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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Questa cosa peró non esiste e non ha senso nemmeno in gioco. Oltre a snaturare la coerenza dell’ambientazione rende il dm un maestrino che dispensa punizioni. Non é una cosa possibile. Tuttalpiù dovrebbe parlarci per fargli capire l’errore o impedire l’azione ma dispensare malus è insensato. Una possibile soluzione potrebbe essere far fare un TS con vantaggio, se non lo supera rimane convinto che la moneta sia sul pavimento, ma questo ca contro le regole dell’illusione. Quindi per me non serve TS visto che la moneta la oltrepassa. Anche questa va contro le regole ma mi sembra la più coerente. Per me sta cosa non ha senso. É inutile mettere le illusioni così. É un mero railroading in cui il dm descrive quello che succede senza alcuna interazione visto che fatutto lui, sa già chi supera e quindi non é una cosa che crea gioco. É come dire “entrate in una stanza e Tizio noti una trappola”. É ridicolo. Come dicevo prima non é scritto in nessuna regola che puó succedere questo, anzi si rende più potente un incantesimo senza nemmeno la presenza dell’incantatore. Per cercare di creare una regola si va a far fare alle illusioni cose che non sono previste. HR pessima per me.
  2. Questo è un argomento molto interessante, che si inserisce in una questione più ampia di agibilità del personaggio e alla fine del giocatore. Anche io concordo con te, mi piacciono le limitazioni e le unicità. Personalmente trovo un peccato che non vi sia più una tabella di accesso alle classi per razze, e che l'evoluzione dei livelli sia uguale per tutti e non per classe. Il sistema di AD&D da questo punto di vista è assolutamente perfetto secondo me. Ma è chiaro che crea problemi, e quindi anche le limitazioni dei chierici e dei druidi (esiste più in 5.24 la limitazione alle armature non di metallo?) erano/sono destinate a sparire. Come l'allineamento, eliminato meccanicamente non perchè brutto (come giustamente dici) ma perchè di difficile implementazione.
  3. Questo te lo deve dire @nolavocals. Probabilmente dipende dalla valutazione di come agisce l'illusione. Se la si interpreta che ti convince che sia li potresti non dover seguire le istruzioni di altri. O magari in situazioni particolari in cui il gruppo non è unito (accade all'inizio, ma anche per altri motivi magari) uno non si fida. Ma di base per me anche in questi casi non lo trovo particolarmente problematico. Secondo me quello del metagame è un problema più accademico che reale.
  4. Chiaramente ha voluto farlo, ma non è detto che tutti lo colgano. Come dicevo per me non esiste la passiva. Fa fare un tiro. Il fatto che un personaggio fa una prova non fa finire il metagame. Lo fa iniziare. Il giocatore sa, il personaggio sa, gli altri giocatori sanno ma i loro personaggi no. Hai ragione, ma il senso non cambia. Non fanno il TS ma la prova. c'è chi la passa e chi no. Se evitano la buca anche quelli che non l'hanno passata è metagame. Il DM ha detto esattamente quello che voleva, i PG hanno fatto le prove del caso, il comportamento successivo è dato dalle scelte dei PG.
  5. Eh infatti in 5e in pratica tutti fanno in quel modo e nessuno deve memorizzare la mattina gli incantesimi per slot. Li scegli Comunque ma non sono legati agli slot (nel caso dei maghi) che trovo una buona e funzionale via di mezzo.
  6. Posto che attualmente io non do questo grande peso al metagame, ma in passato l'ho fatto, e ho cercato anche io di scongiurarlo come fa @nolavocals, secondo me un esempio può essere il seguente: Il gruppo si trova in una stanza, c'è una buca coperta da un'illusione. La descrizione del DM del terreno fa si che uno dei giocatori pensi che ci sia qualcosa di strano (ad esempio fa una prova di percezione e nota che il pavimento differisce in quel punto). Dubita e fa il TS, lo dice agli altri che magari non fanno il TS, ma sapendo che c'è la trappola ci passano intorno e non ci cadono pur non avendo passato il TS. Ora si possono obiettare molte cose, e infatti io non ci vedo questo grande problema, ad esempio trovo naturale che se uno fa percezione e vede cose lo dice agli altri, che possono dubitare e fare il TS, e che Comunque se non lo superano si fidano più del loro compagno che dei loro sensi magari... Ma ho raggiunto questa consapevolezza col tempo, come sulle regole stringenti e altre cose. E Comunque ognuno deve potersi divertire come ritiene più opportuno, ma se ho capito bene, nolavocals gioca spesso con persone che non conosce e tavoli nuovi e dovendosi organizzare, preparare, spendere tempo e risorse da DM vuole evitare che questo tempo vada sprecato e il DM non si diverta a causa delle visioni dei giocatori. Ma se è così secondo me, e per la mia esperienza, la soluzione è un gioco più lasco e non più stringente. Anche se questo non so quanto possa funzionare con gente che non si conosce perchè appunto l'ultimo tavolo con gente sconosciuta che ho avuto è di più di 10 anni fa.
  7. Nel gennaio 1980 si discuteva già della problematica della magia in D&D, eppure questa è rimasta abbastanza simile (uguale fino alla 3e). Ma è vero ho sperimentato il sistema dei punti psionici (punti mana - punti magia) nell'ultima campagna e danno all'incantatore una versatilità incredibile e quindi una potenza enorme (sopratutto agli stregoni). Eppure è più divertente, e secondo me alla fine Comunque bilanciatile, riducendo i punti giornalieri.
  8. Il TS ha come conseguenza un successo o un fallimento. In entrambi i casi il PG si comporta come è scritto nelle regole, ne più ne meno (spesso molte domande anche qua nel forum, come in altri forum riguardano proprio questi aspetti). Però per alcune questioni nonostante sia chiaro il risultato il comportamento può variare. Appunto uccidi il mago ha come conseguenza una: la morte via azione del barbaro, che quindi non può avvenire per vecchiaia, sebbene da regole il barbaro potrebbe tirarla più per le lunghe di quanto voluto dall'incantatore (che potrebbe essere il bersaglio del suo stesso incantesimo se dicesse solo "il mago" e lui fosse un mago, testualmente). Inoltre volendo giocare sulle regole il limite sarebbe Comunque la durata dell'incantesimo. Avendo fallito il barbaro dovrebbe uccidere il mago entro la fine dell'incantesimo, altrimenti sarebbe come se avesse avuto successo nel TS cosa che non è avvenuta. Secondo me non c'è bisogno di essere rule lawyer e di specificare ogni condizione, ma perchè io gioco con tavoli che conosco (e per questo parlo delle decisioni successive), se c'è la necessità di evitare questo tipo di problemi allora le regole forniscono la soluzione. Entro le regole deve essere specificato tutto nel lancio dell'incantesimo. Quindi "Uccidi immediatamente al meglio delle tue possibilità il mago tuo amico" è la frase da dire. Con una consapevolezza. Se i PG iniziano a giocare in questo modo lo farà anche il DM. Secondo me non è questo il modo di divertirsi, ma se c'è gente che ha bisogno di regole per gestire queste situazioni, è l'unica soluzione.
  9. No per diversi motivi, ma la volta dopo non prenderà la stessa pizza. Esatto e sono state tutte eliminate in 5e perchè non si voleva legare quell'elemento alle meccaniche. In 5e non esiste più punire il male ne protezione dal male ne ogni altra condizione meccanica che contempla l'allineamento. L'allineamento è solo una scelta come l'aspetto o altre cose che non hanno nulla a che vedere con la meccanica. Assolutamente. Ma proprio l'eliminazione è voluta per permettere queste modifiche. Quello che lui sostiene se ho capito bene è che il gruppo non se ne è accorto. Se ne è accorto un personaggio e non gli altri ma sapendolo i giocatori ne hanno "approfittato".
  10. in realtà sopratutto per un barbaro con int 8 il concetto di uccisione è abbastanza chiara, violenta e immediata. "attacca il mago tuo compagno" invece è opinabile. Attaccherà il mago ma potrebbe non andare in ira anche se ha usi rimanenti e così via.
  11. Ok, se uno fa il PG LB e poi si rende conto che non gli piace e inizia a giocarlo CN che succede? Niente, vuole giocare un PG CN e lo fa. E se il CN ogni tanto fa cose da LB ci sta perchè è CN e perchè magari è rimasto qualcosa della sua vecchia personalità. Vero, che è il motivo per il quale gioco sempre e solo con gli stessi gruppi da trent'anni, ma se il PG fosse un approfittatore, sarebbe coerente... Secondo me per lui è metagame già il fato che gli altri dubitano dopo che uno ha fallito il TS. O anche se lo ha superato. Ah no no, io l'ho eliminata a tutti per tutto. Se serve chiedo il tiro. Ahahahah
  12. Se parliamo di mettere la gente in ordine di marcia è un conto, se parliamo di assegnare compiti specifici è tutta un'altra cosa. Quelli del manuale sono suggerimenti generici per chi non ha mai giocato, non cose che DEVONO essere fatte. Se qualcuno vuole disegnare una mappa può farlo, ma se parliamo di personaggi dovrebbe avere la competenza adeguata, e non è detta che ce l'abbia. Se non ce l'ha la mappa può non essere corretta e tiriamo fuori ulteriori problemi meccanici dei quali non si sente il bisogno. Oltretutto non è detto che i compiti debbano essere divisi. L'avanguardia spesso è quello che si orienta e sarebbe anche quello che quindi ha le informazioni migliori per disegnare la mappa. Insomma non è corretto dire che si deve distribuire qualcosa. Secondo me in game emergono delle attività che i PG fanno.
  13. Lo pensavo anche io, ma in realtà giocando di ruolo giochi una persona con tutte le sue debolezze e i punti di forza. E tra le debolezze l'incoerenza è presente in tutti. Quanta gente conosci che è coerente con il suo pensiero al 100%? Nessuno. Perchè nessuno lo è. Allo stesso modo non lo può essere un PG. Senza contare il fatto che anche i PG crescono e mutano. Io feci un PG mago rompicoglioni molto intelligente. Dopo aver bevuto dal pozzo della saggezza ha smesso di rompere i stolti perchè ha capito i punti di vista degli altri. Allo stesso modo un PG avaro può essere colpito una tantum da qualcosa che lo porta a fare un atto di generosità, per non parlare di quanti si fanno traviare dal sesso. Insomma la coerenza dipende da quello che il PG vuole giocare, non da quello che c'è scritto nella scheda o nel BG. Questo non vuol dire che uno può cambiare idea ogni 5 minuti anche se, anche in quel caso, uno sarebbe coerente con il fatto di giocare un personaggio che fa quello che vuole per mera convenienza.
  14. Non sono un utilizzatore delle OSR, ma non credo si possa valutare la 5.24 come i passaggi tra le edizioni. Come avvenuto per la 3.5 che infatti non è citata, e sebbene @aza ritenga che abbia portato un enorme cambiamento, io non l'ho trovato. Tant'è che ho introdotto alcune delle poche regole che ha modificato (come quella sulle resistenze, ma mantenendo quelle alla magia divise per "+1", non mi ricordo se abbiamo usato la faccia quadrata per i mostri) ma per il resto abbiamo continuato a giocare senza problemi, usando il materiale della 3.5 senza aver bisogno di adattare i PG, cosa che invece in 5.24 non è possibile. Hanno cambiato le classi, che è una cosa enorme, e anche la creazione del PG ancora più impattante. Insomma, la 5.24 non introduce uno stile di gioco nuovo, concordo, ma non lo faceva nemmeno la 3.5 (e nemmeno la 2edizione di AD&D se non erro), e come tale andrebbe valutata. Vediamo se la 6 edizione (se e quando ci sarà) porterà con se gli stessi elementi di novità delle edizioni precedenti, ma valutare la 5.24 come se fosse la 6 è errato.
  15. Avete scritto moltissimo e quindi non cito ogni cosa altrimenti proseguiamo con il casino, giusto un paio di cose I PG fanno quello che vogliono i giocatori, e non c'è alcun obbligo di fare una cosa del genere, credo di averla fatta rarissime volte in 30 anni di gioco. non mi trovo affatto d'accordo. Neanche considerando il fatto che non uso la passiva. Tornando invece al topic, In realtà secondo me va bene, compreso il "spiega perchè dubiti". Non è un processo alle intenzioni ma spiega la coerenza del gioco (non del personaggio, che come detto altrove non DEVE essere coerente, visto che non lo è mai nessuno al 100%). È come chiedere perchè attacchi le guardie prima che lo fa. Il che non implica che il DM decida poi l'azione successiva, ma permette al giocatore di valutare la questione e eventualmente cambiare idea. Se non lo fa il DM può in casi eccezionali (che rovinano la storia e il divertimento) dire che sarebbe meglio di no, ma di base, il giocatore rimane dominus del PG. Ma rimane Comunque la questione, secondo me tutte queste elucubrazioni meccanico-metagioco sono poco utili in game. Alla fine i PG fanno quello che vogliono fargli fare i giocatori. Alcune meccaniche sono necessariamente imprecise, altre lo sono per errore, e quello che il DM può fare in questi casi è lasciare alla coerenza del gioco le conseguenze, mostrando ai giocatori cosa accade se toccano tutto quello che trovano per dubitare (a un certo punto scattano trappole, si arrabbia un personaggio potente - inteso sia in termini sociali che di gioco anche alternativamente - le guardie cercano di capire perchè i PG si comportano così, perdono tempo e succede qualcosa che avrebbero potuto evitare...).
  16. Beh in realtà no, quello sarebbe non seguire le regole. Nel caso in cui un giocatore che ha scelto come giocare il PG non lo interpreta fino in fondo non è un non seguire le regole, è cambiare interpretazione, che Comunque non è assurdo. Tu conosci gente che è sempre coerente? Non lo è nessuno. In quel momento il PG non è stato coerente per qualche motivo. Ci sono avari che compiono atti di generosità o paurosi che hanno momenti di coraggio. Una volta anche io pensavo che fosse fondamentale rispettare tutto e che si dovesse interpretare inflessibilmente, ma alla fine avevo torto (per me). È meglio divertirsi, e se uno una sera ha avuto una giornataccia e vuole solo passare una buona serata senza impegnarsi troppo non c'è nessun problema. Se uno invece vuole giocare e vincere a poker è diverso, giochi contro, a D&D no e se uno interpreta meno bene il PG una sera non fa male a nessuno.
  17. Non ho manco voglia di leggere le sottoclassi. che peso.
  18. No semplicemente non potendo avere una CD più alta di un tot a un certo punto è matematicamente impossibile che almeno uno non superi il ts. Una cosa molto brutta. Nelle passate edizioni esistevano illusioni (oltre che permanenti) che potevi superare solo con un 20 o Comunque tiri molto alti. e un gruppo di 5 persone potevano passarci davanti senza rendersi conto di nulla anche dubitando. Ora è impossibile. Se sono i PG che dubitano il tiro è implicito, poi che lo chieda il DM non cambia il fatto che è stato triggerato dai PG Vero, ma questo vale solo per quella trappola in quell'avventura. Non è una regola generale (per fortuna) Sono presunzioni, Se un PG sta attento sta attento e lo dice. Se non lo dice non lo è. Come se si scorda di lanciare scudo quando viene colpito e andrebbe a 0. Avrebbe senso lanciarlo? si. Lo ha fatto? No. 0. e non è una punizione. Solo la conseguenza delle azioni.
  19. La decisione successiva e le possibili differenze non dipendono dal tiro del dado ma da decisioni successive. Nel caso dell'ammaliamento, il tiro del dado Comunque specifica se il TS è riuscito o meno. Poi come interpretare l'effetto del successo o fallimento è un problema che non riguarda la meccanica del tiro, che rimane successo/fallimento, ma come sono scritte le regole, e da questo punto di vista dipende da troppi fattori non determinabili dalle regole. Come ho scritto in un altro topic, nel caso degli ammaliamenti uno deve descrivere bene nell'ammaliamento quello che vuole, come quando chiedi cose all'IA. Se non descrivi bene la richiesta può essere traviata, esattamente come fanno i geni. "dammi tutti i tuoi soldi" funziona se il bersaglio ti consegna il suo borsello, ma se l'obiettivo era avere i diamanti nella sua cassaforte no. Ma anche in questo caso, il problema non è del tiro che è chiaro. Il bersaglio, da/non da i soldi. Dipende da chi chiede. Nel caso delle illusioni è uguale. Scopri che il ponte è integro/distrutto. Qua è ancora più semplice, nelle illusioni essendo la componente meramente descrittiva non ci sono nemmeno grosse interpretazioni come per gli ammaliamenti.
  20. D&D è strutturato come un gioco deterministico. Il risultato di un'azione ha solo due possibili conseguenze: fallimento o successo. Poi come lo narra il DM è meramente flavour e non esiste in questo gioco il quasi successo o l'insuccesso leggero. Ci sono a malapena i critici favorevoli (non esistono i maldestri) Quindi per me non c'è molto da discutere
  21. No non ho sostenuto che la regola che pone le passive non esiste. Quella esiste e ho detto essere fatta male. Non esiste la regola che ti fa notare passivamente le illusioni. Per notarle si deve dubitare e serve l’interazione come dicevo prima. Non esiste il dubbio passivo. Devi fare un TS e il TS non é passivo. Assolutamente. Infatti i PG devono dubitare non girano dubitando e passando automaticamente i TS. Come dici tu, che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Quindi falli dubitare e solo dopo far fare il TS attivamente invece di non far tirare nulla. Prego! Come dimostrato dalla lettera dell’incantesimo, dubitare é un’azione che deve essere compita per esaminare. Non lo si fa passivamente.
  22. Non ho visto nè gioco nè regole, ho solo letto le prime due righe dell'articolo, e in genere non sputo sentenze senza avere provato, ma devo dire che INIZIAMO PROPRIO MALE. Bho, chiaramente sembra un TTG, potrebbe sembrare anche una cosa accattivante, ma non lo è. Oltre ad ammazzare anche quello che rimane del teatro della mente, che per me Comunque rimane importante, pur utilizzando miniature, tablet e altro, secondo me a un certo punto i segantini PF diventano ingestibili, e avere MILLE carte è inutile. Per l'ultima campagna stampavo le carte con le capacità degli oggetti magici che trovavano (molto difficile per quelli più forti oltretutto, visto che in una carta non c'entravano) e gli incantesimi. In un mazzetto di roba non si trovava niente e alla fine non venivano usati. Pare Daggerheart Ma a alti livelli come se fa con molte capacità? Se serve solo per lo starter set secondo me non raggiunge l'obiettivo, ovvero far capire alla gente come giocare. Poi che fai lo starter per l'avventura avanzata senza plancia? ??? La gente usa beyond per accedere al manuale? In che modo questo collima con la plancia? Trovo che questo in realtà sia una buona cosa, aggiungere troppe cose potrebbe da un lato implicare aspettative da chi è più intraprendente e spaesate chi lo è meno. Meglio una bella avventura railroadata per iniziare a giocare. Il sandbox può attendere. Mi chiedo perchè sia qualificata come sandbox però. Manca di trama elevata e le possibilità sono definite... non è Railroad? GIÀ
  23. Chiaro questo diventa un problema ma non solo per il DM, ma anche per loro. Fare tiri continui inutili alla fine appesantisce anche il loro gioco. Ma alla fine il tiro per le illusioni è come quello per le trappole o per le porte segrete. Ho notato che nessuno ci pensa a chiedere di tirare finchè non scatta una trappola o arrivano a un vicolo cieco e quindi pensano "potrebbe esserci una porta segreta". Quindi la paranoia dura poco in genere. Capisco il problema ma alla fine tende ad autorisolversi. Anche perchè quante volte usi le illusioni? A me capita raramente. Quelle volte i giocatori non ci penseranno in genere, ma solo dopo che l'hai usata e potrebbero dubitare di cose strane. Se dubitano sempre torniamo al problema iniziale, risolvibile col tempo o con un gruppo di gente meno rompiballe. Questa regola non esiste. Per fare il tiro devi dubitare. Cioè devi dire per me sta cosa è strana e allora a tiri. Non esiste un tiro di dubitare passivo perchè sarebbe meramente un "noti le cose se hai la passiva sopra la CD". A quel punto non esiste proprio l'illusione per il personaggio. invece esiste, ci deve interagire dubitando che sia una cosa vera e allora fa il TS. Non esiste il "naturalmente dubitante". No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio. In una vecchia campagna (era Pathfinder ma funziona uguale la dinamica del dubitare) un demone ha aperto un portale facendo apparire due ali notturne. I PG sapevano che i demoni possono evocare altri mostri e alcuni hanno combattuto con le ali notturne normalmente. A un PG è sembrato strano che il demone evocasse ombre e non demoni e ha dubitato fossero veri, ha quindi interagito con le creature e ha fatto il TS notando che erano illusioni. Lo ha comunicato agli altri che hanno dubitato e fatto il TS. Il demone è morto il turno dopo. Posto che non esiste lo stesso incantesimo di illusione in 5e, mutatis mutandis funziona uguale. Qualcuno deve dire "questo pino in mezzo al deserto non mi pare coerente. come mai è qui? Vado a toccarlo". A quel punto fa la prova (lo può dire lui o il DM, è totalmente indifferente chi chiama il tiro) e può scoprire o meno l'illusione. Ma DEVE DUBITARE. non basta passarci vicino con una passiva alta (che infatti non ha senso di esistere da design per me).

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