Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Forgotten Realms: Heroes of Faerun – Prime impressioni
La recensione pare decisamente "orientata". Detto ciò mi ha incuriosito nonostante le problematiche (non sono piaciute le sottoclassi, tutto dire) e credo che gli darò un'occhiata. Spero sempre di VOLER spendere questi soldi per dei manuali (che credo comprerò in inglese, se li comprerò) ma non sono ottimista.
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Cinque sottoclassi classiche tornano nel nuovo Unearthed Arcana di D&D
warrior of intoxication per il monaco stile dell'ubriaco è un nome veramente sbagliato. Per non dire peggio. Io bho.
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Sessione zero e neofiti totali
A maggior ragione. Schede preparate prima va bene. Altrimenti non giochi in pratica e mentre fai le schede di un giocatore gli altri non fanno nulla.
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Sessione zero e neofiti totali
Sinceramente lo sconsiglio con Neofiti. Gli fai le schede e tuttalpiù gli fai scegliere chi fa cosa. Creare i PG non è una cosa da neofiti, non è una cosa che li diverte ma sembra solo burocrazia e complessità (inizialmente a chi vuole giocare, a me buildare piace molto, ma non lo farei fare mai a chi deve iniziare, che scappa 99 volte su 100) Spesso non succede. Si fermano e aspettano l'imboccata dal master anche quelli più esperti, figuriamoci i neofiti. Per loro serve una cosa railroadata. E non ci si deve aspettare l'interpretazione da un neofita. Se ce la fanno bene, ma in genere non è così. Per il resto, concordo con chi sostiene che la sessione con i neofiti è la spiegazione del gioco dell'ambientazione e delle regole. Se ci sono problemi o richieste emergono li. Gli si danno i personaggi e si parte. Non più di una mezzoretta. Se il gioco lo consente non si dovrebbero nemmeno spiegare le regole ma fargliele imparare giocando.
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Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
Eh ma ora voglio la risposta! Per me l'umano può diventarlo, non era classe duale? nel senso che lasciava la vecchia classe ricominciava con la nuova e otteneva i poteri di quella/e precedente/i quando raggiungeva lo stesso livello? In tal caso essendo le regole diverse entrambe le affermazioni sono giuste. Solo il mezzelfo multiclassa con quelle classi, ma l'umano può prendere più classi tra le quali quelle citate. :D
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
In realtà è possibile tranquillamente giocare senza pur mantenendo un approccio tecnologico. Tra app free e documenti legalmente a disposizione, serve davvero poco. E quel poco lo si trova nel cartaceo. Non trovo alcuna ragione che renda necessario avere un account su Beyond per giocare. Infatti io ce l'ho e non lo uso. Mah, non ne sono sicuro. Cosa comporta per il manuale aver rilasciato un'avventura molto meh che sta proprio nel manuale e quindi non serve comprarlo per averla? Le due cose non si escludono, ma beyond non è indispensabile anche volendo giocare con la tecnologia, che per me è stata fondamentale nell'ultima campagna. Ma senza Beyond.
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Incantesimo "sonno"
L'effetto si applica quando il bersaglio subisce danni indipendentemente dal numero di TS falliti.
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
come dicevo, mappa e 10-15 righe con scritto qua ci sono zombie qua il ghast e due scheletri in agguato qua il muro illusorio e dietro la succube (o qualcosa di simile). Fine
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
Mi dispiace ripetermi, ma siamo di nuovo di fronte all'ennesimo compitino. L'avventura non è altro che 10 righe minimali e una mappa carina e ben fatta. Nulla di particolarmente profondo e senza una storia vera e propria. Lo scontro finale potrebbe essere ultrafacile (un GS 4 contro un gruppo di 3° livello) o leggermente impegnativo a seconda delle capacità utilizzate negli scontri precedenti (zombie scheletri e ghast). Ah come al solito ultimamente nessun PDF solo versione online su Beyond. Va Comunque detto che è gratis, sebbene estrapolato dal manuale e che quindi non ha comportato un impegno extra.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Eh no io alle regole che stanno ponendo. La magia cooperativa è un elemento fondante dei FR, non sono contrario a quella. Anzi feci un manualetto per trasporre i rituali di alta magia elfica alla 3edizione da AD&D... Ma così è il solito compitino inutile se non dannoso. Sapere cosa si può fare è assolutamente utile a livello meccanico, ma se questo stravolge in senso OP il gioco modificandone gli assetti (hai 3 incantatori in un gruppo HAI VINTO) trovo il tutto sbagliato.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Verissimo, ma essendo un’edizione di mezzo come la 3.5 non la si dovrebbe paragonare alle edizioni vere. E per la 3.5 non mi ricordo questo fervore, sebbene Comunque più che per la 5.5. Va anchedetto che la 3.5 era effettivamente retrocompatibile a differenza della 5.5. Comunque sono curioso di sapere il comportamento dei membri del forum
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Aggiornamenti sugli ultimi 3 anni di D&D
assolutamente. Il problema è in 5e non in 3.P (lkinsieme delle edizioni dalla 3 fino a pathfinder 1) Molto interessante, io ho portato una campagna in 3 al 26 e non ho trovato difficoltá, in 5 ho smesso al 14. Che problemi hai avuto con le edizioni precedenti? Madonna che descrizione perfetta No assolutamente, è preso in prestito dalla 4 più o meno.
- Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
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Aggiornamenti sugli ultimi 3 anni di D&D
in 3e non ho mai avuto un problema coi GS. Fare il calcolo del GS del gruppo e preparare un GS dei mostri è stato sempre accurato. Le differenze erano minime e non ci si è mai trovati con una situazione in cui un incontro facile wippava o quello mortale finiva in 2 secondi. In 5e è la quotidianità. In 5e il mostro singolo crepa anche se più forte, a meno che non sia di livello così più alto che fa un TPK. Purtroppo per come è fatta l'edizione questo è inevitabile, indipendentemente dalle capacità del DM (che deve Comunque saper usare il terreno di gioco, ma un gruppo 5 vs 1 boss shotta il boss in 2 round). Questo dipende da come è costruita l'edizione e come sono i mostri. Nel tuo esempio di prima, il drago di 3e aveva due attacchi con artiglio uno con morso, e crescendo arrivava a fare altri attacchi con ali, coda e castana come uno stregone di tot livello oltre a capacità magiche straordinarie e soprannaturali. In 5e hanno 1 o 3 attacchi. Di base non avevano capacità magiche mi pare, e hanno un soffio. Questo problema si complica col limite di 1 incantesimo a concentrazione a caster. E praticamente il 90% degli incantesimi di durata sono a concentrazione (non funzionano più come in 3e). Ai boss vanno SEMPRE messi vicino degli add (anche se questo può creare problemi di coerenza di gioco, tipo mostri che non vanno mai in gruppo) altrimenti c'è poco da fare. Questo dipende dal game design del gioco che prevede 8 scontri al giorno (sta nella guida del DM) in cui i primi li asfalti, gli ultimi triboli. Uno stile di gioco molto da videogioco, ma che non ha senso in un'ambientazione coerente con se stessa. Va bene se uno Farma dungeon (e tanto tanto) ma non se uno fa una campagna normale. Anche la WOTC se ne è resa conto, e ha detto prima di far uscire il 2024 che se ne sarebbe occupata ma per ora da quello che vedo non è cambiato nulla. Non so se c'è ancora il riferimento agli 8 incontri a riposo lungo. Per questo dico che è fatto male. Ma se dai un'occhiata al forum vedrai che queste problematiche sono riconosciute abbastanza unanimemente. Totalmente d'accordo. Passare da Pathfinder 1 a D&D 5e è stato un enorme schiaffo, sia come giocatore (nerf totale dei PG, ma proprio due giochi completamente diversi per quello che riguarda il livello di potere) che come DM (impossibilità di definire se l'incontro è corretto, variabilità inesistente e il resto di cui sopra) Lo avrebbero fatto uguale. La 3.5 è stata questo, 4 cambiamenti minori e manuali nuovi.
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Aggiornamenti sugli ultimi 3 anni di D&D
Che intendi per "espansioni"? In realtà dall'uscita della 5 (ma come in ogni edizione precedente) D&D prevedeva manuali di espansione altrimenti la TSR che vende? Per quello che ho visto non ha mai decollato. Non è stato un prodotto che la gente cercava e non conosco praticamente nessuno che ci ha giocato. D&D 5e è molto più bilanciato delle edizioni precedenti se si parla di bilanciamento tra le classi. Ciò nonostante Comunque i caster sono superiori ai non caster sopratutto una volta raggiunti gli slot di 6° (11°+ liv). Per quello che invece riguarda il bilanciamento del gioco, è uno sfacelo. I GS non sono bilanciati, i PG dal 5 livello diventano immortali se messi ad affrontare sfide non mortali. Il sistema che prevede 8 scontri al giorno è ridicolo. Oltre il 9° livello un party è praticamente immortale e il DM si trova ad essere abbastanza frustrato nel rendersi conto che in due turni mostri da 300-400 pf crepano male, e quindi deve ingegnarsi per rendere gli scontri sempre diversi altrimenti diventano banali e non divertenti. E la variabilità dei mostri è ridicola, quelli che menano menano, 1, 2 o 3 volte a turno, e hanno una capacità che in genere gli fa prevenire un po' di danni o difendere un alleato. PUNTO. Chi casta ha pochi slot e pochi incantesimi. Se confronti il Balor di AD&D, 3edizione e 5edizioni, quello di 5 ti fa piangere. Quindi no, ad alti livelli il gioco non è bilanciato ed è fatto abbastanza male (a parer mio). Vedi risposta precedente. Giochi migliori? Dipende. In linea con D&D 5e (se cerchi quel tipo di esperienza di gioco) forse no. Forse c'è Advanced 5e, ma non ci ho giocato. Se cerchi giochi diversi ce ne sono un'infinità. A livello di D&D io alla fine preferisco la 3e, ma ha un livello di complessità che con i tempi odierni (leggi non siamo più giovani e abbiamo altre cose, troppe, da fare) la 5e è un compromesso migliore. Ma dopo circa 8 anni di gioco e 3 campagne ci ha rotto, troppo banale e buggata (alla fine più della 3e dove il DM aveva strumenti per bilanciare SEMPRE e rendere tutto divertente) e abbiamo smesso. Ora giochiamo a 7th Sea (1a edizione). Online invece sto portando avanti una campagna lenta con D&D 2024. Stessi problemi del 2014 ora. Ci giochiamo solo perchè ormai abbiamo iniziato. ahahahah. Alla 5 nello specifico niente. In che senso? Il 2014 era pieno di espansioni. D&D 2024 è troppo simile per chi voleva qualcosa di diverso e troppo diversa per chi voleva la 5e corretta. La retrocompatibilità non è come sbandierata, ma il bilanciamento non mi pare così peggiore. Aggiustarla e basta era fattibile, avrebbe implicato un lavorane a livello di GS e di come era impostata ma bastava fare solo pochi cambiamenti dal lato giocatore. Sarebbe stato meglio? Mah, alla fine la 5e stanca per come è, se avessero solo corretto qualcosa, sarebbe rimasto un prodotto del 2014. Più o meno, hanno fatto uscire poca roba spesso di qualità bassa peggiorata dalle traduzioni assurde. Molto male.
- Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
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Città "Sandbox"
Il combinato disposto di queste due affermazioni mi fa propendere per non crearla, prendine una che esiste. Sebbene l'idea di crearti la tua città è molto accattivante, a meno che non si tratti di un villaggio piccolo, all'inizio è sconsigliabile fare una cosa del genere perchè prende moltissimo tempo che può essere occupato meglio nel creare la traccia della storia e perchè alle prime armi manca l'esperienza per capire cosa mettere e dove. Manca anche a quelli non alle prime armi. Per questo motivo ti consiglio di prendere spunto tra il materiale delle passate edizioni che è legalmente utilizzabile o comprare qualche vecchio manuale se necessario. A seconda del tipo di città che cerchi puoi scegliere quella più simile. Ti serve una città a tema indiano? Raam dall'ambientazione Dark Sun. Vuoi una metropoli high magic? Waterdeep dei Forgotten Realms. Ti serve una città planare crocevia di portali? Sigil da Planescape. Non avrai le stat dei PNG per la 5e, ma non ti servono, per quelli basta il manuale dei mostri e eventualmente la capacità di reskinnare, quello che trovi invece è la divisione dei quartieri, le taverne e le storie che li riguardano, nonché le storie e le organizzazioni che la animano e la governano. Secondo me questa è la scelta migliore.
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D&D 5.5: il monaco può lanciare trucchetti/incantesimi?
Da cosa ti è sorto il dubbio?
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Per le quali non ci sono regole, quindi inserire meccaniche di questo tipo lo trovo abbastanza inutile. Banalmente basterebbe limitarlo agli incantatori più potenti. Tipo quando lanci l'incantesimo devi usare ANCHE uno slot di 6-7-8-9- livello (a seconda di cosa lanci e degli effetti). Tutto il resto poi non serve. Ma nei FR 5 caster li trovi nella cantina delle locande a giocare a magic. Per i rituali più potenti dell'alta magia elica, oltre agli incantatori, al caster centrale c'era gente che forniva essenza vitale. Per creare il Mythal di Myth Drannor il main caster c'è MORTO...
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Non mi piace un granché. Da un lato la trovo banale. Ad esempio i Mythal elfici non erano meramente N maghi che costavano insieme un incantesimo e non aumentavano banalmente le caratteristiche dell'incantesimo. Oltre alle differenze tra alta magia (solitaria, complementare e miriade) l'accesso a questi tipi di magia (e agli incantesimi correlati) erano definiti da requisiti non acquistabili (diamante da 25k, che sicuramente è difficile, ma fondamentalmente rimane un acquisto). Inoltre trovo che le possibilità date dalla magia del circolo presentata pare, DI NUOVO, un mero compitino. Poi nello specifico non mi piace molto sta cosa dell'estendere un incantesimo per UN MIGLIO. Una spell di danno distruttiva di un chilometro e mezzo. Come la si usa in game? Descrittivamente ok, ma meccanicamente... Bho.
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Incanalare divinità da Tasha a OneD&D
Io non permetterei di usare la capacità perchè la 5.5 ha già implementato le regole opzionali della 5 che ha ritenuto funzionali alla nuova edizione. Quelle che sono rimaste fuori lo sono per scelta di design. Volendo Comunque cercare di importarle, limiterei a 1 a riposo lungo fino al 5, 2 fino al 17 e tre fino al 18, indipendentemente dal numero di usi di incanalare divinità.
- Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
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fendente rafforzato con incalzare
Si, in quel caso si può applicare direi. Ho anche controllato online, anche nel 2006 erano d'accordo :D
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Manovre e azioni di round completo
Se mi ricordo bene, o fai un'azione standard o un'azione di attacco completo. Non puoi fare entrambe.
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Quanto è "semplice" D&D?
Si infatti è quello che dicevo. Per non scontentare nessuno hanno scontentato tutti. Non ci ho mai giocato, ho visto però alcune regole e è molto più approfondito. Per dire le razze hanno ascendenze e culture. La prima è la razza biologica che ti da alcuni benefici (a scelta). La seconda è la cultura che ti ha cresciuto (sono un povero elfo cresciuto tra gli umani...) che ti da altre capacità. Poi c'è il BG e un'altra cosa che non mi ricordo. Gli incantesimi anche sono diversi, molti più e vari... insomma la base è la stessa ma poi si differenzia in modo simile (forse di più) di quanto fece Pathfinder con la 5.5. Purtroppo a malapena ho il tempo di giocare quello che ho in ballo, ma spero di poterlo provare in futuro Si, ma è poco coerente e anche immersivo. Non solo l'orco barbaro che ti fa 20 naturale su conoscenze arcane mentre il mago con +9 fa 12, ma proprio il fatto che tutto è estremamente piatto. "posso farlo anche io" è la cosa più chiesta e ha senso perchè tutti sanno fare tutto, e a quel punto se 5 tentano un tiro, complici anche le CD irrisorie della 5e, qualcuno che riesce c'è. Che alla fine non era altro che il discorso delle illusioni dell'altro topic.