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Dragons´ Lair

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er_mondez

Circolo degli Antichi
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  1. @The Stroy Ti volevo ringraziare per i consigli che mi hai dato. E raccontare un attimo dove mi hanno portato-- Ancora devo cominciare a convertire gli incontri, perché, come giustamente mi facevi notare, mi mancano dei "prerequisiti"... Innanzitutto, sono partito dal fatto che "la quinta edizione è un gioco diverso", per cui ho innanzitutto riletto i due manuali (giocatore e dm) dall'inizio, con l'idea non di trovare le differenze con la 3.5 e Pathfinder ( e la quarta, che però abbiamo presto dimentica), ma di rigettare la basi per una nuova idea di gioco. Poi ho parlato ai miei pg di come sono diverse le edizioni, e di come avremmo dovuto intendere la quinta, per giocarci realmente. Alcune cose che mi hai suggerito sono passate (vedi Gm intrusion) e altre meno (vogliono px...non pietre miliari :D). Per cui la discussione è servita per gettare nuove basi in una campagna "in corso". E ho introdotto un'avventura nativa in quinta edizione, in modo da capire anche io come funziano le CD, le classi di difficoltà degli incontri, le trappole, da chi la quinta l'ha scritta. Vista l'idea di base della campagna, non poteva che essere la "white plume montain" trovata nel suggerito "tales of the yawning portal". Che tra l'altro ho scoperto da poco esser citata non poco in "expedition to the ruins of greyhawk", sia come luogo che come PNG. Adesso mi sento decisamente più pronto a convertire gli incontri e le CD, fare qualche reskin, ma poche. E masterizzare per bene. Però c'è una cosa che vorrei ancora chiedere, e che riguarda a mio avviso ancora un problema di conversione e non di "avventura"... gli oggetti magici. Nella 3.5 c'è una superabbondanza di oggetti magici. Armi +3 come se piovesse. Anche l'orco più infimo ha un giavellotto +1. E per ora la nostra campagna è stata medium-high magic. Per cui i pg hanno qualche arma o armatura magica, comprabile in ricercati negozi ad hoc. Avendo capito il limite della quinta, che è la sintonia, ma però volendo tornare un attimo ad una campagna "normale", mi chiedevo se è meglio decidere a monte con i pg come cambiare le cose o farlo a livello narrativo. ho gettato le basi perché i pg si ritrovino in un mondo in piena guerra, dove allora è possibile che armi e armature e oggetti magici non sia più possibile comprarli o venderli normalmente o con facilità. é una soluzione che mi piace, ma non vorrei che poi frustrasse le aspettive dei pg... anche perché, cosa che non avrei mai pensato, proprio l'avventura della "white plume montain" inserita come centrale nelle "tales" prevede che i pg si ritrovino con tre armi +3 senzienti da poter usare nelle avventure successive (tales è una serie di avventure legate tra di loro da fare una dopo l'altra, quindi l'idea di avere in meno quelle armi era per poterle utilizzare anche nelle quattro avventure successive -nella mia campagna non potranno comunque tenerle, credo.). Non vorrei che, si, nel manuale si parla di questa difficoltà di reperire oggetti magici e che questi sono poi il vero tesoro delle avvenuture, ma che poi nella realizzazione dei moduli di avventura poi questa "difficoltà" viene un po' bypassata dal piacere del looting... Questo enorme discorso noioso nasce del fatto che "Expedition to the ruins of Greyhawk" ripercorre la vita di Zagig, un arcimago così potente da aver percorso in quel dungeon una vera e propria via verso la divinità, raggiungendo lo stato di Dio minore. Per cui è pieno di oggetti magici, artefatti, armi e armature magiche. non potrebbe essere altrimenti. Se però devo abbassare il livello di magia (anche perché la valutazione degli scontri non sarà semplice se i pg hanno armi e armature magiche sopra la media della quinta edizione), dovrei trovare una soluzione narrativa alla questione, Ma se come ho detto rispetto alle tre armi senzienti (tra cui una c'è anche tra gli artefatti della Guida del DM!!!), questo alla fine non serve poi tanto, potrei comunque limitarle senza però immattirmi. Credo di aver fatto un sacco di confusione, ma spero si capisca cosa intendo...
  2. Salve a tutti... sono in procinto di cominciare (tra un mese/mese e mezzo circa) con il mio gruppo questa super-avventura, "expedition to the ruins of Greyhawk", uscita per la 3.5. In un altro topic ho "ragionato" con The Stroy, sulla conversione alla quinta edizione, e questo topic non entra in merito a quella questione. Mi interessa invece qui sapere se qualcuno l'abbia già giocata, con quali risultati e con quali modifiche. Ho letto in alcuni forum che nei paesi anglosassoni (non è stata tradotta in italiano) questa super-avventura è stata valutata molto positivamente come "manuale di ambientazione a Grayhawk", mentre ha avuto dei problemi nell'essere masterizzata rispetto ad alcuni punti. Visto che in realtà io non ho trovato queste difficoltà "a monte", mi chiedevo se qualcuno che l'abbia mai provata le ha riscontrate "a valle". Vi spiego un attimo i dubbi, e cosa penso. Come al solito, ogni opinione, suggerimento o infamia è ben accetto 😄 1) gli incontri sono costruiti principalmente in ambienti angusti, seppur ben dettagliati. Stanze pieni di oggetti, terreni particolari, iterazioni con l'ambienti, ma piccole e con tre giganti dentro rendono gli scontri poco movimentati, molto statici e poco tattici. In realtà io pensavo che, essendo il riferimento a questo problema relegato ai dungeons di Castle Grayhawk, è semplice "raddoppiare" la mappatura delle stanze. Non c'è dungeon più famoso di questo, e non penso che stanza da 20x20 possano far tanto storcere il naso... che ne dite? 2) come dicevo prima, la parte di ambientazione e del "perchè" delle cose è fatta molto bene, ma come storytelling narrattivo, ai pg arriva ben poco, per cui fanno cose e incontrano genti, luoghi e arfefatti, senza minimamente poter conoscere la storia che c'è dietro. Che quindi rimane invisibile al pg. La mia soluzione, molto da musei Vaticani, è questa... visto che ad un certo punto dell'avventura, e prima che i pg si immergano realmente nella realtà dei tre dungeons del Castello in rovina, incontreranno Mordenkainen (è nella copertina... non è proprio uno spoiler :P), e che lui, assieme ad altri del circolo degli otto aveva già visitato tutti i dungeons nel fallito tentativo di liberare/uccidere Iuz -per chi conosce la storia di Greyhawk-, il potente mago potrebbe lasciare ai pg una specie di libro magico che funzioni "tipo audioguida" e che racconti la storia dei luoghi, degli oggetti che incontrano e che spieghino i passaggi della deificazione di Zagig, senza dare alcuna informazione sul gioco, ma solo sulla storia dei luoghi. So che fa schifo come soluzione, ma tutta la campagna che sto imbastendo è "filologica", nel senso che ripercorre la storia delle Flaneass e dei primi pg/master che l'hanno creata, e vorrei mantenere questo aspetto. Non so se mi sono spiegato. altri dubbi sono più specifici, e forse comprensibili solo a chi ha giocato/letto "Expedition to the ruins of Greyhawk". Questi due invece che ho scritto sono quelli più generali. Ne ho altri, ma già credo di aver scritto troppo...
  3. Q951 un libro degli incantesimi di un mago è di per sé magico? Q952 con un "detect magic" sul succitato libro degli incantesimi cosa emerge? le auree degli incantesimi? se il libro fosse protetto da un incantesimo/runa, emergerebbe da un "detect magic"? e come?
  4. Brutale, ma assolutamente giusto. Ho capito come fare, dove sbagliavo, dove forzavo e dove invece non ci avevo capito una mazza. Ho letto anche il tuo blog, rispetto alle regole della 5.0. Finora, nelle conversioni dalla prima edizione, avevo semplicemente cambiato i mostri con quelli della 5.0 e ricalcolato tesori e trappole, ma era talmente semplificata in termini di complessità degli incontri, che tutto quello che mettevo in più era già "alla 5". Invece la 3.5 ha una molte di complessità che devo gestire- . Poi è chiaro che ogni DM può fare questa cosa come meglio crede, ma senza il tuo aiuto (e quello degli altri che hanno risposto) avrei solo fatto un gran caos, utilizzando meccaniche differenti inutilmente. Una volta compreso il meccanismo, le cose andranno anche più spedite....
  5. Prima di tutto, vorrei ringraziarti perchè questa discussione su problemi pratici in realtà mi sta facendo riscoprire la dinamica di gioco della 5.0 e puntualizzare mentalmente alcuni passaggi che prima davo per scontato. Comunque... si si, cambia poco, ma il concetto è lo stesso. Usare una regola "aperta" per coprire una situazione possibile ma non esplicitata. ok-- Ecco--- adesso ho capito meglio cosa intendi. Cioè, ero convinto di avere fatto un reskin al contrario... cioè, il processo orc raider-orog è stato questo: 1- trovare un mostro nativo della 5e che assomigliasse a stats e "idea" a quello da convertire della 3.5. Orog--- 2- del mostro della 3.5 (orc raider), eliminare tutto il superfluo e capire cosa veramente mi interessa perché possa fare quello che deve durante lo scontro. 3- modificare le stats e l'equipaggiamento dell'orog per avvicinarlo più possibile a questa idea scarnificata dell'orc raider. Qui il processo è stato molto semplice, visto che l'orog già di per sè copriva la quasi totalità dei miei bisogni sull'orc raider. In questo senso, e solo per il versante "mi faccio la barba con l'ascia bipenne", ho pensato fosse un reskin... perché mi sembravano ( e l'ho fatto pensando lo fossero) i tuoi passaggi Ridurre allo scheletro e Rivestire con nuova pelle. Poi in realtà ho capito che il mio processo è stato solo quello di sostituire le stats della 3.5 con quelle della 5.0 utilizzando il bestiario, e poi tentare goffamente di aggiungere delle caratteristiche che mi servono e toglierne altre inutili. Ora però, con i tuoi appunti, mi viene da chiedere.... se la Viverna adesso non necessita di un apposito talento per afferrare ma usa una "manovra da combattimento semplice", devo utilizzare i pf che aveva nella 3.5 o quelli che la viverna ha nella 5.0, che sono il doppio? E' come tutto il discorso, un caso particolare per comprendere il globale... nella 5.0 si fanno meno danni, però la viverna non ha subito compensazioni, anzi... a parità di GS, ha solo raddoppiato i pf... E secondariamente... non pensavo, ma la conversione degli incontri può anche essere divertente, nel senso che devi entrare a pieno nelle dinamiche di quell'incontro... il difficile è convertire i tesori, gli oggetti magici e cose simili. Sinceramente, non mi ricordavo ce ne fossero a migliaia anche in mano del più infimo dei goblin...
  6. In poche parole mi suggerisci di usare la Spinta come fosse un afferrare, con la stessa dinamica? Quindi sacrifica un attacco per fare una prova incrociata di Forza contro la Forza/Destrezza--- certo è più semplice. E con questo esempio capisco meglio anche alcuni consigli che mi hai dato precedentemente. Cambierò anche il capo, con il tuo suggerimento. La scheda effettivamente era complessa, ma mi sono reso conto che il mio lavoro di reskin si è tradotto semplicemente nell'eliminare tutto ciò che effettivamente non mi serviva per l'incontro stesso e trovare un parallelo con la quinta per quello che era rimasto. Che in poche parole è il primo punto del tuo articolo sul reskin... Credo di esserci... Grazie molto. Credo vi siate stancati dei miei papiri... Comunque, ieri non siamo riusciti a parlare dell'ispirazione e della dm intrusion. Troppo impegnati a sopravvivere ad una non-trappola e ad uno scontro sopra una nave in mezzo ad un bosco ---
  7. Provo a reskinnare il primo incontro dell'avventura, per vedere se ho capito tutti i vostri suggerimenti e per prenderne di altri. Poi, gli altri incontri li farò sulla falsa riga... C'è un ponte, alcune case, un Male half-orc sorcerer 6 una viverna 8 Orc Raiders La tattica del combattimento è la seguente: -Ulgrek si tira "protezione dalle frecce" su se stesso e sulla viverna -Ulgrek lancia "glitterdust" su i pg più lontani, poi salta sopra la Viverna. - Salgono in volo, lanciano o Palla di fuoco su un rassemblamento di pg o Dardo incantato sugli incantatori (concentrazione CD 16 perché a cavallo -a viverna) - Father fall se la viverna viene uccisa. - gli orchi lanciano prima le loro asce +1, poi vanno in corpo a corpo, prendendo i fianchi mettendosi tutti contro uno. Hanno l'attacco furtivo. - la viverna scende in picchiata con il suo Flyby attack, cerca di afferrare con gli artigli un pg, lo porta su e lo lascia cadere da 18 metri. Ok... allora tenendo a mente che per la continuità della storia (Orchi-Pomarij-Iuz) non posso cambiare ufficialmente le razze, ho pensato di fare questa reskin/conversione. Ulgrek parte da qui, come traduzione del suo pg in 5e... Non credo possano servire altri incantesimi, e con un armatura magica già castata, gli rimangono 9 incantesimi, due sono le protezioni da frecce, uno deve rimanere il cadere come piuma, e ho aggiunto un'invisibilità per aiutare la fuga. Gli altri sono quelli "da tattica". Per compensare il talento "combattere in sella", vorrei toglierli le due capacità metamagiche. E' uno scontro solo, per cui credo sia una buona resize... Lasciando come prova per non perdere l'incantesimi la CD DEX a 10. Con 1 come fallimento per cadere dalla viverna. Non credo mi serva altro, tanto non andrà in corpo a corpo.... Per la viverna, invece, utilizzerei la viverna della 5e: Con questa compensazione : diminuzione della metà dei pf per mantenere il flyby attack modificato in questo modo: volo 9 metri; attacco con artigli, se prende--- porta la creatura a 15 metri. Round successivo, pungiglione al volo e caduta. Se il pg si libera, casca comunque di sotto (5d6 danni da caduta). Gli orc raider... farli rimanere orchi, ma con le stats degli orog... eliminando il corredo di armi magiche e la possibilità di fare i furtivi e usando quindi: il LE è 11, mentre il CR originale è 6 (ulgrek) + 6 (viverna) + 4 (otto orchi). Con la tabella Xanathar suggerita... viene che ogni pg all'ottavo livello può gestire: 2 nemici di challenge 2 (orog). Quindi otto orog significano 4 pg impegnati. ma anche che la viverna e il png (entrambi Ch 6) occupererebbero 6 pg... Quindi con questa build sarebbe un incontro molto complesso... ma loro -i pg) hanno qualche arma magica e la viverna e il capo mezz'orco non combatteranno fino alla morte, in più il party sarà al completo di incantesimi ed energie magiche, visto che è un incontro stand-alone di inizio avventura... Direi che si può fare, con molta accortezza. In più ci sono due png che al bisogno possono intervenire, se non altro come supporto -non combattono, un ottimo spadaccino ferito sotto un carro che non si può muovere e un mago di basso livello impaurito dietro una statua... Che dite? Può andare? Rispetto invece alla DM intrusion... Dovrei parlarne con i pg. In effetti rende tutto più realistico. Studio un attimo i due articoli--- Grazie ancora a tutti...
  8. le avventure b1-b9 sono talmente semplici che non ci è voluto che un pomeriggio per convertirle. e la filosofia sotto era talmente semplice che trasferire mystiria in Greyhawk è stato quasi naturale. in più i nemici erano talmente ripetitivi che sceglierne una maggior varietà in 5e è stato un semplice miglioramento. poi inserisco un plot più grande, incontri ad hoc "deadly" per i finali di modulo... per la tomba dell'orrore, testare è uguale a uccidere... ma è fatta per quello. comunque ho controllato e su Dungeons Magazine #213 è stata convertita da chris perkins... che non l'ultimo arrivato. non so se yawing portal usi quella versione. la forgia della furia l'abbiamo giocata, come la cittadella senza sole. è invece interessante la White plume montain... delle b1-b9 ho usato rocca caldwell, le caverne del caos, la stanza nella roccia, la grande fuga e volevo fare la società velata, ma poi ho optato per un'avventura a torneo del Gruppo Chimera (mala tempora currant) che partirà settimana prossima e durerà credo due sessioni, per fare un modulo prettamente investigativo... rispetto alla dm intrusion, ne parlerò domani sera con i miei pg... sembra interessante...
  9. beh, si. i png combattenti andranno ricostruiti. ma non sono tanti. userò lo stesso principio dei mostri. per l'ispirazione rimodulerò con i pg le regole... ma puoi spiegarmi meglio la tua seconda "ispirazione"? quella del tratto da bg mi è chiara... la seconda meno, e vorrei capirla bene per vedere se utilizzarla. mi studierò bene invece il reskin. credo sia un'ottima soluzione in millanta situazioni. credo che proverò a reskinare/aggiornare un incontro e lo metto qui, così potete dirmi se può andare. o meglio, lo decidiamo insieme.... per la tomba... si, è passiva, arbitraria, mortale... ma per chi come me ha "studiato" l'origine di d&d e ama come Gygax abbia creato il mondo di greyhawk nella sua cucina con il figlio, gli amici, di come i grandi png delle Flaneass erano persone reali e che la loro storia di gioco poi ha modificato la storia del mondo, è affascinante. andare nella tomba di Acerak è una cosa che va fatta... Gygax l'aveva preparata per testare i pg. e i primi due a finirla sono stati Robilar (rob kuntz) e rary (Brian blume)... beh... è fantastico... ho trovato più versioni ma ho scelto è studiato quella "breve" uscita su un Dragon (132?) già convertita è che non aggiunge nulla a quella originale, eliminando le tre tombe sui piani del primo restyling della tsr... sto cercando di far percorrere ai miei pg le tappe del primo d&d e del primo circolo degli Otto, aggiornato chiaramente come storia (dopo il tradimento di Rary...) e adesso Castel Greyhawk dopo la morte di vecchiaia di Rigbby. è puro sentimentalismo... ma mi ci voleva solo un anno e mezzo di Sine Requie---
  10. Ti ringrazio, questo documento lo avevo già letto e salvato sia sul pc che sul telefono :D. I miei dubbi e le mie domande partivano proprio dalla lettura di questo documento, ed erano tutte della serie "qui mi dicono come fare, ma se invece facessi questo, non sarebbe meglio?" E grazie a voi la risposta è praticamente "no, non sarebbe meglio..." Questo credo sia il punto focale della questione. Come dicevo, sarà un lungo modulo narrativo. Per cui i mostri/png/nemici avranno tutti "un senso". Dovrò quindi convertire ognuno dei "tactical enconter" del modulo alla 5.0, partendo dalle differenze delle due versioni. Pensavo di riuscire a mantenere le stats della 3.5, ma credo che facendo così il gioco sarà comunque fattibile, ma del tutto squilibrato sia per me che i pg... Ho provato ad usare la tabella di Xanathar, ma gli incontri che mi faceva creare mi sembravano "troppi semplici" per il grado che volevo fare. Allora usavo quella a pag 87del DM aumentata di un livello, e togliendo un livello di modificatore. Però adesso proverò a ricreare un incontro di quelli importanti nell'avventura, utilizzando sia la tabella semplice del manuale del DM che questa suggerita, per capire che differenza c'è e poi regolarmi per le volte dopo. Non sono un DM che ama particolarmente uccidere i suoi pg, a meno che non facciano qualcosa di particolarmente stupido. Però il filo del rasoio dev'essere sempre bello tagliente. Proverò quindi la modifica incrociando le due tabelle. si.... farò così- finora ho convertiro 5 moduli della prima edizione, e sinceramente è stato molto semplice, perché c'era molto poca scelta di mostri, per cui potevo sbizzarirmi nelle aggiunte. In più li i pg rimanevano sempre abbastanza deboli, quindi è più semplice aggiungere difficoltà(un bonus in più, un nemico in più) piuttosto che togliere, e i TS li ho mantenuti uguali, visto che erano comunque bassi. Nella 3.5 questa cosa non la posso fare, almeno non così facilmente. Convertirò quindi anche tutti i TS, secondo quello che penso sia stato l'idea di base di quel TS nell'avventura già scritta. Porterò anche alla 5.0 le trappole, così da non avere problemi, al limite cambiando la trappola stessa se possibile (ai fini della contestualizzazione della trappola) o utilizzando le stats di una trappola diversa di pari grado sfida della5.0- Online ci sono molti elenchi di trappole della 5.0 molto più lunghe e complesse di quelle della DMG... di norma uso quelle già ora... ok... ho capito che la compensazione 1:1 tra 3.5 e 5.0 passando per gli oggetti magici non è una via percorribile per questo, questo e quest'altro motivo... Anche questo punto mi è ora chiaro... Grazie per il suggerimento, ma credo che cercherò un approccio più mediatore, utilizzando tutti i suggerimenti e indirizzamenti che mi avete dato. Sperando di non complicarmi così le cose e di mantenere lo spirito che pervade il modulo delle Rovine di Greyhawk senza però stravolgere il senso della 5.0--- volevo ancora ringraziarvi. Ho cercato di rispondere a tutti e tutto sia per ringraziarvi veramente sia per provare a chiarirmi alcuni punti. Per cui se voleste ancora commentare o aggiungere altro , sarebbe per me come manna dal cielo... Intanto farò tesoro (non magico...) di praticamente tutto quello che mi avete detto...
  11. Come dicevo prima, credo che userò i vostri suggerimenti, e ricreerò le tabelle dei mostri erranti per eguagliare nativamente il grado di sfida. Mentre userò il vostro consiglio di cercare un equivalente nella 5.0 delle statistiche dei mostri. Quella dell'orog è un buon consiglio, anche perché nulla mi vieta di utilizzare statistiche di un orog per un Orc Raiders. Cioè se devono incontrare una banda di orchi necessariamente, i miei pg non è che devono conoscere i bonus precisi dei nemici, no? Comunque, farò tesoro del consiglio e rimodulerò gli incontri "matematicamente" da zero... Ho capito dai vostri interventi che troppi oggetti magici sfalsano il gioco. Lo sapevo. L'avventura delle Rovine di Greyhawk, in realtà, ha una forte componente di "siete nel più famoso e ricco dungeons della storia di questo gioco, se non trovate qualcosa di magico qui dove lo trovate?". Per cui, alla luce delle vostre parole, credo che eliminerò gli oggetti magici come bottino da incontro, tenendo solo quelli che emergono random dalla tabelle della 5.0 (in realtà uso un app nel cellulare apposita, ma il concetto è lo stesso), senza dare oggetti in più, ma mantenendo però gli oggetti e gli artefatti "snodi" della storia o "calamite" per quella quest. Dopo qualcosa di speciale, però, dovrò anche sistemare di un po' il grado sfida, aumentando la difficoltà o diminuendo la ricompensa...
  12. Vi ringrazio veramente tanto per il tempo che avete perso per rispondermi. Cercherò di analizzare punto per punto tutti i suggerimenti e gli appunti che mi avete fatto, in modo da riuscire anche io a mettere a fuoco meglio le cose... E' vero che, per ora, non esistono cdp e il multiclasse, ma i pg sono nativi della quinta, per cui la loro "road to epicity" (o meglio il loro percorso verso la strada dei teschi) va benissimo che non li preveda. Se nella 3.5 i png hanno praticamente tutti 2 classi, il giocarli da master sarà leggermente complesso, ma come credo quello che devo fare è rendere bella la sessione, divertente uno scontro ecc. Per cui si, i pg non potranno fare certe cose, ma i loro nemici forse si. L'importante è che ogni cosa abbia un senso nel flusso della storia sia del party che delle Flaneass... si certo. Questo è un passaggio doveroso. Forse era il caso di dire che l'avventura prevedeva una serie di scontri molto dettagliati, nell'ordine di una quindicina, con la tattica precisa del nemico/png/mostro, visto che hanno un senso profondo nella storia, mentre il resto sono tutte tabelle di incontri casuali. Lì veramente posso fare come hai suggerito, e cambiare l'incontro da un mostro da dungeons della 3.5 ad uno della 5.0, che mantengono lo stesso grado sfida. La tabella di pagina 82 la uso sempre. La creazione dei mostri invece dovrei riguardarla... lo avevo letto, ma messo un po' in disparte. Invero, ragionando su tutto quello scritto, è forse un ottimo sistema... visto che c'è una quest principale abbastanza segnata e alcune sotto-quest libere (anche di non esser fatte), e queste si riferiscono a quei 15 super-incontri di cui sopra, potrei pensare ad un sistema misto di exp, dove le quest principale e secondarie vengono premiate al completamento, mentre i mostri erranti (che ricordi...) valgono i px dell'incontro, normalmente. Che non sarà un problema calcolare visto che rifarò le tabelle casuali native in 5.0.... Per l'ispirazione, invece, la usiamo ma la do solo a fine sessione o a fine modulo. In effetti potrebbe essere un ottimo metodo per non far pesare la posticipazione dei punti esperienza. Ottima idea.... Credo che il lavoro più grosso, visto che questa fase della vita dei miei pg sarà basata sulla narrazione (se sopravvivono, finalmente saranno al 12° livello circa e potremmo entrare nel mio sogno da master --- la tomba degli orrori di Gygax...-), dovrò lavorare molto (ma probabilmente soltanto) sulla traduzione degli incontri. Non voglio stravolgere la matematica della 5.0, quindi non inserirò bauli pieni di armi magiche. Dovrò andare di piccoli passi e modulare ogni volta le cose. Non è possibile che degli Orc Raiders nel primo incontro abbiano tutti armi magiche +1. Però non posso nemmeno far finta che lì abbiano un txc+9 e 27 pf, mentre nella quinta +5 e 13 pf. Per questo pensavo in questi casi di semplicemente non aumentare gli orchi per fronteggiare un gruppo di 6 pg, ma di far finta che il gruppo sia da 4, mantenendo bonus e pf--- Troppo semplice? Troppo sgravato? Troppo "fuori dalla matematica"? Si beh, certo. Un controllo/passaggio ci vuole sempre. Ma come ho detto, molti incontri sono estremamente dettagliati. Il che signfica che il png o il mostro in questione ha una serie di mosse già previste, che a volte sono incantesimi. Chiaro che se il mostro è nativo 5.0 non ci sono problemi, ma pensavo di mantenere gli effetti di un incantesimo della 3.5 se aveva senso per quel png, la sua storia e il suo modo di combattere... però ho capito che comunque dovrò andare a vedere incantesimi simili nella 5.0, quantomeno per confrontare danni e ts a parità di livello dell'incantesimo. Grazie....
  13. Salve a tutti. Leggo sempre questo forum da anni, ma solo adesso scrivo perché avevo bisogno di qualche suggerimento sulla conversione dalla 3.5 alla Next (5.0). Premetto che gioco a D&D da almeno 25 anni, e ho fatto tutte le edizioni, dalla prima all'ultima, passando per Pathfinder ed altri gdr, per cui mi sento tutto meno che un neofito. In questo momento ho ripreso a masterare dopo anni di giocatore, riprendendo una vecchissima campagna nelle Flaneass che avevamo giocato alla 3.0. Ho sistemato un po' di vecchi appunti e poi riadattato le prime avventure della prima edizione, quelle raccolte in "In cerca di avventure", che conteneva i moduli dal B1 al B9. La prima edizione era talmente "semplice" che convertirla è stato estremamente facile, bastava limitare l'infinito numero di monete di rame che si trovavano :D A parte questa inutile premessa, arrivo alla questione. Tra poco (dopo che proveremo un modulo di avventure del Gruppo Chimera), vorrei utilizzare il bellissimo (a mio avviso) modulo "Expedition to the ruins of Grreyhawk", che porta avanti di qualche anno il tempo nelle Flaneass e crea un bell'ambiente alle sfide contro Iuz e alla liberazione di Robilar e Rary... Il modulo, mai tradotto in italiano, è della 3.5. sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa... La 3.5 adotta un sistema di combattimento molto preciso, pieno di "cose". La quinta è un po' più libera. Il mio party è di 6 pg... l'avventura partirà dall'ottavo livello... Quindi ecco la prima batteria di domande o dubbi... -visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc. - visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso... - i TS ridurli di 2 punti... - ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici? - gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari... Che cosa potete suggerirmi? Poi avrò altro da chiedere... se volete darmi una mano vi ringrazio un sacco---- forse i miei pg un po' meno... :D

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