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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Io fossi in te vorrei testare tutto, in modo da capire come gira il sistema sia quando i personaggi sono full sia quando si trovano a dover affrontare un'avventura con più incontri di fila, quindi farei tutti e tre le arene: una in cui i personaggi abbiano tutto il tempo necessario per riprendersi, una dove passa solo un giorno tra uno scontro e l'altro, una dove passino poche ore e una dove gli scontri siano uno di fila all'altro. Li farei tutti fino alla morte, senza round
  2. Io dico Poco, e quel 25% è fin troppo ampio (un quarto della popolazione?). Se penso ai miei libri di fantascienza preferiti i poteri mentali o sono del tutto assenti (vedi i vari racconti di Clark Ashton Smith) o ricoprono un ruolo marginale (Burroughs e Moore ad esempio). Tuttavia, credo che Traveller abbia adottato la giusta soluzione: i poteri mentali esistono ma sono illegali e poco diffusi, al punto che non sono disponibili in fase di creazione dei personaggi (o almeno non da manuale). È possibile accedervi durante la campagna ma le possibilità di sbloccare il proprio potenziale "psionico" sono decisamente poche. Sono talmente rari che potresti giocare a Traveller per anni senza mai incontrare qualcuno dotato di poteri mentali e non sentirne la mancanza.
  3. Certo! Io adotto entrambe le soluzioni contemporaneamente. La scala 1 porta all'Area Q2, ed è rossa; la scala 2 porta all'Area W3 ed è gialla. Se finisci i colori li ripeti, basta che siano distanti. Se a nord-est hai già una scala rossa, puoi metterne un'altra dello stesso colore in un'area più distante
  4. Aggiunta: colorate le scale! Le scale rosse del primo piano si collegano alle rosse del secondo e così via. È l'unico modo per avere tutte le informazioni con un colpo d'occhio. Testato sul mio mega dungeon, funziona perfettamente
  5. Credo sia meglio specificare si tratti della 4e, magari come NdT. Comunque ottima idea tradurre i post di Grognardia! Pollice in su
  6. Io faccio aprire le porte verso l'interno delle stanze, da sinistra a destra. Nel mega dungeon sono per lo più porte scorrevoli, così ho ovviato al problema
  7. Sarò vecchio ma secondo me la sessione zero, specialmente con i neofiti, serve a ben poco. Non avendo idea di cosa sia un gioco di ruolo la cosa migliore è far loro sperimentare direttamente con il gioco. Fai una prima avventura e via. Oltretutto in questo modo i giocatori inizieranno a capire le regole del gioco e potranno fare scelte più consapevoli quando creeranno i PG per la vera campagna.
  8. Non la trovo un'idea così eccellente. Se il denaro in eccesso disturba tanto meglio passare a un sistema esp = denaro speso, in modo da incentivare i personaggi a riempirsi di collane d'oro Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons Leggere questo passo mi fa stranissimo. Sarà che le persone con cui gioco non sono (forse) il giocatore medio, ma al mio tavolo nessuno ha i manuali (eccetto il sottoscritto). Anche ai tempi di Pathfinder 1e nessuno si era letto interamente il manuale, che veniva spulciato solo per la scelta di talenti e incantesimi. Che è un po' quello che potremmo dire oggi: chi te lo fa fare di spendere 150 euro per D&D 5e quando puoi avere altri giochi meno complessi e gratis? Ovviamente è un'esagerazione, ma quando ho letto la frase questo è stato il mio primo pensiero
  9. Ciao! Ecco i miei consigli: Dividi la città in quartieri Dai a ogni quartiere in elemento estetico caratterizzante (i canali, le case fatiscenti, ecc), uno o due elementi scenici (interattivi o meno) da "ammirare" quando i PG attraversano il quartiere (l'alta torre dell'orologio, la Chiesa dalle finestre colorate) Distribuisci in ogni quartiere i vari punti d'interesse (la locanda, la base della gilda dei ladri) Crea due o più fazioni con obiettivi precisi e mezzi Distribuisci le fazioni tra i quartieri, con quartieri dominati completamente da una fazione e quartieri contesi Crea vari agganci che possano condurre i giocatori ai vari punti d'interesse o fazioni Ogni volta che i PG fanno qualcosa che potrebbe avvantaggiare o sbantaggiare una o più fazioni fai avanzare\retrocedere le fazioni nelle loro agende. Informa i PG dei cambiamenti mediante nuovi agganci di avventura legati alle novità Tra una sessione e l'altra determina casualmente una fazione e falla avanzare verso i propri obiettivi. Informa i PG dei cambiamenti con nuovi agganci di avventura legati ai successi della fazione ( o ai danni riportati dalle altre fazioni)
  10. Traduzione splendida, anche se non ho mai sopportato i Vagabondi e gli Uomini Neri
  11. Vero. Però le traduzioni aiutano a entrare più nell'ambientazione. In questi casi metterei il nome tradotto seguito da quello inglese tra parentesi: Brughieranera (Blackmore)

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