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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Acc... Bè, allora rimedia aumentando la difficoltà degli scontri. Non a livello di effettivo gs, ma per quanto riguarda l'intelligenza dei draghi. Un drago verde giovane (gs 8) può già castare, quindi può usare pergamene, bacchette e bastoni (ed un drago userà parti del tesoro che gli consentono di essere in vantaggio sui suoi avversari).
  2. Indubbiamente farà molti danni, ma solo contro i nemici prescelti, che non si dovrebbero incontrare ogni tre per due. Se un ranger ha nemico prescelto (draghi) non combatterà solo contro i draghi, a meno che non se li vada lui a cercare.
  3. Non mi va di inserire i link alle altre discussioni sui critici, ma tutti i valori fissi si moltiplicano, i valori variabili no (ad eccezione del danno base dell'arma).
  4. Lo giudico un caso analogo alle armi che infliggono due tipi di danni da un'unica estremità (mi viene in mente solo la morning star, che infligge danni perforanti e contundenti), oppure al caso in cui non si rispettano i prerequisiti per un talento (ad esempio, l'intelligenza ti scende sotto il 13, e non puoi più usare il talento maestria). Lo stesso discorso vale per un'arma tramutata (ad esempio con metamorfosi di un oggetto: si può far diventare una spada corta +5 un randello comune, ma quando ne rispetta di nuovo i requisiti, l'arma recupera le sue capacità). Oltretutto, un'arma che infligge danni perforanti/contundenti/taglienti è decisamente un'arma perforante/contundente/tagliente, IMHO. Se poi qualcuno trova delle informazioni ufficiali che vanno a negare quanto da me affermato, tanto meglio: imparo una cosa in più.
  5. Come detto nello stesso post (il 12, più o meno), su specie selvagge è presentato un oggetto, la collana delle armi naturali. Tale oggetto consente di dare capacità magiche e bonus di potenziamento a delle armi naturali come se fossero armi manufatte. Ciò unito al fatto che il colpo senz'armi del monaco è considerato sia un'arma naturale che un'arma manufatta (come va meglio al monaco, di situazione in situazione), consente di potenziare magicamente il suo colpo senz'armi.
  6. Attaccare con un guanto d'arme (chiodato o meno) è diverso da attaccare con un colpo senz'armi. Quindi, anche usare un guanto d'arme chiodato affilato non vuol dire avere il colpo senz'armi affilato.
  7. Come già detto, sul player's handbook II c'è un talento che permette di scegliere il tipo di danni inflitti dal colpo senz'armi (perforanti, taglienti o contundenti). Basta prendere quello e poi rendere affilato e/o da impatto il colpo senz'armi del monaco. L'ho scritto qualche post fa.
  8. Trovato Melodia dissonante! Ipotizzando che un mago prepari il carillon, esso costerebbe 10.800mo, ed ogni volta che lo attivi funziona per 3 round. se lo vuoi sempre attivo, viene 96.000mo. IMHO, questa discussione si potrebbe unire all'altra sugli oggetti magici.
  9. La cintura verrebbe 120.000mo (l'incantesimo è di 3° livello da druido) oppure 64.000mo (l'incantesimo è anche di 2° livello da ranger). Da notare che è molto più difficile trovare un ranger di 8° livello con il talento creare oggetti meravigliosi piuttosto che un druido di 5° con lo stesso talento. Per il carillon, non mi ricordo che incantesimo sia...
  10. Il master non deve esaudire nessun desiderio, ma in base alla situazione decide se far trovare quello che i giocatori vorrebbero trovare. Valutare e conoscenze servono a ben poco per capire che un oggetto è magico, a parte in alcuni casi.
  11. Larin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Infatti è nel player's handbook II (manuale del giocatore II).
  12. Larin ha risposto a Alec a un discussione Dungeons & Dragons
    Bah, direi che ai livelli epici quello delle monete è uno degli ultimi problemi! Tra scrigni astrali, semipiani privati, teletrasporti, etc etc si hanno dozzine di soluzioni per effettuare pagamenti. IMHO.
  13. Allora, sul magic item compendium ci sono un sacco di capacità carine per le armi: dalla classica succhiasangue (prima presentata sul Libro delle Fosche Tenebre ed in 3.5 modificata), alla enervating (che infligge 1 livello negativo per un'ora a chi viene colpito, è una +2), alla stygian (simile alla enervating, ma utilizzabile 3 volte al giorno ed il livello negativo è normale). Quest, IMHO; farebbero molta scena. Alternativamente, consiglio sempre la collision (è una +2 e fa infliggere all'arma 5 danni in più: essendo fissi, suppongo si moltiplichino in caso di critico). Un'altra capacità da +2 interessante è ferente (o giù di lì), presentata sul magic and mayem, che ti consente di trasformare i danni inflitti dall'arma in danni da energia negativa (e quindi di curarti se le cose vanno male male e la tua guarigione naturale non basta). Come cdp, ce ne dovrebbe essere una focalizzata sul risucchio di livelli sul libro delle fosche tenebre.
  14. Consiglio incantesimi quali Healing lorecall (complete adventurer), Healer vision (complete scoundrel), più svariati altri sul complete champion. COme talento suggerisco Imbued Healing (complete champion), che da benefici aggiuntivi a chi curi, in base ai domni a cui hai accesso.
  15. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La applichi ad una lancia corta: è un'arma da mischia, ma con incremento di gittata 6m. Se poi vuoi spendere di più, te lo fai anche da distanza. Ma non credo ne valga la pena...
  16. Intanto ci serve sapere che manuali hai a disposizione, ed in che edizione giochi.
  17. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con accumulato intendi trami la capacità delle armi accumula incantesimi? Con questa capacità puoi contenere in un'arma da mischia un incantesimo di 3° livello o inferiore (ed io consiglio tocco del vampiro, tanto per curarsi un po'). Per ottenere lo stesso effetto con armi a distanza, non so come si potrebbe fare...
  18. Larin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, quello è il complete arcane. Il complete mage è un manuale abbastanza nuovo, che non credo sia stato ancora tradotto. Il prezzo di mercato del sacco a pelo è di 3.000mo: moderatamente economico, e molto utile. Il guanto della conservazione è utile, in quanto ti nasconde il libro. Invictus, IMHO, intendeva che quand ti serve il libro schiocchi le dita e questo ti appare in mano, e quando non ti serve più schiocchi nuovamente le dita e lo fai scomparire, al sicuro. Sono incredibilmente pignolo! Talenti di metamagia, non incantesimi Con contagio, prima si effettua un TS: se non lo si supera, si contrae la malattia. Ed a quel punto si seguono le regole normali per le malattie: si ripete la prova ogni giorno, e quando se ne supera due di fila si è guariti
  19. In questi momenti il bambino che è in me esce fuori e dice a gran voce (per un bambino) "Chifo!!!!"
  20. 1) Il dissolvi magie è un incantesimo standard, che IMHO, nel caso di un'imboscata o un agguato, il "cattivo" si premunerà di lanciare contro i pg: non per un fatto di punizione od equilibrio. Si tratta di vantaggi! Se gli avversari sono impossibilitati ad usare i loro oggetti, sono per forza più deboli, quindi più facili da sconfiggere (un drago, o comunque una creatura con buone caratteristiche mentali ed in grado di lanciare un simile incantesimo lo farà di certo: alla fin fine, si tratta di sopravvivenza). A tal proposito, c'è anche raggio anti-magia sul draconomicon. 2) Capita che un master faccia degli errori, così come ne fanno i pg. Se commetti l'errore di concedere un oggetto eccessivamente potente ad un personaggio, ed in seguito te ne accorgi, parlagli chiaramente e spiegagli la situazione, cercando di scendere a compromessi. 3) Nessuna domanda è stupida se si vuole imparare. 4) Mi piace un sacco creare oggetti magici, quindi se ti servono consigli specifici sono qui. Qua ti metto un po' di credenziali http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=305422&postcount=105
  21. Dipende dalla quantità di metagame che i giocatori fanno... Se sono bravi ed onesti, si può stare tutti nella stessa stanza. Altrimenti, di volta in volta, chi non partecipa deve stare fuori. Sulla questione del "vendere o non vendere, questo è il problema", anche lì dipende da che sangue scorre tra i vari personaggi: si odiano tutti? il tuo pensa solo a sè stesso? etc etc.
  22. Ogni giocatore deve interpretare il suo pg come si sente di fare, coerentemente con il resto. Se quel giocatore ha agito in mala fede o no, non è importante. Quello che conta è cosa ha fatto. Se poi in futuro dirà "ehi, ci siamo dimenticati di vendere questo anello" tanto meglio. Se invece deciderà di tenerlo e di usarlo per conto proprio, amen: sono i rischi del gioco.
  23. Intanto, il pg è da interpretare, e ciò non vuol dire solo per quanto riguarda il bg, ma anche dal lato delle caratteristiche: uno con poco carisma avrà una personalità tipo Hyatt, se la saggezza è bassa si sarà avventati, etc etc. Se un personaggio ha poca intelligenza, e vuole ricordarsi più cose possibili, dovrà scriversi tutto, quindi comprarsi pergamena, inchiostro, etc etc. Se poi anche il giocatore si tira giù appunti o se fa affidamento alla buona memoria, questo è un discorso di secondaria importanza: l'importante è un'interpretazione coerente. Nel caso opposto, un personaggio con grande memoria ed un giocatore con poca memoria, il giocatore dovrà prendere appunti, altrimenti avrà penalità all'interpretazione. IMHO
  24. Per abitudine, faccio fare ad un giocatore, selezionato casualmente, il riassunto delle sessione precedenti (no, la bella annunciatrice non ce l'ho). A volte, se è particolarmente dettagliato, premio con quache PE. E se non faccio riassumere a qualcuno, riassumo io in poche parole In linea di massima, ognuno è la propria memoria: se uno non si scrive niente, si ricorderà quello che ricorda, a differenza di chi si tira giù nomi, luoghi e particolari.
  25. Larin ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No, sono solo 16.000mo (bonus al quadrato per 1.000mo)

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