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Dragons´ Lair

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Daimadoshi85

Circolo degli Antichi
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  1. Durante la fase di downtime (se non siete in guerra con altre fazioni) avete tempo per svolgere due attività (Ma spendendo Denaro o REP possono aumentare). Le attività possono variare tra queste categorie: Allenarsi => aumentare i PE dei vostri attributi per guadagnare prima un pallino in una azione Acquisire una Risorsa => Ottenere temporaneamente l'uso di una risorsa, un oggetto speciale, una cricca / un esperto (come ad esempio un cerusico), un veicolo, un servizio. Indulgere al Vizio => fate un tiro per indulgere nel vizio e ridurre il vostro stress, stando attenti a non eccedere perdendovi. Progetti a Lungo Termine => descrivi cosa fa il tuo personaggio per avanzare l’orologio del progetto, e tira una delle tue azioni. Il progetto può essere qualsiasi cosa, dal creare qualcosa a farti amico un membro del consiglio cittadino. Recuperare => curarsi dalle ferite Ridurre il Sospetto => Dare mazzette o socializzare per ridurre il vostro sospetto e non rischiare di diventare ricercati Sulla base di quello che deciderete, soprattutto per quanto riguarda i progetti a lungo termine, terrò qui aggiornati gli orologi a essi dedicati.
  2. I vostri rapporti con le fazioni, dal vostro ingresso in città come banda, è il seguente (verrà aggiornato man mano): -3: IN GUERRA. Queste fazioni faranno di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status. -2: OSTILE. Queste fazioni cercheranno opportunità per danneggiarvi, se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi. Gli Spettri (II): una misteriosa banda di ladri e spie mascherati. -1: INGERENTE. Queste fazioni cercheranno opportunità per crearvi problemi (o per approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso. Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma. 0: Neutrale. +1: DISPONIBILE. Queste fazioni vi aiuteranno se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi. +2: AMICHEVOLE. Queste fazioni vi aiuteranno se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi. Il Circolo della Fiamma (III): una società segreta di antiquari e accademici, una copertura per estorsione, corruzione, vizi e omicidi. Lampionari (II): la vecchia gilda dei lampionai, passati al crimine ora che i loroservizi sono stati rimpiazzati dalle luci elettriche. +3: ALLEATA. Queste fazioni vi aiuteranno anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi. Altre fazioni utili da conoscere nella città (tra parentesi il valore del rango, una misura di ricchezza, influenza e scala): L’Alveare (IV): una gilda di mercanti che segretamente commercia di contrabbando. Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata. La Brigata (II): i pompieri della città. Adorati per il loro eroismo, o disprezzati per il loro racket di estorsione e saccheggio. Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il loro antico nome). Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma. La Chiesa dell’Estasi della Carne (IV): è la “religione di stato”, se ne vogliamo considerare una. Onorano la vita del corpo e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. Di fatto una società segreta. Chiodi d'argento (III): una compagnia di mercenari severosiani che si è data al crimine dopo la fine della Guerra dell'Unità. Rinomati cacciatori di fantasmi. Cittadinanza: la normale cittadinanza di un distretto può essere rappresentata come una fazione, se si vuole tenerne traccia nel gioco. Consiglio Cittadino (V): l’élite nobiliare dei governatori della città. I Corvi (II): una vecchia gang con una nuova leadership. Conosciuti per le loro bische e racket di estorsione. Gli Dei Dimenticati (III): culti cheprovano a seguire le usanze di prima delcataclisma, al servizio di demoni e altre entità oscure. Ci sono molti culti che raramente collaborano tra di loro. Un singolo culto ha solitamente Rango I o II. Esercito Imperiale (VI): le forze armate dell’Imperium stazionate a Doskvol. Le truppe sono di posta alla Stazione Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore Paragon e nel baluardo del Governatore (circa 250 truppe in totale). Le Fioche Sorelle (II): solitarie e recluse nella loro dimora, hanno una reputazione occulta. Folgoratori (IV): gli ingegneri che mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose. La Fondazione (IV): un potente e antico ordine di architetti e costruttori. Molti dei loro nemici sono scomparsi tra i mattoni e la calce di Doskvol. Le Fusciacche Rosse (II): in origine una scuola Iruviana di spadaccini, ora dedita anche a imprese criminali. Gazzettini (II): i giornalisti, gossippari, editori di giornali di Doskvol. Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall, con il compito di far rispettare la legge. Noti come la gang più meschina della città. Corrotti, violenti e crudeli. Le Giubbe Grigie (II): ex Giubbe Blu ora convertite al crimine. Gondolieri (III): la gilda che si occupa delle navi dei canali. Venerati per antica tradizione. Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante cose sono sommerse a Dusk). Guardarotaie (II): gli uomini e le donne che proteggono gli elettrotreni dell’Imperium dai feroci spiriti delle Terre Morte. Stanno di recente iniziando a discutere di formare un sindacato. Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. Gestiscono il crematorio di Bellweather e la ricerca degli artefatti depredati nelle Terre Morte. La lista dei membri è segreta. Le arcane campane spettrali del Crematorio di Bellweather suonano ogni volta che qualcuno nella città muore. Il loro rintocco può essere udito solo da coloro che sono vicini al luogo della morte e dai Guardiani di Spiriti, le cui maschere arcane sono armonizzate con le campane stesse. Un corvo beccamorte lascia il campanile e si dirige verso il distretto dove si dovrebbe trovare il morto, volando in cerchi concentrici e avvicinandosi al corpo sempre di più. È responsabilità dei Guardiani recuperare il corpo per portarlo al crematorio, dove viene dissolto in elettroplasma in modo da distruggere lo spirito prima che diventi un fantasma. Gli Invisibili (IV): un’insidiosa impresacriminale. Si pensa che siano quelli chetirano le fila di tutto il mondo criminale. Ispettori (III): gli investigatori della Guardia Cittadina. Hanno una reputazione per la loro onestà e integrità (non piacciono a nessuno). Presentano le prove per i processi ai magistrati della città. Lampionari (II): la vecchia gilda dei lampionai, passati al crimine ora che i loroservizi sono stati rimpiazzati dalle luci elettriche. Lord Scurlock (III): un antico nobile, sidice immortale, come l’Imperatore. Forse unvampiro. Ossessionato dall’occulto. Marinai (III): i capitani e gli equipaggidelle navi mercantili e militari dell’Imperium.Messi (ii): la gilda dei messaggeri dellacittà. I messi fanno un voto di segretezza:non rivelano mai i contenuti dei messaggi ol’identità dei clienti, o così dicono. Ministero della Conservazione (V): la branca governativa dell’Imperium che si occupa di tutti i trasporti tra le città e la distribuzione di cibo e altre risorse vitali. Nocchieri (II): i gestori delle carrozze pubbliche. Sono anche gli allevatori delle grandi capre Akorosiane usate per trainare i veicoli nonché un’incredibile rete di pettegolezzi. L’Orda (III): una massa di simulacri, tutti uniti per un oscuro motivo, controllati da un potere sconosciuto. I Perduti (I): un gruppo di teppisti da strada ed ex-soldati dediti a proteggere gli oppressi e i disperati. Portuali (III): i tenaci lavoratori del porto. Predoni delle Terre Morte (II): galeotti di Ironhook e mercenari disperati che vagano nel deserto al di là delle barriere folgoranti. Prigione di Ironhook (IV): dove molte delle canaglie spendono la maggior parte della loro vita. Ci sono diverse organizzazioni criminali al suo interno gestite da detenuti. I Riconciliati (III): un’associazione di spiriti che sono riusciti a non impazzire con il passare del tempo. Rifugiati Skovlanesi (III): disperati sopravvissuti della Guerra dell’Unità, forzati a darsi al crimine dopo che è stata loro negata ogni altra possibilità. Le Roncole (II): una gang di teppisti, ossi duri che brandiscono roncole e ganci da macellaio. I Segugi della Nebbia (I): un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate. Il Sentiero degli Echi (III): un culto misterioso che porta avanti un’aperta ribellione alle leggi degli spiriti. Riveriscono gli antichi e cercano la conoscenza nel passato, anche associandosi ai fantasmi. La Signora del Pianto (II): una organizzazione benefica e pseudo religione, che onora il primo Governatore di Doskvol, Lady Devera, che si dice si battesse per i poveri. Gli Spettri (II): una misteriosa banda di ladri e spie mascherati. I Tritasangue (II): una feroce gang di ex portuali e lavoratori delle raffinerie di sangue di leviatani provenienti da Skovlan. Ulf Ironborn (I): uno skovlanese brutale, appena arrivato a Doskvol; si batte con tutti per conquistare del territorio.
  3. Di base ho doppio attacco per turno, quindi ne faccio 4 (due artigliate per attacco). Con un'altra azione di attacco non faccio di nuovo doppio attacco? 🤔 Diciamo che se va male faccio 6 attacchi, se va bene 8. Lascio al master dirimere il dubbio 😆 PS. Ho controllato in giro, ho sbagliato io la gestione e chiedo perdono. Di base avrei 3 attacchi con gli artigli e con haste ne avrei un quarto. Chiedo venia.
  4. Zarath, barbaro tiefling Meno chiacchiere, più botte, dragonide! Esclamo verso il paladino, lasciando il maglio a terra e puntando i pugni a cui crescono artigli diabolici, facendomi pervadere dall'istinto bestiale ancora una volta. Ora li distruggo! Ululo, mentre un tatuaggio di un artiglio tribale comincia ad ingrandirsi sulle mie braccia, come se volesse uscire dal corpo. Colmo di furia distruttiva, mi avvento sugli scarabei in direzione del golem. DM.
  5. Niklas Von Aerentha Il nobile sorrise, guardando poi i suoi compagni con soddisfazione. La serata si rivelò più proficua di quanto si sarebbe aspettato.
  6. Buongiorno! Master ricordami un momento le missioni in sospeso per favore. Tra l'altro il ragazzo viene con noi? Ho rimosso il suo nome xD
  7. Zarath, barbaro tiefling GRAZIE , Devras! Esclamo in maniera sarcastica verso il forgiato, mentre ancora sto tirando indietro Fiore della Giungla. Dai, questi vogliono farci le feste. Ecco cosa porta il dialogo!
  8. L'elfo guarda il vuoto davanti a sé, mentre gli scappa un sorriso alle vostre parole. Umiliato, dopo esservi presentati in forze... Facile così... Ascolta le minacce di Jon e vi guarda confuso voi come sapete...? Scrolla le spalle Posso anche raccontartelo, tanto è già tutto pronto. ... Non avete sventato assolutamente niente! È stato fatto tutto come il Re del Mare Tentrix ha ordinato. Esplode in una risata folle. L'Orgoglio del Kraken farà sciamare le sue creature e attaccheranno la città. Io offro questi sacrifici ad Umberlee. E riprende con la risata alzando le mani al cielo, mentre Notturno finalmente esce dalla stanza, ricoperto di sangue e, pare, ansimante. @Hugin Il tempo scorre molto velocemente o forse è semplicemente il fatto di trovarvi in questa caverna in profondità che toglie il senso del tempo. Ilanquor, in arte L'Il, vi guarda con un sorriso sadico. Se sapete dell'attacco, sapete anche che comincerà tra poco più di mezz'ora... indovinate quanto tempo ci mette anche il pesce più veloce per risalire in superficie da qui, passando il labirinto delle caverne?
  9. Niklas Von Aerentha Lei mi comprende allora, sorrise innocentemente, come aveva imparato a fare nelle serate tra nobili, e la mia curiosità è pari... Le chiedo... Potrei avere il libretto? O almeno visionarlo?
  10. Niklas Von Aerentha Il nobile comprese le implicazioni delle parole dell'uomo. Si trovava sul filo di lana, doveva mostrare interesse ma senza sembrare ossessivo. Un uomo davvero preciso allora! Era un vero appassionato... Ma... Come mai questo taccuino non è stato preso come prova? Chiese... Magari poteva usare una qualche leva coercitiva, per poi ottenerlo. Questo, o forse un'offerta monetaria. Il denaro apre tante porte, ma preferirei aprirle in questo modo con parsimonia.
  11. Jayden Annuisco all'avvocato e decido di ignorare la pazza, tra l'altro non sembra andare nella nostra stessa direzione, ma sulla passerella. Ignoriamola. Bisbiglio, per poi tentare di fondermi tra le ombre per cercare di avvicinarmi furtivo al luogo che pensiamo contenga i drow, affidandomi al mio occhio sviluppato al buio.
  12. Le guardie intanto cominciano a portare in prigione il gruppo. Jon incalza sul capo, che stringe i denti mostrando una affilatura innaturale. Rivolete i vostri soldi? Prendeteli, erano spiccioli. Sono in una piccola nicchia nascosta nel laboratorio. Nonostante tutto vi tratta con una sorta di arroganza. Delle piccole vibrazioni si avvertono dall'altra stanza, attraverso la parete d'acqua. Ah, giusto, se il vostro amico non lo distrugge. Sorride come uno squalo malvagio.
  13. Steeler Continuo dopo pochi attimi il discorso del mio compagno. Varram ci ha anche mostrato che la maschera porta a un cambiamento fisico nel suo portatore. Non sappiamo se influenzi anche la mente, ma questo inequivocabilmente è una risposta ai nostri dubbi, o almeno ai miei. La maschera è rischiosa, ci può far entrare in alcuni luoghi fingendoci cultisti, ma non ne vale la pena se il prezzo sono il corpo e la mente del portatore. Quella di oggi è un'altra conquista, e Varram ci darà le informazioni per ottenerne altre.
  14. Zarath , barbaro tiefling Tutti a provare a parlare con una creatura che non ha neanche una faccia, ma un buco luminescente. Io me ne sbatto, quello è pericoloso. Mi avvicino a Fiore, pronto a proteggerla se le cose si mettessero male, per poi trascinarla indietro.
  15. Zarath , barbaro tiefling Quindi non sembra vivo, ma non sembra neanche morto morto! Vediamo di non fare c4zzate...
  16. Zarath , barbaro tiefling Arriviamo in questa stanza quadrata dove si profila questa creatura, seduta su un trono, delle dimensioni di tre uomini. Creatura? Forse una statua, un monumento... Che c*-=o è quello, secondo voi? Esclamo, tenendo ben saldo il maglio, pronto a schiacciare insetti e...spero nient'altro.
  17. Matteo Bernardi Già... Peccato per chi dovrà pulire... Esclamo piccato all'agente, sollevando un sopracciglio.
  18. Portate il chimico e il boss della gang fuori dalla stanza, rientrando nel mondo acquatico, lasciando che Notturno si sfoghi con le scimmie che, in branco, cominciano a indispettirlo e sfuggirgli continuamente, rendendogli gli attacchi più complicati di quanto pensasse. Nel frattempo, tutti i membri della gang hanno visto il loro capo essere trascinato e portato fuori stordito; il morale si è abbassato ulteriormente nella stanza. Forza, b4stard1! Ci avete messi all'angolo, avanti. Tutta quella finzione per comprare le dosi, puzzavate di m3rda fin dall'inizio! Esclama uno dei loro. Tutti
  19. Gretchen Richiamo Jax e Maelira, per allontanarci, poi bisbiglio ancora questa è come... Una maledizione. Lei è davvero immortale ed è costretta a stare qui. Non può morire in nessun modo, e l'albero è immortale quanto lei... A meno di distruggerlo come stavamo facendo. Forse la cosa migliore sarebbe vietare l'area a qualsiasi creatura, so che esiste un incantesimo simile, ma credo sia troppo per noi... Non conosciamo neanche un Druido per far ricrescere l'albero... Che facciamo?
  20. Non sono certo fosse questo. Ricordo ce n'era uno, forse nella xanathar, che specificava che nel caso l'incantesimo venisse fatto ripetutamente per un mese, la zona sarebbe diventata consacrata. Forse era forbiddance, anzi. Che comunque non sarebbe male.
  21. Gretchen Bisbiglio al paladino non è una cattiva idea... Riguardo il tronco,per soppesare la proposta. E se invece provassimo a consacrare l'area? So che ci vuole tempo, sì... Ma almeno...
  22. .. altra idea... Qual è quell'incantesimo che può rendere un luogo consacrato ?
  23. @L_Oscuro per me l'idea non è male... Ma quanto è grosso sto ceppo?
  24. Steeler Torniamo a Waterdeep per consegnare l'ex maschera bianca. Dovrebbe essere contento di non rischiare più la vita da parte mia, invece si mostra ancora diffidente. Annuisco a Leosin. È pronto. E gli scocco un'occhiata significativa.
  25. Zarath, barbaro tiefling Annuisco alla tabaxi, annusando l'aria come se sentissi davvero la puzza da lei menzionata. Andiamo a vedere gli altri posti.

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