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Dragons´ Lair

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Larin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Larin

  1. Per quello ci sono già talenti ed incantesimi che riducono la riduzione del danno, e la variante dell'invocatore presente su arcani rivelati consente di ridurre tot volte al giorno la resistenza elementale degli avversari.
  2. Premesso che non so che famiglia sia, ti dico: "Non penso che offrire latte e biscotti al boss sia utile"
  3. Secondo me, più che l'iniziativa va ad influire sul numero di attacchi fattibili in un certo lasso di tempo (il round)... Mi orienterei in quella direzione.
  4. Volendo, si potrebbe pensare a questo legionario come un combattente di supporto per gli incantatori. Con capacità quali abbassare la RI dei demoni, dar loro penalità ai tir salvezza ed alla CA, etc etc. Sarebbe tutta un'altra classe, ma può essere interessante...
  5. Da master, concedo un po' tutto quello che i pg vogliono, tenendo presente del luogo in cui si trovano (limite di mo, png, etc etc). Insomma, se vogliono un certo effetto permanente, può essere che riescano ad ottenerlo, in base al contesto ed a come se la giocano (ed al costo). Più che effetti di permanenza, io tendo ad usare oggetti magici attivati ad uso, per mio puro gusto.
  6. Visto e considerato che un mind flayer ha gs8, e che quindi un mind flayer stregone di 20° dovrebbe avere gs 28, e che mi par difficile doverlo affrontare al 20° livello, ti dico che ci sono incantesimo inarrestabile ed incantesimo inarrestabile superiore (che danno in tutto un +4). Oltretutto, molti incantesimi non concedono RI. Parlo del classico freccia acida di melf, ma ci sono anche i vari globi elementali del perfetto arcanista. Insomma, anche se una creatura ha molta RI, non per questo non è affrontabile con gli incantesimi. Aggiungi che i vari incantesimi che evocano creature non sono comunque soggetti ad RI, e possono essere un buon aiuto.
  7. >_< Per i giocatori, posso solo consigliarti di trovare gente che voglia divertirsi, fantasiosa e con voglia di imparare!
  8. Fai uno stregone da battaglia guerriero cavaliere mistico. Ti prendi incantesimi di protezione, picchi con le armi e casti quello che ti pare in armatura leggera.
  9. 2d6 19-20/x2
  10. Allora basta prendere il talento Somatic Weaponry e si è a posto, per quanto riguarda il castare con le mani occupate. Comunque, mi pare ci fosse un'altra discussione su tale argomento, peccato che non la ritrovi...
  11. Cioè uno che se la tira, ma che contemporaneamente piace agli altri? La vedo difficile... Oltretutto, un paladino spaccone me lo vedo poco: come idea di classe la trovo troppo seria per poter fare il gradasso.
  12. Ma allora che senso avrebbe usare un buckler, se non ti da benefici ma anzi malus? Io personalmente opterei per spada lunga (o analoga arma) e scudo, per poi passare allo spadone (o analoga arma) quando potrai permetterti uno scudo animato.
  13. Bè, un oggetto qualsiasi, tipo un guanto, che ti fa lanciare una volta al giorno un incantesimo di 4° al 7° livello dell'incantatore viene 10.080mo (nel caso del globo di forza, sarebbe un globo da 7d6 danni contro un bersaglio singolo distante al massimo 10,5m, che non concede nè tiro salvezza nè RI: potresti farci un pensierino per il futuro). Per spostarlo, o aspetti che un moderatore lo veda e lo faccia o contatti un moderatore e gli chiedi di spostarlo. Insomma, è un potere tipico dei moderatori (anche in giro, li riconosci perchè fanno sparire oggetti non consoni e ne spostano altri )
  14. puoi sempre usare il suono e la forza. A tal proposito, sono ottimi gli orb elementali presentati sul complete arcane. Sono incantesimi di 4°, ma fanno un bel po' di danni.
  15. Il Player's Handbook II è materiale ufficiale, anche se non ufficiale. OT Oltretutto, sarebbe meglio usare i materiali in lingua originale, in quanto già le traduzioni ufficiali presentano errori, ed è un'occasione per imparare la lingua. Il powerplay, IMHO, è fattibile anche con i manuali base, senza particolari problemi, ma non è questo il posto per parlarne. FINE OT EDIT: Volevo dire che non è stato ancora tradotto ^^"
  16. Ti riferisci all'esempio della capacità delle armi e dei danni? Ho solo preso un elemento a cui i tanar'ri sono resistenti, ed ho spiegato perchè, secondo me, dare la capacità di infliggere danni elementali è poco utile. La capcità relativa al ferro freddo si può sempre eliminare. I gradi militari li vedo mooolto di più da interpretazione, più che da potenza del personaggio. Generalmente, un diavolo viene promosso soprattutto perchè qualcuno almeno due gradi sopra di lui vede un altro diavolo ad una posizione intermedia come una minaccia, quindi lo degrada sostituendolo con qualcuno più facilmente controllabile. Insomma, se sei troppo potente, vieni ucciso. Se sei troppo carismatico ed abile, vieni ucciso. Se sei debole, vieni ucciso. Se riesci a non mostrare un eccessivo potere ma una grande abilità ed un'alta dipendenza dai tuoi superiori, vieni promosso; a meno che gli altri non si accorgano che stai fingendo, nel qual caso vieni ucciso. La vita dei diavoli è brutta.
  17. In compenso, sul Player's Handbook II ci sono un paio di talenti che ti consentono di compiere un secondo ed un terzo attacco quando usi Attacco rapido.
  18. Premetto che ora sono al lavoro, e non ho sotto mano i manuali, quindi andrò a tentoni. ^^" Il punto è che hanno resistenza 10 a vari elementi, un valore per niente da poco: considera che la capacità gelida infligge 1d6 danni extra (negati dalla resistenza) e che la capacità di esplosione gelida infligge una media di 5,5 danni (critico x2), 11 (critico x3) e 16,5 (critico x4). Insomma, una capacità elementale avrebbe un'efficacia limitata. L'idea dei marchi è carina, anche se dovrebbe essere limitata allo strato dei Nove Inferi relativo al Signore dei Nove di cui ha il marchio, quantomeno per coerenza. Su 10 livelli, la ipotizzo così: 1° Brand of the Nine Hells, Nemico prescelto (demoni) +2 2° Punire i demoni 1v/g, Individuazione del caos 3° Allineare arma, Essenza del ferro freddo 4° Arma anatema, Protezione dal caos 5° Nemico prescelto (demoni) +4 6° Punire i demoni 2v/g, Layer's Brand 7° Ridurre evocazione 8° Gregario diabolico 9° Nemico prescelto (demoni) +6, Dettame 10° Punire i demoni 3v/g, Perfezione infernale Punire i demoni: esattamente come punire il male, ma funziona solo contro i demoni, ed al posto di infliggere 1 danno per livello ne infligge 2. Individuazione del caos ed Allineare arma sono utilizzabili una volta al giorno per ogni due livelli, con un livello dell'incantatore pari al livello nella cdp. Essenza del ferro freddo: un nome altisonante per dire che le armi impugnate dal Legionario sono considerate come di ferro freddo al fine di superare la RD. Arma anatema: le armi utilizzate dal legionario sono considerate ad anatema dei demoni (capacità cumulabile con l'omonima capacità speciale) Protezione dal caos è sempre attivo, sempre con un livello dell'incantatore pari al livello nella cdp. Layer's Brand: in italiano sarebbe Marchio dello Strato, ma suona da cani. In sostanza, si ottiene il talento relativo allo Strato dei Nove Inferi su cui regna il proprio Signore. L'ho messo al sesto perchè si deve essere superiori alla media dei legionari. Ridurre evocazione: una volta al giorno, quando viene utilizzato un effetto (incantesimo, capacità magica, capacità soprannaturale) di evocazione per evocare un creatura, il legionario, se si trova entro 1,5m per livello dalla creatura che sta evocando può fare un check di conoscenze (piani) per ridurre la durata dell'evocazione del 10% x il suo livello da legionario. Attacco base da guerriero, tiri salvezza da chierico. Gregario diabolico: il legionario ottiene un gregario; deve essere un diavolo, e segue le regole standard per i gregari. Tale creatura è anche un emissario del Signore, e fa rapporto sull'operato del legionario. Dettame: Funziona come l'incantesimo omonimo, ma è utilizzabile una volta al giorno ed ha un livello dell'incantatore pari al livello da legionario più il modificatore di carisma del personaggio. Perfezione infernale: Vedasi la capacità da monaco; cambia solo il livello a cui la si acquisisce. Dado Vita: d10 Attacco base alto, tiri salvezza buoni tempra e volontà.
  19. Si usa lo stesso tiro. Come da te detto, Imposizione delle mani non è un incantesimo, quindi non è influenzato da condividere incantesimi.
  20. ok! Che ne pensi di dargli anche il nemico prescelto? I Tanar'ri sono immuni all'elettricità (ed all pietrificazione) e resistenti a fuoco, freddo ed acido (10), quindi no saprei dirti l'effettiva utilità di infliggere danni elementali... Comunque, pensavo ad una cosa del genere: 1° Nemico prescelto (Demoni) +2, Brand of the Nine Hells 2° Individuazione del caos, Allineare arma 3° Arma anatema 4° Protezione dal caos 5° Nemico prescelto (Demoni) +4 Individuazione del caos ed Allineare arma sono utilizzabili una olta al giorno per livello, con un livello dell'incantatore pari al livello nella cdp. Arma anatema: le armi utilizzate dal legionario sono considerate ad anatema dei demoni (capacità cumulabile con l'omonima capacità speciale) Protezione dal caos è sempre attivo, sempre con un livello dell'incantatore pari al livello nella cdp. Attacco base da guerriero, tiri salvezza da chierico. Probabilemente si può inserire ancora qualcosa al 4° livello, ma non saprei cosa.
  21. Larin ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A quanto dice .:nico:. ha cominciato una campagna, e chiede informazioni per un solo talento. Ho supposto che fosse di primo livello. poi magari mi sbaglio.
  22. Probabilmente ha usato la progressione da mostro di Spece selvagge, ed il suo livello è tra l'8 (compreso) ed il 12 (escluso)
  23. Larin ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Estrazione rapida non puoi. Se vuoi andare da distanza (pugnali, balestre, etc etc) fai un pensierino su Tiro ravvicinato. Punti sulle capacità interpersonali? Negoziatore e simili potrebbe esserti utile.
  24. Non hai tetto massimo per i danni non letali che puoi subire. Potresti anche avere 30pf, e subire 18.562 danni non letali. In tal caso, dovresti aspettare 18.532 roundi prima di rialzarti.
  25. Intanto, ricorda che i danni letali sono conteggiati "a togliere" (hai 20pf, subisci 2 danni letali, vai a 18pf), mentre i danni non letali si calcolano "ad aggiungere" (parti da 0, e mano a mano che subisci danni non letali questi si sommano). Perdi i sensi quando i tuoi danni non letali sono pari o superiori ai punti ferita rimanenti, e non avendo un tetto massimo si può teoricamente avere infiniti danni non letali. Quindi, se il tuo kiton perde i sensi (ipotizziamo che abbia 16 pf su 30, e che con l'ultimo colpo sia arrivato ad un totale di 16 danni non letali, e perda i sensi): nel round successivo, rigenera 1 danno non letale, quindi ha 15 danni non letali e 16 punti ferita, quindi riprende i sensi. La rigenerazione, oltretutto, non fa recuperare punti ferita, ma rimedia ai danni non letali.

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