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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Ok, avevo inteso che te ne andavi in giro con un campo di antimagia!
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Non so che potere hai, ma mi sa che abbiamo tutti qualcosa di magico addosso.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Di solito è aiakos che va in avan scoperta. Volendo c'è il gufo famiglio (ricordo al master che dura 4ore e l'ho evocato prima del riposo breve che abbiamo fatto) Propongo Aiakos, sabine, wellby, silvano (col gufo in spalla ed eventualmente distanziato se si va furtivi), beruthiel (che si è presa starfallen, giusto?) Silvano è l'unico che ha bisogno della luce; in questo momento ha luce castata su uno degli amuleti che ha al collo.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) Finita il rituale scuoto la testa: "La risposta che ho avuto non è affidabile" dico agli altri "qualcosa non va! Certi incantesimi non funzionano come dovrebbero! C'è qualcosa in questo posto che distorce la trama!" Quindi propongo: "direi di proseguire. Aiakos, passiamo di lì" indico il passaggio che aveva attraversato prima dello scontro "o torniamo indietro?"
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
A quanto ho capito siamo abbastanza concordi di proseguire assieme l'esplorazione senza avere strade particolari da percorrere. Come dicevamo, il rituale, data l'assenza del giocatore, è più una questione di flavour quindi se lo ritieni opportuno puoi anche saltare e andare avanti.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) estraggo dei pregiati bastoncini di palissandro e inizio un rituale di una decina di minuti grazie al quale entro in contatto con uno spirito divino a cui chiedo: "continuando con l'esplorazione di questa tomba, avremo la possibilità di riunirci al nostro compagno ardik?" @SamPey
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
In realtà secondo me il problema del topic è "come fare a risolvere (senza l'uso di dadi) una prova sociale senza penalizzare i giocatori più timidi" Poi i vari metodi proposti che prevedono l'uso del dado possono essere analizzati, ma l'autore del topic propendeva per un sistema diceless
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) "Se sono qui li troveremo di sicuro" provo a rassicurare la mezzelfa. "Hai ricordi di come sei arrivata qui? Quali corridoi avete percorso?"
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) Rispondo a sabine "è successo che secondo le mie conoscenze ardik sarebbe dovuto ricomparire con la distruzione del teschio, ma qualcosa di più potente lo sta trattenendo lontano da questo piano!" Scuoto l testa e concludo: "non ho idea di cosa fare, posso però interrogare gli spiriti!" @tutti
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Puoi anche inventarti personaggi prendendo solo spunto da quelli storici, tipo: Leonardo da perdi e giovanna balestra! 😁
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) All'elenco delle razze dei compagni di Beruthiel mi viene un sobbalzo al quella del nano: "Ardik, è sparito! Mi è sembrato di sentire un incantesimo di esilio! Wellby hai notato qualcosa tu?"
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) ammiro compiaciuto la maestosità e la possanza del nuovo amico serpente. "signori, vi presento Moa, lo jaculi della leggenda" dico agli altri poi ringrazio il serpente del suo aiuto, lo ritrasformo in bastone e continuo a dire: "il suo spirito è dentro di me, ma posso convogliarlo in questo bastone" l'attenzione però ricade subito sulla giovane mezzelfa: "cavolo!" dico con stupore "ragazzina, se appartieni al mondo dei vivi se molto fortunata!" proseguo "mi chiamo silvano, sono felice di vederti rinascere, ma temo che i tuoi compagni non sono stati così fortunati" poi immaginando che appartenesse alla spedizione precedente, le chiedo direttamente: "eri qui per conto di Syndra?" descrizione silvano
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Domanda ai DM più navigati...
Nel dubbio resta sul regolamento più che puoi. In questo modo di sicuro non fai torti ai giocatori. Comunque io pendo dalla parte dei giocatori. Nel caso del trucchetto in questione penso che in alcun modo poteva succedere ciò che il giocatore sperava: quello proposto non è un uso creativo del trucchetto, è un uso improprio. Tuttavia, restando nel regolamento e volendo comunque premiare l'idea del giocatore, puoi agire sullo strumento del vantaggio/svantaggio su cui hai abbastanza autonomia (in pratica lui casta un trucchetto e tu, invece di fargli perdere l'azione, lo consideri un aiutare; praticamente impatto zero sul bilanciamento)
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Ovvio che una motivazione la trovi sempre, però mi sono fatto l'idea che di queste macchine da stampa devono essercene più di una e la tecnologia deve essersi diffusa in quanto il proliferare delle pergamene sta sconvolgendo tutta l'europa (è l'incipit della campagna). Mi sembra strano che una sola macchina generi tutto questo casino anche perché fossi l'unico creatore, venderei solo incantesimi innocui (ovvero che sono sicuro che non mi si ritorcano contro). Quindi ho immaginato (poi l'autore dell'ambientazione potrà ovviamente smentire) che ci siano in giro diverse macchine molte delle quali cadute in mano a esseri senza scrupoli. Da queste mie ipotesi (basate su una mia interpretazione dell'incipit) è nato il dubbio che non fosse il distruggere tutte le macchine l'obiettivo della campagna, anche perché nell'introduzione non è stato detto molto a riguardo la fine della campagna. Quando si parte per una campagna, sarebbe bene che fosse chiaro come fare "a vincerla". Se posso permettermi, citerei @Bille Boo che ha creato un bel Blog in cui analizza la questione di creazione di una campagna e mi sembra di ricordare (l'autore mi smentirà se crede) che suggerisce di chiarire fin dall'inizio l'obiettivo della campagna. Ora è vero che quella di @Lyt è solo una bozza ma è proprio per questo che vorrei portarlo a ragionare sul termine della campagna (tipo pulce nell'orecchio).
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
@bobon123 ha colto il senso di quello che volevo dire (il discorso del +10 fatto in precedenza quando sono stato citato si discosta molto dal mio pensiero) però è stato portato all'eccesso. Non era mia intenzione far preparare al povero master la psicologia di tutti i png (e infatti io stesso ho citato il tiro di dado non tanto come capacità espressiva ma come attitudine del png) ma se preparo una sfida particolare (es l'accesso ad una stanza) posso curare in modo particolare quella sfida: se metto una trappola ne scelgo un tipo, se metto un enigma scelgo di che tipo (indovinello, logico, ecc), se metto una guardia ne scelgo le caratteristiche. in tutti e tre i casi posso semplicemente non perdere tempo e dire semplicemente: su questa porta c'è una trappola con cd 15 la trovate con cd 10 la disinnescate o fa 2d10 di danno da fuoco tirate pure i dadi. Oppure posso semplicemente dire che c'è un enigma che lo superate con cd 18 di intelligenza (senza nemmeno sbattermi a cercare indovinelli, problemi logici, ecc); della guardia: CA 16 se la volete attaccare, cd22 se la volete persuadere o minacciare. tutto funziona e io non perdo tempo a cercare niente di originale o complicato. il fatto è: che esperienza voglio dare al mio tavolo? (Tutto è soggettivo) allora ecco che preferisco descrivere che sulla parete vedete dei fori, poi c'è una fessura, ecc Posso quindi anche prevedere che per convincere la guardia basta minacciarla di rivelare al re di come fregava le derrate alimentari destinate alla truppa. Al discorso di @Lord Danarc all'arbitrio del dm con accezione negativa dico che invece è prerogativa del dm stabilire una sfida e decidere cosa farà superare quella sfida. Il 90% sarà il superamento di una CD (che in ogni caso è stabilita dal dm) ma può essere benissimo (per benissimo intendo, senza andare contro il regolamento e qui aggiungo un secondo me, quindi correggetemi se sbaglio) che decido una condizione che, se viene descritta/nominata, faccia superare la sfida o l'incontro. La cosa sembra logica nel caso di indovinelli ma funziona anche negli altri casi. Quindi non ti faccio tirare per intimidire la guardia: resta inamovibile finche non la minacci di rivelare i suoi sporchi traffici. Ma anche con le trappole: posso benissimo stabilire che per disinnescarla bisogna mettere la mano nella fessura e tu pg ce la devi mettere. Ovviamente ho dovuto perdere tempo a descrivere (e soprattutto a ricreare in fase di preparazione) quella specifica trappola. Edito riprendendo il post di @greymatter che è arrivato mentre scrivevo il mio: questo approccio che propongo (ripeto nel 10% dei casi, non in tutti i casi come propone l'autore del topic) possiamo vederlo come più old scool.
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Stampa a caratteri mobili... magica?
Quello che volevo sottolineare è che puoi anche distruggere tutte le stampatrici in giro per l'europa, ma ormai la "scoperta" è stata fatta e chiunque può ricreare una stampatrice a caratteri mobili, in qualsiasi momento. È come la bomba atomica: puoi distruggere tutte le testate in giro per il mondo, ma non avrai mai eliminato quel pericolo. La domanda successiva è: Una volta distrutte le varie stamperie, cosa impedisce di ricostruirne altre?
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Stampa a caratteri mobili... magica?
"Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione" Quale sarebbe la soluzione al problema? (Intendo quella finale che fa finire la campagna)
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Il dm propone una situazione (A), il giocatore dice cosa vuole fare il suo pg e il master descrive l'esito dell'azione creando quindi una nuova situazione(B). Per andare dalla situazione A alla situazione B non è detto che serva un tiro di dado, ne per le azioni fisiche ne per le azioni sociali. Detto questo secondo me non deve essere la recitazione la discriminante ma (come già evidenziato) la leva che si vuole mettere in gioco e questo può essere fatto recitando, narrando in prima persona oppure in terza, ecc. Se non mi dai una leva non ti faccio nemmeno tirare il che equivale a dire: il tuo pg non ha fornito argomenti da presentare. Ora, se fornisco la leva può accadere che il tiro non sia più necessario o rimanga comunque necessario. Il tiro può essere visto sia come la tua capacita di esposizione, ma può anche essere visto come il fatto che hai trovato la leva giusta. Questo perché o tu dm avevi già idea della psicologia del tuo png e allora è un conto oppure il tiro serve proprio a determinare la predisposizione del png. Esempio Pg: voglio intimidire la guardia. Dm: ok, cosa gli vuoi dire! Pg: gli dico che vado a uccidergli la famiglia. Dm: (che non aveva idea se la guardia avesse o meno una famiglia) ok tiriamo i dadi - fallimento - la guardia ti guarda con disprezzo e ti dice che la sua famiglia è già morta a causa di balordi come te e che tu li raggiungerai presto! Se si va tutto narrativo (non intendo tutto recitato) può andare bene se il master ha già idea di quali argomenti possono far andar bene una azione e quali li possono far fallire. In pratica sta già stabilendo che il pg, qualunque cosa dica, la stia dicendo nel miglior modo possibile (come se gli desse un 20 alla sua esposizione) tuttavia per l'esito è importante l'argomento che espone. Come per sfondare una porta: serve per forza il tiro? Certo che no! Pg: voglio sfondare quella porta! Dm: sei disposto a perderci un'oretta? Pg si Dm: ok è passata un oretta e la porta è aperta! Pg no la voglio buttare giù subito Dm ok allora fammi un tiro.
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
silvano (druido umano) mentre l'intervento di mielikki ottiene l'effetto sperato sperato, strizzo gli occhi per sopportare il dolore che mi sta causando lo spirito di Moa mentre si fonde con il mio. Sento una nuova forza in me; guardo il nuovo bastone: "coraggio amico, fa vedere di cosa sei capace!" e lo lascio cadere pronunciando una formula di evocazione. subito, il bastone si tramuta in un enorme serpente pronto a stritolare qualsiasi cosa e gli ordino di attaccare il teschio. @SamPey
- Tank/grappler
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TdG: La Tomba dei Nove Dei
Silvano (druido umano) con celerità impugno il bastone recuperato dalle spoglie di Moa e subito vengo avvolto dalla sua essenza; rispondo mentalmente: @Moa/ @SamPey sempre mentalmente ordino al mio gufo di distrarre meglio che può il teschio, poi alzando ben in mostra il mio scudo ligneo con incastonato sopra il simbolo sacro di Mielikki dico "provo ad allontanarli" e pronuncio una preghiera di condanna per scacciare i non morti presenti nella stanza! @SamPey
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Chierico della guerra
a quanto ho capito io, il chierico non ha questo problema. Le componenti somatiche, da regolamento, la può dare la stessa mano che impugna il focus, cioè se impugni il focus, fai tutto con la mano che lo impugna sia le componenti materiali che quelle somatiche. Il chierico (e il paladino) possono avere il simbolo sullo scudo e con la stessa mano che brandisce il focus fanno sia le somatiche che le materiali. Cito: "un incantatore deve avere una mano libere per accedere alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche." Quindi capisco che posso usare la stessa mano per i 2 tipi di componenti e quella mano deve essere libera o impugnare un focus. Secondo me è ragionevole altrimenti ogni turno, prendi il focus e metti via il focus mandando in crisi le interazioni gratuite.
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Chierico della guerra
Se pensi di fare l'umano variante con arma e scudo, come talento valuta iniziato alla magia druido così ti prendi randello incantato e puoi concentrare gli asi solo sulla saggezza (completi con frusta di spine o altro trucchetto e assorbire elementi) e tieni forza al minimo per le armature pesanti.
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
Ok chiaro. Un ultimo dubbio
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
@SamPey mi hai scritto: "Off: Dimmi cosa vuoi fare." cosa intendi?