di incantesimi di classe. Dunque, secondo voi un bardo può convertire ad esempio un incantesimo di quarto livello in cura ferite critiche pur non conoscendo questo incantesimo, ma solo c.f. leggere? Grazie!
  4. Non faccio riferimento ad altri manga (Bastard ad esempio) per non creare inutili polemiche OT Per quanto riguarda Slayers, è senza dubbio uno dei miei anime preferiti (se potete guardatelo in lingua originale, Megumi Hayashibara, doppiatrice di Lina Inverse, è un mostro di bravura), dico anime e basta perché purtroppo il manga non si avvicina manco lontanamente alla bellezza dell'anime. Ancora faccio fatica a non perdere i sensi quando ricordo il doppiaggio della Mediaset Nomi cambiati (Rina e GUIDO?!? ma spero di ricordarmi male!) e i soliti strafalcioni, tipo le formule magiche.. vabbè. Per quanto riguarda l'anime originale devo ammettere che va via via migliorando, la prima seria è carina, ma Next e soprattutto Try sono qualcosa di meraviglioso Difficile trovare un personaggio preferito, ma potrei citare Lina (rappresenta praticamente tutti i peccati capitali, fantastico ), Zelgadiss (le sue pretese di serietà contrastano felicemente con lo stile scanzonato del resto ) e Xellos ( beh, un maestro di manipolazione, per di più burlone..).
  5. Si, hai capito bene Ho votato la seconda opzione, in realtà ho poco tempo e occasioni per giocare ai gdr e quelle volte che capita è quasi sempre D&D (non che mi piaccia particolarmente, ma è più facile trovare gente che ci giochi). Per fortuna i pbf rimediano parzialmente a questo problema..
  6. No, in realtà è per via di un corso di antropologia religiosa
  7. Grazie per le interessanti risposte! Aggiungerei anche un'altra domanda: come si comportano in concreto i personaggi che in qualche modo sono legati alla religione? Intendo dire, fanno cerimonie, culti particolari o vi limitate al "prego la mattina per gli incantesimi?" P.S. Non riesco a togliermi dalla testa quest'immagine
  8. Come da titolo, sarei curioso di sapere come voi gestite, da giocatori e da master, la religione nel mondo di D&D (magari se indicate l'ambientazione è meglio ). Quanto peso le date? Chi se ne occupa? Come la rappresentate? Avete mai fatto apparire divinità e se si, come? Insomma, scrivete, scrivete
  9. La mia memoria è decisamente pessima e non ricordo assolutamente l'anno, ma ricordo bene che già dalle medie giocavo ad Hero Quest e leggevo libri game, quindi sicuramente hanno avuto un loro peso
  10. Mi pare che in molte ambientazioni si possa diventare divinità (Raistlin per Dragonlance, Mezzanotte e Cyric per i Forgotten Realms), quindi non c'è affatto diversità con le regole esposte.. Mi ricordo male o nella prima edizione l'evoluzione "naturale" del pg era proprio quella di diventare divinità?
  11. Grosso modo sono d'accordo, nel senso che sono differenze che andrebbe esaltate interpretando il pg. Poi un pg con determinate caratteristiche basse può essere giocato in diversi modi, ad esempio un pg con carisma basso può essere come ha detto Diego, oppure una persona che non riesce ad imporsi e a cui nessuno presta attenzione, oppure una persona molto timida ecc..
  12. Ci provo, ma non posso rivelare molto Sostanzialmente la cronaca è incentrata completamente sui personaggi. Mi spiego meglio. All'inizio sono tutti legati (pur non conoscendosi tutti fra loro) ad una persona. Però questo tale, durante una grande festa alla quale ha invitato tutti i pg più molte altre persone, viene ucciso misteriosamente proprio da uno dei pg. Sostanzialmente i personaggi si trovano in mezzo al classico "qualcosa più grande di loro" e pian piano dovrebbero scoprire ciò che c'è dietro. Per ora sta funzionando molto bene, spero continui!
  13. Io ho provato (e sto provando) attualmente una cronaca "liscia", cioè con i personaggi semplici mortali. Devo dire che al momento mi ritengo molto molto soddisfatto, sarà anche per gli ottimi giocatori che mi ritrovo fortunatamente L'idea era di portare poi i personaggi a diventare vampiri, ma da un semplice preambolo sta diventando una cronaca vera e propria piuttosto lunga. E la cosa non dispiace a nessuno
  14. E potrebbero pure rimanerci per quanto mi riguarda
  15. Combattere in falange è nel manuale "Signori dell'Oscurità". Se si usa uno scudo grande e un'arma leggera, si ottiene un bonus all'armatura di +1. Trovandosi a 1,5 m da un alleato nelle stesse condizioni si può formare un muro di scudi che fornisce copertura di un quarto (+2 alla CA e +1 ai TS riflessi)
  16. Il trono di spade mi sembra veramente ben fatto. Ho il manuale in lingua inglese e si presenta davvero bene, ora vorrei solo poter testare il gioco e qualche regola che forse rallenta un pochino troppo il gioco Teoricamente dovrebbe essere un gioco con mortalità alta, quindi niente più super-eroismo. Io lo consiglio vivamente, in particolare agli appassionati della saga. Un grosso problema è però che la casa editrice americana (credo) ha chiuso i battenti, quindi si spera che altri riescano a pubblicare le espansioni che erano previste.
  17. Almeno per quanto mi riguarda, la musica può andare ma con alcune condizioni: 1) Deve essere adatta alla situazione; 2) Deve essere un semplice sottofondo, quindi con volume adeguato; 3) Deve essere solo strumentale, trovo che se c'è la voce mi disturba. P.S. Bentornato Aes, è un piacere rileggere i tuoi post
  18. Lieto di aver fatto qualcosa di utile per il sito Grazie ancora ad Arthad per l'aiuto!
  19. Hai fatto accertamenti?
  20. E' vero che Gad fa il 90% del lavoro, ma ? anche vero che una mano (dipende dal tempo e dalla creatività che ognuno ha) la danno tutti i componenti della squadra che vengono aggiornati continuamente sui progressi. E poi a Gad piace molto lavorare sui bg e la preparazione dei pg, siamo fortunati! Voglio solo dire che non ? che sia uno schiavo e i pg che crea non sono degli sconosciuti per gli altri giocatori, in quanto li hanno visti nascere e svilupparsi
  21. Se l'incantesimo ? lanciato direttamente su un "nemico" credo sia considerato un attacco. Se non ricordo male invece evocare una creatura non ? considerato un attacco diretto.
  22. Come cambiamenti credo possano andare, solo non ho capito se vuoi dare un +4 a tutti i ts ^^
  23. Ho creato, con il prezioso aiuto di Arthad, una classe di prestigio che necessita di essere bilanciata. Ditemi cosa ne pensate, grazie ^^ TALHUND Ancor prima che Moradin forgiasse la razza nanica, Dumathoin aveva preparato le montagne per la venuta dei Nani degli Scudi. Creò le vene di metalli preziosi e inventò gemme dagli innumerevoli colori. I Nani degli Scudi ringraziano la loro divinità patrona forgiando questi preziosi in oggetti di grande raffinatezza. I chierici fedeli a Dumathoin, i Talhund, supervisionano e proteggono le attività minerarie in tutti i loro aspetti. I Talhund creano templi nelle gallerie pi? profonde, preferibilmente nelle vicinanze di un luogo dove la generosità di Dumathoin è pi? evidente. Dumathoin è anche conosciuto come il Custode dei Segreti e anche in questo aspetto i suoi chierici cercano di compiacerlo. I Talhund sono impegnati a preservare i pi? importanti segreti della razza nanica e ad impedire che siano diffusi all?esterno. Per tale motivo, la conoscenza è reputata di grandissima importanza per i chierici di Dumathoin e i Talhund sono sempre impegnati ad ampliare e difendere il proprio bagaglio culturale. Dado vita: d6 Requisiti Razza: Nano degli Scudi. Bonus attacco base: +5. Abilità: Artigianato (lavorazione pietra o metallo) 6 gradi, Concentrazione 6 gradi, Conoscenza (due qualsiasi) 4 gradi, Diplomazia 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Talenti: Un talento di metamagia qualsiasi. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di terzo livello. Divinità patrona: Dumathoin. Speciale: Il personaggio deve ricevere l?approvazione del capo dei Talhund, solitamente tramite una serie di prove. Abilità di classe Abilità di classe (e caratteristica chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza (tutte le abilità prese singolarmente) (Int), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Valutare (Int). Punti abilità ad ogni livello: 8 + modificatore di Int. Tabella: Talhund Lvl BAB T R V Speciale Incantesimi 1st +0 +1 +1 +1 Con. approf.; risolutezza; segretezza +1 divino 2nd +1 +1 +1 +1 Mente blindata +1 divino 3rd +1 +2 +2 +2 Conoscenze approfondite +1 divino 4th +2 +2 +2 +2 Anti individuazione +1 divino 5th +2 +3 +3 +3 Conoscenze approfondite +1 divino Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza in tutte le armi semplici. Nessuna competenza in armature e scudi. Conoscenze approfondite: il talhund sceglie una conoscenza sulla quale specializzarsi ed aggiunge il suo livello di cds come bonus ai tiri su quella particolare conoscenza. Il talhund può scegliere una conoscenza aggiuntiva al 3? e al 5? livello. Risolutezza (str): +4 ai TS contro incantesimi o effetti di ammaliamento e di influenza mentale. Inoltre qualora una compulsione lo costringesse a rivelare un segreto, il cds riceve un ulteriore ts con un ulteriore bonus pari al proprio livello di classe per spezzare la compulsione. Segretezza: Il Talhund ha l?obbligo di preservare i segreti, quali che essi siano. Qualora qualcuno che non sia un Talhund dovesse scoprire un secreto custodito dai Talhund, il personaggio riceverebbe immediatamente un livello negativo che persisterebbe finché non è riuscito a porre rimedio alla fuga di informazioni. Mente blindata (str): Il Talhund è immune alla lettura dei pensieri e a incantesimi o effetti di rivela bugie e zona di verità. Anti individuazione (str): il Talhund è protetto da qualunque forma di divinazione, inclusi i vari individuazione del bene/male/caos/legge/magico, chiaroudienza/chiaroveggenza, scrutare, scrutare superiore, localizza oggetto/creatura, conoscenza delle leggende, conoscere locazioni. Fanno eccezione incantesimi o effetti come vedere invisibilità e simili.
  24. La città suppongo sia Tashluta, sbaglio? EDIT: Il consorzio in questione controlla gran parte dei commerci leciti ed illeciti della regione, a quanto pare. Almeno a giudicare da quanto scrivono qua: http://gonzalezfiction.blogspot.com/2003/12/chapter-one-brief-introductions-contd.html

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