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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Sia tu che Peppì beneficiate dell'incantesimo per trovare l'aura debolissima che come una scia si dirige verso la cima della collina.
  2. Forse ti hanno sentito anche dalla Speranza, ovunque essa sia ora, ma sicuramente non Arrigo: non ottieni nessuna risposta.
  3. "Nessuno ha mai mappato la foresta. Tutte le mappe sono andate perdute insieme al resto delle conoscenze per colpa di questa maledizione."
  4. Peppì miagola, lasciandoti intuire che esistono altri Crocevia sparsi nella foresta; finché rimanete nella foresta, il tuo Tressym è connesso ad essi come un'estensione terminale della "rete" di magia spiritica dei Crocevia stessi e percepisce perciò la presenza e la destinazione di questi ultimi. Ti avvisa inoltre che la foresta è inquieta. Il Temibile Lupo è tornato nella foresta dopo millenni di assenza e si sta dirigendo verso il cuore dell'impero, un luogo di enorme potere che si trova a circa otto giorni a nord rispetto a dove vi trovate; gli spiriti lo temono, e così il tuo famiglio. Le indicazioni per Samre sono più difficili di quanto credessi: la città, sempre secondo il gatto alato, è protetta dalla magia dei Crocevia e può essere raggiunto solo tramite uno di questi; Peppì conosce il posto, a non più di tre ore a est da dove siete adesso, ma ti dice anche che il Crocevia non si attiverà se lo spirito che lo custodisce percepisce anime malvagie nei dintorni. E fin qui tutto a posto...se solo non fosse per Vendetta. Per (forse) guarire ti serve Galifar, ma per raggiungerlo devi usare un Crocevia che si accende solo quando sei guarito. Peppì miagola verso di te: forse è possibile mandare qualcuno a chiamarlo, qualcuno che non abbia l'anima infettata da uno spirito malvagio e con la parlantina sciolta abbastanza da convincere uno stregone a uscire fuori dalla sua roccaforte magica per venire a darti un'occhiata. L'ultima volta che hai visto Arrigo si stava inerpicando sulla collina. Ma quando ti volti, non c'è più.
  5. "Se fosse semplice da raggiungere, qualcun altro avrebbe già risolto questo problema. Come vi ho accennato, non siete i primi a voler compiere quest'impresa. Decenni fa accompagnai una spedizione di centoventi Liberi Cavalieri alla ricerca di questo luogo...non superarono la terza notte nella foresta." Quindi non è la prima volta che Razul accompagna qualcuno nella foresta; questo spiegherebbe perché si è dimostrato subito disponibile a guidarvi verso morte certa. "So che in principio quel posto era il cuore dell'impero Yechilay. Non...ricordo altro."
  6. "Nessuna territorialità, nessuna conquista, nessuna disfatta. E' solo un enorme campo di battaglia grande quanto l'intera foresta."
  7. "I vaganti combattono dal tramonto all'alba. I cadaveri sopravvissuti continuano a infestare la foresta fino alla notte successiva, quando si riuniscono alle fila delle loro armate di appartenenza; ci sono alcuni ruderi in una collina a nord-est di qui e un'altra a nord-ovest rispetto alle rovine che vi interessano, ma non so dirvi nulla su di queste. E ricordate che è un campo di battaglia. Chi ci combatte non fa distinzione tra vivi e morti, attacca tutti coloro che hanno una casacca diversa dalla loro." Razul vi dà una mano come può, e riconoscete che è parecchio affabile per essere uno che non respira.
  8. "Lo considererebbero un atto di guerra" risponde il morto riguardo al portare soldati dentro Samre. Poi prende un attimo di pausa e all'improvviso inizia a cantilenare una macabra poesia in elfico che vi lascia un bel po' interdetti. Ovviamente solo Sandrine ne comprende il contenuto, ma Fortunale potrebbe metterci la mano sul fuoco che si tratta di una cosa seria per quanto è solenne il mercenario. "Telvunin him telatisha dirth mien'harel dar'bel'melana. Alasan abelas, dinalas tu mi'falon din'harel telvunin solas. Var enasalin banal halam, var hanim melafelas, var en'harel. Mahvir utharel'fen." @Elfico Al termine, risponde al capitano: "Vi servirà una strategia migliore di questa. In molti ci hanno provato e la maggior parte di loro è stata scarnificata viva poche ore dopo il tramonto."
  9. Arrigo borbotta per l'ennesima volta qualche presa in giro di risposta che ha a che fare con la fama di imbroglioni che i cuochi hanno ad Avernus mentre tu cerchi di iniziare una discussione con un gatto volante. Che però stranamente ti risponde. Non è un linguaggio verbale, non uno che si esprime a parole chiare, perlomeno. Guardandoti negli occhi, con qualche movimento delle zampette e un po' di fusa capisci tutto ciò che c'è da capire: il guardiano ce l'hai davanti. Salvare un animale magico dai non-morti e renderlo parte di te ti ha aperto inconsciamente il passaggio verso dove il Crocevia ti porta, cioè nei pressi di quella collina; se le indicazioni di Ardager sono vere, lì vicino dovrebbe trovarsi Samre; anche se ora come ora non ne vedi l'ombra.
  10. "No, però mo m'aggia fatt penzà...quasi quasi, quegli occhiali..." inizia a volerci mettere dentro troppa roba, secondo me. Mentre Arrigo inizia a vagare per la collina alla ricerca di qualcosa che solo lui sa cos'è, tu e il tuo adorato gattino alato trovate un arbusto che fa un frutto che non hai mai visto prima. Lo annusi, ne apri uno e Peppì sembra essere convinto della sua commestibilità; il sapore è buono, pastoso e un po' piccante come lo zenzero, quasi come se fossero fatti di pasta sfoglia sul quale qualcuno ha lasciato cadere un po' di pepe rosa. Un'altra scoperta per il tuo libro di cucina! Per prenderne più che puoi sei costretto ad arrampicarti sull'albero dove crescono, e da lì sopra ora hai una visuale migliore di ciò che vi circonda. Ripensi un attimo alla mappa e ti rendi conto che manca una cosa essenziale all'orizzonte: il tempio! Sembra sparito nella foresta, né sulla cartina si indicavano colline di alcun genere nei dintorni. La "tua" intuizione - sospetti sia del Tressym, in realtà - è che avete già attraversato il Crocevia senza accorgervene. Ma allora, chi era 'sto benedetto guardiano? Mentre te lo chiedi, Peppì miagola, grattandosi il viso con le zampe.
  11. Ti basta iniziare a salire un po' sulla collina per avere una visuale dall'alto della foresta; vedi boscaglia, nient'altro che questo per chilometri in tutte le direzioni. Gli alberi e la vegetazione sono identici ovunque ti trovi, e non riesci a raccapezzarti utilizzando questi come punti di riferimento, anche se con la mappa in mano. Continui a notare il muschio rivolto alla tua sinistra, segno che la direzione nel quale vi muovete è quella certa. Ti assale il dubbio che abbiate superato il Crocevia senza averlo notato, o che il guardiano non si sia palesato quando necessario. "Eh, ma magari nun c'ha vist, che ne poi sapè Randàl? Spè che m'avvicino, aggia veré se c'è qualche spirito n'copp a ste quattro pietre"
  12. "Randàl, ca nun ce sta nient." ti rassicura Arrigo. "Vulimm verè si chist'e o'Crocevia ca diceva Ardagèr?" Ma l'istinto - non sei sicuro che sia il tuo o quello di Peppì - ti dice che non si tratta del Crocevia. Il gatto alato miagola, lo senti spaventato ma curioso; condivide con te un'emozione che provi (troppo!) spesso.
  13. @Ghal Maraz @Pippomaster92 EDIT: @Pippomaster92 mi sa che tocca a te
  14. "Ma statte zitt'! Funziona, funziona!" Arrigo ti strappa l'oggetto di mano agitandolo egli stesso e giungendo alle tue stesse conclusioni. Giungete in una zona dove gli alberi si diradano e una collinetta circolare occupa il suo scranno nel bel mezzo del bosco; sulla sua sommità ci sono ruderi di costruzioni in pietra. "Randàl, guà!" Arrigo te li indica, meravigliato.
  15. "Ridley era sulla strada per il monastero di Selam, a più di seicento chilometri da qui. Raggiungerlo e riportarlo indietro mi costerebbe molto più tempo che trovare un modo per arrivare alle rovine a nord. Un piccolo gruppo può nascondersi meglio, ma i non-morti vedono al buio e alcuni di loro sono molto intelligenti. Vi servirà una buona strategia."
  16. Cammina cammina, ti accorgi del fatto che stranamente i cadaveri non odorano di morte e non perdono sangue. Il bastoncino magico di Arrigo non emette niente di percepibile, comunque lo smuovi o lo tocchi o lo giri; se funziona, significa che non ci sono necromanti o obelischi di morte nei dintorni, altrimenti è solo una patacca che il tuo compagno ti sta rifilando per farti stare tranquillo. In mezzo agli alberi vedi il terreno che inizia a prendere ripidità. L'inizio di una collinetta, o così sembra.
  17. "Una benedizione della foresta, un modo per viaggiare rapidamente attraverso lunghe distanze. Se siete stati a Samre probabilmente ne avete già preso uno." la voce di Razul è sibilante ma profonda e marziale. "Intendete rovine dell'impero, otto giorni a nord dal Vhenadal. Volete che vi ci porti? Quale dei due ordini devo eseguire per primo?" @Sandrine
  18. "Impossibile, adesso. Il Crocevia che ho usato si riattiverà tra circa una settimana. Come già detto, la mia storia è lunga e non è il momento di raccontarvela per intero. Indicatemi un obbiettivo; volete che cerchi il vostro compagno disperso?"
  19. Vi appartate nel sottobosco. L'elfo mormora: "Ve ne siete accorta. Notevole." poi guarda Besnik, probabilmente ignaro di ciò che la contessa sta dicendo, e prosegue: "La mia storia è lunga, ma cercherò di riassumerla: ero un vagante come tanti in questa foresta, finché ho incontrato un salvatore che ha spezzato la maledizione che controllava le mia non-vita. Ora sono libero e pensante, ma gli elfi selvaggi mi vedono ancora come un loro nemico. Perciò uso il trucco." Ad un'occhiata più da vicino, la pelle a tratti grigiastra è coperta da uno strato di terra e fango che fanno sembrare l'elfo sporco piuttosto che morto. "La testa è di un mercenario assoldato da un signore della guerra goblin per uccidere un certo elfo dalle orecchie tonde di nome Ridley, che credo sia vostro compagno. L'ho incontrato brevemente mezz'ora fa dall'altro lato della foresta."
  20. "Non sembra, capitano." risponde Asvig in capoventurese "E' arrivato poco fa, giusto cinque minuti dopo che ve ne siete andati." L'elfo si avvicina a voi parlando barushano "Razul Matarov, al vostro servizio. Questo è un omaggio per voi." dice, buttando ai vostri piedi la testa di goblin che portava con sé.
  21. Ad Arrigo sembra piacere il nome più dell'animale. L'imprinting con Peppì è stato istantaneo, e ora l'animale ti segue silenzioso al tuo fianco. Continuate a camminare per una decina di minuti, dove Arrigo ascolta tutto quello che gli dici e verso la fine del discorso tira fuori un oggetto che assomiglia ad un ramo secco biforcato alle estremità. "O 'ssapev che o tenev ancora!" prende ad agitarlo in aria come fosse una bacchetta, senza che accada nulla. "Chist'è no Trova-Scarògna, l'aggia fatt ppe na certa storia e' sord...vabbuò, tu basta ca a tien daccussì e si cc'è no faro, chista o' trova." Sei curioso di sapere quale storia involvesse denaro, non-morti e Arrigo, ma la cosa più importante ora è che hai uno strumento capace di individuare fonti di potere malvagio. I corpi dei non-morti uccisi continuano ad apparire in ogni dove, nella foresta. Arrigo ci sbatte in continuazione trattenendo le bestemmie a Pelor ogniqualvolta inciampa, temendo che una sua imprecazione possa ridestarne qualcuno.
  22. Le sentinelle vi accompagnano fuori dal villaggio, dove vi aspetta il resto del gruppo, circondato dagli elfi. Il cielo scuro attraverso le fronde si è un po' schiarito, come se il tramonto - avvenuto ore fa - stesse avvenendo una seconda volta. I vostri compagni sono esattamente dove li avete lasciati, ancora intenti a scaricare un po' di ciarpame dal carretto. Quando li raggiungete, notate che con loro c'è un elfo che prima non c'era; non ha le armature elfiche dei selvaggi di Samre, né simboli di Lalibela addosso. Porta con sé la testa di un goblin staccata da non più di qualche minuto. I suoi capelli biondi e unti si accasciano su un'armatura sporca di polvere e fango, e dietro di lui appare l'elsa di una spada in coppia al pugnale che invece tiene relegato sulla gamba sinistra. Pare stia discutendo con Asvig. @Sandrine
  23. In fatto di animali domestici sei un vero asso. Quand'eri piccolo avevi dalla tua tutti i cani e i gatti di Capo Ventura, forse a causa dell'odore di cibo che emanavi costantemente e degli avanzi che mettevi loro a disposizione; hai passato molto tempo in loro compagnia, studiandone inavvertitamente le abitudini, i modi e pure l'anatomia, quando un carro troppo avventato finiva per squartarne vivo qualcuno sotto le sue ruote. Ma ciò che hai davanti non è sicuramente un gatto, o almeno non uno comune. Gli occhi vispi e il suo modo di percepire l'ambiente circostante sono completamente diversi; questo animale - un esemplare maschio, per la cronaca - è intelligente, capace quanto una persona comune o forse addirittura più. E perfino definirlo "animale" è riduttivo; se volessi attingere a quelle briciole di conoscenza rubate dalle conversazioni tra Naesala e Kilash, diresti che si tratta di una Bestia Magica. Il suo comportamento ricorda comunque a grandi linee quello di un gatto. Ipotizzi che sarebbe volato via se la ferita all'ala non lo avesse bloccato a terra, per cui è abituato a nascondersi in luoghi stretti e bui quando incontra nemici più grossi o pericolosi di lui; ti sei appena ricordato di un gatto alato che Floim diceva di aver ucciso e cucinato nei suoi viaggi a nord, ma l'hai sempre reputata una delle sue numerose fandonie...e invece! Il Tressym, così lo aveva chiamato, era solitario e vagabondo anche nel suo racconto, e si era nascosto nel fogliame dove era quasi invisibile ad occhio nudo; Floim aveva detto di aver sguinzagliato i suoi cani da galoppo che lo avevano rintracciato grazie all'odore. ...Arrigo guarda l'animaletto ancora con diffidenza. Si mette un dito sul mento e alza gli occhi al cielo borbottando quanto sia difficile starti dietro; "Si propria l'aggia purtà cu nuj, c'avissim e dà 'nu nom bell" batte le mani "Gennarino!" ...strana definizione di bel nome. "Oppure Calogero, comm o zio carcerato, bon anima! O Gaetanuzzo, abbreviato Tano, abbreviato Tanuzzo. Oppure..." Arrigo continua a pensarci, mentre ti guardi attorno; le carcasse di non-morti pullulano nei dintorni. Ce ne sono più di quante ne hai abbattuto, quasi come se i vaganti che hai trovato fossero solo i superstiti di una battaglia già avvenuta. La vera domanda è: tra chi? C'è un libro molto famoso nell'ovest, che sfortunatamente non ti è mai capitato di avere sottomano: il Liber Mortis. Lo conosci per fama poiché qualche anno fa su una nave diretta ad Avernus, tu e Lanod eravate capitati in stanza con un losco figuro che diceva di provenire da Saramar; questi aveva con sé alcune copie delle pagine del manufatto originale vantandosi con voi di essere ad un passo dall'immortalità e dall'invulnerabilità, visto che la sua trasformazione prossima in non-morto gli avrebbe consentito di non provare mai più fame, dolore o fatica. Alché Baffogrigio gli aveva chiesto che cavolo viveva a fare se non poteva nemmeno godersi un piatto di pasta con le sarde, e la conversazione era degenerata in un litigio culminato proprio con una pasta con le sarde preparata per l'occasione da te e tuo padre che alla fine aveva fatto cambiare idea al necromante sulla sua trasformazione. L'uomo aveva poi trascorso il resto del viaggio a soddisfare la tua curiosità verso la magia oscura - con il parere nettamente contrario di tuo padre - ed in particolare, la necromanzia. Un occhiata distratta alle carcasse dei morti ti lascia intuire che le ferite inferte sulle armature di alcuni vaganti sembrano corrispondere ai colpi d'ascia dei tipi che hai ucciso tu stesso, e che altri loro simili sono stati atterrati dalle spade e dalle mazze dei morti sparpagliati attorno a te. Le loro armature e le armi sono arrugginite e coperte di sporco, perciò non riesci a distinguere se ci sono emblemi o se portano con loro qualcosa, ma fai uno più uno e capisci istantaneamente che questi non-morti si sono uccisi a vicenda. Una delle cose che più preoccupava il necromante sulla nave per Avernus era che una volta trasformatosi sarebbe stato alla mercé di quegli incantatori che avevano il potere di controllare le menti e i corpi dei non-vivi; ti aveva spiegato che un qualunque necromante poteva avere accesso ad abbastanza potere per creare una quantità e una varietà incredibile di morti vaganti a partire dai corpi dei morti; più era potente l'incantatore, più il suo esercito personale poteva essere vasto e potente. I necromanti meno avvezzi potevano riportare in vita solo i corpi senza mente - gli zombie, nel linguaggio volgare - mentre quelli più capaci potevano crearne di intelligenti, perfino di incantatori. L'unico limite era la distanza: oltre una certa soglia, gli incantatori perdono il controllo dei morti, che nel migliore dei casi vengono polverizzati, nel peggiore rimangono senza controllo. Per sopperire a questo limite in genere si creano dei "fari", dei ripetitori di energia negativa che permettono ai vaganti di restare sotto il controllo del necromante anche quando questi è assente; i "fari" possono essere qualsiasi cosa: oggetti maledetti, veri e propri obelischi, perfino non-morti stessi luogotenenti. L'importante è che stiano fondamentalmente immobili. Neanche a dirlo, dovrebbero essere canalizzatori di una quantità immensa di energia negativa, perciò facilmente individuabili. Esiste un secondo caso, però. Come descritto nel secondo capitolo della Ballata del Tempo e della Morte, uno dei libri preferiti di Kiltus ritenuto magicamente affidabile dai più, i non-morti talvolta nascono spontaneamente quando un luogo assorbe eccidi, massacri o guerre particolarmente sanguinose. Questi cercano la pace attraverso la vendetta; in genere sono incorporei, ma una fonte abbastanza potente di potere potrebbe in teoria risvegliarne i corpi. Da quando sei arrivato a Barusha, Vendetta ha iniziato ad acquisire sempre più potere su di te; certo è vero, lo avevi provocato poco prima, ma potrebbe anche questo essere un indizio? E' forse tutto collegato? Anche quelle iscrizioni presso il tempio di Selam, dove gli affreschi descrivevano della battaglia tra due fazioni, una comandata da un oscuro stregone e l'altra dal Temibile Lupo, fanno tutti parte della stessa storia? "Peppiniello!" esclama Arrigo, riportandoti alla realtà.

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